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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Sacrieur

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 19:12:50
AnkaTracker
Réactions 1561
Score : -18

Bonjour, 

merci de revoir l'équilibrage de la classe. Non mais c'est n'importe quoi ce tanking !! Imaginons un  sacri avec 50% de resistance, je lui lance un sort à 2000, wow Je rox eh bien grâce à ses res il prends 1000 mais avec le "passif" les dégats ne sont plus que de 500 !!! .. mais ce sacri naturellement des rési fixe ....  et ups il a un shield de 1500 .... et du vol de vie et une AUGMENTATION DES DEGATS DE 50% Wtf   :!!

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Score : 4717

un sacri a 50%, il a quoi 500/600 pv max, si il a bien joué, il a en effet 1200 de boubou, alors soit tu le desenvoutes, soit tu le pousses le temps que le boubou se termine, en somme tempo. ( ya aussi le poison, les do pou, et surement bien d'autres trucs que j'oublie, faut juste s'adapter)

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Score : 107

Bonjour perso je trouve que la classe sacrieur est plus forte maintenant que l'ancienne refonte perso

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Score : 950

Oui c'est bien le problème, les gens s'en plaigne parce qu'il est devenu trop fort...
Premièrement, tu as Kevin. Kevin est un radicaliste qui ne veut pas entendre qu'il y a de (très) bons points dans la nouvelle refonte sacrieur, et qu'il faut juste nerfer, ajuster quelques sorts. Kevin n'a jamais été un grand fan des sacrieurs... Sans doute un traumatisme d'enfance...
D'un autre côté tu as également Bob! Bob est un opportuniste, qui ne manque pas une occasion de profiter de la pleine puissance d'une classe un peu trop forte pour la méta (Bob était un grand fan de la glorieuse période "Huit Cra, Seize explosions" c'était son feuilleton préféré!) Bob ne veut bien évidemment pas que le sacrieur se fasse nerfer... Il va donc même jusqu'à dire que la classe est normale, voire un peu faible...
Et finalement tu as Bernard. Bernard est un main sacri depuis bien longtemps, il est très heureux d'être sorti de la phase "Spam Désolation" et d'avoir un game play un peu plus varié, mais Bernard a très peur que la classe se fasse ravager par un immense nerf à cause des argumentations stériles de Kevin et Bob. En général il les laisse se disputer et n'ose pas intervenir...

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Score : 237

neuh taper, gneuh pas réfléchir gneuh spam carnage  gneuh gneuh ! gneuh plus de joueurs? gneuh plus d'argent? Ah si ! gneuh jean kevin acheter ogrines gneuh jean kevin reroll sacri ! gneuh marketing

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Score : 145
Buddle08|19/07/2019 - 18:51:13
Oui c'est bien le problème, les gens s'en plaigne parce qu'il est devenu trop fort...
Premièrement, tu as Kevin. Kevin est un radicaliste qui ne veut pas entendre qu'il y a de (très) bons points dans la nouvelle refonte sacrieur, et qu'il faut juste nerfer, ajuster quelques sorts. Kevin n'a jamais été un grand fan des sacrieurs... Sans doute un traumatisme d'enfance...
D'un autre côté tu as également Bob! Bob est un opportuniste, qui ne manque pas une occasion de profiter de la pleine puissance d'une classe un peu trop forte pour la méta (Bob était un grand fan de la glorieuse période "Huit Cra, Seize explosions" c'était son feuilleton préféré!) Bob ne veut bien évidemment pas que le sacrieur se fasse nerfer... Il va donc même jusqu'à dire que la classe est normale, voire un peu faible...
Et finalement tu as Bernard. Bernard est un main sacri depuis bien longtemps, il est très heureux d'être sorti de la phase "Spam Désolation" et d'avoir un game play un peu plus varié, mais Bernard a très peur que la classe se fasse ravager par un immense nerf à cause des argumentations stériles de Kevin et Bob. En général il les laisse se disputer et n'ose pas intervenir...

