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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Sacrieur

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 19:12:50
AnkaTracker
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Score : 108

Yo les gens alors je vais exposer mon jeune avis sur le sacrieur en ayant tester la classe et en vous lisant.

Premièrement je pense que la Maj précédente sur le sacri était trop forte,on l'a tous vu sur temporis le nombre de sacri qu'il y avait un grand n'importe quoi. Le sacri 2.52 avait un potentiel de rox/tank phénoménale un one turn sans broncher du délire!

Lors de la sorti de la bêta et comment ankama a exposé les choses sur le sacri je me suis dit "Hum c'est quoi cette merde tu te tape en meme temps WTF" j'ai vu sans tester un problème tu te met mid life t2 donc tu crevé t3 facile etc et ce qui était vrai puis je me suis dis la meme chose que vous je spam les sorts de regen et basta et bain c'etait autant de la merde car perte de gameplay et de l’intérêt de la classe.

Deuxièmement en testant de manière plus approfondit,j'ai remarqué que oui on se tape mais moins quand notre vita descend mais également qu'en se tapant tout seul on boost notre propre punition. Le sacri actuel est juste une gestion de la vita du personnage en faisant des burst au bon moment et en anticipant les dégats adverse grâce a la rapide capacité de monter son saignement pour foutre 1200 de boubou en 1 tour a l'aide de mutilation et transfert de vie avec coagulation mais aussi a la réduction de dommage avec couronne d'épine et pilori et certain sort tel que supplice . Vous pouvez meme jouer de l'ero que l'on vous met pour mettre des pupu du futur! 

Pour finir je trouve la classe équilibré dans son ensemble fidèle au coté berserker et suicidaire a la fois avec un panel de sort qui permet  une gestion global de la vita qui rend son gameplay assez riche mais pas facile a prendre en main mine de rien sous peine de crevé tout seul 

C'est mon avis je joue actuellement un sacri 12/6 et je m'amuse vraiment apres je comprends que cela plaise pas et je comprends Ankama de sortir le sacri comme il est actuellement pour permettre au gens de s'habituer ou non au gameplay de la classe et récolté les infos 

Merci a ceux qui m'ont lu en entier car c'est un pavé XD et bon jeu a tous !
 

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Score : 181

Je ne dit pas le contraire, c'est juste que nous sommes déjà passer par la les sort qui se blesse ne sont pas nouveau nous avions déjà eu une maj comme ca. Si ca avais changer c'est par ce que c'est pas jouable avec les butor, et que le systeme n'allais pas pour les donjons effectivement ce n'est pas rare que les mob mettent de l'érosion. Le tout rend le truc pas utilisable. Après je suis entierement d'accord avec toi, le sacri avais besoins d'un nerf. 

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Score : 440

le vrai pb du sacri c'est son passif qui atteint des valeurs trop hautes, et bien sûr défensivement ET offensivement le TOUT en même temps, comme ca pas besoin de choisir c'est free !
le nerf qui a été appliqué est mal fait de toute facon 

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Score : 1434

Lis juste le forum avant de dire n'importe quoi, y'en a marre des gens comme toi.

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Score : 114

Du coup c'est pas jouable sacrieur là? Un changement efficace prochainement?

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sayaDF|14/10/2019 - 14:55:08
Du coup c'est pas jouable sacrieur là? Un changement efficace prochainement?


Bonjour, cette semaine nous allons effectuer des modifications de certaines classes en Bêta et le Sacrieur en fait partie ! 
N'hésitez pas à aller le tester pour nous faire vos retours !
Score : 7037

Une date pour le changelog ?

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JuggaloJoe|14/10/2019 - 15:14:05
Une date pour le changelog ?


Le changelog Bêta est disponible ici.
Score : 7037

Merci chef smile

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Score : 2395

Premier retour à chaud après la lecture du changelog bêta : MERCI D'AVOIR ÉCOUTÉ LES SACRI

Et aussi merci pour la fulmi à relancé globale

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Score : 13

Bonjour,  j'ai pas pour habitude de m'exprimer sur le forum mais ENFIN j'ai retrouvé ma sacri en testant sur la Beta, si vous laissez les choses comme ça super merci kiss, on est pas tous à jouer PVP et à vouloir défoncer tout le monde, mais au moins avoir un minimum pour gérer des Donjons THL, même si j'avoue en def perco j'aime servir à quelque chose. Continuer à écouter un peu les sacris .
Bon courage à vous.

