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Une refonte du sacrieur pour développer son role de "tank".

Par LaPenombre#1847 - ANCIEN ABONNÉ - 20 Mars 2023 - 14:07:36
Le sacrieur est ma classe favorite pour de nombreuses raisons : C'est une classe corps à corps qui peut frapper fort, encaisser les coups et en récupérer, tout en étant capable de se déplacer en combat en se servant exclusivement du positionnement de ses ennemis et alliés.
Mais surtout, ce qui le rend spécial, c'est qu'il doit jouer avec ses PV pour être plus efficace, ou encore, utiliser ses PV pour tanker à la place de ses alliés (et même les soigner).

Ses 3 rôles majeurs sont donc ainsi représentés : Dégâts, Tanking, et placement. Ils sont développés autour du thème de la souffrance et du sens du sacrifice : Jouer avec la mort pour vaincre.


J'ai beaucoup joué sacrieur et malgré ses grandes forces et faiblesses, je trouve que la classe souffre d'un gros problème de design :

Le fait que la classe a un potentiel de dégâts élevé et que sa capacité à survivre est en grande partie lié à son vol de vie (plus important avec des stats de dégâts), cela implique qu'infliger des dégâts semble être une condition nécessaire pour qu'un sacrieur soit efficace.
Pourtant, les joueurs (dont moi) qui ont choisi la classe sacrieur pourrait l'avoir choisi pour avoir la possibilité d'endosser le rôle de tank et de placeur (comme le disent les 3 rôles majeurs de la classe), et exclusivement ces rôles-ci, à l'image du pandawa tank actuel.

Toutefois, l'efficacité du sacrieur tank est très loin d'atteindre celle du pandawa, et la raison à cela est logique : Renforcer les capacités de tanking et de placement du sacrieur pourrait rendre le classique sacrieur DPS beaucoup trop fort (il pourrait plus facilement atteindre ses cibles au corps à corps ou être plus difficile à vaincre, sachant qu'il peut drainer beaucoup de vie en ayant peu de points de vie), et c'est d'ailleurs la raison pour laquelle il a été grandement nerf lors de la mise à jour 2.59.

On a donc un sacrieur dont les capacités de tanking et de placement sont grandement restreint dû à une omniprésence de source de dégâts et de vol de vie dans l'ensemble de son kit. Son effet passif notamment, cumule à la fois bonus de dégâts et réduction de dégâts subis selon les PV manquant, une raison de plus à vouloir chercher à renforcer les dégâts du vol de vie.

Les conséquences de telles contraintes sont nombreuses :
L'organisation du kit de sorts :
- Parce que le rapport dégâts/résistance devient impossible à séparer, c'est la raison pour laquelle le sacrieur est généralement joué mono-élément, car jouer duo ou multi élément est sous-optimal. Il n'est possible de jouer qu'au plus 4 sorts d'un même élément en simultané (c'est le cas de nombreuses classes, mais pas des nouvelles), mais parmi ces 4 sorts, 2 permettent au sacrieur de choisir son sort de DPS et son sort de vol de vie en mono ou multi-cible. En plus d'être redondants, cela occupe des emplacements de compétences qu'un sacrieur tank ne peux pas efficacement exploiter. Les effets apportées par certains sorts de vol de vies ont même été affaiblies car ils cumulaient trop d'avantages en eux-même pour un sacrieur DPS.
- Etant donné que chaque élément possède 2 sorts et variantes similaires (DPS et vol de vie), cela rend les éléments un peu trop similaires entre eux (c'est en partie pour cette raison que tous les éléments semblent aussi jouables les uns que les autres).

Au PvM :
- Le sacrieur est inefficace dans les situations ou il faut rester à distance. Beaucoup de joueurs ont renoncé à la classe pour cette raison.
- Jouer exclusivement un build de tank est sous optimal, notamment parce que le coût en PA pour le placement est trop élevé (à l'exception de certaines compétences qui ont un temps de relance élevé). Le sacrieur tank manque globalement de possibilités durant un tour de jeu.

Au PvP :
- L'équilibre de la classe est biaisée à cause de la Pryteck, trop importante sur la classe (qui profite mieux des boucliers que les autres classes).
- Les boucliers, déjà bien présents à cause de la Pryteck, empêchent le sacrieur d'exploiter au mieux son outil de durabilité le plus important : Le vol de vie. La classe n'a alors pas d'outil de durabilité fiable durant les 2 premiers tours de jeu.


J'ai réfléchi ainsi à de nombreuses modifications dans le kit de sorts du sacrieur, dont l'objectif principal est de pouvoir choisir entre un sacrieur qui souhaite jouer sur les dégâts et un sacrieur qui souhaite jouer sur le tanking et le placement.
Ces modifications doivent alors permettre de :
- Augmenter les possibilités de placement du sacrieur tank sans renforcer le sacrieur DPS.
- Augmenter la durabilité du sacrieur tank, notamment avec des outils qui ne fonctionnent pas sur le vol de vie, et sans que le sacrieur DPS en profite.
- Proposer des choix de variantes claires sur ce que souhaite faire le joueur.
- Remanier plusieurs sorts et variantes de sorts pour que cela soit possible.

De plus, on peut aussi améliorer sensiblement les outils de durabilité du sacrieur DPS, notamment en début de combat et contre les ennemis avec des boucliers, car les autres classes de la catégorie "tank" n'ont pas de soucis à profiter de leurs outils défensif dès le début du combat tout en jouant un build centré sur les dégâts.

J'ai alors réorganisé une bonne partie des sorts comme sur l'image ci-dessous (en gris, de nouveau sorts) :


Description générale du remaniement :

- Les 4 sorts de DPS élémentaires et leurs variantes ont été "fusionné", ce qui a libéré 4 emplacements pour de nouveaux sorts. Ils coutent 3 PA et ne sont utilisables que 2 fois par tour.

- Les 4 sorts élémentaires de vol de vie mono-cible ne fonctionnent plus en vol de vie, tandis que les 4 sorts de vol de vie en AoE ne touchent désormais qu'une seule cible (deviennent mono-cibles). Tous ces sorts coutent 3 PA et ne sont utilisables que 2 fois par tour.

