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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Sacrieur

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 19:12:50
Réactions 1412
Score : 1066

Pour le dernier patch note, ils ont vraiment pas corrigé le fait qu'on ne puisse plus réinitialiser un buff déjà présent (entaille, carnage, etc...) ? On est obligé d'attendre que le buff se finisse, c'est juste super handicapant et pas plaisant, surtout quand on a des tours à vide et qu'on a rien à faire 

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Mon retour va être poche de ceux fait ces derniers jours, mais au moins ça les appuie.

J'étais assez satisfait après les premières modifs, car boosts ses sorts était encore relativement souple (en zone ou 3 tours pour les monocibles). Mais comme le dit Arcanox-Zeus, le dernier retour en arrière entraine un GP lourd et non-fun.
  • Déjà il y a le cas du multi comme Arcanox-Zeus a mentionné, si on veut jouer efficacement plusieurs sorts de roxx, on doit passer littéralement près de la moitié de nos PA à se lancer des sorts dessus
  • Les voies sont trop similaires, et notamment les terre/air où les sorts de roxx sont simplement les mêmes
  • Globalement, j'ai l'impression d'être revenu à l'époque des châtiments (qui était un GP catastrophique) où fallait se lancer plein de sorts dessus, sauf que là c'est tous les 2 tours alors qu'à l'époque c'était 5

Il faudrait vraiment revoir la mécanique de gain de dommages pour corriger tous les points : à la fois le ciblage sur soi-même, et la ressemblance des voies, en gardant la mécanique de perte de PV qui colle avec le BG et la mécanique de la classe.

Quelques exemples pour faire comprendre l'idée. Les effets proposés remplaceraient les actuels de perte de PV/gain de Do. Les valeurs des effets sont données à titre indicatif.
  • Douleur cuisante :
    • Les dommages de base sont augmentés de 5 sur la cible centrale pour chaque ennemi dans la zone
    • Le lanceur perd 2%PV (2t) par cible dans la zone
  • Décimation :
    • Le sort passe à 3PO. Plus le sort est lancé proche, plus il occasionne de dommages et plus le Sacrieur reçoit un malus important de vitalité
      • 1PO : 34 à 38 (39 à 44 CC) / -9%PV (2t)
      • 2PO : 29 à 33 (34 à 39 CC) / -6%PV (2t)
      • 3PO : 24 à 28 (29 à 34 CC) / -3%PV (2t)
  • Carnage :
    • Si lancé une seconde fois sur la même cible dans le même tour : applique un malus de 10%PV (2t) et augmente les dommages de 30 pour ce second coup
  • Nervosité
    • Ne nécessite pas de ligne de vue (éventuellement réduire la PO en conséquence)
    • Les dommages de base sont augmentés de 7 pour chaque allié à l'intérieur de l'anneau (hors zone de frappe donc), lanceur inclu
    • Le lanceur perd 3%PV (2t) pour chaque alliés à l'intérieur de l'anneau
  • Immolation :
    • Plus le lanceur est proche du centre de la zone, plus le malus de PV est important et le bonus de dommages pour le lancé en cours est élevé. Si le lanceur est hors de la zone, le sort effectue ses dommages de base sans effets supplémentaires
      • Le lanceur est autre centre de la zone : -15%PV (2t), augmente les dommages de 21 pour le lancé en cours
      • Le lanceur est dans la zone à une case du centre : -10%PV (2t), augmente les dommages de 14 pour le lancé en cours
      • Le lanceur est dans la zone à deux case du centre : -5%PV (2t), augmente les dommages de 7 pour le lancé en cours
...