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Score : 2016

Sympa d'avoir un changement.
Je viens de test sur un poutch pour estimer les dégâts bruts des sorts (sacrieur eau, 1125 chance, 100 do eau, pas de bouclier %do distance ou mélée pour ne pas biaiser les valeurs).

La mécanique de déchaînement est toujours problématique, c'est dur de se tuer sur un poutch mais ça n'est tout de même pas satisfaisant (dommages de base à environ 700, on monte aux alentours de 900 en souffrance 5). On revient au problème que se mettre 350 dans la poire pour 700 dommages, c'est moins worth que de faire une dissolution qui coûte le même prix, vole de la vie et kick po

La mécanique de nervosité semble plus attrayante, mais deux problèmes :
- la zone est bug, le sort est pour l'instant monocible
- les dégâts sont ridiculement faibles même en souffrance 5. Il faut attendre la souffrance 7-8 pour rentabiliser les 3 pa.

> Au point où on est, le sort ne vaut pas plus de 2 pa à lancer honnêtement.
 

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Score : 215

Merci pour cette nouvelle proposition concernant la classe sacrieur, qui est dorénavant jouable. Je vous remercie d'avoir effectué cette modification rapidement.
Les sorts de "dégâts" se chargent désormais avec la souffrance. 
Nous avons désormais le choix entre le sort à 3 PA qui tape peu (furie, douleur cuisante, nervosité, décimation), mais qui ne nous inflige pas de dommages, et le sort à 4PA qui tape plus fort (carnage, immolation, déchaînement, entaille), mais qui inflige des dommages au sacrieur (dans une moindre mesure qu'avant) et permet de charger la punition.
Ce choix est intéressant et permet d'adapter le sacrieur à différents styles de joueurs. Le problème reste que le sort à 3PA tape vraiment peu, son utilité est donc presque nulle. Le sort à 4PA peut s'avérer intéressant en revanche, même si ses dommages ne sont pas transcendants pour une attaque qui inflige des dommages au lanceur. 

Exemple
Avec 783 d'agi et 205 de puissance (988 en tout), 82 de dommages fixes agi, 15% de dommages mêlés mes dommages sont avec le sort carnage (4PA) : 
En souffrance 1 de 662 à 714 pour 50% de dégâts infligés à soi-même. 
Et en souffrance 8, de 911 à 982 pour 20% de dégâts infligés à soi-même. 

En résumé, en souffrance 1 les dégâts sont trop faibles comparés aux dégâts infligés à soi-même. Il ne me viendrait pas à l'idée d'utiliser de tels sorts à ce stade, je préfère taper avec les sorts de soin (même s'ils n'ont pas d'utilité puisque l'on a pas encore subis de dégâts, ce qui est un comble...). 
En souffrance 8 les dommages sont sympathiques mais le temps nécessaires pour arriver à ce stade de dégât est trop long. En effet bien souvent chez mon sacrieur la souffrance 8 est synonyme de mort au tour suivant. Ce mode de jeu est donc très frustrant. 

Le principe de s'infliger des dommages est vraiment bien je trouve, mais il faut que les dégâts que l'on s'inflige à soi-même vaillent le coup (et cela n'est pas le cas avant la souffrance 6). Les dégâts infligés à l'adversaires devraient donc à mon avis être up, ou les dégâts reçus baissés. 

Malgré mes remarques je trouve tout de même qu'il s'agit du sacrieur le plus équilibré que j'ai joué. Merci pour cela. 

Avis d'un joueur exclusivement PVM. 
 