#JeSuisBernard
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Buddle08|19/07/2019 - 15:51:13
Oui c'est bien le problème, les gens s'en plaigne parce qu'il est devenu trop fort...
Premièrement, tu as Kevin. Kevin est un radicaliste qui ne veut pas entendre qu'il y a de (très) bons points dans la nouvelle refonte sacrieur, et qu'il faut juste nerfer, ajuster quelques sorts. Kevin n'a jamais été un grand fan des sacrieurs... Sans doute un traumatisme d'enfance...
D'un autre côté tu as également Bob! Bob est un opportuniste, qui ne manque pas une occasion de profiter de la pleine puissance d'une classe un peu trop forte pour la méta (Bob était un grand fan de la glorieuse période "Huit Cra, Seize explosions" c'était son feuilleton préféré!) Bob ne veut bien évidemment pas que le sacrieur se fasse nerfer... Il va donc même jusqu'à dire que la classe est normale, voire un peu faible...
Et finalement tu as Bernard. Bernard est un main sacri depuis bien longtemps, il est très heureux d'être sorti de la phase "Spam Désolation" et d'avoir un game play un peu plus varié, mais Bernard a très peur que la classe se fasse ravager par un immense nerf à cause des argumentations stériles de Kevin et Bob. En général il les laisse se disputer et n'ose pas intervenir...

Excellente démonstration.

Toutefois, il y'a Philippe, qui aime prendre plaisir à jouer sans se prendre la tête avec des calculs et autres programmations informatique, qui donc ne peut qu'apprécier le jeu tel qu'il lui est présenté et ne peut ainsi rien faire face au génie des développeurs de jeux-vidéos.
Il a beau proposer des solutions écrites pour équilibrer le jeu qui le passionne, rien à faire, il n'est pas entendu. Alors Philippe s'isole du reste du monde mais continue de jouer à son jeu favoris. Quand il s'aperçoit que sa classe jouée depuis 12 ans perd face à une refonte Sacrieur pour niveau 150, il commence à s'énerver, il se sent ridiculisé, perdu, à l'abandon. Il aime le principe du Sacrieur mais trouve que sa puissance et sa robustesse ont trop prit d'ampleur face à son Iop fétiche.
Notons que Philippe joue monocompte, il doit hélas plier les genoux face à son rival qui a 50 niveaux de moins, recul, demandant grâce afin que l'équilibre soit rétabli.

 
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Score : 145

Le Sacrieur de maintenant pose problème en PvP particulièrement j'ai l'impression, mais c'est vrai qu'il est capable de taper très fort sans trop avoir à faire d'efforts pour ça.

Du coup je réponds à plein de posts en ce moment pour proposer un nerf bien particulier, histoire d'essayer d'avoir la chance que quelqu'un d'Ankama me lise peut-être.

Je pense qu'il faudrait donner un malus de dégâts au Sacri dans les premiers stades de souffrance, et non pas un bonus. Le Sacri actuel a pour moi des dégâts cohérents lorsqu'il est sur le point de mourir, mais tape trop fort lorsqu'il est encore full vie. Qu'en penses-tu ?

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Score : 593

j'ai une proposition d'évolution pour sacrieur , sa va vous paraitre bizarre , approchez-vous : on garde le sacri comme il est, car apparemment selon les sacris , leur classe est totalement "équilibré" mais 
quand un sacri fait un koli 3 vs 3 il se trouvera toujours en team avec une seul autre personne du coup sa sera toujours un 2 vs 3  bien sur si il y'a un sacri en face( ce qui est probablement le cas car bizarrement le sacri qui est "equilibré" est devenu très populaire ces derniers temps) sa sera un 2 vs 2
( le 1 vs 1 j'en parle pas  car j'en pratique jamais).

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Score : 145

Et sinon le PvM ?