- L'un des 4 nouveaux sorts du sacrieur est (sans être la variante d'un autre sort pour l'instant) :

Nouveau sort : Furie :
.

PA : 1    Portée : 0 (sur soi)
Utilisation par tour : 4

"Sacrifie 10% des PV actuel pour accorder l'état "Furie".
Furie : Votre prochain sort durant le tour peut être amélioré et infliger 20% de dégâts supplémentaires."

Ce sort permet alors d'améliorer soit un des 4 sorts de pur DPS, soit un des 4 sorts de vol de vie, permettant alors au sort de voler de la vie en AoE.
Ces changements permettent de jouer avec les 2 versions des sorts de DPS et de vol de vie sans qu'il ne soit possible d'utiliser tous ses PA pour plus de dégâts ou de vol de vie par tour.
Le bonus de dégâts accordé fonctionne avec n'importe quelle compétence, ce qui comprends la Punition et la folie sanguinaire, qui pourraient se voir en partie modifiés en conséquence (les sacrieurs DPS auront accès à une punition bien plus puissante que celle des sacrieurs tanks).

Voici l'exemple de deux compétences de dégâts :

Entaille :
.

PA : 3    Portée : 1
Utilisation par tour : 2

"Inflige 27-30 jusqu'à 39-43 dommages terre selon la souffrance du lanceur.
Dans l'état furie, la compétence inflige 10% de dégâts supplémentaires."

Carnage :
.

PA : 3    Portée : 1
Utilisation par tour : 2

"Inflige 27-30 jusqu'à 39-43 dommages air selon la souffrance du lanceur.
Dans l'état furie, la compétence frappe en ligne de taille 3."

Voici l'exemple d'une compétences de vol de vie :

Hécatombe :
.

PA : 3    Portée : 1-4
Utilisation par tour : 2

"Vole 20-24 de vie dans l'élément feu et réduit de 50% les soins reçus par les cibles touchées pendant 1 tour.
Dans l'état furie, la compétence frappe en croix diagonale de 1 case et inflige 15% de dégâts supplémentaires."
(Note : 15% de dégâts supplémentaires pour atteindre voir dépasser la valeur de base du sort à 4 PA original, car il faut compenser le sacrifice de PV causé par "Furie).

Voici l'exemple d'une compétence élémentaire qui ne fonctionne plus en vol de vie, mais en contre-partie, qui applique un effet plus puissant selon la souffrance du sacrieur (les effets secondaires qui sont trop puissants sur un sort de vol de vie peuvent être transmis sur ces compétences à la place) :

Supplice :
.

PA : 3    Portée : 1
Utilisation par tour : 3
Utilisation par tour par cible : 2

"Occasionne 23-27 dommages terre à la cible.
Les entités qui attaquent la cible sont soignées d'une partie des dommages occasionnés selon la souffrance du lanceur.
Souffrance 0-2 : 15%
Souffrance 3-4 : 20%
Souffrance 5-6 : 25%
Souffrance 7-8 : 30%
Souffrance 9-10 : 35%"

- Le sort "perfusion" a été déplacé pour qu'il ne soit plus la variante d'attirance. Ce changement permet au sacrieur, notamment la version tank, d'avoir plus d'outils à sa disposition. De plus, il y a encore 3 nouveaux sorts à intégrer dans la classe et il faut éviter de la surcharger.
Ce changement permet de libérer l'emplacement de la variante du sort d'attirance pour intégrer un nouveau sort au fonctionnement inverse :

Nouveau sort : Répulsion :
.

PA : 3    Portée : 1
Utilisation par tour par cible : 1

"Pousse la cible d'un nombre de cases dépendant de la souffrance du lanceur.
Souffrance 0-2 : 2 cases
Souffrance 3-4 : 3 cases
Souffrance 5-6 : 4 cases
Souffrance 7-8 : 5 cases
Souffrance 9-10 : 6 cases"

- Il reste 2 nouveaux sorts à implémenter, l'une sera la variante de perfusion, et l'autre la variante du nouveau sort "Furie".
J'avais mentionné qu'il serait bien d'améliorer la durabilité du sacrieur lorsqu'il affronte des ennemis avec des boucliers.
J'ai aussi mentionné qu'on pourrait augmenter la durabilité du sacrieur tank sans que cela ne renforce celle du sacrieur DPS.
Le sort "Furie" étant très importante pour les sacrieurs DPS, on peut imaginer sa variante comme étant un sort utilisable pour les sacrieurs tank, tandis que la variante du sort perfusion permettrai au sacrieur (et pourquoi pas ses alliés) de pouvoir faire fonctionner les sorts de vol de vie sur les boucliers.

On aurai alors comme variante de Perfusion :

Nouveau sort : Lien du sang :
.

PA : 3    Portée : 5 PO
Intervalle de relance : 2
Zone d'effet : Cercle de 2 cases

"Applique l'état "Lié par le sang" sur les ennemis en zone pendant 2 tours.
Les alliés qui tentent de voler de la vie aux ennemis affectés par l'état profitent tout de même des soins du vol de vie, même si ils frappent un bouclier."