Les sorts seraient mieux distincts, et chacun aurait vraiment ses spécialités pour être plus efficace qu'un autre dans une situation donnée (Douleur cuisante si les ennemis sont groupés, Décimation si on est en mêlée, Nervosité si nos ennemis encerclent nos alliés et/ou nous même, Carnage pour focus une cible précise ...). Globalement ça incite aussi à récompenser la prise de risque du Sacrieur ou de ses alliés mais sans rendre injouable une situation sans prise de risque, et puni les erreurs de placement des adversaires.
Le Sacrieur aurait aussi une plus grande notion de choix entre gain de roxx et malus de vitalité (en tapant moins d'ennemis, plus loin, en éloignant le centre de la zone de soi-même ...), là où actuellement c'est tout ou rien (soit je me cible pour avoir un malus+bonus, soit je ne me cible pas).
Et surtout chaque action entraine des bonus/malus directement sans être obligé de se spamm soi-même de sort.
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Score : 2073

Je me sens obliger de répondre vu que je suis cité xD
Je trouve les exemples de sorts que tu donnes très interessants, le fait d'avoir un effet différent sur chaque sort donne envie de changer le sort, non pas pour gérer ses PA mais pour gérer les groupes de mobs en fonction de leur comportement, c'est donc plus interessant.

Mais je désespère tellement avec le fait qu'il n'y est pas eu de modif ce mardi 30/07 que je me demande si ça vaut encore le coup de continuer nos explications. J'ai l'impression qu'il n'y a qu'en se plaignant en nombre et sans explication que ça marche.

Genre "Le sacri est pas assez fort, boost sacri plz"

Une intervention d'un admin, d'un game designer ou encore de quelqu'un d'important pour nous dire qu'on pense tjrs a nous, qu'on nous lit? ou même une petite info pour nous dire si ce qu'on dit est viable?

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Score : 779

Question, sa sert a quelque chose de mettre de l'érosion sur un sacri en pvp ? 
 

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Score : 2073

oui, faut pas avoir peur de la punition.L'érosion permet d'empecher le sacri de jouer avec ses souffrances.Si tu l'érodes à moitié de vie par exemple, et qu'il lance un sort de vole de vie, alors il va très vite remonter dans la souffrance, donc perdre ce bénéfice de passif.De plus, plus tu l'érode, plus ces paliers sont mince.un sacri 5000pv à une 1palier 10/9 de 1000 pv / un sacri 3000pv à un palier 10/9 de 600 pvDonc si tu veux lui faire sauter les paliers, genre un une coco, une fleche expia (je sais meme pas si ça existe encore), il vaut mieux le garder à distance, l'éroder, et l'achever d'un coup (ou 2)

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Score : 21

Je viens de up 200, youhou, j'avais bien envie de tester la folie sanguinaire, mais du coup un peu déçu, en fait... rebondit sur les cibles à proximité c'est les cibles au cac de la première uniquement, c'est un peu limite, je pensais que le rebond avait la même portée que le sort de base, à savoir 3PO...
J'aurais trouvé ça plus intéressant, plus fort mais plus dangereux également vis à vis des alliés.

Sinon niveaux améliorations on pourrait citer les mises à jour sans bugs ajoutés, je les digère pas...
Mettez carnage et entaille à 1 par tour par cible et remettez-nous les 3 tours de buff... C'est insupportable comme ça, sans parler des bugs rendant impossible de mettre à jour le buff sur un tour à vide...

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Score : 2073

Si je me trompe pas, c'est un post crée par des personnes de chez ankama. On peut avoir un retour de la part d'un dev ou d'un admin sur les modifs sacrieur et peut être les futurs modifications? car on voit beaucoup de commentaire de joueurs, mais sans intervention de la boite, on a juste l'impression de pas être lu

Bon ben récapitulatif de la maj du 06/08:
Rien du tout pour nous, on peut toujours pas se reboost avant la fin du buff
On peut à toujours que 2 tours de buff
On doit toujours se boost à 0PO sur les sorts de zone

Donc on est toujours coincé avec notre rigidité.

Sacrieur en colère reveillez vous, il est temps d'en mettre un coup!

 

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Score : 1553

En proposition d'évolution il est clair qu'il faut faire un pas en arrière car la MAJ n'a rien apporté au gameplay du sacrieur.Le sacri est un berserk,il doit etre calme au début, puissant a la fin.

Avant, on gagnait 1000caractéristique en en prenant plein la tronche. Aujourd'hui, on charge un sort a 4Pa, pour taper au tour d'après. Quel rapport avec la classe ?De plus le sacrieur dispose de plein d'outil de réduction de dégats, pourquoi ? Le sacrieur n'est pas un feca, mais un sac à PV qui doit en prendre plein la tronche .