Une évolution pourrait être qu'une fois qu'un stade de souffrance a été acquis il reste acquis pour 2 tours.
En effet lorsque le sacrieur n'a plus que 1500 de vie (souffrance 7 environ), il a alors le choix de soit roxer, comme le lui permet la souffrance 7-8, durement acquise, soit se soigner, en donjon par exemple ou rester à 1500 de vita lui coûtera souvent la vie. 
S'il choisit de roxer il se met alors en danger car il va rester à 1500 de vie, ce qui est suicidaire pour bien des donjons. S'il choisit de se soigner, alors il se met en sécurité, mais quel est l'intérêt d'augmenter sa souffrance si à chaque fois qu'il atteint une pallier de souffrance décent, il ne peut peut pas se permettre de frapper fort, et doit penser à sa survie ? C'est là un problème du mode de jeu de la nouvelle beta. 
Pourquoi ne pas garder les stades de souffrance acquis durant 2 tours ? cela lui permettrait de faire baisser sa vie, puis de la remonter au tour suivant, et enfin d'avoir la possibilité de roxer au tour d'après (tout en ayant une vita élevée).
Une mécanique de ce type permettrait qu'une fois un niveau de souffrance acquis il ne faille plus choisir entre roxer et mourir au tour suivant, ou survivre et ne jamais roxer. 

Avis d'un joueur exclusivement PVM

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Score : 4728

reflexion qui me paraitrait interessante si dofus était un jeu solo, mais ce n'est pas le cas.

Un eni dans ta team et tu te retrouve full pv au deuxième tour avec un bonus de souffrance +8, ça va gueuler dans les chaumières xD

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Score : 2100

Ce que j'aimais vraiment dans le sacri avant ; outre le placement mais ça on l'a toujours heureusement, c'était la possibilité de jouer n'importe quel éléments. On investissait qu'en vitalité, on partait sur un stuff puissance/dommage et on pouvait choisir le châtiment et les sorts à lancer en fonction du combat. ça le rendait versatile. j'adorais ça ! Et un petit côté unique, bien qu'on était pas les seul à pouvoir jouer multi (aka les eca rekop, zobal etc) et même si c'était pas opti, c'était fun.
En contrepartie, plus on utilisait de châtiment plus on était "érodable", c'était pas mal équilibré je trouve. Outre le fait que si on se faisait focus en T1 en pvpm, on stackait a peine de quoi faire des dégâts et on devenait inutile car surement mort en T2. 
Ensuite on est passé au châtiment qui donnait de la puissance et non des caractéristiques. On avait gagné des sorts, mais on avait perdu notre vitalité.. et là c'est devenu le bordel. 

On nous à mis des sorts pour contrebalancer la perte de vita et les dégâts mais ça a jamais été ça, ou alors trop l'un ou trop l'autre..

Pourquoi ne pas nous rendre la vitalité ? De cette façon nous mettre dans la tronche avec nos propres sort serait plus acceptable. Le problème de tanking est réglé : si tu veux tank, tu stop tes sorts à contrecoup. Un petit up du passif pour la puissance basé sur la souffrance, un petit up de mutilation, et un choix entre berzerk et coagulation.

Qu'en pensez vous ?
Vous n'aimeriez pas voir revenir un Sacri basé sur la puissance/dommage/vita avec la possibilité d'être multi élément ?
 

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Score : 4728

beaucoup de personne veulent la vita, mais c'est une mécanique qui devient obsolete quand un parti des boss du jeu est devenu tuer ou se faire tuer.

Dofus est devenu un jeu avec une course au DPS (les songes illustrent bien le propos)

Donc soit tu tankes à mort (et je dis bien a mort, avec des invu  et tout) soit tu dps à mort

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Score : 147

Aracanox-Zeux  à raison soit dps soit tank à mort,j'ai fait une série de teste  sur le Sacrie sur beta  avec plusieurs dizaines de mode 7000pdv 50% all, do pou feu ,multi ,do cri, etc... et le constat  ,ben c'est que toute les  autres classes font tous mieux que nous . Le Sacri manque cruellement d' identité es le vrai problème se trouve la ( on va pas se mentir la mécanique de souffrance est éclaté au sol).