La variante du sort "Furie" doit être un sort qui donne de la durabilité au sacrieur.
Toutefois, n'oublions pas que cette durabilité supplémentaire ne doit pas être sans condition :
Ce qui rendait le sacrieur très redoutable, c'était sa capacité de générer un bouclier de 1200 PV pendant 2 tours tous les 3 tours sans réelle condition (si ce n'est sacrifier des PV chaque tour) qui, cumulé à d'autres outils de durabilité (la libation et le vol de vie), rendait le sacrieur pénible à affronter en PvP.
Le sort "Furie" n'est pas indispensable dans le cadre d'un 1v1. Il faut donc faire attention à ce que ce nouveau sort apporte.
Le sacrieur étant une classe majoritairement corps à corps et que c'est au corps à corps qu'il a besoin de cette durabilité, avoir besoin d'être collé à un ennemi peut être une condition nécessaire pour profiter de cette durabilité.
On peut alors imaginer un autre effet dans le cas ou il ne colle pas un adversaire, comme un gain de quelques PM, ce qui arrange tout à fait le sacrieur tank qui peut en manquer pour faire du placement efficace avec ses sorts aux conditions de lancers spécifiques et à courte portée (pour plusieurs d'entre-elles), ou encore lorsque le sacrieur affronte un ennemi qu'il est difficile d'atteindre à grande portée sans la présence d'entitées (les joueurs pourraient échanger "Furie" pour ce sort).
Enfin, ce nouveau sort de durabilité devrait plus fonctionner sur les sacrieurs tank que sur les sacrieurs classiques. Un sacrieur tank sera plus susceptible d'accumuler beaucoup d'érosion. La durabilité procurée pourrait donc dépendre de l'érosion actuelle du sacrieur.
Avec des modifications apportés sur un autre sort, ce sort devrait donc être favorisée pour les sacrieurs tanks.

Ainsi, voici la variante du sort "Furie" :

Nouveau sort : Purge
.

PA : 3    Portée : 0 (sur soi)
Utilisation par tour : 1

"Si le lanceur est au contact d'un ennemi, confère 17% des PV érodés du lanceur en bouclier pendant 1 tour.
Sinon, le lanceur gagne 2 PM pour 1 tour."


Nous avons ainsi optimisé l'ensemble des sorts du sacrieur pour que le sacrieur tank possède plus d'outils sans trop modifier le sacrieur classique, que nous avons sensiblement amélioré.

Toutefois, le placement du sacrieur tank est encore loin de celui du Pandawa, le soucis majeur étant le cout en PA important de ses compétences de micro-placement.
Je vais alors mentionner de nouveau ici les suggestion dont j'avais déjà parlé sur un autre post.

On souhaite réduire le coût en PA des sorts de placement et micro-placement sans que le sacrieur DPS ne puisse y accéder.
Sachant que le sacrieur DPS joue systématiquement le sort "mutilation", on peut améliorer sa variante "châtiment" pour réduire le coût en PA des sorts, mais aussi d'apporter de gros malus sur les stats de dégâts pour dissuader le sacrieur DPS de jouer cette variante et éviter certains abus.

Le châtiment pourrait avoir un fonctionnement similaire à la mutilation :


Purgatoire (Remplace "châtiment") :
.

Coup en PA : 3
PO : 3 ==> 0
Intervalle de relance : 3 ==> 1

Retire de la puissance (-300), des dommages (-75), des dommages critiques (-150) et des dommages poussées (-200) au lanceur. (N'affecte ni le Rituel de Jashin, ni la Punition)
Réduit de 1 PA le coût des sorts qui implique ou améliore le déplacement d'une entité.
(Sorts concernés :Attirance, Répulsion, Ravage, Fulgurance, Assaut, Aversion, Transposition, Fluctuation, Condensation, Afflux, Hostilité, Projection, Riposte, Pénitence, Purge).
A chaque début de tour du lanceur, augmente son état de "purgatoire" tant que le sort est actif (2 niveaux au maximum).
Relancer le sort retire les effets appliqués et lance le sort Châtiment avec une portée de 3.

Châtiment :
Zone d'effet : Croix de 1 case.

Applique l’état Pesanteur sur les cibles en zone (1 tour) et un bouclier sur le lanceur (100% du niveau pour 2 tours).
Applique un bouclier supplémentaire (50% du niveau) sur le lanceur pour chaque ennemi touché.
Les boucliers sont doublés dans l'état de "Purgatoire" 2.


Ainsi, les nombreux sorts de micro placement du sacrieur ne couteront que 1 ou 2 PA, et le nouveau sort de "Purge" ne coutera que 2 PA également, de quoi rivaliser un peu avec le pandawa tank et de permettre au sacrieur d'avoir un nouveau style de jeu à adopter lorsqu'il faut garder la distance avec les ennemis.
Également, le sacrieur aura la possibilité d'appliquer plus souvent l'état pesanteur (en dépensant plus de PA et en profitant de moins de boucliers).

On peut imaginer d'autres modifications sur les sorts actuels du sacrieur qui vont dans cette idée (et résoudre les autres soucis pas encore résolus).

Par exemple : Le sort transfusion

Transfusion :
.

Transfère 10% des points de vie du lanceur aux alliés en zone ==> Transfère 8% des points de vie MAX du lanceur aux alliés en zone
Si au moins un allié est dans l'état Perfusion :
Transfère 10% supplémentaires aux alliés dans l'état. ==> Transfère 8% de PV max supplémentaires aux alliés dans l'état.
Nouveau : Transfusion est inutilisable en souffrance 9 et 10.

L'inconvénient de ce sort c'est qu'il n'est rentable d'utilisation que lorsque le sacrieur possède la majorité de ses points de vie, ce qui n'est le cas qu'en début de combat.
Du coup, sacrifier des points de vie max plutôt que des points de vie actuel permettrait au sort de toujours rester consistant.

Une autre idée pour améliorer l'aspect utilitaire du sacrieur serait de renforcer le sacrifice, qui a mal vieilli au fil du temps.
A l'époque ou le sacrieur avait beaucoup de points de vie, c'était un sort qui avait tout son sens. Mais ce n'est désormais plus le cas, et il est devenu difficile d'utiliser le sacrifice avec les quantités importantes de dégâts subis.
.

Une modification sur le sort permettrai au sacrieur de réduire les dégâts subis par le sacrifice selon la souffrance du sacrieur (du même pourcentage que le passif).
Note : Éventuellement, ce nouvel effet de réduction pourrait être moins efficace si la cible sacrifiée possède des résistances élevées.

Le sacrieur tank commence alors a avoir de nombreux outils qui lui permet d'utiliser ses points de vie pour prendre les coups à la place de ses alliés.
Pourquoi ne pas modifier un "outil de durabilité", actuellement très frustrant à utiliser pour renforcer cette idée de jeu : Le pacte de sang.