Il faut supprimer piloli et couronne d'épine, supprimer le passif de réduction de dégats, et ajouter 2 sorts de gains de point de vie voir remettre le sacrieur en 1point de caracteristique = 2 point de vie , et uniquement un boost de dégats en passif en fonction des points de vie.

Suite a la suppression de piloli et couronne d'épine, on met 2 sorts berserk qui augmente d'un certain montant de dégats en fonction de nos points de vies actuels.

Punition il sert a rien, obligé d'etre érodé, inutile donc en PvM et ultra méga situationnel en PVP. Soit en supprime le sort pour en créer un nouveau, soit on lui met +1dégats de base par 2% d'hp perdu , pour un maximum de 48dégats de base ( + les 30 de base du sort ça ferait 78 si on a 1point de vie).

On aurait un sacri beaucoup moins tanky, beaucoup plus faible en début de game, elle serait une classe à ne pas focus, ce qui donnerai par ailleurs de l'utilité a sacrifice ,  et elle ferait beaucoup de dégats sous 50% de point de vie.

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Je suis pas d'accord avec toi pupu m'a beaucoup servi en pvm

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Score : 2073

Une semaine de vacance et toujours aucun retour d'ankama sur aucun des post qui parlent un peu du sacri.

Sinon oui, le système de % pv donné en plus(souffance négative pré-maj) ou de 2pv/vita est plus sympa. Le vrai problème en général c'est que dès que tu met des compétences ou passif avec des caractéristiques en %, tu amplifies les abus de la classe.

Au final, est ce que 2pv perdu/ +1 puissance ne serait pas mieux? ( les chiffres sont a varié, j'ai pas réfléchi en fonction des sorts, juste à l'arrache)

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Score : 6372

Je préfère de loin un % do en plus que pui (pas d'abus à bas niveau, pas de sacri multi trop facilement, plus ' fun ' d'avoir de gros chiffres si tu max tout en carac)
Pour les pv perdus, vous savez qu'avoir pluss de pv ne tank pas vraiment ? Avant on tankait grâce à du soin en % (désolation), mais ça ne permettait pas " d'encaisser des attaques " (contrairement à maintenant où pour 1000 pv soignés, on tank 1200 !)

Par contre, un truc qui pourrait encore être plus sympa que les sorts automutilatoires (si ça plait pas tout à fait)

=> bonus do de base aux sorts de frappe en fonction de la souffrance
=> sorts auto mutilatoires qui ajoutent un stack de souffrance pendant X tour
(exemple on lance furie sur soit en souffrance 1 (95%) qui enlève 10% (=> souffrance 2 à 85%). Un bonus temporaire à la souffrance s'ajoute : +1. Du coup le sacrieur est en souffrance 3 ! (2 infinis + 1 temporaire) )
===> L'embêtant c'est que tout le monde balancerait tous les sorts automutilatoires au début de combat, vu que la perte de pv est temporaire
=> sinon la voie du saignement ajoute 1 de souffrance temporaire à la place des effets (très) secondaires du saignement
 

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Score : 779

Fin bref que ce soit pour sacri ou même tout les autres classe. J'espere qu'il vont pardonné moi l'expression " se bouger le cul" a la rentrer par ce que c'est vrai que depuis la maj. Quasi aucune information, pas même un sondage comme c'était prévu initialement

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Score : 2073

sondage ou pas, je ne m'attend pas à une lettre d'ankama, peut etre juste un case à cacher par les admin ou les devs, indiquant quand le sujet a été lu/remonté/acquieser pour la dernière fois.

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Super ankama , 90% de sacri sur le serveur temporis 3 c'est vraiment l'éclate on rigole comme des fous ca donne vraiment envie de jouer les autres classes . C'est possible du coup d'avoir un reroll gratuit parce que j'ai pas l'impression de jouer au même jeux que les autres ! Merci (même si vous ne verrez jamais ce message) 

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Score : 2073

faut pas confondre popularité et facilité a jouer, avec puissance d'un personnage

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Score : -27

Bonjour, je trouve que les sacrieurs sont trop up au Kolizeum la plupart des sacrieur lvl entre 106 et 121 vois plus me bas facilement quand ils sont à moins 20% de leur vie c'est pas normal moi je suis lvl 134  ils tank trop. 

