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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Sacrieur
Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 19:12:50
Réactions 2089
Score : 106
powertenniss
- ABONNÉ -
09 Octobre 2019 - 01:21:51
Yo les gens alors je vais exposer mon jeune avis sur le sacrieur en ayant tester la classe et en vous lisant.
Premièrement je pense que la Maj précédente sur le sacri était trop forte,on l'a tous vu sur temporis le nombre de sacri qu'il y avait un grand n'importe quoi. Le sacri 2.52 avait un potentiel de rox/tank phénoménale un one turn sans broncher du délire!
Lors de la sorti de la bêta et comment ankama a exposé les choses sur le sacri je me suis dit "Hum c'est quoi cette merde tu te tape en meme temps WTF" j'ai vu sans tester un problème tu te met mid life t2 donc tu crevé t3 facile etc et ce qui était vrai puis je me suis dis la meme chose que vous je spam les sorts de regen et basta et bain c'etait autant de la merde car perte de gameplay et de l’intérêt de la classe.
Deuxièmement en testant de manière plus approfondit,j'ai remarqué que oui on se tape mais moins quand notre vita descend mais également qu'en se tapant tout seul on boost notre propre punition. Le sacri actuel est juste une gestion de la vita du personnage en faisant des burst au bon moment et en anticipant les dégats adverse grâce a la rapide capacité de monter son saignement pour foutre 1200 de boubou en 1 tour a l'aide de mutilation et transfert de vie avec coagulation mais aussi a la réduction de dommage avec couronne d'épine et pilori et certain sort tel que supplice . Vous pouvez meme jouer de l'ero que l'on vous met pour mettre des pupu du futur!
Pour finir je trouve la classe équilibré dans son ensemble fidèle au coté berserker et suicidaire a la fois avec un panel de sort qui permet une gestion global de la vita qui rend son gameplay assez riche mais pas facile a prendre en main mine de rien sous peine de crevé tout seul
C'est mon avis je joue actuellement un sacri 12/6 et je m'amuse vraiment apres je comprends que cela plaise pas et je comprends Ankama de sortir le sacri comme il est actuellement pour permettre au gens de s'habituer ou non au gameplay de la classe et récolté les infos
Merci a ceux qui m'ont lu en entier car c'est un pavé XD et bon jeu a tous !
Je ne dit pas le contraire, c'est juste que nous sommes déjà passer par la les sort qui se blesse ne sont pas nouveau nous avions déjà eu une maj comme ca. Si ca avais changer c'est par ce que c'est pas jouable avec les butor, et que le systeme n'allais pas pour les donjons effectivement ce n'est pas rare que les mob mettent de l'érosion. Le tout rend le truc pas utilisable. Après je suis entierement d'accord avec toi, le sacri avais besoins d'un nerf.
8 sorts pour gérer ta vita et ton érosion, tu trouves ca normal toi ?
Tu joues sacri quel lvl et face à quel contenu pour trouver le sacri amusant comme il est là ? Et testé combien de temps ?
Non parce que effectivement si t'as un sacri 200 avec un stuff à 300M et que tu test sur du contenu 150/180 forcement ca doit pas etre trop compliqué et t'as moyen de t'amuser mais sur du contenu endgame là je demande à voir si ton avis serait toujours le même.
Tout les gens qui ont fait des méga pavé pour se plaindre (tout en proposant de bonnes alternatives) sont des sacri confirmés de longue date et ils sont assez unanimes sur le verdict.
Kyoshyro-1
- ANCIEN ABONNÉ -
09 Octobre 2019 - 18:36:49
le vrai pb du sacri c'est son passif qui atteint des valeurs trop hautes, et bien sûr défensivement ET offensivement le TOUT en même temps, comme ca pas besoin de choisir c'est free !
le nerf qui a été appliqué est mal fait de toute facon
allez, petit rappel :
Sacrieur = offtank orienté berserk. à comprendre, dégâts à courte distance importants, survivabilité accrue, se fait counter facilement par le blocage de déplacements et la distance en général. Joue sur sa vita pour tirer son épingle du jeu.
Si le passif ne donne que des dégâts ou bien de la tankiness au choix, on en revient à la précédente itération du sacrieur qui était, de l'opinion commune, une mauvaise chose.
Je conseille de lire les excellents commentaires disséminés sur les sujets dédiés, pour mieux comprendre les problématiques soulevées par les gros mains sacri, et les solutions qui ont été conseillées par nous.
Kyoshyro-1
- ANCIEN ABONNÉ -
11 Octobre 2019 - 18:34:40
Y'en a marre des gens qui ne sont pas objectif car c'est leur classe !
j'ai bien compris le principe du sacri mais le passif atteint, je le repete, des valeurs absurdes, je ne dis pas que le principe du passif est mauvais en soi juste que les valeurs peuvent atteindre de trop grandes reductions de dommages couplé à un trop grand boost, 30% reduc et 30% dommage devrait etre la maximum atteint et ca reste quand même bien fumé. Je ne suis pas pour le nerf qui a été appliqué, je le trouve mal fait et mal ciblé
Définis "bien fumé"
C'est tanker plus que la moyenne, quand ton rôle attitré est le tanking entre autres ?
Pour plein de jeux, les communautés sont persuadées que les corps à corps sont broken parce qu'ils ont une grosse sortie de dégâts, mais y'a jamais personne pour se plaindre qu'un ennemi te casse la gueule à une map de distance.
Avant de parler d'objectivité, va déjà te renseigner sur les portées, les dommages et les stuffs accessibles pour poser ces dommages pour chaque classe. Tu comprendras que si on a juste l'option tanking, on cesse d'être une menace, et que si on a juste l'option dégâts, on cesse d'être viables tout court. L'avantage stratégique conféré par le jeu à distance force tout ce qui joue à courte portée à avoir des valeurs de dommages supérieures sous peine de ne servir à rien.
Et (évidemment) si un sacri te prend au cac, c'est que tu n'as pas contré son but principal, à savoir te rush, et que donc tu n'as pas joué correctement par rapport à ton adversaire. Au lieu de faire l'économie de ressources pour jouer comme d'hab et risquer de te faire ouvrir par un sacri, contre-le en conséquence. Il est moins mobile qu'un iop/hupper/ougi/xel si y'a pas de cible à transpo, et si t'as un état pesanteur à mettre tu gagnes un à plusieurs tours de tranquilité. En plus il peut vraiment rien te faire si t'es pas en ligne de vue ou à plus de 7 po, donc y'a plus dur à outplay comme adversaire.
Apotic
- ANCIEN ABONNÉ -
12 Octobre 2019 - 17:36:10
Je ne pensais pas que c'était possible d'avoir aussi peu de capacité d'analyse et de représentation du réel par rapport à la théorie.
Est ce que tu es conscient que ce tanking et ce burst de 40% ne sont effectifs que lorsqu'il reste plus que 10% de la vita max du sacrieur ? Est ce que tu sais que ces dit 10% sur 4500 hp max c'est égale à environ 380 hp SANS érosion ?
Alors, ok, il faut un full tour à 11 pa pour pouvoir tomber le sacrieur mais c'est NORMAL et heureusement qu'on a ça sinon quelle différence avec un iop ! Oui, il va taper fort mais il est à l'article de la mort et la plupart du temps en 3v3 il se fait tour shot pour l'empêcher de bénéficier de ce bonus. De plus, le gameplay du sacri est extrêmement contraignant car presque exclusivement CAC donc obligation de s'exposer et d'utiliser des sorts de placement pour s'approcher de ses cibles tout en faisant des dégats identiques voir inférieurs aux classes distance.
Le tanking de l'osa en forme bouftou est de cb ? Celui du zobal avec son masque et ses boucliers ? Le tanking de l'ougi ? De l'huppermage ?
Sérieusement arrêtez de faire une fixette sur le sacrieur, le bug de cumul des états de souffrance vous a grillé les neuronnes car depuis vous ne vivez que pour la destruction pure et dur de la classe alors qu'elle n'était pas du tout cheat ni agréable à jouer, le burst était trop fort du à l'augmentation des dmg sur les sorts à boosts et rigide car ce boost ne durait que 2 tours (pour 4 pa et à faire sur soi). Donc pas cheat car ultra rigide tout en ayant une bonne capacité de burst pour contrebalancer. Ça restait viable sans être optimum, un nerf du bonus de dégat des sorts à charge et une relance à 3 tours aurait été beaucoup plus simple et aurait arrangé tous les problèmes.
Il faut vraiment n'avoir jamais joué sacri ou alors s'être fait déplumer son cra kori en koli 1v1 pour raisonner de la sorte.