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Score : 1435

Le seul moyen de limiter les dommages du sacri en debut de partie et d'augmenter réellement ses dégats essentiellement en fin de vie, et de faire en sorte que les dommages de base des sorts du sacri évolue en fonction de son état de souffrance (un peu comme l'ancienne version de entaille, decimation, etc... du dernier sacri en verision roxx) (en plus de garder le passif de %do et %do subis).

Ceci lui permettra de limiter ses degats (taper moins fort qu'actuellement) en début de combat et de faire des degats monstrueux (+ qu'un iop) lorsqu'il est au porte de la mort (c'est à dire une évolution exponentielle des degats (et c'est ça que l'on veut))

En gros : Il devrait taper moins fort qu'actuellement lorsqu'il est full vie ou quasi full vie, et taper plus fort qu'actuellement quand il est quasi mort ou presque quasi mort 

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Score : 722

Sa serai plus logique oui 

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Sacri overcheat, nerfez ça 10 fois.

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Score : 1277

merci de ta proposition d'EVOLUTION grace a toi les dev ont des pistes a suivre

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Score : 4717

Bon ben merci à tous, le patchnote est sorti.
Pour vous donner mes impressions sur ce que ankama à fait:
(1)-10% de résistance et de dégâts en souffrance 10 (comme si ça allait changer quelque chose)(2)+1tour de CD pour transpo
(3)-1 tours de buff pour tous les sorts monocible (furie/carnage/entaille/déci)
(4)une mécanique différente de gestion de la vie/sacrife sur les sorts d'autobuff
(5)le buff des sorts de zone doit se faire sur soi

Mes impressions sur la chose:
(1)la réduction ne va rien changer, c'est pas vraiment ce dont les gens se plaignait (enfin pas à 10% près)
(2)on nerf le placement Maintenant
(3)nerf de la durée mais pas du boost, choix bizarre
(4)comprend pas ce dernier point
(5)on va plus pourvoir jouer en groupe

Ma conclusion:
Soyez heureux ceux qui chouinaient, on vient de prendre un coup de hache, mais pas la ou vous pensez. Car vous trouverez suite à ce patch toujours des sacri qui tapent du 5000 par tour et qui vous défoncerons en koli parce que vous savez pas vous placer ou temporiser. Et oui, les gens qui tapaient aussi fort avant son opti, et réfléchissent à leur tour avant le début de celui-ci.

Par contre le plus gros nerf qu'on prend, c'est  le confort de jeu:
Car le buff qui dure un tour de jeu en moins, c'était du confort de jeu pour les petit joueur. Les tours que tu calcules pas à l'avance ou tu dois te reboost pour 4 PA, c'était du confort de jeu ( si vous voyez pas remplacer par facilité). Et le fait de devoir boost à 0 Po les sorts de zone, c'était du confort de jeu (ça évitait aussi de taper ses allié accessoirement).

En somme ankama n'a pas vraiment nerfé la classe, elle l'a rendu juste moins agréable à jouer, ce qui est un comble, car j'ai vraiment l'impression que c'est pas le but.
On était content du nouveau sacri façon bersek, là vous nous mettez mal à l'aise.
 
 

Désolé si j'ai pas été clair.

Pour ce qui est des boosts, le fait d'avoir des boosts synchroniser sur 3tours permettait d'avoir des gros tours de boost et de préparation, et 2 tours de frappe, c'était simple.
Maintenant tu te retrouves à devoir de reboost T2 et T3, à devoir surveiller en permanence tes buffs et tes états (muti est un état/sort est un buff) ce qui est plus compliqué car les états/buff du sacri c'est un joyeux bazar. (surtout si vous jouez multi élément)

Je dis pas que c'est impossible, juste que c'est plus compliqué et que donc ça impact sur le confort de jeu, la facilité à jouer une classe.

Le fait d'avoir des boosts décalé oblige aussi à devoir consommé des PA chaque tour, donc un cout en PA identique, mais un entretien en PA plus compliqué à gérer, pour préparer des tours de burst. C'était plus simple donc moins de confort.