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Score : 779

Dire qu'une classe est trop forte est déja un argument en soit mais bon sa tu n'a pas l'air de le comprendre.
Oui il y en a certains qui n'étaye pas des arguments comme toi tu le fait quand tu doit rabaissé quelqu'un. Je peux comprendre que tu veuille défendre ta classe mais tu décrédibilise tout le truc avec cette attitude.
On a pas tous la science infuse pour te soumettre des arguments a ta convenance mais rien que le fait de laissé un message sur le forum montre que des gens tente de faire avancé le jeux ne serai ce qu'un peut or ce n'est pas tellement ton cas.  

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Score : 2073

Toujours aucun changement ni en positif ni en négatif. Il y a un moment ou les Pvpiste vont juste reroll sacri et ou les Pvmiste vont quitter la classe parce que ras le bol (quoi c'est déja le cas?).

Enlevez la charge des sorts et mettez un bonus lié à la souffrance. On pourra enfin sacrifié nos alliés pour une bonne raison, ainsi que transfert de vie, on passera pas pas nos tours à se boosté comme des "cons" en sacrifiant nos pv juste pour se boosté.

On pourra enfin travaillé en équipe, avoir des dégâts normaux quand on est pas focus et de fou quand on est focus, et aidé nos allié (ce qui a disparu j'ai l'impression)

Enlevez la charge des sorts et mettez un bonus lié à la souffrance.
Enlevez la charge des sorts et mettez un bonus lié à la souffrance.
Enlevez la charge des sorts et mettez un bonus lié à la souffrance.
(j'ai l'impression qu'il faut juste spam pour se faire entendre)

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Score : 6372

J'ai retourné le problème toute la journée dans ma tête et je trouve que ta solution fait sens (et est fun !) : un sacrieur qui a plein de pv mais cherche à tout prix à en perdre, un sacrieur qui a peu de pv et qui cogne comme un sourd
Par contre ça ne fera que déplacer le problème pour les bas niveau : certes ce sera pluss risqué, mais à bas niveau on a 1) peu de pv/résis 2) de bonnes stats
=> à bas pv avec un peu de PB, le sacrieur bas niveau cognera toujours extrêmement fort par rapport à ses pairs (contrairement à un bonus % finaux par exemple)


===> le saignement ajoute une charge de souffrance ? (on supprime les effets de saignement, et à la place chaque fois qu'on gagnait une charge de saignement, on gagne un bonus de souffrance temporaire (style 2 tours) ce qui sert à tanker et à taper
===> augmentation des bonus de souffrance (genre +100% do finaux en remplaçant l'effet automutilatoire pour un bonus offensif (terre = % do contact, feu = ajoute une explosion de sang en fin de tour style sentence Iop, eau retrait fuite etc etc)
===> interaction avec l'invoc ? (style osamodas : l'épée ajouterait un bonus à 2 Po d'elle, style un répétiteur de transfert de vie (cumul max d'effet : 1 en tout même si on a l'épée + sacrieur), prend 25% des dommages du sacrieur si ce dernier lance sacrifice . . .

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Score : 36

Bonjour messieurs les sacrieurs, vous saurez surement mieux parler de votre classe que moi.

Je suis steamer, sur temporis. C'est mon premier et unique perso sur ce serveur. Je ne peux témoigner donc que de ce que j'ai vu et pas de ce que j'ai joué, du coup merci les sacris de me corriger si je dis une grosse bêtise ^^

Depuis le premier jour temporis et jusqu'à ce matin encore : de mon point de vue j'ai cru que j'étais mal stuffé ou juste nul en pvp. Parce que lorsque je croise un sacrieur en aggro 1v1 ça se solde par 90% de défaite.

Alors je farme pour m'équiper, quitte à délaisser l'effort de guerre. Je joue à la gratte à longue portée plutôt que de caler des grosses tartes à moyenne portée etc.