Izy-Panda
- ANCIEN ABONNÉ -
13 Octobre 2019 - 17:59:16
Apotic, tu crois que t'es un genie ? t'es juste un des chialeurs qu'on a écouté à un moment et qui a rendu ce jeu pourri. Ankama est perdu et gratte juste de la tune sur des ados prépubéres comme toi. trop de blaireaux sur ce jeu !
[Ankama]DOFUS
- COMMUNITY MANAGER -
14 Octobre 2019 - 15:05:47
sayaDF|14/10/2019 - 14:55:08
Du coup c'est pas jouable sacrieur là? Un changement efficace prochainement?
Bonjour, cette semaine nous allons effectuer des modifications de certaines classes en Bêta et le Sacrieur en fait partie !
N'hésitez pas à aller le tester pour nous faire vos retours !
est ce qu'un travail sur l'animation des sorts des sacrieurs est prévu svp parce que c'est vraiment pas ça quand on compare aux nouvelles animations xel ou iop par exemple qui témoignes de beaucoup plus de travail sur ces dernières..
Apotic
- ANCIEN ABONNÉ -
25 Octobre 2019 - 21:30:52
J'espère qu'il va d'abord y avoir un travail sur la version présenté actuellement en BETA car c'est mieux que ce qui est actuellement sur offi sans être bien du tout.
Bonjour, j'ai pas pour habitude de m'exprimer sur le forum mais ENFIN j'ai retrouvé ma sacri en testant sur la Beta, si vous laissez les choses comme ça super merci , on est pas tous à jouer PVP et à vouloir défoncer tout le monde, mais au moins avoir un minimum pour gérer des Donjons THL, même si j'avoue en def perco j'aime servir à quelque chose. Continuer à écouter un peu les sacris .
Bon courage à vous.
Sympa d'avoir un changement.
Je viens de test sur un poutch pour estimer les dégâts bruts des sorts (sacrieur eau, 1125 chance, 100 do eau, pas de bouclier %do distance ou mélée pour ne pas biaiser les valeurs).
La mécanique de déchaînement est toujours problématique, c'est dur de se tuer sur un poutch mais ça n'est tout de même pas satisfaisant (dommages de base à environ 700, on monte aux alentours de 900 en souffrance 5). On revient au problème que se mettre 350 dans la poire pour 700 dommages, c'est moins worth que de faire une dissolution qui coûte le même prix, vole de la vie et kick po
La mécanique de nervosité semble plus attrayante, mais deux problèmes :
- la zone est bug, le sort est pour l'instant monocible
- les dégâts sont ridiculement faibles même en souffrance 5. Il faut attendre la souffrance 7-8 pour rentabiliser les 3 pa.
> Au point où on est, le sort ne vaut pas plus de 2 pa à lancer honnêtement.
Merci pour cette nouvelle proposition concernant la classe sacrieur, qui est dorénavant jouable. Je vous remercie d'avoir effectué cette modification rapidement.
Les sorts de "dégâts" se chargent désormais avec la souffrance.
Nous avons désormais le choix entre le sort à 3 PA qui tape peu (furie, douleur cuisante, nervosité, décimation), mais qui ne nous inflige pas de dommages, et le sort à 4PA qui tape plus fort (carnage, immolation, déchaînement, entaille), mais qui inflige des dommages au sacrieur (dans une moindre mesure qu'avant) et permet de charger la punition.
Ce choix est intéressant et permet d'adapter le sacrieur à différents styles de joueurs. Le problème reste que le sort à 3PA tape vraiment peu, son utilité est donc presque nulle. Le sort à 4PA peut s'avérer intéressant en revanche, même si ses dommages ne sont pas transcendants pour une attaque qui inflige des dommages au lanceur.
Exemple:
Avec 783 d'agi et 205 de puissance (988 en tout), 82 de dommages fixes agi, 15% de dommages mêlés mes dommages sont avec le sort carnage (4PA) :
En souffrance 1 de 662 à 714 pour 50% de dégâts infligés à soi-même.
Et en souffrance 8, de 911 à 982 pour 20% de dégâts infligés à soi-même.
En résumé, en souffrance 1 les dégâts sont trop faibles comparés aux dégâts infligés à soi-même. Il ne me viendrait pas à l'idée d'utiliser de tels sorts à ce stade, je préfère taper avec les sorts de soin (même s'ils n'ont pas d'utilité puisque l'on a pas encore subis de dégâts, ce qui est un comble...).
En souffrance 8 les dommages sont sympathiques mais le temps nécessaires pour arriver à ce stade de dégât est trop long. En effet bien souvent chez mon sacrieur la souffrance 8 est synonyme de mort au tour suivant. Ce mode de jeu est donc très frustrant.
Le principe de s'infliger des dommages est vraiment bien je trouve, mais il faut que les dégâts que l'on s'inflige à soi-même vaillent le coup (et cela n'est pas le cas avant la souffrance 6). Les dégâts infligés à l'adversaires devraient donc à mon avis être up, ou les dégâts reçus baissés.
Malgré mes remarques je trouve tout de même qu'il s'agit du sacrieur le plus équilibré que j'ai joué. Merci pour cela.
Avis d'un joueur exclusivement PVM.
Une évolution pourrait être qu'une fois qu'un stade de souffrance a été acquis il reste acquis pour 2 tours.
En effet lorsque le sacrieur n'a plus que 1500 de vie (souffrance 7 environ), il a alors le choix de soit roxer, comme le lui permet la souffrance 7-8, durement acquise, soit se soigner, en donjon par exemple ou rester à 1500 de vita lui coûtera souvent la vie.
S'il choisit de roxer il se met alors en danger car il va rester à 1500 de vie, ce qui est suicidaire pour bien des donjons. S'il choisit de se soigner, alors il se met en sécurité, mais quel est l'intérêt d'augmenter sa souffrance si à chaque fois qu'il atteint une pallier de souffrance décent, il ne peut peut pas se permettre de frapper fort, et doit penser à sa survie ? C'est là un problème du mode de jeu de la nouvelle beta.
Pourquoi ne pas garder les stades de souffrance acquis durant 2 tours ? cela lui permettrait de faire baisser sa vie, puis de la remonter au tour suivant, et enfin d'avoir la possibilité de roxer au tour d'après (tout en ayant une vita élevée).
Une mécanique de ce type permettrait qu'une fois un niveau de souffrance acquis il ne faille plus choisir entre roxer et mourir au tour suivant, ou survivre et ne jamais roxer.
C-real-kiler
- ANCIEN ABONNÉ -
24 Octobre 2019 - 14:33:29
Tu peux utiliser la coagulation pour te permettre de roxxer tout en ayant une base décente de HP. ça te donne dans les 1600 de bouclier à ton lvl je crois si tu as pris le soin de monter les stacks de saignement au max. Mais c'est vrais qu'il faut être trop bas en HP pour avoir un roxx décent..
Ce que j'aimais vraiment dans le sacri avant ; outre le placement mais ça on l'a toujours heureusement, c'était la possibilité de jouer n'importe quel éléments. On investissait qu'en vitalité, on partait sur un stuff puissance/dommage et on pouvait choisir le châtiment et les sorts à lancer en fonction du combat. ça le rendait versatile. j'adorais ça ! Et un petit côté unique, bien qu'on était pas les seul à pouvoir jouer multi (aka les eca rekop, zobal etc) et même si c'était pas opti, c'était fun.
En contrepartie, plus on utilisait de châtiment plus on était "érodable", c'était pas mal équilibré je trouve. Outre le fait que si on se faisait focus en T1 en pvpm, on stackait a peine de quoi faire des dégâts et on devenait inutile car surement mort en T2.
Ensuite on est passé au châtiment qui donnait de la puissance et non des caractéristiques. On avait gagné des sorts, mais on avait perdu notre vitalité.. et là c'est devenu le bordel.
On nous à mis des sorts pour contrebalancer la perte de vita et les dégâts mais ça a jamais été ça, ou alors trop l'un ou trop l'autre..
Pourquoi ne pas nous rendre la vitalité ? De cette façon nous mettre dans la tronche avec nos propres sort serait plus acceptable. Le problème de tanking est réglé : si tu veux tank, tu stop tes sorts à contrecoup. Un petit up du passif pour la puissance basé sur la souffrance, un petit up de mutilation, et un choix entre berzerk et coagulation.
Qu'en pensez vous ?
Vous n'aimeriez pas voir revenir un Sacri basé sur la puissance/dommage/vita avec la possibilité d'être multi élément ?
Toutes proportions gardées, si "de la vita en plus" ça fait un sacri à 6k hp en pano padgref, en vrai ce sera toujours ça de pris.