Le fonctionnement actuel du pacte de sang est le suivant [Sautez le paragraphe si vous êtes déjà au courant] : Le sacrieur augmente ses PV max puis en sacrifie une partie.
Mais en pratique, c'est beaucoup plus complexe que cela :
Il augmente les PV max, cumulable une fois, et les PV peuvent varier selon la quantité de PV possédée au moment ou le sort est utilisé :
- Si nous ne sommes pas déjà sous les effets du sort :
    - Si nous sommes full vie, nos PV actuels sont inchangés et nos PV max sont augmentés.
    - Proportionnellement, plus nos PV sont bas, plus nous allons gagner des PV correspondant à un pourcentage du bonus de PV max.
    - On gagne alors en PV effectifs le bonus de PV max si nous avions 1 PV au moment de lancer le sort.
- Si nous sommes déjà sous les effets du sort :
    - Si nous sommes full vie, on perd les PV effectif correspondant au bonus de PV max.
    - On perd ainsi des PV effectifs correspondant aux PV possédés au-dessus du seuil "ordinaire" de PV (sans le bonus de PV).
    - Avoir la moitié de sa vie ou équivalent est le bon moment pour relancer le sort, puisqu'il rend des PV effectifs d'environ 50% du bonus de PV max.
    - Il rend de moins en moins de points de vie à mesure que nos PV sont bas.
    - Si on perds le bonus de PV max ou que l'on relance le sort alors que les PV sont en dessous de la quantité de PV bonus ajouté, on meurt.


Autrement dit, le sort est le plus effectif lorsque le sacrieur tombe sous très peu de points de vie, il utilise alors le sort pour rallonger son espérance de vie, mais autrement, le sort agit à l'encontre du sacrieur et il devient plus une entrave qu'autre chose dans de nombreuses situations.
Là ou Libation permet à un sacrieur classique d'être menaçant tout en récupérant les PV perdus, voire s'en servir pour se soigner à l'aide d'autres compétences (vol de vie, coagulation), le pacte de sang ne fait que retarder la mort, une mort certaine pour les sacrieur tanks qui n'ont pas les moyens de récupérer leurs points de vie.
Une des forces du pacte de sang c'est qu'il s'agissait d'un outil défensif qui fonctionnait indépendamment de l'érosion subie, qui permettait alors de lutter contre l'érosion d'une certaine manière.
Étant donné que nous avons déjà un autre outil défensif contre l'érosion, le pacte de sang pourrait se voir modifier.

Je pensais alors le changer pour qu'il devienne un outil alternatif à la libation, mais plus orienté vers les tanks qui souhaitent mieux exploiter leurs sorts de tanking et de soutient.

Voici comment le sort pourrait être :

Pacte de sang :
.

PA : 2    Portée : 0
Intervalle de relance : 3 tours

A la fin de votre prochain tour, vous soigne de 20% des dégâts subis et de 50% des points de vie sacrifiés depuis le lancement du sort.

Note : Les dégâts du sacrifice sont considérés comme des dégâts subis, et les points de vie perdus par la transfusion comme des points de vie sacrifiés.

Le sort permettrai alors de pouvoir rembourser la moitié des PV consommés par 2 transfusions sur 3, tout en remboursant 20% des dégâts subis sur un tour de jeu (Ce soin assimilable à une "réduction de dégâts" n'est alors effective que si le sacrieur reste en vie jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu, à la manière de libation).
Note : Le sort ne peut pas techniquement rembourser les PV sacrifiés par le sort "berserk". Mais si le sort Berserk serait utilisable une fois par tour, cela pourrait être possible.

Toutefois, là ou la libation a un certain coût en PV, le pacte de sang n'en a aucun (et peut même rembourser en bonne partie les PV sacrifiés par la mutilation ou "Furie"). Mais la libation permet d'élever le niveau de souffrance du sacrieur, notamment pour chercher à infliger plus de dégâts.
.

Il serait possible de renforcer cet effet, en accordant au sacrieur un bonus de puissance pour son prochain tour de jeu en utilisant la libation (100 ou 150). Un sacrieur DPS serait alors plus incité à prendre des risques avec Libation.                                                     
Ces nombreux changements pourraient augmenter la force létale du sacrieur à finir un adversaire, alors que le sort "Berserk" permet déjà bien de le faire.
.

Diminuer le bonus de dégâts des sorts de "Berserk" pourrait être une solution.
En effet, avec les changements sur les sorts de DPS et de vol de vie, les sacrieurs devraient avoir un potentiel de dégâts réduit avec beaucoup de PV, un potentiel de dégâts inchangé avec des PV moyens et un potentiel de dégâts augmenté lorsqu'il possède peu de points de vie.


J'ai abordé la plus grande partie des changements.
En outre, le sacrieur DPS peut toujours éprouver des difficultés à se renforcer lorsqu'il est dans le mal dès le début du combat.
On peut alors penser qu'il est possible d'augmenter les valeurs de bouclier du sacrieur pour les premiers états de mutilation :

Mutilation :
.

Bouclier dans l'état 1 : 400 ==> 600
Bouclier dans l'état 2 : 800 ==> 900

Éventuellement : Si le sort est équipé, lancer automatiquement le sort en début de combat (ce qui implique aussi un sacrifice immédiat de 10% des PV). Ce qui lui permettrait d'avoir accès à 800 ou 900 de bouclier dès le 2ème tour de jeu plutôt que de n'avoir aucun bouclier au tour 1 et un faible bouclier au tour 2. Ce changement n'augmenterai pas la fréquence à laquelle le sacrieur peut profiter d'un bouclier.

J'avais mentionné que le sort "Furie" pourrait renforcer la punition et la folie sanguinaire. Ces sorts deviendront alors plus puissants.
Le principe de la Folie sanguinaire est de pouvoir récupérer une grande quantité de points de vie lorsque plusieurs cibles sont accumulées, c'est un outil que seul le sacrieur DPS peut exploiter. Les outils de durabilité sont déjà nombreux sur le sacrieur tank.
.