Et puis je me suis rendu compte d'un truc. Un sacrieur qui joue avec 20-30% de res elementaire infligera toujours plus de dégâts que moi avec mon embuscade +do (avec harponeuse tier 3), parce qu'il a un sale buff de multiplicateur de dommages subis et des sorts à plus de 40 base dom à 3 PA (avec buff 2 tours) que je ne peux pas debuff vu que j'ai qu'un -1 effet par tour. (pour chiffrer ça donne un ratio de 600 pour une embuscade à 4 PA/1 lancé par tour par joueur avec deux tours de préparation pour la harponeuse tier 3 à 8 PA totaux [transition] ; contre 700 pour un sort 3 PA/2 lancés par tour par joueur à un tour de préparation à 3 PA totaux)

Encore une fois je ne suis pas de l'autre côté du miroir, je ne sais pas si c'est difficile ou non à jouer, ni ci ces passifs sont ou non contraignants. Mais de mon point de vue, si mon adversaire profite de

  1. une résistance passive élevée
  2. une résistance active tout aussi élevée
  3. de dégâts de base à fort scalling
Et que moi avec tous les efforts du monde je ne suis pas à niveau. Ben c'est peut-être qu'il y a de l'équilibrage qui a échoué.

Une solution serait de donner l'opportunité au sacrieur de choisir entre sacrifier sa vie pour taper fort ou de monter sa résistance aux dégâts subits pour temporiser une remontée (vol de vie / soin) en choisissant un état à la manière d'un zobal.

Dans l'état je ne suis sur que de deux choses : c'est pas la faute des joueurs de sacrieur (même ceux qui reroll par opportunisme ou parce qu'ils en ont marre) et le pvm me conviens, j'ai pas envie de reroll même si ça signifie ne pas être en mesure de gérer la moindre aggro sur un serveur open PvP.
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Score : 2073

Je sais pas a quel lvl tu joues, mais pour du 700 à 3 PA (donc sur un sort type furie) faut être lvl 200 au moins non? (ou presque).

Pour ce qui est de la comparaison, dur de comparer une attaque autoboosté d'un dommage dealer avec une attaque combiné avec une invoque d'un autre DD, sachant que l'un joue surement mono cac alors que l'autre joue 3-6 po sur du multiligne.

Tu vois la limite de la comparaison? c'est comme comparer des pommes et des bananes. Les 2 sont des fruits (les 2 sont des attaques), mais ça a pas la même forme, la même taille, la même couleur ou le même gout (je te laisse imaginé le reste).

Sinon en dehors de la facilité de se stuff, et de jouer, le gros pb en ce moment du sacrieur c'est que le gameplay est toujours lourd et répétitif, donc si tu mets des skills à condition, ben ça devient encore pire (en théorie).

Je pense qu'il faut Enlevez l'auto-charge des sorts et mettez un bonus lié à la souffrance. (sort offensif seulement)
+4/souffrance pour les mono cac a 4Pa
+3/s pour multi 4Pa & mono 3Pa
+2/s pour multi 3Pa
On enleve l'autosacrifice des sort qui rendent des pv apres, sa revalorise le sacrifice des coéquipiers, empeche de bourriner avec 100% de pv, et permet de mieux bourriner  quand <70% (on atteint les même dégat qu'actuellement entre souffrance 7/8, soit plus bas que 30% pv)

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Score : 23

Bonsoir, je suis un sacri eau lvl 142 et je voulais savoir si le sacri eau était viable en pvm thl (nombreux sont ceux qui me recommandent de passer terre, mais je préfère jouer à distance contre les monstres).

Aussi, je voulais savoir  jusqu'à quel lvl je pouvais garder mon stuff https://www.dofusbook.net/fr/equipements/5749782-lvl-150-/objets
(j'ai fait un dofusbook pour lvl 162 mais je trouvais qu'il n'y avait que peu de différence), et quel prochain stuff prendre.

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Score : 2073

pas sur que ce soit le bon sujet pour ça
 

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Score : 2073
[Korri] - GAME DESIGNER - Aujourd'hui - 10:58:20Les serveurs de jeu vont être mis à jour, voici la liste des modifications apportées :

Version 2.52.14.3
  • L'investissement en kamas demandé dans les succès liés à l'effort de guerre est divisé par deux.


Non mais sérieusement, y avait rien d'autre à mettre?
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Score : -302

ankama et la com sa fait deux x') On a pas le moindre retour parmi tous ce que nous remettons en question 

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Score : 748

La blague du passif de tankyness du sacri a assez duré, à quand le nerf ?