Sinon toujours concernant la vita, en soi les réductions de dommages finaux reçus c'est comme un buff de vita, y'avait un gars qui avait calculé que ça représentait environ 25% de vita max en plus (plus sûr du chiffre) en termes de dommages que tu peux encaisser. En fait, ça a sûrement beaucoup participé à faire intégrer aux autres joueurs que :
passif sacri = frustrant parce que tu fais pas des gros jets = broken wtf go nerf
Mais si on avait juste un passif de classe avec %do finaux en fonction de la souffrance et 25% vita max infini, on tankerait pareil et les autres joueurs se plaindraient moins. Et si y'a moins de pleurnicheurs pour dire qu'ils ont perdu un 1v1 à cause des réductions donc c'est tro chité, on se fera moins nerf et on aura ptet enfin une classe stable, c-a-d pas rework tous les ans (ce qui serait pas un luxe).
Ceci étant, dans tous les cas, ça résout théoriquement un seul problème, et uniquement en PvP, parce que en PvM on se fera toujours dégager de son groupe quand on devra faire Ilyzaelle Meno ou n'importe quoi qui requiert de jouer à distance.
J'ai fait un Meno hier avec aucune classe distance, t'inquiète qu'ils m'ont pas viré, au contraire... Après ... l'automutilation était un vrai plaisir la bas, heureusement qu'on avait 50% d'érosion...
Aracanox-Zeux à raison soit dps soit tank à mort,j'ai fait une série de teste sur le Sacrie sur beta avec plusieurs dizaines de mode 7000pdv 50% all, do pou feu ,multi ,do cri, etc... et le constat ,ben c'est que toute les autres classes font tous mieux que nous . Le Sacri manque cruellement d' identité es le vrai problème se trouve la ( on va pas se mentir la mécanique de souffrance est éclaté au sol).
Bah en vrai elle est solide la mécanique de souffrance, mais apparemment ça a justifié qu'on se fasse nerf à peu près tout le reste histoire de "compenser"
Elle est pas solide actuellement, elle est efficace
Une proposition logique serait d'avoir un max de souffrance à 50% (et en dessous, la souffrance diminue) et d'avoir des sorts qui mettent des vulné sur NOUS ou encore qui baissent provisoirement notre vita (pour jouer avec la vitalité). Là y'aurait des sorts efficaces (car avec contrepartie) et ce serait fun d'inciter les ennemis à nous viser (via les vulné par exemple) tout en étant content qu'ils le fassent !
Actuellement, je trouve la mécanique de souffrance trop frustrante (pour l'adversaire qui a loupé le kill, laissant le sacrieur à 5% pv --- notamment parce que la réduction de dommage est progressive, donc on peut pas vraiment calculer à priori ET pour le sacrieur si on tente un low vita et qu'au final, bah le monstre a déclenché X effet qui augmente ses dommages et qu'il t'OS)
Pour moi, une mécanique solide c'est une mécanique qui transforme (peu ou fortement) les sorts de la classe (exemple élio et portail, osa et invoc !). Les sorts qui jouent avec la mécanique de souffrance sont soit des sorts classiques (vol de vie) soit des sorts qui nous frappe (youhou.), et le reste ce sont des sorts qui utilisent une mécanique annexe (coucou le saignement sorti de nul part)
Ouais bon, solide, efficace, c'est bonnet blanc et blanc bonnet, on reste sur une proximité de sens et en substance ça dit la même chose. Par contre, dans ton point, tu mets en avant la synergie et pour le coup j'suis tout à fait d'accord, le kit de sorts du sacri est générique et on a presque l'impression qu'il a été posé tel quel sur une base et servi sans les finitions. 'fin si, y'a le saignement en guise de finition, la bonne cerise sur le tas de merde.
Effectivement la mécanique de souffrance est frustrante, j'aurais été plus partisan d'un bonus de vita max permanent au lieu d'une réduction progressive. Comme dit dans un autre sujet, ça revient globalement au même, sauf qu'un adversaire peut facilement définir s'il peut faire son kill ou pas quand on en vient au moment de terminer un affrontement, donc on allégerait le côté frustrant. Suffira de lisser la punition et nerf légèrement le transfert de vie et on sera bons de ce point de vue-là.
Troisième élément, en vrai savoir à quel moment le sacri est le plus fort, que ce soit à 50% de sa vie ou à 10%, ça dépend de la refonte sur laquelle tu joues mais y'a pas un GD qui saura trancher. Comme la classe fait du ping-pong depuis quelques années j'ai plus trop d'avis sur la question. Mon grand kiff serait d'oublier tout ça et d'avoir un truc comme le sacri de wakfu, où t'as le droit à un dernier tour quand tu meurs pour aller patater tes ennemis, mais ça crierait au nerf avant même que la béta sorte s'ils annonçaient ça.
Un autre axe d'amélioration concret, ce serait jouer des effets supplémentaires sur les sorts en-dessous d'un certain seuil de vie ou bien en améliorer les conditions de lancer. On peut toujours rêver, après tout
Pour la différence :
Efficace = mécanique qui a de l'influence sur le combat (donc dépend des valeurs telle que l'itération sacri de cet été où on " chargeait " les sorts sur nous mêmes. Efficace, mais mécanique pourrie et pas raccord)
Solide = mécanique sur laquelle se base le reste de nos sorts (l'exemple le plus facile à comprendre serait la transformation des sorts élio via le portail ou la transformation des sorts via l'état téléfrag)
Mais je pense que tu as compris l'idée ^^
En effet le sacrieur actuel manque de mécanique... Un comble pour une classe refondue !
Avec la nouvelle itération du devblog qu'on aura mardi (nerf VdV up dégâts), le dev (Crocus) ne change que les valeurs.
Or ce n'est pas ce que je comprends des retours sacrieurs (+ mon avis) : je souhaiterai des mécaniques fun mais faibles plutôt qu'un gameplay pauvre et efficace :-/
(exemple des sorts qui se transforme (+ de dommage ? réduction de dégâts ? + de Po ? ou carrément en zone !) en fonction de la souffrance (donc du % de pv), ou des sorts qui nous permettent de jouer avec notre mécanique de souffrance (comprendre : qui joue avec la vitalité en augmentant ou en la diminuant)
pour réduire
on peut enlever des pv (stye mascarade), s'infliger des dommages mais aussi augmenter la vita max (sans toucher à la vita), transformer des pv en bouclier (donc temporaires), transférer des pv dans le saignement, donner des pv à autrui (transfert de vie, mais pourquoi ne pas le lier à notre épée ? ou faire qu'elle ait un splash de soin quand elle frappe au lieu des dégâts), sacrifier de la vita pour une régén
OU de manière plus subtile : augmenter le % de do reçus (pour inciter l'adversaire à changer de focus), enlever des résistances (vs augmenter les dégâts ?), s'appliquer de l'érosion vs appliquer de l'érosion à tous nos sorts le tour suivant
Pour augmenter les pv :
Soin (selon nombre d'entité), régén, Vol de vie (voire zone avec VdV uniquement sur invocs), diminuer la vita max, augmenter vita + vita max, voler un % de vie des alliés (temporairement)
Ou plus subtile : Chaque coup reçu déclenchera des PB au tour suivant, chaque sorts de dégâts devient vol de vie (vs état pacifiste prochain tour par exemple), gagner par coup reçu : 1 Pm puis 1 Pa puis 1 Po (donc incite à ne pas taper le sacri), ou des sorts style pupu à 50% ! si on est à 65%, les adversaires ne vont cibler le sacrieur qu'avec l'assurance de pouvoir bien bien le diminuer. Ou encore la majorité des sorts de tanking qui " augmentent les pv " mais subtilement
Juste des idées à la volée, mais pourquoi on ne peut pas jouer avec notre vita ? parce qu'il n'est pas rentable pour quiconque en jeu d'être à 5% de pv. C'est frustrant, alors pourquoi ne pas faire un sacrieur qui cherchera à tout prix à être à 50% plutôt ? ça rentabilise l'érosion sur l'adversaire et nous (nous parce que plus facile de moduler vita, eux parce qu'au moins il se prenne pas le contrecoup de la pupu (la moins bonne idée du monde.... l'éro sur un tank est dérangeante, alors pourquoi ne pas ajouter un sort qui tape en fonction de l'éro prise >< sérieux, rien vous choque ? que le counter soit " contré " ça choque personne ?)