On peut alors augmenter le temps de relance de la folie sanguinaire à 3 tours de relance, et ajouter un effet qui soigne le sacrieur de 2,5% de ses PV maximum pour chaque entité touchée par le sort (et éventuellement, réduire la valeur du vol de vie), le sacrieur tank a donc une alternative à la punition (quand bien même, celle-ci reste redoutable, le purgatoire ne réduit pas ses dégâts).
.

En parlant de la punition, celle-ci devrait voir son temps de relance augmentée d'un tour également. Elle est très correcte sur un sacrieur tank qui a déjà, désormais, beaucoup d'outils, tandis qu'un sacrieur DPS pourra augmenter ses dégâts avec "Furie".
(Eventuellent, ajouter une condition faisant passer les dégâts de 35% des PV érodés à 40% dans l'état "furie").


Avec ces nombreux nouveaux outil (notamment sur la durabilité), il y a une interaction dont on pourrait se débarrasser : Celle du sacrifice de l'épée qui rends des points de vie au lanceur.
L'idée du sacrifice de l'épée c'est de ne pas avoir sa propre invocation sacrifiée sur le terrain (et ainsi d'être dans une situation délicate). Bien que l'épée devrait tout de même disparaître pour cette raison, elle ne devrait pas rendre des PV au sacrieur.
Éventuellement, à la place, le temps de relance actuel de l'invocation de l'épée peut être réduite.


Je pense avoir abordé tous les changements qui pourrait améliorer nettement l'état du sacrieur tank et le rendre tout à fait jouable comme alternative au sacrieur DPS, notamment dans des situations ou il faut rester à distance et dans laquelle il faut tank les ennemis (comme le pandawa).
On a également amélioré l'ergonomie du sacrieur DPS à pouvoir se défendre, bien qu'il doit théoriquement se maintenir un peu plus bas en vie si il souhaite conserver ses dégâts, voire en infliger plus.

Les valeurs numériques utilisés ne sont présentes qu'à titre d'exemple. L'important est la façon dont les sorts sont organisés, et fonctionnent entre eux. Je pense que cette façon d'organiser les sorts est plus facile à équilibrer car elle fait la distinction entre un gameplay DPS et tank.

N'hésitez pas à apporter votre point de vue sur le sujet. Je souhaite vraiment voir le sacrieur tank évoluer.
12 -6
Réactions 34
Score : 32
Vraiment c’est un énorme travail de qualité que tu as fait , cohérent bien réfléchie , ANKAMA svp prenez le temps de bien le lire ce pavé est très intelligent , étant main. Sacri si ANKAMA met en jeu ce que tu propose je serai super content la classe aurait vraiment un super gameplay cohérent avec le background et super plaisant , je vais donc espérer bien fort …… on veux bien attendre pour l’eni si vous faites sa au sacri …. L’eni envoie dès patate en mode terre en se moment il peux attendre mdr , et je le redi énorme travail bien complet chapeau l’artiste tu es fort
1 0
Score : 551
Oh c'est bien gentil !
Cela a dû me prendre une journée entière à faire.
Si mes idées sont reprises, ne serait-ce qu'une partie, cela me ferait bien plaisir effectivement !
1 0
Score : 12176
Effectivement, superbe travail !
1 0
Score : 6610
 
LaPenombre#1847
Le sacrieur est ma classe favorite pour de nombreuses raisons : C'est une classe corps à corps qui peut frapper fort, encaisser les coups et en récupérer, tout en étant capable de se déplacer en combat en se servant exclusivement du positionnement de ses ennemis et alliés.
Mais surtout, ce qui le rend spécial, c'est qu'il doit jouer avec ses PV pour être plus efficace, ou encore, utiliser ses PV pour tanker à la place de ses alliés (et même les soigner).

Ses 3 rôles majeurs sont donc ainsi représentés : Dégâts, Tanking, et placement. Ils sont développés autour du thème de la souffrance et du sens du sacrifice : Jouer avec la mort pour vaincre.


J'ai beaucoup joué sacrieur et malgré ses grandes forces et faiblesses, je trouve que la classe souffre d'un gros problème de design :

Le fait que la classe a un potentiel de dégâts élevé et que sa capacité à survivre est en grande partie lié à son vol de vie (plus important avec des stats de dégâts), cela implique qu'infliger des dégâts semble être une condition nécessaire pour qu'un sacrieur soit efficace.

Pas Forcément non. Le vol de vie n'est pas une condition a la survie du sacri loin de la. Il possède beaucoup de cd defensifs entre les libations/muti/chatiment/epee sacrifice

Pourtant, les joueurs (dont moi) qui ont choisi la classe sacrieur pourrait l'avoir choisi pour avoir la possibilité d'endosser le rôle de tank et de placeur (comme le disent les 3 rôles majeurs de la classe), et exclusivement ces rôles-ci, à l'image du pandawa tank actuel.

Je vois pas ce qui t'en empeche ce qui fais le tank sur dofus avant tout c'est le stuff plus que la classe. Tu met un stuff tank sur un hupper et bizarre il tank 3 mobs + le boss. Pourquoi un sacri en serai incapable ?

Je pense que tu fais fausse route si tu veux que le sacri s'approche du panda. A vrai dire personne n'a envie d'avoir un panda like en termes d'utilitaire et de placements en témoigne les changements sur la classe avec l'état serennité et encore les nerfs sur la vulne pour le prochain patch. C'est le panda qui est une anomalie depuis 15 ans sur le jeu.



Toutefois, l'efficacité du sacrieur tank est très loin d'atteindre celle du pandawa, et la raison à cela est logique : Renforcer les capacités de tanking et de placement du sacrieur pourrait rendre le classique sacrieur DPS beaucoup trop fort (il pourrait plus facilement atteindre ses cibles au corps à corps ou être plus difficile à vaincre, sachant qu'il peut drainer beaucoup de vie en ayant peu de points de vie), et c'est d'ailleurs la raison pour laquelle il a été grandement nerf lors de la mise à jour 2.59.

Faut arréter avec le placement c'est complètement fake quand tu joue un mode tank. Enfin complètement il en faut pas AUTANT qu'on le croit. Quand t'as tacler 3 mobs et qu'il bouge plus t'as plus besoin de faire du placement juste tu lance vite fait quelques cs defensifs et tu passe tour.  