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Score : 2016

Bah en vrai elle est solide la mécanique de souffrance, mais apparemment ça a justifié qu'on se fasse nerf à peu près tout le reste histoire de "compenser"

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Score : 89

J'ai lu en diagonale ce que vous avez écrit (excusez moi, vous écrivez beaucoup tant le sujet vous passionne autant que moi) et vous avez beaucoup de bonnes idées, ça fait plaisir qu'il existe encore des sacris qui s'accrochent à ce perso..............
Le constat après la 2.53  : pvp 1v1-> c'est mort d'avance, c'est pas l'adversaire qui te tue, c'est toi ; pvp 3v3 et pvm : personne ne veut de toi car t'es ni tank, ni roxx, t'es inutile en groupe et c'est certainement pas une histoire de PV ! (balancer des sacrifices alors que la seule chose que tu regardes à l'écran, c'est tes pv ????!!!!!!) Ensuite, le solo pvm est jouable (pour ce qui peut être soloté) avec un lumino si les instances ne comportent pas trop d'ennemis, mais ça, on s'en carre un peu vu qu'on est censé jouer à un MMO ........
Le système de saignement est pas mal, ça ne sert qu'au boubou et à l'épée, mais ce n'est pas très dérangeant à mon avis.........
L'éro (mise par soit même) est supportable, cependant la souffrance correspondante à mon avis n'a pas été prise en compte, ex : si g 5k pv de base, arrivé à 4k pv full vie avec mon éro naturelle, je ne devrais pas être à 0 ou 1 de souffrance et me faire toujours autant de dégats en tapant que si je n'avait pas d'éro sur la tête.
La souffrance pourrait être limitée par exemple à 25 ou 20% de sa vita max pour 7 de souffrance (20% de 5k pv, ça fait 1k hein !!!! on se fait des dégats en tapant jusqu'à ce seuil, en dessous on se s'autoflagelle plus), se prendre des dégats supplémentaires la ramènerait à 8 et à ce moment.......... soit on est capable d'os quelque chose avec 2500 / 3000 pv et on se "sacrifie", soit, sous boubou on en fait la moitié et on reste vivant avec un peu de vdv, soit en mode tank, on est capable de sacrifier nos invocs, récupérer de la vie (et perdre de la souffrance), taper moins fort mais rester vivant.........
Mais revenir à changer les chiffres qu'affichent nos sorts, autant pisser dans un violon, ça sert à rien, sur le gameplay, g pense que soit le sacri à qui il reste 10/20% de vie est cap d'OS un adversaire et meurt, soit à ce même stade, avec le jeu des invocs d'épée (qu'on sacrifierait) et boubou, arrive à résister, se soigner et tenir tout en perdant en puissance ......

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Score : 78

Salut, je me posais aussi une question concernant les sorts punition et folie sanguinaire, serait-il possible d'avoir les dommages élementaires choisis en fonction des dommages output maximaux et non sur les stats du perso? En effet j'aime beaucoup jouer en pvm avec un sacri multi mais je trouve le sort réduit par rapport à des mono élements (par exemple ma prédominance et eau et je trouve ça dommage d'envoyer une folie sanguinaire eau sur du 40%.) En solution j'avais pensé à sélectionné l'élement d'attaque en fonction du maximum infligé sur la cible ciblé de base par le sort afin d'avoir plus de flexibilité pour des modes bi-tri-multi élements. En pvp le changement restera quasi nul avec de toute façon l'ivoire et ses 40 res fix all. Pour ma part je trouve que les changelogs améliorent la condition de jeu par rapport à celle actuelle qui est vivable mais vivable dans le sens où l'on peut vivre même sans bras.

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Score : 874

Mais tu es fou ? Le sacri risquerait de devenir jouable avec un changement pareil fear

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Score : 126

Bonjour à tous !

Cela fait un petit moment que je me ballade sur les différents forums parlant du sacrieur. J'espère moi aussi certaines modification du gameplay tant il est si peu intéressant à ce jour. Je ne parlerais pas de trop fort, pas assez fort ou ce genre de discours déjà entendu trop de fois.

Je me creusais la tête concernant son gameplay. Il est claire qu'aujourd'hui on se retrouve avec 4 voies élémentaires sans réel différence et identité. D'autre part, l'implantation de la mécanique de saignement est un point positif apprécié par beaucoup mais pas assez développé. Aujourd'hui je viens vous partager mon idée.