Pour l'érosion sur un tank, j'aurai préféré un truc du style " notre invoc (disons un calice de sang) a 100 pv + 1/3 de nos pv érodés " et si on la tape, on se soin de 100% des dégâts infligés (genre arbre de vie. coucou les VdV de zone) + nos sorts de soutien sont aussi lancés par le calice
Je trouve ça plus sain que d'ajouter une mécanique de saignement brouillonne et qui ne sert qu'à faire semblant que nos sorts de soutien sont pas pourris :-/
Ce qu'il manque au sacrieur, ce n'est pas un changement des valeurs de sorts, c'est une réflexion plus globale sur le GAMEPLAY, sur ce qu'on veut lui faire faire (exemple : une voie élémentaire qui joue sur la vita pour être efficace, une autre qui se blesse de 10% des pv infligés, pas besoin de plus !!, une voie qui sert à placer et qui blesse en mode flèche tyrannique pour chaque déplacement, une voie qui sert à tanker intelligemment), pas juste 4 copies de mêmes sorts en changeant l'élément...
Cette refonte est encore un échec et ça m'énerve...
J'aime beaucoup l'idée de subir les malus pendant un tour puis de les appliquer sur ses sorts le tour suivant, ça ça fait "sacrieur".
Pareil, on devrait pouvoir lancer des sorts de support depuis nos invocs comme sacrifier des alliés, histoire que le sac des énus ait plus le monopole du sacrifice (parce que le sacri qui sacrifie ses potes, on lui dit bye-bye avant le tour suivant). Ca ferait de la synergie entre les sorts pour pas cher, en plus.
Le coup du Calice aussi serait un super atout pour la profondeur du gameplay, de la même façon que toutes les idées d'invocations de classe qui ont été émises jusqu'ici (y'avait un truc avec un cristal ou une pierre il me semble, pas mauvais non plus comme concept).
Et pour finir, tous ceux qui se sont penchés sur le sujet tombent d'accord sur le point que les voies élémentaires mériteraient à elles seules une refonte complète.
Mais bon, les bonnes idées c'est manifestement pas ce qu'il manque, ce dont on a le plus besoin c'est que ce soient les GD qui les aient. Et là on est partis pour Janvier avant le prochain patch, vu que leur tournoi bloque tout apparemment.
C'est rageant, surtout, de voir la fréquence des retours du CM par rapport aux coms posés sur le sujet du serveur tournoi, quand on en a nous difficilement un par mois sur le sujet attribué à la refonte sacrieur. Leur excuse du "oui mais la commu est un peu agressive oulala" tiendrait pas s'ils venaient se confronter un peu à nos idées, dans la mesure où leur absence seule attise les tensions et où leurs réponses suscitent une accalmie temporaire du débat.
Mais bon, y'a rien d'autre à faire qu'attendre, vu que la politique de la maison c'est de laisser les sujets mourir avant de commencer à les régler.
JeanBonneEau
- ABONNÉ -
05 Novembre 2019 - 09:24:14
J'ai lu en diagonale ce que vous avez écrit (excusez moi, vous écrivez beaucoup tant le sujet vous passionne autant que moi) et vous avez beaucoup de bonnes idées, ça fait plaisir qu'il existe encore des sacris qui s'accrochent à ce perso..............
Le constat après la 2.53 : pvp 1v1-> c'est mort d'avance, c'est pas l'adversaire qui te tue, c'est toi ; pvp 3v3 et pvm : personne ne veut de toi car t'es ni tank, ni roxx, t'es inutile en groupe et c'est certainement pas une histoire de PV ! (balancer des sacrifices alors que la seule chose que tu regardes à l'écran, c'est tes pv ????!!!!!!) Ensuite, le solo pvm est jouable (pour ce qui peut être soloté) avec un lumino si les instances ne comportent pas trop d'ennemis, mais ça, on s'en carre un peu vu qu'on est censé jouer à un MMO ........
Le système de saignement est pas mal, ça ne sert qu'au boubou et à l'épée, mais ce n'est pas très dérangeant à mon avis.........
L'éro (mise par soit même) est supportable, cependant la souffrance correspondante à mon avis n'a pas été prise en compte, ex : si g 5k pv de base, arrivé à 4k pv full vie avec mon éro naturelle, je ne devrais pas être à 0 ou 1 de souffrance et me faire toujours autant de dégats en tapant que si je n'avait pas d'éro sur la tête.
La souffrance pourrait être limitée par exemple à 25 ou 20% de sa vita max pour 7 de souffrance (20% de 5k pv, ça fait 1k hein !!!! on se fait des dégats en tapant jusqu'à ce seuil, en dessous on se s'autoflagelle plus), se prendre des dégats supplémentaires la ramènerait à 8 et à ce moment.......... soit on est capable d'os quelque chose avec 2500 / 3000 pv et on se "sacrifie", soit, sous boubou on en fait la moitié et on reste vivant avec un peu de vdv, soit en mode tank, on est capable de sacrifier nos invocs, récupérer de la vie (et perdre de la souffrance), taper moins fort mais rester vivant.........
Mais revenir à changer les chiffres qu'affichent nos sorts, autant pisser dans un violon, ça sert à rien, sur le gameplay, g pense que soit le sacri à qui il reste 10/20% de vie est cap d'OS un adversaire et meurt, soit à ce même stade, avec le jeu des invocs d'épée (qu'on sacrifierait) et boubou, arrive à résister, se soigner et tenir tout en perdant en puissance ......
Salut, je me posais aussi une question concernant les sorts punition et folie sanguinaire, serait-il possible d'avoir les dommages élementaires choisis en fonction des dommages output maximaux et non sur les stats du perso? En effet j'aime beaucoup jouer en pvm avec un sacri multi mais je trouve le sort réduit par rapport à des mono élements (par exemple ma prédominance et eau et je trouve ça dommage d'envoyer une folie sanguinaire eau sur du 40%.) En solution j'avais pensé à sélectionné l'élement d'attaque en fonction du maximum infligé sur la cible ciblé de base par le sort afin d'avoir plus de flexibilité pour des modes bi-tri-multi élements. En pvp le changement restera quasi nul avec de toute façon l'ivoire et ses 40 res fix all. Pour ma part je trouve que les changelogs améliorent la condition de jeu par rapport à celle actuelle qui est vivable mais vivable dans le sens où l'on peut vivre même sans bras.
Je sais bien mais faut y aller petit bout par petit bout si on veut du changement x). De toute façon ils y aura pas de vrai modif du sacri avant fin décembre, on a le temps de proposer pleins pleins pleins de petits changements! (peut être même suffisamment pour sauver le navi.. la classe pardon.)
Bah s'ils se tartinaient pas les parties génitales avec du beurre au sel de larmes de joueurs de wakfu, y'aurait ptet une chance qu'ils en tirent de l'inspiration
Mais là on parle d'un jeu tout entier qui reçoit moins d'attention que le sacri de Dofus, c'est à un niveau olympique d'abandon de gameplay dans le caniveau (par temps pluvieux) donc faudra pas y compter ^^
Sinon je sais pas trop si t'as suivi l'autre forum sur la refonte sacrieur @Eeikon mais tu peux aller te balader dessus pour constater de plein d'autres plus ou moins bonnes suggestions qu'ils font exprès d'ignorer, histoire de mieux saisir l'étendue du secouage de testicules effectué par le studio français
Cela fait un petit moment que je me ballade sur les différents forums parlant du sacrieur. J'espère moi aussi certaines modification du gameplay tant il est si peu intéressant à ce jour. Je ne parlerais pas de trop fort, pas assez fort ou ce genre de discours déjà entendu trop de fois.
Je me creusais la tête concernant son gameplay. Il est claire qu'aujourd'hui on se retrouve avec 4 voies élémentaires sans réel différence et identité. D'autre part, l'implantation de la mécanique de saignement est un point positif apprécié par beaucoup mais pas assez développé. Aujourd'hui je viens vous partager mon idée.
Le saignement serait divisé en deux états:
Le premier est celui du sacrieur. Celui qu'il s'applique à lui même et qui à un rôle purement défensif et de support. Je parle par là de point de bouclier, d'augmentation de transfert de vie voir de tacle ou de fuite.
Le second serait celui des adversaires. Le sacrieur en frappant ceux-ci, leur placerait des charges de saignement avec un cumul maximum de 3 par entités.
Maintenant le sacrieur pourrait utilisé ses charges de saignement ainsi que celle de ses ennemis de façon à renforcer ses sorts. Le nombre de charge permettant d'augmenter l'intensité du bonus.
Petit exemple : J'utilise le sort "Dissolution" sur l'adversaire. Je lui fais du vol de vie et lui applique une charge de saignement. Ce sort ne permet que de placer des charges sur les ennemis.
Maintenant je veux utiliser le sort "déchainement", ce sort consomme les charges de saignement sur les adversaires pour se renforcer. Puisque l'adversaire a une charge de saignement appliquée par "Dissolution" il va gagner un bonus de 10 de dégats de base (valeur prise totalement au hasard, venez pas rager) et consommer le saignement. Si l'adversaire avait eu 2 charges, le sort aurait été augmenté de 15 points de dégats, et si il en avait eu 3 alors, le sort aurait été augmenté de 20 points.