Pour les sorts de Zone, le fait de devoir se booster à "0 PO" t'oblige à optimiser ton placement par rapport au monstre et par rapport à tes alliés, car avant tu gérais ton placement pour t'inclure dans la zone de frappe optimal (qui inclut le plus de mob), mais maintenant tu vas devoir gérer ton placement pour être au centre de la zone optimal, ce qui est plus compliqué surtout sur des élément eau/feu qui ne boost pas la fuite.
Sans compter ses alliés qui vont parfois être obligé de prendre des dégâts, car tu es obligé de viser la case "0 PO" si tu veux faire des dommages respectables.

En somme ça change pas les dommages, ça ennuis juste les joueurs,  encore du confort de jeu qui s'en va.

On rajoute un petit tacle pour le placement avec 3tours pour transpo, qui pète litéralement le confort vu la façon dont les sorts de zone s'autoboost maintenant.

C'est plus clair?

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Score : 600

Pour le point (4) l'idée c'est que quand on lançait le sort, on perdez 10%-15% de nos hp au lancement pour 2-3 tours, ce pourcentage était reactualisé si l'on relançait le sort avant les 2-3 tour en le reboostant. Ce que j'entends par la c'est que l'ancien pourcentage sautait (nous healant car c'est pas une perte de hp mais un emprunt d'hp) et on l'actualisait par le nouveau pourcentage des hps actuels.

Ce que je comprends, c'est que désormais, si on actualise le sort, on conserve la perte de pv initiale tant qu'on ne la laisse par partir seul (on va plus se heal de 400 puis reperdre 200 si on actualise de 4000 a 2000 hp en soit).

Je dois dire que je suis déçu du nerf coop :'( ... Ce sort m'aide trop en joueur solo, juste pour placer les mobs et faire des zones hécatombes ou quoi sad

Je pensais partir sur un hybride air/feu pour mon sacri et les récents changement vont juste faire que je vais alterner avec immolation au lieu de carnage au cac en fonction des situations (perte de boost de carnage etc etc) voire juste jouer furie pour spam immolation a la place :shrug:

Le nerf de la souffrance revient a déplacer les anciens stacks de peu nerfant surtout les petites souffrances je trouve.

Voilou c:

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Score : 204

Salut,
Etant un ancien joueur (depuis que la pupu etait en mode full roxe quand t's en 100%pdv avec le grand joueur FLEAU et le xel avec ral à -4pa lvl 6... enfin bref). Je trouve que la maj vient de tuer la partie amusant de jouer le sacri. Pour moi, reduire le nb de tour du buff des sorts à 2 au lieu de reduire les degats... je trouve ça trop contraignant. J'aurais preferé perdre 10-20% des degats au lieu de subir ce nerf de relance sur soi à chaque 2 tours. Avec ça, c'st sur il faudra gerer bcp mieux son placement pour taper puis se barer mais en meme temps, transpo qui passe à 3 tours... sacri air je ne vois pas comment il fera avec un sram ou un cra pour pouvoir enchainer 2 tours de roxe. Bref,dommage j'aurais aimé qu'il soit nerf en degat mais pas le rendre injouable.

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Score : 4717

Je suis parfaitement d'accord, c'est un meurtre du fun. j'aurais largement préferé perdre des dommages brut sur les sorts plutot que du confort de jeu

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Score : 66

Perso pour moi je vois le nerf de la coop comme une incitation  des développeurs à jouer la variante. 
je trouve ça triste de faire un équilibrage à la heroes of the store, en nerfant un bon talent  plutôt que de up l autre.
Pour le reste du nerf, je comprend pas.
Il me semblait que baisser le bonus de dommages bonus quant on lance la compétence  sur soit aurai été efficace  et simple, afin de diminuer les dégâts .
Pour  le pourcentage de tanking et dégâts en fonction de la vie perdu ba oui baisser les valeurs 40% max  ou 30% max mais en diminuant le coût des pa à 2 pour berserk et couronne  d épine. 
les deux nerfs , bonus dégâts sur compétence  et % Vita aurait déjà  bien baisser les dégâts et si on passe à 30% max compenser avec un up berserk et couronne. 
Je trouve pour ma part que l'on avait presque jamais vraiment  besoin de les lancer, ça revaloriseraient leurs utilités. 