On a donc un sacrieur dont les capacités de tanking et de placement sont grandement restreint dû à une omniprésence de source de dégâts et de vol de vie dans l'ensemble de son kit. Son effet passif notamment, cumule à la fois bonus de dégâts et réduction de dégâts subis selon les PV manquant, une raison de plus à vouloir chercher à renforcer les dégâts du vol de vie.

Non tu as largement de quoi placer entre attirance aversion afflux condensation assaut transpo pénitence Tu as largement de quoi tanker sans vol de vie. De toute facon avec un mode tank 50% all boubou res melee + ton passif les mobs peinerai a passer ton shield emeraude Le peu que tu perdrai serai vite épongé par une liba épée sacrifie muti etc.. 

Les conséquences de telles contraintes sont nombreuses :
L'organisation du kit de sorts :
- Parce que le rapport dégâts/résistance devient impossible à séparer, c'est la raison pour laquelle le sacrieur est généralement joué mono-élément, car jouer duo ou multi élément est sous-optimal. Il n'est possible de jouer qu'au plus 4 sorts d'un même élément en simultané (c'est le cas de nombreuses classes, mais pas des nouvelles), mais parmi ces 4 sorts, 2 permettent au sacrieur de choisir son sort de DPS et son sort de vol de vie en mono ou multi-cible. En plus d'être redondants, cela occupe des emplacements de compétences qu'un sacrieur tank ne peux pas efficacement exploiter. Les effets apportées par certains sorts de vol de vies ont même été affaiblies car ils cumulaient trop d'avantages en eux-même pour un sacrieur DPS.

Si personne ne joue bi sur ce jeu c'est surtout parce que c'est moins bien que mono et que multi. Pourquoi jouer bi quand tu peux jouer mono ou multi. Les modes mono peuvent atteindre des 1500+/200+ do et multi qui a certes 700 Stats mais rattrape avec des 180+ do crit quand on prend en compte que les cc font environs 20% dégats de plus en moyenne ca compense. A coté les modes bi avec 900 stats/130 do  flemme un peu. Trop le cul assis entre deux chaise. 

J'ai l'impression que tu veux le beurre l'argent du beurre et meme la crémière tu veux tout en même temps. Tu voudrai pouvoir Tanker proto avec un stuff 25% res.


- Etant donné que chaque élément possède 2 sorts et variantes similaires (DPS et vol de vie), cela rend les éléments un peu trop similaires entre eux (c'est en partie pour cette raison que tous les éléments semblent aussi jouables les uns que les autres).

La classe sacri a jamais prétendu a etre une classe skill ou il faut beaucoup de knowledge pour comprendre toutes ses possibilité. Ce qui défini les voies du sacri c'est pas les effets des sort mais plus leur porté leur aoes. Meme si la voie terre a un sort de vol de vie comme la voie feu. Leur gameplay se différentie énormément le sacri terre va juste gneu taper cac alors que le sacri feu va kite taper de loin prendre douleur/hécatombe 

Au PvM :
- Le sacrieur est inefficace dans les situations ou il faut rester à distance. Beaucoup de joueurs ont renoncé à la classe pour cette raison.

La voie feu. Les gens abusent pas aussi du fait de mettre un arc alors que taper a plus de 6 case difficile pour la classe. Ou alors fais toi un pote elio qui partage ses portails 

- Jouer exclusivement un build de tank est sous optimal, notamment parce que le coût en PA pour le placement est trop élevé (à l'exception de certaines compétences qui ont un temps de relance élevé). Le sacrieur tank manque globalement de possibilités durant un tour de jeu.

Fake Encore une fois le placement tu le fais t1/T2 et apres t'as plus besoin de placement limite. Tkt y'a pas de soucis tu peux faire dazak premier avec un sacri a la place d'un panda tank. Tu met le boufboss a droite le tanklume en face du kasrok pour qu'il reste tacler apres la coop. Si j'arrive a réunir ce setup avec un iop TANK qui a encore moins de placement qu'un sacri tu devrai avoir aucun soucis. 

Au PvP :
- L'équilibre de la classe est biaisée à cause de la Pryteck, trop importante sur la classe (qui profite mieux des boucliers que les autres classes).
- Les boucliers, déjà bien présents à cause de la Pryteck, empêchent le sacrieur d'exploiter au mieux son outil de durabilité le plus important : Le vol de vie. La classe n'a alors pas d'outil de durabilité fiable durant les 2 premiers tours de jeu.

Comme tu l'a dis ta classe profite mieux de la prytek que n'importe quel autre classe. Un shield de prytek Ft souffrance 4 ça n'a pas la meme valeur qu'un shield de prytek sur N'importe quel autre classe. Alors le downside que tu puisse pas voler de la vie parceque tu es impatient a rush dans la melee je pense que tu peux le vivre. 


J'ai réfléchi ainsi à de nombreuses modifications dans le kit de sorts du sacrieur, dont l'objectif principal est de pouvoir choisir entre un sacrieur qui souhaite jouer sur les dégâts et un sacrieur qui souhaite jouer sur le tanking et le placement.
Ces modifications doivent alors permettre de :
- Augmenter les possibilités de placement du sacrieur tank sans renforcer le sacrieur DPS.
- Augmenter la durabilité du sacrieur tank, notamment avec des outils qui ne fonctionnent pas sur le vol de vie, et sans que le sacrieur DPS en profite.
- Proposer des choix de variantes claires sur ce que souhaite faire le joueur.
- Remanier plusieurs sorts et variantes de sorts pour que cela soit possible.

Apres lecture en diagonale de tout tes sorts. Tes changements ne permettent pas au sacri d'etre plus versatile. Il lui permettent surtout d'etre COMPLETEMENT FUME. Tu balance des mécaniques de gameplay plus que douteuse avec des valeurs astronomique.

Le problème c'est que tu es OTP sacri et ca se sent. Tu n'a pas assez joué d'autre classe pour te rendre compte des forces de la tienne. Tu veux voir le placement d'un eni ou d'un sadi ? Bon allez assez rigolé. 