On pourrait donc imaginer divers effets sur nos sorts en fonction des charges ennemies J'imagine par là :
des augmentations de dégats sur nos gros sorts permettant des gros burst préparés mais sans être abusif car nécessité de placer les charges
des retraits de PO, de tacle ou de fuite sur les plus petits sorts
Voila, un semblant de piste que j'aimerais voir pour en jeu.
Je vous laisse à vos commentaire pour critique et donner des axes d'amélioration si cela vous plait et essayer que ces modo fantomes le voit
yoshistory
- ANCIEN ABONNÉ -
08 Novembre 2019 - 16:02:40
Ce serait en effet intéressant, et serait un peu un équivalent au téléfrag, avec une consommation des saignement. Les possibilités seraient multiples :
Genre attirance qui cible jusqu'à 8 cases mais attire de 2 cases + 2 cases supplémentaires par stack de saignement.
Stase qui enlèverait 2 pm, plus un pm par stack de saignement.
Bain de sang qui aurait le même effet, et rajouterait 1 de tacle pour chaque stack saignement de chacune des cibles touchées.
Certains sorts qui pourraient gagner 1 de PO pour chaque stack de saignement sur nous.
En imaginant que les sorts à dégât unique mettraient des saignements.
Il y a je pense matière à faire dans cette direction, et il est vrai que le sacri gagnerait à avoir un peu plus de profondeur, car à part pour faire du placement, il n'y a pas beaucoup de réflexion à avoir.
C'est une plutôt bonne idée, c'est vrai qu'on est censés jouer avec le sang mais qu'au final ça se résume à se casser la gueule et se mettre des DoT sur le coin de la figure.
On pourrait imaginer les charges de saignement sur adversaires comme un poison retirant un montant fixe de pv tous les tours stackable une ou deux fois, et en lançant certains sorts on pourrait appliquer tous les dégâts prévus par l'effet de poison en une fois mais le faire disparaître.
Et du coup comme proposé pourquoi pas rajouter des effets additionnels en fonction du nombre de saignements sur la cible, je serais plus partisan de choses dans le genre d'éroder (voie air), de mettre en état pesanteur (voie eau), insoignable (voie feu), de réduire les dommages finaux (voie terre), tout ce genre de conneries que les autres classes peuvent faire mais qui nous sont interdites pour x raisons. Des retraits po c'est pas ouf sur une classe CaC, et retraits de tacle fuite c'est vraiment juste pour faire chier le monde en koli avec un féca retrait.
Le seul bon type de retrait tacle/fuite et po, ce serait un truc du genre :
Constriction : 3pa/1po/x tours de relance
"Applique l'état indéplaçable sur la cible et le lanceur (1 tour). Consomme toutes les charges de saignement présentes sur la cible. Réduit la fuite de la cible et augmente le tacle du lanceur pour chaque effet saignement consommé jusqu'à la fin du tour de la cible."
et la variante
Isolation : 4pa/1po/x tours de relance
"Applique l'état pesanteur sur la cible (1tour). Si le lanceur a des charges de saignement sur lui, il entre dans l'état indéplaçable et les charges sont consommées. Crée un glyphe (1tour) sur les cases au contact du lanceur qui retire 100 po aux ennemis."
> En gros l'idée ce serait de forcer le corps à corps et d'empêcher les ennemis de focus autre chose que le sacrieur (mais d'une façon mieux amenée que sacrifice, qui se lit "le lanceur meurt avant son prochain tour").
____________________________________________________________
Les idées qui suivent constituent juste des chemins qu'il serait logique que la classe puisse suivre dans le cadre de son amélioration :
Pourquoi on n'aurait pas une voie poisons ? L'ouginak a la Vertèbre pour en poser sans que ça ne fasse aucun sens, mais pas le sacri qui vénère littéralement la déesse de la souffrance et qui s'amuse à la vue du sang qui gicle
Pourquoi on n'aurait pas une voie qui génère du pb dans certaines conditions ? Comme la voie terre mais plus orienté tanking très violent, genre stack de la vitalité supplémentaire au lieu de voler de la vie, réduction de dommages subis, boucliers et tout le bazar.
Pourquoi pas une seule voie de vol de vie, avec au pire des sorts mineurs de vdv dans les autres éléments ?
Pourquoi pas une voie qui peut vulné sa cible ? Logique de mutiler son adversaire en tant que sacri, mais ça vient à personne l'idée de retaper ensuite dans les blessures ouvertes pour faire plus mal ?
Pourquoi pas une vraie voie de retrait pm à courte portée orientée support, avec tout les thèmes de sadisme et de mutilation desquels la classe se prévaut ?
Pourquoi pas une voie dédiée au déplacement des ennemis (comme le coup du mal des transports de Wakfu), orientée placement et do pou ? Je rappelle que le crâ a à sa disposition la flèche tyrannique, un sort qui peut servir d'exemple dans ce cas-ci.
A part ça sinon faut virer le passif de classe, compenser avec un boost de 25% vita max pour respecter la tankiness brute perdue, et up les ratios de dégâts de la classe (vu qu'il n'y a plus besoin de réduire les valeur pour coller au passif).
Pour l'identité et toute cette histoire de "plus t'es low plus tu cognes", tu mets deux-trois sorts punition-like bien bourrins et le peuple arrêtera d'insulter le GD à tout bouts de champ sera très content .
Arcanox-Zeus
- ABONNÉ -
26 Novembre 2019 - 18:33:09
Donc voila, un ankamalive sur les équilibrages, et plein de questions sur le sacrieur (enfin plein, quelques en réalité)
L'information la plus importante (à mes yeux) est que le silence radio de CROCUS depuis quelques temps, serait principalement dû au faite que LOGAN le faisait travailler sur la MAJ des 4 cavaliers en priorité plutôt que sur l'équilibrage.
Donc Debout les gars réveillez vous, il est temps d'en mettre un coup!
CROCUS est de retour, il faut qu'on travaille sur nos retours afin de faire en sorte de:
-au moins annuler l'automutilation
-essayer une légère différenciation des voie air/terre en positif (en attaque dégât)
-faire évoluer le saignement et ça consommation
-faire en sorte d'être vraiment tank/dégât/placement
-faire en sorte d'être vraiment valable en DJ THL
Pour avoir également regardé le live, effectivement crocus n'est peut être pas le principal "coupable" de l'abandon du Sacrieur mais il a clairement dit qu'il n'était pas à l'ordre du jour de supprimer l'automutilation et avec l'appui de Starbender d'ailleurs. Du coup c'est loin d'être gagné pour les faire revenir là dessus.
Pourtant il faudrait vraiment faire quelque chose sur ces sorts d'automutilation, ainsi que sur leurs variantes parce qu' à l'heure actuelles nous avons le choix entre taper de façon correcte mais se défoncer soi même ou utiliser les variantes qui ne tapent clairement pas assez.
Du coup il nous reste les sorts de VdV !!! Ah bah non ils se sont pris un gentil nerf bien pensé.
En bref, après tout ce qui a déjà été proposé sur le fil sacrieur, je suis plutôt pessimiste quand à un vrai bouleversement que ce soit sur l'écoute des souhaits des joueurs ou sur l'envie d'aller vraiment plus loin pour rendre un sacri digne de ce nom.
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-au moins annuler l'automutilation
J'en parle déjà au dessus et c'est loin d'être gagné mais ca serait pourtant la base sur laquelle on pourrait retravailler pour rendre le sacri plus agréable à jouer ET viable en THL.
-essayer une légère différenciation des voies air/terre en positif (en attaque dégât) Crocus à parlé de voir à modifier/ajouter des effets secondaires pour différencier donc à voir ce qui va suivre.
-faire évoluer le saignement et sa consommation
Même si je trouve qu'il serait vraiment appréciable d'approfondir ce mécanisme, il a été dit durant le live que le sacri était considéré comme une classe simple donc je ne m'attend pas vraiment à ce qu'ils développent plus le truc.
-faire en sorte d'être vraiment tank/dégât/placement
Si une solution convenable est apportée aux problèmes sus-cités alors celui ci sera de facto réglé
-faire en sorte d'être vraiment valable en DJ THL
Rien à dire là dessus, je crois que c'est le souhait de tout les main Sacri
Pour finir, je pense que tu as bien cerné les principaux points même si on peut en ajouter un ou deux du genre: Est ce que mon sacri est amusant à jouer ? Est ce que chaque élément m'ouvre plus un des 3 axes du sacri (tank dégats placement) et à une vraie identité? Ou pas ?
DerStriker54
- ABONNÉ -
27 Novembre 2019 - 01:32:43
Perso je suis d'accord avec tout le monde il y a un problème sur le sacri.