oui je m appel Kevin et je vous ....bip ^^

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Score : 21

Qu'est-ce qu'ils sont c*ns, les game design à Ankama... 
Des ouinouin crient au nerf  à cause du PVP et on se retrouve à devoir lancer nos sorts à 3/4 PA tous les 2 tours pour les maintenir buff ? Mettez les gros sorts de roxx monocible à 1 lancer par tour par cible, et on règle le problème... Là jouer multi élément c'est un enfer à entretenir nos sorts, et jouer mono élément en PVM c'est vite chiant puisqu'on ne peut pas s'adapter aux résistances des mobs...
Du coup, on va de nouveau devoir jouer mono élément no brain avec un bon gros cac des famille, comme 90% des gens qui jouent à dofus.. youhou..
Si vous voulez nerf la capacité PvP du sacri suffit de revoir pacte de sang, c'est LE sort le plus pété PvP que j'ai jamais vu... Tu m'étonnes qu'ils se plaignent en 1v1 quand le mec te réduit de 30% tes dégâts finaux et te fout insoignable par la même occasion, pour 2PA, sans contrepartie s'il le fait à la fin de son tour (le renvoi de dégâts = balek)...

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Score : 4717

Quand j'écris ces quelques mots, je suis en plein vortex hardi  avec des inconnus, et pour un gars qui voudrait jouer le plus relax possible, c'est pas gérable.
Pour gérer mon boost feu, faut que je tape mes collègues, ou que je me detache de genre 4pa/4pm. Mes buffs sautent tellement souvent que je sais jamais ou j'en suis (et oui le dj est long en dimension et je suis pas très bon). C'est désagréable à jouer
 

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Score : 722

moi je suis satisfait

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Satifsfait du nerf aussi, et pour toutes les pleureuses qui ont reroll sacri tellement c'était fort vôtre nouvelle classe préférée n'est pas morte elle reste jouable hein.

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y'a pas eu de nerf jtexplique

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Score : 44

Je vois difficilement viable le sacrieur désormais ailleurs qu'en Koli (Alors que c'est là que tout le monde pleurait) de par la rigidité des mécaniques.
Je voulais me mettre à sacri pour temporis, parce que ça avait l'air fun à jouer (Jme suis absolument pas interessé aux stats étant un joueur PvM only, le koli et les strat OS t2 j'en ai rien à faire) mais là honnêtement, à bas niveau (avant niveau 100, donc une certaine partie du jeu pour temporis si on est pas un gros tryharder) ben c'est injouable honnêtement.

Je trouve ça dommage de modifier des mécaniques en les rendant simplement rigides et désagréables, plutôt que de s'attaquer au coeur du problèmes qui si je comprends bien les larmes de sel, se situait plutôt sur les dégats et le tanking, qui se situe donc surement à THL et surement OPTI en plus de ça.
Je pense que cette modification, plus que nerf, n'a pas été réfléchie en partant du bon coté, et c'est dommage, mais bon, à voir au fil des jours ce qui se passe.