Le saignement serait divisé en deux états: 

  • Le premier est celui du sacrieur. Celui qu'il s'applique à lui même et qui à un rôle purement défensif et de support. Je parle par là de point de bouclier, d'augmentation de transfert de vie voir de tacle ou de fuite.
  • Le second serait celui des adversaires. Le sacrieur en frappant ceux-ci, leur placerait des charges de saignement avec un cumul maximum de 3 par entités.

Maintenant le sacrieur pourrait utilisé ses charges de saignement ainsi que celle de ses ennemis de façon à renforcer ses sorts. Le nombre de charge permettant d'augmenter l'intensité du bonus.

Petit exemple : J'utilise le sort "Dissolution" sur l'adversaire. Je lui fais du vol de vie et lui applique une charge de saignement. Ce sort ne permet que de placer des charges sur les ennemis.
Maintenant je veux utiliser le sort "déchainement", ce sort consomme les charges de saignement sur les adversaires  pour se renforcer. Puisque l'adversaire a une charge de saignement appliquée par "Dissolution" il va gagner un bonus de 10 de dégats de base (valeur prise totalement au hasard, venez pas rager) et consommer le saignement.  Si l'adversaire avait eu 2 charges, le sort aurait été augmenté de 15 points de dégats, et si il en avait eu 3 alors, le sort aurait été augmenté de 20 points.

On pourrait donc imaginer divers effets sur nos sorts en fonction des charges ennemies J'imagine par là :
  • des augmentations de dégats sur nos gros sorts permettant des gros burst préparés mais sans être abusif car nécessité de placer les charges
  • des retraits de PO, de tacle ou de fuite sur les plus petits sorts

Voila, un semblant de piste que j'aimerais voir pour en jeu.

Je vous laisse à vos commentaire pour critique et donner des axes d'amélioration si cela vous plait et essayer que ces modo fantomes le voit

 
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Score : 129

Ce serait en effet intéressant, et serait un peu un équivalent au téléfrag, avec une consommation des saignement. Les possibilités seraient multiples :
Genre attirance qui cible jusqu'à 8 cases mais attire de 2 cases + 2 cases supplémentaires par stack de saignement.
Stase qui enlèverait 2 pm, plus un pm par stack de saignement.
Bain de sang qui aurait le même effet, et rajouterait 1 de tacle pour chaque stack saignement de chacune des cibles touchées.
Certains sorts qui pourraient gagner 1 de PO pour chaque stack de saignement sur nous.

En imaginant que les sorts à dégât unique mettraient des saignements.

Il y a je pense matière à faire dans cette direction, et il est vrai que le sacri gagnerait à avoir un peu plus de profondeur, car à part pour faire du placement, il n'y a pas beaucoup de réflexion à avoir.

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Score : 2395

Les modif sont dispo sur la beta pour info, voir le sujet dans le sous-forum beta sur les modif sacrieur

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Donc voila, un ankamalive sur les équilibrages, et plein de questions sur le sacrieur (enfin plein, quelques en réalité)

L'information la plus importante (à mes yeux) est que le silence radio de CROCUS depuis quelques temps, serait principalement dû au faite que LOGAN le faisait travailler sur la MAJ des 4 cavaliers en priorité plutôt que sur l'équilibrage.

Donc Debout les gars réveillez vous, il est temps d'en mettre un coup!

CROCUS est de retour, il faut qu'on travaille sur nos retours afin de faire en sorte de:
-au moins annuler l'automutilation
-essayer une légère différenciation des voie air/terre en positif (en attaque dégât)
-faire évoluer le saignement et ça consommation
-faire en sorte d'être vraiment tank/dégât/placement
-faire en sorte d'être vraiment valable en DJ THL

Voila pour mon avis, messieurs, A vos claviers

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Score : 1358

Pour avoir également regardé le live, effectivement crocus n'est peut être pas le principal "coupable" de l'abandon du Sacrieur mais il a clairement dit qu'il n'était pas à l'ordre du jour de supprimer l'automutilation et avec l'appui de Starbender d'ailleurs. Du coup c'est loin d'être gagné pour les faire revenir là dessus.