Personellement je ne joue que cette classe et je trouve que le plus gros soucis c'est l'automutilation, c'est d'un chiant .... la base d'un berzerk c'est de taper plus fort si il se fait taper.
Hors la il se tape tout seul comme un .... gros mongol ? J'suis pas un dev, n'y un gd je suis juste un joueur qui aime sa classe, et je peux proposer une simple solution.
-Enlever l'automutilation.
-Mais booster la souffrance, 1% de PdV perdu = 0.5 ou 1% de dégâts en plus. (a voir sur le ptr)
-Réduire légèrement la réduction de dégâts de la souffrance.
Je ne vais pas dire d'autres points tel que "donner une identité à chaque voie" etc .... je suis d'accord avec ce genre de chose mais je ne vais pas le répéter pour la 100 fois sur ce sujet.
ça avait du bon mais qu'est-ce qu'on se faisait chier, bordel !
mon up 200 c'était à la pyramide maudite en tapant des Rykaon en idoles cac, le tour c'était : dissolution dissolution [châtiment/coagulation/folie sanguinaire] passe tour.
j'ai dû faire plus de 50 combats comme ça en une journée, c'était très efficace mais pas du grand dofus comme on l'aime.
on peut ptet être nostalgique, mais le pire est derrière nous tout de même quoi qu'on en dise.
L'auto mutilation est trop violente, un effet positif sur les sorts qui font autant de dégât a l'adversaire qu'a son propre perso serait le bienvenue
Même avec le sacrifice de jashin c'est pas intéressant vue que c'est dans les deux sens. il faut :
soit réduire les dégats qu'on s'inflige
soit bost sacrifice de jashin de manière a ce que les dégats infligé ne nous affectent pas
soit bost les sorts qui nous inflige des dégats avec par exemple une augmentation de 2% / 3% d'HP max (sans nous soigner) pour quelques tours pour bost la punition...
Nouvelle MAJ !
On t'a pas écouté @Zerteo maintenant on prend 10% dans les dent avec mutilation et -10% de dégats sur les sort Vol de vie (pilier à mon gout puisque permettant à la classe de jouer tank). Comme si avec tout ce que l'on se mettais sur la tronche avec ces sort nous coutant de la vie (certes auto-dégats réduit mais annulé par le nerf de vol de vie sans compter l'erosion toujours présente, encore trop élevés aussi a mou gout ceci dit).
Bonne MAJ, on en verra encore moins maintenant, à quand un réel juste milieu ?
Yo les gens alors je vais exposer mon jeune avis sur le sacrieur en ayant tester la classe et en vous lisant.
Premièrement je pense que la Maj précédente sur le sacri était trop forte,on l'a tous vu sur temporis le nombre de sacri qu'il y avait un grand n'importe quoi. Le sacri 2.52 avait un potentiel de rox/tank phénoménale un one turn sans broncher du délire!
Lors de la sorti de la bêta et comment ankama a exposé les choses sur le sacri je me suis dit "Hum c'est quoi cette merde tu te tape en meme temps WTF" j'ai vu sans tester un problème tu te met mid life t2 donc tu crevé t3 facile etc et ce qui était vrai puis je me suis dis la meme chose que vous je spam les sorts de regen et basta et bain c'etait autant de la merde car perte de gameplay et de l’intérêt de la classe.
Deuxièmement en testant de manière plus approfondit,j'ai remarqué que oui on se tape mais moins quand notre vita descend mais également qu'en se tapant tout seul on boost notre propre punition. Le sacri actuel est juste une gestion de la vita du personnage en faisant des burst au bon moment et en anticipant les dégats adverse grâce a la rapide capacité de monter son saignement pour foutre 1200 de boubou en 1 tour a l'aide de mutilation et transfert de vie avec coagulation mais aussi a la réduction de dommage avec couronne d'épine et pilori et certain sort tel que supplice . Vous pouvez meme jouer de l'ero que l'on vous met pour mettre des pupu du futur!
Pour finir je trouve la classe équilibré dans son ensemble fidèle au coté berserker et suicidaire a la fois avec un panel de sort qui permet une gestion global de la vita qui rend son gameplay assez riche mais pas facile a prendre en main mine de rien sous peine de crevé tout seul
C'est mon avis je joue actuellement un sacri 12/6 et je m'amuse vraiment apres je comprends que cela plaise pas et je comprends Ankama de sortir le sacri comme il est actuellement pour permettre au gens de s'habituer ou non au gameplay de la classe et récolté les infos
Merci a ceux qui m'ont lu en entier car c'est un pavé XD et bon jeu a tous !
Je ne dit pas le contraire, c'est juste que nous sommes déjà passer par la les sort qui se blesse ne sont pas nouveau nous avions déjà eu une maj comme ca. Si ca avais changer c'est par ce que c'est pas jouable avec les butor, et que le systeme n'allais pas pour les donjons effectivement ce n'est pas rare que les mob mettent de l'érosion. Le tout rend le truc pas utilisable. Après je suis entierement d'accord avec toi, le sacri avais besoins d'un nerf.
le vrai pb du sacri c'est son passif qui atteint des valeurs trop hautes, et bien sûr défensivement ET offensivement le TOUT en même temps, comme ca pas besoin de choisir c'est free !
le nerf qui a été appliqué est mal fait de toute facon
Lis juste le forum avant de dire n'importe quoi, y'en a marre des gens comme toi.
Du coup c'est pas jouable sacrieur là? Un changement efficace prochainement?
Bonjour, cette semaine nous allons effectuer des modifications de certaines classes en Bêta et le Sacrieur en fait partie !
N'hésitez pas à aller le tester pour nous faire vos retours !
Une date pour le changelog ?
Le changelog Bêta est disponible ici.
Merci chef
Premier retour à chaud après la lecture du changelog bêta : MERCI D'AVOIR ÉCOUTÉ LES SACRI
Et aussi merci pour la fulmi à relancé globale
Bonjour, j'ai pas pour habitude de m'exprimer sur le forum mais ENFIN j'ai retrouvé ma sacri en testant sur la Beta, si vous laissez les choses comme ça super merci
, on est pas tous à jouer PVP et à vouloir défoncer tout le monde, mais au moins avoir un minimum pour gérer des Donjons THL, même si j'avoue en def perco j'aime servir à quelque chose. Continuer à écouter un peu les sacris .
Bon courage à vous.
Sympa d'avoir un changement.
Je viens de test sur un poutch pour estimer les dégâts bruts des sorts (sacrieur eau, 1125 chance, 100 do eau, pas de bouclier %do distance ou mélée pour ne pas biaiser les valeurs).
La mécanique de déchaînement est toujours problématique, c'est dur de se tuer sur un poutch mais ça n'est tout de même pas satisfaisant (dommages de base à environ 700, on monte aux alentours de 900 en souffrance 5). On revient au problème que se mettre 350 dans la poire pour 700 dommages, c'est moins worth que de faire une dissolution qui coûte le même prix, vole de la vie et kick po
La mécanique de nervosité semble plus attrayante, mais deux problèmes :
- la zone est bug, le sort est pour l'instant monocible
- les dégâts sont ridiculement faibles même en souffrance 5. Il faut attendre la souffrance 7-8 pour rentabiliser les 3 pa.
> Au point où on est, le sort ne vaut pas plus de 2 pa à lancer honnêtement.
Merci pour cette nouvelle proposition concernant la classe sacrieur, qui est dorénavant jouable. Je vous remercie d'avoir effectué cette modification rapidement.
Les sorts de "dégâts" se chargent désormais avec la souffrance.
Nous avons désormais le choix entre le sort à 3 PA qui tape peu (furie, douleur cuisante, nervosité, décimation), mais qui ne nous inflige pas de dommages, et le sort à 4PA qui tape plus fort (carnage, immolation, déchaînement, entaille), mais qui inflige des dommages au sacrieur (dans une moindre mesure qu'avant) et permet de charger la punition.
Ce choix est intéressant et permet d'adapter le sacrieur à différents styles de joueurs. Le problème reste que le sort à 3PA tape vraiment peu, son utilité est donc presque nulle. Le sort à 4PA peut s'avérer intéressant en revanche, même si ses dommages ne sont pas transcendants pour une attaque qui inflige des dommages au lanceur.
Exemple:
Avec 783 d'agi et 205 de puissance (988 en tout), 82 de dommages fixes agi, 15% de dommages mêlés mes dommages sont avec le sort carnage (4PA) :
En souffrance 1 de 662 à 714 pour 50% de dégâts infligés à soi-même.
Et en souffrance 8, de 911 à 982 pour 20% de dégâts infligés à soi-même.