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Score : 4717

tu as parfaitement cerné ce que je pense, et ce que tous les sacris qui ne sont pas mono air/terre  pensent aussi

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Score : 125

Bonjour,

Je viens ajouter ma voix à celle des autres interventions concernant la rigidité. J'ai trop peu de recul et d'expérience pour juger de la force d'une classe par rapport à ses 17 concurrentes, je fais donc confiance à l'équipe de Dev pour démêler le vrai du faux.
Cependant je coince vraiment sur les changements proposés autour de l'ensemble des capacités à boost de dégâts. Je n'imagine jusque là que les spé mono, ça me paraît vraiment pas drôle d'être obligé de lancer carnage (ou tout autre exemple de sort mono) à 4 PA sur moi même un tour sur deux pour exploiter le sort. Les raisons qui peuvent empêcher le sacri de faire des dégâts me paraissent multiples et dépendantes des spé (prise de distance, tacle, retrait PA/PM). Je pense donc que ce changement ne peut que forcer les sacrieur à utiliser plus de PA pour conserver leurs boost... les éloignant de tous leurs autres sorts et approches du jeu. Le risque majeur selon moi est donc de ramener la classe aux meme defauts que dans ses versions précédentes, une mécanique trop répétitive centrée sur sur des sorts offensif puissant mais accaparent toute nos ressources.
En espérant que mon point de vue pourra aider smile Bonne journée à tous

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Score : 4717

Juste pour information, l'impossibilité du double buff de sorts élémentaire à bien été annoncé comme un bug et sera résolu lors du patch de mardi prochain. En attendant, on patiente, on fait une pause et on se plaint des autres trucs qui marchent pas ou mal

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Score : 967

J'ai pas très bien compris pourquoi il ne nerfait pas tout simplement l'augmentation de dommages des sorts tels carnage...
Là c'est vraiment rude, ça le rend chiant a mourir à jouer

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Score : -164

exactement... mais bon c'est ankama..... 

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Score : 683

Bonjour, je viens ajouter ma pierre à l'édifice, il faut bien se faire entendre pour contrebalancer ceux qui visiblement ne jouent et n'ont jamais joué le Sacrieur.

Je ne parlerai que du nv200, ayant fini de monter mon personnage il y a un moment déjà.

Comme l'ont dit certains de mes compères plus haut, la rigidité du Sacrieur actuellement fait qu'il n'est vraiment pas intéressant à jouer. Que ce soit en PvP ou en PvM. Le coût en PA des boosts sur les sorts à gros dégats est clairement trop élevé pour la durée. Il faut prendre en compte qu'ils sont à 2 lancer par tour, et non par cible, ce qui fait que même en PvM avec des boosts PA, on ne peut pas se booster et bien taper, avec cette contrainte de perdre 4 PA tout les 2 tours (ça me semble vraiment énorme) notamment pour les voies Terre et Air qui sont monocible (et mêlée) ce qui ne permet pas comme les deux autres voies élémentaire de taper un minimum en même temps (délock un ivoire dans le cas du PvP par exemple, mais aussi une invu de boss comme le Torkélonia récemment sorti). Le second point dérangeant étant qu'on ne peut plus "recharger" le sort s'il est déjà boosté, j'entend par là reset la durée du boost (sans changer les points de vies perdus puisque c'est la volonté dans le dernier patch, juste pouvoir relancer le boost lors d'un tour à blanc, quand nous n'avons rien d'autre à faire).
Le point qui me chagrine aussi est la similitude entre la voie terre et air, les sorts de dégats sont exactement les mêmes. A la différence que les stuffs air sont plus fort, notamment via le tacle et la fuite). Est-il prévu de trouver une différenciation de ces sorts là? Je ne vois pas comment, ajouter un effet kisscool sur des sort à gros dégats étant compliqué pour l'équilibrage.

Parlons maintenant de l'effet passif de la souffrance, on voit bien que c'est pensé PvP, puisqu'en PvM, sauf rares cas, avec un stuff correct et de bonnes résistances, on ne tombe pas sous les 50% hp (j'avais même du mal à pouvoir lancer une Punition avant la refonte). L'idée est bonne, et ça fait plaisir de pouvoir cogner quand le monstre qui joue juste avant toi te met une grosse claque, je ne m'en plains pas! Et je n'ai pas de toute façon pas meilleure idée qui me traverse l'esprit actuellement.

