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Xelor PvM, besoin de votre aide

Par Niarkouff#8209 - ABONNÉ - 27 Janvier 2023 - 09:02:49
Bonjour ! J'ai récemment repris le jeu avec un Xelor niveau 200. J'ai quelques questions niveau opti pour le PvM.

1) Le 12 Pa est-il obligatoire ? N'ayant pas les moyens pour l'ocre je me demandais quel était réellement son avantage face à un mode 11 Pa. (Pour voir si je reste en 11/6 ou je passe en 12/5)

2) Je vois partout que le stuff Aurore Pourpre est le plus opti pour Xel multi. Pourtant ce stuff me semble aussi bon voir très légèrement supérieur en terme de dégats, et beaucoup moins cher (https://d-bk.net/fr/d/xvvF). Pourquoi tout le monde ne jure que par la pano AP ? Jahash et Ocre hors budget évidemment

3) Les possibilités de TF sont tellement nombreuses que je m'y perds un peu pour trouver le tour le plus "opti" pour faire des dégats. Pourriez-vous me dire quels sont vos tours "type" pour maximiser vos dégats en mode multi 11 ou 12 Pa ?

D'avance merci de votre d'aide ! 
 
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Pour l'aurore pourpre, il me semble qu'elle a + des res/vita comparativement au stuff que tu viens de montrer pour les 2 autres questions j'en ai aucune idée smile 
 
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Salut, je vais essayer de répondre à tes points en me basant sur mon expérience perso :

1) Le 12 PA n'est pas obligatoire. Mais pour avoir longtemps joué en 11/6, dès que j'ai expérimenté le gameplay avec un 12eme PA je ne peux plus jouer en 11. C'est trop confortable, ça débloque plein de combos (setup comme offensifs) et ça permet de vraiment exploiter tout un panel de sorts.

2) Ton mode est clairement en dessous du mode AP (qui lui a globalement ces stats, 2/3 PO de plus selon les variantes, un douzième PA, des résistances plus équilibrées...). Sur le papier t'as autant de stats mais en pratique c'est clairement moins fort.
Un petit exemple d'un mode AP + Ephédrya en PVM : https://d-bk.net/fr/d/w6p7

(Le Bivalve peut être modifié, perso je préfère car pouvoir taper à distance comme en mélée est un plus non négligeable en termes de confort. Une option Mur de Ronces + Claymomore est envisageable (moins puissant, mais diablement fun à jouer je trouve. A titre personnel je le joue en Nébuleux) et la Jahash peut être remplacée par un Voile d'Encre, une Cape Cire Momore ou une Cape Reski pour les plus téméraires)

3) L'intérêt en PVM du mode Multi c'est de taper selon les faiblesses du monstre en question. Pas de secrets pour ça, faut expérimenter et choper l'habitude.
Mobs aux faiblesses Air : Disto/Pendule/Gélure, Flétrissement
Mobs aux faiblesses Eau : Charge de PA, avec Clepsydre + Rouage
Mobs aux faiblesses Terre : Frappe/Rayon/Souvenir
Mobs aux faiblesses Feu : double Aiguille/Suspension

Après un des autres intérêts de la voie multi, c'est le burst en multicible. Engrenage/Poussière/Distorsion/Glas, c'est du combo qui permet énormément de dégâts multicibles, vachement facilités par le confort du Bivalve qui permet de taper de loin comme en mélée.
L'avantage du mode multi est vraiment de pouvoir "tout" faire en modifiant quelques variantes. Par contre faut à mon sens un certain degré de maîtrise de la classe !
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Hello ! En passant sur ce post, j'ai vu que tu avais donné de très bons conseils sur les possibilités du mode multi, je voulais savoir ce que tu pensais de ce mode, il n'est pas opti (pas d'ocre ni vulbis, mon budget étant limité à 40M grand max je dirais) 
https://d-bk.net/fr/d/yY9j avec peut être un nébuleux pour flexer les dégâts sur les tours de burst ? 
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