En résumé, en souffrance 1 les dégâts sont trop faibles comparés aux dégâts infligés à soi-même. Il ne me viendrait pas à l'idée d'utiliser de tels sorts à ce stade, je préfère taper avec les sorts de soin (même s'ils n'ont pas d'utilité puisque l'on a pas encore subis de dégâts, ce qui est un comble...).
En souffrance 8 les dommages sont sympathiques mais le temps nécessaires pour arriver à ce stade de dégât est trop long. En effet bien souvent chez mon sacrieur la souffrance 8 est synonyme de mort au tour suivant. Ce mode de jeu est donc très frustrant.
Le principe de s'infliger des dommages est vraiment bien je trouve, mais il faut que les dégâts que l'on s'inflige à soi-même vaillent le coup (et cela n'est pas le cas avant la souffrance 6). Les dégâts infligés à l'adversaires devraient donc à mon avis être up, ou les dégâts reçus baissés.
Malgré mes remarques je trouve tout de même qu'il s'agit du sacrieur le plus équilibré que j'ai joué. Merci pour cela.
Avis d'un joueur exclusivement PVM.
Une évolution pourrait être qu'une fois qu'un stade de souffrance a été acquis il reste acquis pour 2 tours.
En effet lorsque le sacrieur n'a plus que 1500 de vie (souffrance 7 environ), il a alors le choix de soit roxer, comme le lui permet la souffrance 7-8, durement acquise, soit se soigner, en donjon par exemple ou rester à 1500 de vita lui coûtera souvent la vie.
S'il choisit de roxer il se met alors en danger car il va rester à 1500 de vie, ce qui est suicidaire pour bien des donjons. S'il choisit de se soigner, alors il se met en sécurité, mais quel est l'intérêt d'augmenter sa souffrance si à chaque fois qu'il atteint une pallier de souffrance décent, il ne peut peut pas se permettre de frapper fort, et doit penser à sa survie ? C'est là un problème du mode de jeu de la nouvelle beta.
Pourquoi ne pas garder les stades de souffrance acquis durant 2 tours ? cela lui permettrait de faire baisser sa vie, puis de la remonter au tour suivant, et enfin d'avoir la possibilité de roxer au tour d'après (tout en ayant une vita élevée).
Une mécanique de ce type permettrait qu'une fois un niveau de souffrance acquis il ne faille plus choisir entre roxer et mourir au tour suivant, ou survivre et ne jamais roxer.
Avis d'un joueur exclusivement PVM
reflexion qui me paraitrait interessante si dofus était un jeu solo, mais ce n'est pas le cas.
Un eni dans ta team et tu te retrouve full pv au deuxième tour avec un bonus de souffrance +8, ça va gueuler dans les chaumières xD
Ce que j'aimais vraiment dans le sacri avant ; outre le placement mais ça on l'a toujours heureusement, c'était la possibilité de jouer n'importe quel éléments. On investissait qu'en vitalité, on partait sur un stuff puissance/dommage et on pouvait choisir le châtiment et les sorts à lancer en fonction du combat. ça le rendait versatile. j'adorais ça ! Et un petit côté unique, bien qu'on était pas les seul à pouvoir jouer multi (aka les eca rekop, zobal etc) et même si c'était pas opti, c'était fun.
En contrepartie, plus on utilisait de châtiment plus on était "érodable", c'était pas mal équilibré je trouve. Outre le fait que si on se faisait focus en T1 en pvpm, on stackait a peine de quoi faire des dégâts et on devenait inutile car surement mort en T2.
Ensuite on est passé au châtiment qui donnait de la puissance et non des caractéristiques. On avait gagné des sorts, mais on avait perdu notre vitalité.. et là c'est devenu le bordel.
On nous à mis des sorts pour contrebalancer la perte de vita et les dégâts mais ça a jamais été ça, ou alors trop l'un ou trop l'autre..
Pourquoi ne pas nous rendre la vitalité ? De cette façon nous mettre dans la tronche avec nos propres sort serait plus acceptable. Le problème de tanking est réglé : si tu veux tank, tu stop tes sorts à contrecoup. Un petit up du passif pour la puissance basé sur la souffrance, un petit up de mutilation, et un choix entre berzerk et coagulation.
Qu'en pensez vous ?
Vous n'aimeriez pas voir revenir un Sacri basé sur la puissance/dommage/vita avec la possibilité d'être multi élément ?
beaucoup de personne veulent la vita, mais c'est une mécanique qui devient obsolete quand un parti des boss du jeu est devenu tuer ou se faire tuer.
Dofus est devenu un jeu avec une course au DPS (les songes illustrent bien le propos)
Donc soit tu tankes à mort (et je dis bien a mort, avec des invu et tout) soit tu dps à mort
Aracanox-Zeux à raison soit dps soit tank à mort,j'ai fait une série de teste sur le Sacrie sur beta avec plusieurs dizaines de mode 7000pdv 50% all, do pou feu ,multi ,do cri, etc... et le constat ,ben c'est que toute les autres classes font tous mieux que nous . Le Sacri manque cruellement d' identité es le vrai problème se trouve la ( on va pas se mentir la mécanique de souffrance est éclaté au sol).
Bah en vrai elle est solide la mécanique de souffrance, mais apparemment ça a justifié qu'on se fasse nerf à peu près tout le reste histoire de "compenser"
J'ai lu en diagonale ce que vous avez écrit (excusez moi, vous écrivez beaucoup tant le sujet vous passionne autant que moi) et vous avez beaucoup de bonnes idées, ça fait plaisir qu'il existe encore des sacris qui s'accrochent à ce perso..............
Le constat après la 2.53 : pvp 1v1-> c'est mort d'avance, c'est pas l'adversaire qui te tue, c'est toi ; pvp 3v3 et pvm : personne ne veut de toi car t'es ni tank, ni roxx, t'es inutile en groupe et c'est certainement pas une histoire de PV ! (balancer des sacrifices alors que la seule chose que tu regardes à l'écran, c'est tes pv ????!!!!!!) Ensuite, le solo pvm est jouable (pour ce qui peut être soloté) avec un lumino si les instances ne comportent pas trop d'ennemis, mais ça, on s'en carre un peu vu qu'on est censé jouer à un MMO ........
Le système de saignement est pas mal, ça ne sert qu'au boubou et à l'épée, mais ce n'est pas très dérangeant à mon avis.........
L'éro (mise par soit même) est supportable, cependant la souffrance correspondante à mon avis n'a pas été prise en compte, ex : si g 5k pv de base, arrivé à 4k pv full vie avec mon éro naturelle, je ne devrais pas être à 0 ou 1 de souffrance et me faire toujours autant de dégats en tapant que si je n'avait pas d'éro sur la tête.
La souffrance pourrait être limitée par exemple à 25 ou 20% de sa vita max pour 7 de souffrance (20% de 5k pv, ça fait 1k hein !!!! on se fait des dégats en tapant jusqu'à ce seuil, en dessous on se s'autoflagelle plus), se prendre des dégats supplémentaires la ramènerait à 8 et à ce moment.......... soit on est capable d'os quelque chose avec 2500 / 3000 pv et on se "sacrifie", soit, sous boubou on en fait la moitié et on reste vivant avec un peu de vdv, soit en mode tank, on est capable de sacrifier nos invocs, récupérer de la vie (et perdre de la souffrance), taper moins fort mais rester vivant.........
Mais revenir à changer les chiffres qu'affichent nos sorts, autant pisser dans un violon, ça sert à rien, sur le gameplay, g pense que soit le sacri à qui il reste 10/20% de vie est cap d'OS un adversaire et meurt, soit à ce même stade, avec le jeu des invocs d'épée (qu'on sacrifierait) et boubou, arrive à résister, se soigner et tenir tout en perdant en puissance ......
Salut, je me posais aussi une question concernant les sorts punition et folie sanguinaire, serait-il possible d'avoir les dommages élementaires choisis en fonction des dommages output maximaux et non sur les stats du perso? En effet j'aime beaucoup jouer en pvm avec un sacri multi mais je trouve le sort réduit par rapport à des mono élements (par exemple ma prédominance et eau et je trouve ça dommage d'envoyer une folie sanguinaire eau sur du 40%.) En solution j'avais pensé à sélectionné l'élement d'attaque en fonction du maximum infligé sur la cible ciblé de base par le sort afin d'avoir plus de flexibilité pour des modes bi-tri-multi élements. En pvp le changement restera quasi nul avec de toute façon l'ivoire et ses 40 res fix all. Pour ma part je trouve que les changelogs améliorent la condition de jeu par rapport à celle actuelle qui est vivable mais vivable dans le sens où l'on peut vivre même sans bras.
Mais tu es fou ? Le sacri risquerait de devenir jouable avec un changement pareil
Bonjour à tous !