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Score : 2073

jamais, on est parti pour un siècle de tankyness

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Score : 36

juste pour savoir, ya un nerf de prévu un jour la? parce que bon jsuis opti pvp 177 (grade 9 pvp / 3700 de cote kolizeum 1v1) ya un sacrieur 129 en cape fulgu qui vient dme tapé 1500 a la pupu a l'instant, juste via l'érosion naturel, donc bon, entre le tanking, le vol de vie, la réduction de dégats subis général + le sort terre, l'augmentation de dommages finaux quand il ai low life, le GROS rox, le shield, et le déplacement ya un petit probléme quand même sur cette classe non? déja quand tu tape a 300 avec 1000 de stats  90do sur 15% de rés déja la ya un gros probléme sur la classe jpense ...

même en jouant huppermage full feu distance avec création + manif j'arrive pas a géré cette classe, entre le tanking et le regen c'est juste trop, même sans invoquer dutout le sacri arrive tjr a regen, il a 4 invocations a dispo pour regen dessus comme il veux..

alors oui, c'est totalement un post full rage aprés une défaite vs un sacrieur, m'enfin vous pouvais pas dire que le sacrieur ai équilibré en l'état, sinon vous éte juste des hypocrites et vous n'avais rien a faire ici. bon jeu.

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Score : 779

 Entièrement daccord avec toi. La logique voudrai que contre un sacri avec son passif, tu l'érode pour ne pas subir de lourd dégats sur la fin. MAIS d'un coté si tu l'érode trop il te défonce la tête avec une punition derriere. Aller trouver une logique et u e chan,ce de gagner la dedans.

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Score : -302

jpp de ce forum AHAHAH

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Score : 779

En meme temps ya de quoi. Sacrieur au dessus des autres classe normal que des gens viennent débatre ici pour le faire evolué bon comme mauvais.

Regarde le forum huppermage par exemple quasi aucun post dessus par ce que la classe est tres bien équilibré et ne fait ragé personne.

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Score : 36

toujour pas de nouvelle d'un nerf de cette classe de ..... ?

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Score : 779

En faite il y a surtout aucune nouvelle quelque soit la classe alors qu'il nous avait promis d'être plus sérieux apres cette grosse maj et d'assuré un bon suivie mais au final rien de tout sa.