Pourtant il faudrait vraiment faire quelque chose sur ces sorts d'automutilation, ainsi que sur leurs variantes parce qu' à l'heure actuelles nous avons le choix entre taper de façon correcte mais se défoncer soi même ou utiliser les variantes qui ne tapent clairement pas assez.

Du coup il nous reste les sorts de VdV !!! Ah bah non ils se sont pris un gentil nerf bien pensé.

En bref, après tout ce qui a déjà été proposé sur le fil sacrieur, je suis plutôt pessimiste quand à un vrai bouleversement que ce soit sur l'écoute des souhaits des joueurs ou sur l'envie d'aller vraiment plus loin pour rendre un sacri digne de ce nom.

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-au moins annuler l'automutilation
J'en parle déjà au dessus et c'est loin d'être gagné mais ca serait pourtant la base sur laquelle on pourrait retravailler pour rendre le sacri plus agréable à jouer ET viable en THL.

-essayer une légère différenciation des voies air/terre en positif (en attaque dégât) Crocus à parlé de voir à modifier/ajouter des effets secondaires pour différencier donc à voir ce qui va suivre.

-faire évoluer le saignement et sa consommation
Même si je trouve qu'il serait vraiment appréciable d'approfondir ce mécanisme, il a été dit durant le live que le sacri était considéré comme une classe simple donc je ne m'attend pas vraiment à ce qu'ils développent plus le truc.

-faire en sorte d'être vraiment tank/dégât/placement
Si une solution convenable est apportée aux problèmes sus-cités alors celui ci sera de facto réglé

-faire en sorte d'être vraiment valable en DJ THL
Rien à dire là dessus, je crois que c'est le souhait de tout les main Sacri

Pour finir, je pense que tu as bien cerné les principaux points même si on peut en ajouter un ou deux du genre: Est ce que mon sacri est amusant à jouer ? Est ce que chaque élément m'ouvre plus un des 3 axes du sacri (tank dégats placement) et à une vraie identité? Ou pas ?

Je vous laisse répondre à ca.

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Score : 16

Perso je suis d'accord avec tout le monde il y a un problème sur le sacri.

Personellement je ne joue que cette classe et je trouve que le plus gros soucis c'est l'automutilation, c'est d'un chiant .... la base d'un berzerk c'est de taper plus fort si il se fait taper.

Hors la il se tape tout seul comme un .... gros mongol ? J'suis pas un dev, n'y un gd je suis juste un joueur qui aime sa classe, et je peux proposer une simple solution.

-Enlever l'automutilation.

-Mais booster la souffrance, 1% de PdV perdu = 0.5 ou 1% de dégâts en plus. (a voir sur le ptr)

-Réduire légèrement la réduction de dégâts de la souffrance.

Je ne vais pas dire d'autres points tel que "donner une identité à chaque voie" etc .... je suis d'accord avec ce genre de chose mais je ne vais pas le répéter pour la 100 fois sur ce sujet.

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Score : -25

J'preferé les sacrieurs stack vert qui sacrifier , au lieux de ces sacrieurs qui s'auto tue vouala vouala classe devenue inutile 

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Score : 2016

ça avait du bon mais qu'est-ce qu'on se faisait chier, bordel !
mon up 200 c'était à la pyramide maudite en tapant des Rykaon en idoles cac, le tour c'était : dissolution dissolution [châtiment/coagulation/folie sanguinaire] passe tour.
j'ai dû faire plus de 50 combats comme ça en une journée, c'était très efficace mais pas du grand dofus comme on l'aime.
on peut ptet être nostalgique, mais le pire est derrière nous tout de même quoi qu'on en dise.

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Score : 199

L'auto mutilation est trop violente, un effet positif sur les sorts qui font autant de dégât a l'adversaire qu'a son propre perso serait le bienvenue

Même avec le sacrifice de jashin c'est pas intéressant vue que c'est dans les deux sens. il faut :
soit réduire les dégats qu'on s'inflige
soit bost sacrifice de jashin de manière a ce que les dégats infligé ne nous affectent pas
soit bost les sorts qui nous inflige des dégats avec par exemple une augmentation de 2% / 3% d'HP max (sans nous soigner) pour quelques tours pour bost la punition...

enfin bref, faire de la synergie

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