De plus, on peut aussi améliorer sensiblement les outils de durabilité du sacrieur DPS, notamment en début de combat et contre les ennemis avec des boucliers, car les autres classes de la catégorie "tank" n'ont pas de soucis à profiter de leurs outils défensif dès le début du combat tout en jouant un build centré sur les dégâts.

Arrete de vouloir tout en meme temps. Si tu tank en PVM t'as pas besoin de dégat les autres les feront a ta place. Et oui tu fera zero dégat et alors ?

En pvp Si tu a un build 1000+ stats stats 40% res en pvp tu es déja bien assez chiant a tomber. Imagine tu met un boubou res distance/melee. Le but c'est pas que tu sois immortel. D'ailleurs étonné que tu n'ai pas mis un sort d'invulnérabilité au dopou xddd.

  
Je pense avoir abordé tous les changements qui pourrait améliorer nettement l'état du sacrieur tank et le rendre tout à fait jouable comme alternative au sacrieur DPS, notamment dans des situations ou il faut rester à distance et dans laquelle il faut tank les ennemis (comme le pandawa).
On a également amélioré l'ergonomie du sacrieur DPS à pouvoir se défendre, bien qu'il doit théoriquement se maintenir un peu plus bas en vie si il souhaite conserver ses dégâts, voire en infliger plus.

Comme si l'état du sacrieur était catastrophique.. Ca fait 4 ans que ankama rework le sacri et depuis chatiment voyageur ou encore le spam désolation on a fait beaucoup de chemin. La classe sacri est enfin dans un état satisfaisant et équilibré. C'est pas pour détruire ce fragile équilibre en le rendant fumé

Les valeurs numériques utilisés ne sont présentes qu'à titre d'exemple. L'important est la façon dont les sorts sont organisés, et fonctionnent entre eux. Je pense que cette façon d'organiser les sorts est plus facile à équilibrer car elle fait la distinction entre un gameplay DPS et tank.

N'hésitez pas à apporter votre point de vue sur le sujet. Je souhaite vraiment voir le sacrieur tank évoluer.
0 -4
Score : 12176
Quoi que tu en dises, la classe est mauvaise en pvm et l'auteur a 100 fois raison sur un point, le vdv est obligatoire pour qu'il puisse tanker.

Je doute que tu aies fait les succès lourds du jeu en Sacri.
2 -1
Score : 551
Le fait que tu ai lu et que tu ai pris du temps pour répondre est déjà honorable.
Mais beaucoup de choses me gènent dans tes réponses.

"Pas Forcément non. Le vol de vie n'est pas une condition a la survie du sacri loin de la. Il possède beaucoup de cd defensifs entre les libations/muti/chatiment/epee sacrifice".

- Libation ne te soigne qu'à la fin de ton prochain tour, il faut donc survivre tout le tour suivant, et en plus il coute 30% de tes PV actuels.
- Mulitation a actuellement besoin de 4 tours complets pour se charger entièrement (ou attendre 3 tours pour un bouclier de 800).
- chatiment est la variante de mutilation, la choisir revient à décider de réduire les domages qu'on inflige, et il n'apporte pas nécessairement plus de bouclier.
- Epée + sacrifice soigne du 625 environ, coute 5 PA, et mets 2 compétences (qui peuvent être pourtant très utiles) en CD pendant 4 tours. le rapport investissement/résultat est vraiment désastreux (quand bien même ça peut dépanner dans de bien trop rares situations).

Je vais te reposer la question : C'est ton 2ème tour de jeu, tu as besoin de quelque chose qui peut immédiatement t'aider à survivre le tour suivant, tu fais quoi ? Le pacte de sang peut aider, mais comme je l'ai dit, il faut compenser par autre chose.

"Je vois pas ce qui t'en empeche ce qui fais le tank sur dofus avant tout c'est le stuff plus que la classe. Tu met un stuff tank sur un hupper et bizarre il tank 3 mobs + le boss. Pourquoi un sacri en serai incapable ?

Je pense que tu fais fausse route si tu veux que le sacri s'approche du panda. A vrai dire personne n'a envie d'avoir un panda like en termes d'utilitaire et de placements en témoigne les changements sur la classe avec l'état serennité et encore les nerfs sur la vulne pour le prochain patch. C'est le panda qui est une anomalie depuis 15 ans sur le jeu."

Tu es en train de parler d'outils qui sont, soit vraiment problématiques en terme de game design (la vulné), soit un problème exclusivement lié à une mécanique du panda (le porté), ces problèmes qui ne concerne en rien le sacri.

Biensûr que la vulné est problématique : Utiliser 2 PA pour amplifier tous les dégâts des DPS de la team de 10% (voire plus ?), c'est comme permettre à un personnage de pouvoir participer au DPS sans avoir besoin d'investir dans des caractéristiques de dégâts.

Le problème n'est pas que le sacri tank actuel ne peut pas prendre les coups des mobs (quand bien même, une partie de sa durabilité est intégrée au vol de vie).

"Faut arréter avec le placement c'est complètement fake quand tu joue un mode tank. Enfin complètement il en faut pas AUTANT qu'on le croit. Quand t'as tacler 3 mobs et qu'il bouge plus t'as plus besoin de faire du placement juste tu lance vite fait quelques cs defensifs et tu passe tour."

Tu parles là d'une situation de confort bien particulière, mais encore faut-il atteindre cette situation de confort. Est-ce que les classes tank autres que le pandawa peuvent l'atteindre si facilement ?
Biensur, il va y avoir des situations ou il n'y a pas besoin de faire grand chose... Comme l'exemple de ton iop tank qui peut tank un certain DJ bien spécifique, mais ça reste particulier.

"Non tu as largement de quoi placer entre attirance aversion afflux condensation assaut transpo pénitence Tu as largement de quoi tanker sans vol de vie. De toute facon avec un mode tank 50% all boubou res melee + ton passif les mobs peinerai a passer ton shield emeraude Le peu que tu perdrai serai vite épongé par une liba épée sacrifie muti etc.."