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Score : 2073

Ouai, des news fraiches

  • Nervosité :
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Eau en zone. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Dommages :
      • Niveau 1 : 16 à 18 (19 à 21 en CC)
      • Niveau 67 : 20 à 23 (24 à 28 en CC)
      • Niveau 133 : 26 à 30 (31 à 36 en CC)
  • Déchaînement :
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Eau en zone. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Dommages :
      • Niveau 100 : 29 à 32 (35 à 39 en CC)
      • Niveau 167 : 36 à 40 (43 à 48 en CC)
  • Douleur Cuisante :
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Feu en zone. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Dommages : 
      • Niveau 6 : 16 à 18 (19 à 21 en CC)
      • Niveau 71 : 21 à 24 (25 à 29 en CC)
      • Niveau 138 : 26 à 30 (31 à 36 en CC)
  • Immolation :
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Feu en zone. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Dommages : 
      • Niveau 115 : 31 à 35 (38 à 42 en CC)
      • Niveau 182 : 37 à 41 (44 à 49 en CC)
  • Mutilation :
    • Le Saignement s'affiche correctement dans le tooltip.
    • L'état Mutilation ne s'affiche plus dans le tooltip du sort.
    • Fonctionnement :
      • Le bonus de Puissance est réduit au rang 3 : 200 → 150.
  • Châtiment :
    • Le Saignement s'affiche correctement dans le tooltip.
  • Épée Volante :
    • Fonctionnement :
      • Les bonus de Vitalité donnés par le Saignement à l'Épée Volante lors de son invocation passent en pourcentage de vie, et plus en bonus fixe. Les charges de Saignement sont désormais correctement consommées.
        • 10% des PV max (infini)
  • Épée Véloce :
    • Fonctionnement :
      • Les bonus de Vitalité donnés par le Saignement à l'Épée Véloce lors de son invocation passent en pourcentage de vie, et plus en bonus fixe. Les charges de Saignement sont désormais correctement consommées.
        • 10% des PV max (infini)
  • Transposition :
    • Conditions de lancer :
      • Intervalle de relance global : / → 3
  • Couronne d'Épines :
    • Fonctionnement :
      • La réduction de dommages subis de 25% ne s'applique plus qu'aux dommages reçus en mêlée.
      • Les monstres et invocations ennemies n'hésitent plus à frapper le lanceur quand les effets de la Couronne sont actifs.
      • Les effets ne peuvent plus être désenvoûtés.
  • Rituel de Jashin : 
    • Le changement d'apparence et la pose du glyphe apparaissent correctement dans le tooltip.
    • Fonctionnement : 
      • Les monstres et invocations ennemies n'hésitent plus à frapper le lanceur quand les effets du Rituel sont actifs.
  • Riposte :
    • Le Saignement s'affiche correctement dans le tooltip.
  • Décimation : 
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Terre. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Conditions de lancer : 
      • Portée minimale : 0 / 0 / 0 → 1 / 1 / 1
    • Dommages : 
      • Niveau 60 : 20 à 23 (24 à 28 en CC)
      • Niveau 127 : 25 à 29 (30 à 34 en CC)
      • Niveau 194 : 28 à 32 (34 à 38 en CC)
  • Entaille : 
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Terre. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Conditions de lancer :
      • Portée minimale : 0 → 1
    • Dommages : 
      • Niveau 170 : 39 à 43 (47 à 52 en CC)
  • Furie : 
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Air. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Conditions de lancer :
      • Portée minimale : 0 / 0 → 1 / 1
    • Dommages : 
      • Niveau 70 : 22 à 25 (26 à 30 en CC)
      • Niveau 137 : 28 à 32 (34 à 38 en CC)
  • Carnage : 
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Air. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Conditions de lancer : 
      • Portée minimale : 0 → 1
    • Dommages : 
      • Niveau 180 : 39 à 43 (47 à 52 en CC)
  • Coagulation :
    • Fonctionnement :
      • Les charges de Saignement sont désormais correctement consommées.
  • Pacte de Sang :
    • Fonctionnement : 
      • Le malus aux soin reçus par la cible s'applique correctement.
  • Berserk :
    • Fonctionnement : 
      • Les charges de Saignement sont désormais correctement consommées.
  • Punition :
    • Dommages : 
      • Niveau 90 : 21 à 24 (25 à 29 en CC)
      • Niveau 157 : 26 à 30 (31 à 36 en CC)
  • Folie Sanguinaire : 
    • Fonctionnement :
      • La Folie Sanguinaire rebondit maintenant jusqu'à 3 cases au lieu de 2.
  • Pilori : 
    • Le Saignement s'affiche correctement dans le tooltip.



Changement de mécanique des sorts de dégâts--------check
Correction de la mécanique saignement---------------------check
Nerf du dégât moyen----------------------------------------------------check

Il reste plus qu'a voir ce que ça donne tous ça en réel (surtout l'auto dommage des sorts) en terme de vitalité et de survie (c'est là qu'on va voir si l'auto dégât va prendre en compte l'érosion, mais je pense qu'on va regretter nos 50% de dommage réduit)

A vos claviers messieurs, prêt, partez!
 
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Score : 15581

En tout cas, adieu le Sacri en combat avec idoles :/

Puis ca reste la même mécanique sur tous les sorts. Dommages, j'avais proposé des moyens de diversifier en début de page.
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Score : 36

et donc aucun nerf sur la réduction de dégats subis combiné avec le sort de regen? du genre bain de sang etc?...

c'est surtout sa le probléme pour les 180-, on a pas asser de dégats avant le level 180 (oui le dofus ébène aide énormement vs un sacrieur) la réduction combiné avec le sort de vol de vie c'est juste horrible a ce level ...

1 -1
Score : 456

tu l'erode , certe il va te defoncer avec pupu mais tu dois juste la prevoir (1T/3) mnt le sacri est vraiment faible a l'erosion surtout quil se tape chaque fois quil lance un de ces sorts de degats.
et si t'a pas lerosion tu va jouer a lerosion naturel xD
 

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