Un autre point sur lequel je me suis interrogé hier, quid d'un coup critique sur la Folie Sanguinaire? Il ne faudrait pas une valeur trop élevée bien sûr. Ou alors changer quelque chose dessus, un effet kisscool? J'ai du mal à y trouver un intérêt actuellement, que ce soit en PvM ou en PvP.

Le "nerf" mettant Fluctuation en variante était déjà violent (pour ma part), nerf encore la transposition me fait un peu râler, mais j'accepte, il est vrai que tout les 2 tours c'était très fort, PvM comme PvP, on ne prenait pas trop de risque.

J'aime beaucoup le bonus de Tacle sur le bain de sang (que je n'utilisais pas au début, préférant user d'un sort à 3 pa pour "finir" mon tour) qui en PvM permet de compenser le tacle manquant à ne pas jouer Air, ça peut s'avérer très utile dans certaines situations.

J'apprécie aussi particulièrement le up qu'il y a eu sur Projection, toujours dans l'optique d'un Sacrieur ne jouant pas Air, ça compense souvent la fuite, mais aussi le cooldown d'une Transposition pour se positionner.

Il reste le fonctionnement des charges de saignement, qui est il me semble bugué, notamment sur le sort Transfert de vie, mais quand ce sera corrigé, il sera très appréciable. Actuellement je ne génère efficacement des saignements que via la Mutliation. Serait-il possible de rajouter une charge de saignement au lancer de Perfusion? (ou via le même système que pour le Transfert de vie).

Dernier point que j'aborderais, le Sacrifice. Comme vous le savez déjà probablement tous, les dégats subits par le Sacrieur lorsque que la cible sacrifiée est ciblée ne dépendent pas des résistances du sacrieur mais de sa cible. Que ce soit les résistances fixe et en pourcentage élémentaire, les résistances mêlée/distance des boucliers, Pilori/Couronne d'épines ou encore le passif de Souffrance. Avant cette refonte, le bonus de vitalité accordé par la souffrance "négative" compensait les dégats élevé que l'on subissait à cause de nos alliés qui ne sont pas toujours des tanks. Hors, aujourd'hui, je préfère parfois laisser un allié mourir que le sacrifier que j'aie toute ma vitalité ou non, à cause des dégats que je subis sinon. Je suis conscient que ce n'est pas envisageable de calculer les dégats subis sur les résistances du Sacrieur, qui pourrait être trop résistant, mais actuellement, je n'arrive plus à utiliser ce sort, pourtant caractéristique de la classe, efficacement.

N'hésitez pas à me dire si vous trouvez que certaines de mes remarques ne font pas sens, si des choses sont eronnées ou simplement si vous avez quelque chose à rajouter à tout ça.

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Score : 4717

Joli résumé
Tu parles bien du sacrifice, je suis tout a fait d'accord avec toi. Personnellement j'ai aussi abandonné sacrifice, c'est impossible de faire survivre une personne qui est focus, en pvp ça avantage même l'équipe adverse parfois.

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Score : 4717

Patch note sorti a 8h47 ce matin, apparement il n'y a en modification que la prévisu d'un sort xD

Donc soit ils ont pas marqué toutes les modifications, soit la classe va vraiment rester comme elle est actuellement, injouable en multi élément, avec sa lourdeur et son manque de fun.

Comment c'est possible? une réaction petit admin?

Bon ben serveur up, bilan de la maj pour nous.
Le buff de 2 sorts est corrigé.

Hélas les buffs des monocible sont toujours à 2 tours.
Les buffs des sorts de zones sont à 0 Po.

Nos revendications sont clair:
-Baisse des dommages des sorts
-Retour du buff a 3 tours pour les monocible
-Retour du Buff de zone pour les sorts de zone

ON VEUT DE LA SOUPLESSE DE GAMEPLAY!
 

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Fallait corriger les bugs ils s'accumulaient trop. On retrouvera des ajustements certainement semaine prochaine.

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