Cela fait un petit moment que je me ballade sur les différents forums parlant du sacrieur. J'espère moi aussi certaines modification du gameplay tant il est si peu intéressant à ce jour. Je ne parlerais pas de trop fort, pas assez fort ou ce genre de discours déjà entendu trop de fois.
Je me creusais la tête concernant son gameplay. Il est claire qu'aujourd'hui on se retrouve avec 4 voies élémentaires sans réel différence et identité. D'autre part, l'implantation de la mécanique de saignement est un point positif apprécié par beaucoup mais pas assez développé. Aujourd'hui je viens vous partager mon idée.
Le saignement serait divisé en deux états:
Maintenant le sacrieur pourrait utilisé ses charges de saignement ainsi que celle de ses ennemis de façon à renforcer ses sorts. Le nombre de charge permettant d'augmenter l'intensité du bonus.
Petit exemple : J'utilise le sort "Dissolution" sur l'adversaire. Je lui fais du vol de vie et lui applique une charge de saignement. Ce sort ne permet que de placer des charges sur les ennemis.
Maintenant je veux utiliser le sort "déchainement", ce sort consomme les charges de saignement sur les adversaires pour se renforcer. Puisque l'adversaire a une charge de saignement appliquée par "Dissolution" il va gagner un bonus de 10 de dégats de base (valeur prise totalement au hasard, venez pas rager) et consommer le saignement. Si l'adversaire avait eu 2 charges, le sort aurait été augmenté de 15 points de dégats, et si il en avait eu 3 alors, le sort aurait été augmenté de 20 points.
On pourrait donc imaginer divers effets sur nos sorts en fonction des charges ennemies J'imagine par là :
Voila, un semblant de piste que j'aimerais voir pour en jeu.
Je vous laisse à vos commentaire pour critique et donner des axes d'amélioration si cela vous plait et essayer que ces modo fantomes le voit
Ce serait en effet intéressant, et serait un peu un équivalent au téléfrag, avec une consommation des saignement. Les possibilités seraient multiples :
Genre attirance qui cible jusqu'à 8 cases mais attire de 2 cases + 2 cases supplémentaires par stack de saignement.
Stase qui enlèverait 2 pm, plus un pm par stack de saignement.
Bain de sang qui aurait le même effet, et rajouterait 1 de tacle pour chaque stack saignement de chacune des cibles touchées.
Certains sorts qui pourraient gagner 1 de PO pour chaque stack de saignement sur nous.
En imaginant que les sorts à dégât unique mettraient des saignements.
Il y a je pense matière à faire dans cette direction, et il est vrai que le sacri gagnerait à avoir un peu plus de profondeur, car à part pour faire du placement, il n'y a pas beaucoup de réflexion à avoir.
Les modif sont dispo sur la beta pour info, voir le sujet dans le sous-forum beta sur les modif sacrieur
Donc voila, un ankamalive sur les équilibrages, et plein de questions sur le sacrieur (enfin plein, quelques en réalité)
L'information la plus importante (à mes yeux) est que le silence radio de CROCUS depuis quelques temps, serait principalement dû au faite que LOGAN le faisait travailler sur la MAJ des 4 cavaliers en priorité plutôt que sur l'équilibrage.
Donc Debout les gars réveillez vous, il est temps d'en mettre un coup!
CROCUS est de retour, il faut qu'on travaille sur nos retours afin de faire en sorte de:
-au moins annuler l'automutilation
-essayer une légère différenciation des voie air/terre en positif (en attaque dégât)
-faire évoluer le saignement et ça consommation
-faire en sorte d'être vraiment tank/dégât/placement
-faire en sorte d'être vraiment valable en DJ THL
Voila pour mon avis, messieurs, A vos claviers
Pour avoir également regardé le live, effectivement crocus n'est peut être pas le principal "coupable" de l'abandon du Sacrieur mais il a clairement dit qu'il n'était pas à l'ordre du jour de supprimer l'automutilation et avec l'appui de Starbender d'ailleurs. Du coup c'est loin d'être gagné pour les faire revenir là dessus.
Pourtant il faudrait vraiment faire quelque chose sur ces sorts d'automutilation, ainsi que sur leurs variantes parce qu' à l'heure actuelles nous avons le choix entre taper de façon correcte mais se défoncer soi même ou utiliser les variantes qui ne tapent clairement pas assez.
Du coup il nous reste les sorts de VdV !!! Ah bah non ils se sont pris un gentil nerf bien pensé.
En bref, après tout ce qui a déjà été proposé sur le fil sacrieur, je suis plutôt pessimiste quand à un vrai bouleversement que ce soit sur l'écoute des souhaits des joueurs ou sur l'envie d'aller vraiment plus loin pour rendre un sacri digne de ce nom.
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-au moins annuler l'automutilation
J'en parle déjà au dessus et c'est loin d'être gagné mais ca serait pourtant la base sur laquelle on pourrait retravailler pour rendre le sacri plus agréable à jouer ET viable en THL.
-essayer une légère différenciation des voies air/terre en positif (en attaque dégât) Crocus à parlé de voir à modifier/ajouter des effets secondaires pour différencier donc à voir ce qui va suivre.
-faire évoluer le saignement et sa consommation
Même si je trouve qu'il serait vraiment appréciable d'approfondir ce mécanisme, il a été dit durant le live que le sacri était considéré comme une classe simple donc je ne m'attend pas vraiment à ce qu'ils développent plus le truc.
-faire en sorte d'être vraiment tank/dégât/placement
Si une solution convenable est apportée aux problèmes sus-cités alors celui ci sera de facto réglé
-faire en sorte d'être vraiment valable en DJ THL
Rien à dire là dessus, je crois que c'est le souhait de tout les main Sacri
Pour finir, je pense que tu as bien cerné les principaux points même si on peut en ajouter un ou deux du genre: Est ce que mon sacri est amusant à jouer ? Est ce que chaque élément m'ouvre plus un des 3 axes du sacri (tank dégats placement) et à une vraie identité? Ou pas ?
Je vous laisse répondre à ca.
Perso je suis d'accord avec tout le monde il y a un problème sur le sacri.
Personellement je ne joue que cette classe et je trouve que le plus gros soucis c'est l'automutilation, c'est d'un chiant .... la base d'un berzerk c'est de taper plus fort si il se fait taper.
Hors la il se tape tout seul comme un .... gros mongol ? J'suis pas un dev, n'y un gd je suis juste un joueur qui aime sa classe, et je peux proposer une simple solution.
-Enlever l'automutilation.
-Mais booster la souffrance, 1% de PdV perdu = 0.5 ou 1% de dégâts en plus. (a voir sur le ptr)
-Réduire légèrement la réduction de dégâts de la souffrance.
Je ne vais pas dire d'autres points tel que "donner une identité à chaque voie" etc .... je suis d'accord avec ce genre de chose mais je ne vais pas le répéter pour la 100 fois sur ce sujet.
J'preferé les sacrieurs stack vert qui sacrifier , au lieux de ces sacrieurs qui s'auto tue vouala vouala classe devenue inutile
ça avait du bon mais qu'est-ce qu'on se faisait chier, bordel !
mon up 200 c'était à la pyramide maudite en tapant des Rykaon en idoles cac, le tour c'était : dissolution dissolution [châtiment/coagulation/folie sanguinaire] passe tour.
j'ai dû faire plus de 50 combats comme ça en une journée, c'était très efficace mais pas du grand dofus comme on l'aime.
on peut ptet être nostalgique, mais le pire est derrière nous tout de même quoi qu'on en dise.
L'auto mutilation est trop violente, un effet positif sur les sorts qui font autant de dégât a l'adversaire qu'a son propre perso serait le bienvenue
Même avec le sacrifice de jashin c'est pas intéressant vue que c'est dans les deux sens. il faut :
soit réduire les dégats qu'on s'inflige
soit bost sacrifice de jashin de manière a ce que les dégats infligé ne nous affectent pas
soit bost les sorts qui nous inflige des dégats avec par exemple une augmentation de 2% / 3% d'HP max (sans nous soigner) pour quelques tours pour bost la punition...
enfin bref, faire de la synergie
Nouvelle MAJ !
On t'a pas écouté @Zerteo maintenant on prend 10% dans les dent avec mutilation et -10% de dégats sur les sort Vol de vie (pilier à mon gout puisque permettant à la classe de jouer tank). Comme si avec tout ce que l'on se mettais sur la tronche avec ces sort nous coutant de la vie (certes auto-dégats réduit mais annulé par le nerf de vol de vie sans compter l'erosion toujours présente, encore trop élevés aussi a mou gout ceci dit).
Bonne MAJ, on en verra encore moins maintenant, à quand un réel juste milieu ?