Imagines une situation : C'est ton tour de jeu, tu as 2 ennemis dangereux un peu trop pres de ton équipe (distances entre eux variable), tu fais quoi ?
Le pandawa, pour 4 PA et quelques PM (voire plus selon la distance entre les 2 mobs), il envoie ballader les 2 mobs à 6 cases de distance, et il lui reste encore beaucoup de possibilités à faire.
Le sacrieur tank il fait quoi ? Pour 5 PA, il peut pousser une des 2 cibles de 6 cases (Libération + hostilité), puis il faut qu'il rejoigne la 2eme cible, à voir si il a les PM pour ça... Bien qu'il peut utiliser ravage ou fulgurance pour rejoindre son CaC (3 PA), sans doute qu'avoir assez de fuite sera nécessaire pour se placer correctement, afin de le pousser dans la bonne direction ensuite... Autant dire que c'est pas dit qu'il parvienne seulement à faire la même chose, et quand bien même il y arriverai, il aurai finit son tour de jeu.
Mais admettons que j'ai tord et que le sacrieur ne s'y est pas pris de la bonne manière : On se place sur une certaine case (en utilisant tous ses PM) et on lance une attirance sur les 2 ennemis (6PA), pour les coller à notre CaC. M'enfin, peut être seront-ils toujours à portée d'un ou 2 alliés, les pousser au préalable ? serait-ce vraiment possible ?
Non, un pandawa ne présenterai clairement aucun soucis à gérer le positionnement des ennemis et des alliés qu'un sacrieur, il a même souvent l'embaras du choix.

"Si personne ne joue bi sur ce jeu c'est surtout parce que c'est moins bien que mono et que multi. Pourquoi jouer bi quand tu peux jouer mono ou multi. Les modes mono peuvent atteindre des 1500+/200+ do et multi qui a certes 700 Stats mais rattrape avec des 180+ do crit quand on prend en compte que les cc font environs 20% dégats de plus en moyenne ca compense. A coté les modes bi avec 900 stats/130 do  flemme un peu. Trop le cul assis entre deux chaise.

J'ai l'impression que tu veux le beurre l'argent du beurre et meme la crémière tu veux tout en même temps. Tu voudrai pouvoir Tanker proto avec un stuff 25% res."


L'avantage initial du stuff bi-élément c'est d'avoir le choix de l'élément dans lequel taper, et s'assurer de toujours frapper dans la résistance la plus faible de la cible (si il y en a effectivement une). Il évite aussi d'être confronté à un de ces rares adversaires qui serait très résistant à notre seul élément de frappe (peut être cette situation est de plus en plus évitée par les développeurs).
Je n'ai pas compris la pertinence de la dernière remarque.

"La classe sacri a jamais prétendu a etre une classe skill ou il faut beaucoup de knowledge pour comprendre toutes ses possibilité. Ce qui défini les voies du sacri c'est pas les effets des sort mais plus leur porté leur aoes. Meme si la voie terre a un sort de vol de vie comme la voie feu. Leur gameplay se différentie énormément le sacri terre va juste gneu taper cac alors que le sacri feu va kite taper de loin prendre douleur/hécatombe."

Biensûr qu'il y a quelques différences entre les éléments (plus entre les voix terre/air, très cac, et les voies feu/eau, mi-distance et AoE), mais dans tous ces éléments on retrouve du placement (un peu différent), de la mobilité, et des dégâts cohérents avec la portée et AoE, là ou d'autres classes peuvent, par exemple, plus efficacement soigner leurs alliés avec l'élément feu, ou encore, pouvoir faire des dégâts avec du retrait, de l'érosion, du débuff, ou autre, dépendant du point fort de la classe.
Dans n'importe quelle classe, tu peux te dire "je vais jouer feu car je veux pouvoir soigner mes alliés en même temps" ou encore "je veux jouer eau, car je veux pouvoir DPS et faire du retrait PA en même temps", mais sur le sacri, tous ses éléments ont des outils de mobilité et de placement, et des différences mineures sur les sorts de vol de vie, à part choisir CaC/mi-distance, le choix de l'élément n'a que très peu d'impact sur les choix stratégiques que le sacrieur va suivre.

"La voie feu. Les gens abusent pas aussi du fait de mettre un arc alors que taper a plus de 6 case difficile pour la classe. Ou alors fais toi un pote elio qui partage ses portails."

Je ne connais pas la portée max d'un arc, mais il ne me semble pas qu'il permet au sacrieur d'utiliser tous ses PA pour DPS à une portée de 8 cases, chose que pas mal de classes peuvent se permettre.

"Comme tu l'a dis ta classe profite mieux de la prytek que n'importe quel autre classe. Un shield de prytek Ft souffrance 4 ça n'a pas la meme valeur qu'un shield de prytek sur N'importe quel autre classe. Alors le downside que tu puisse pas voler de la vie parceque tu es impatient a rush dans la melee je pense que tu peux le vivre."

Impatient, car pour profiter du 1200 de bouclier de la mutilation, il faut attendre le tour 4, et jusqu'alors, on s'est sacrifié 10% des PV actuels sur les 3 premiers tours de jeu (si on a pas été focus, on a alors perdu environ 27% de nos PV max). On aimerai donc pouvoir profiter de la pryteck qu'on a utilisé.
Impatient aussi car il faut trouver la bonne opportunité pour rush le corps à corps en partant d'une position assez loin pour ne pas se faire arracher avant le début des hostilités (et puis pendant tout ce temps la, ben on sert à rien).

"Apres lecture en diagonale de tout tes sorts. Tes changements ne permettent pas au sacri d'etre plus versatile. Il lui permettent surtout d'etre COMPLETEMENT FUME. Tu balance des mécaniques de gameplay plus que douteuse avec des valeurs astronomique."

En tout cas, pas aussi fumé que le système de portée qui permet littéralement à un DPS d'être en permanence "sacrifié" en prenant compte des résistances du pandawa (dans des conditions qui le permettent bien-sûr).
Sinon, c'est pas certain qu'un sacrieur avec -1 PA sur le cout de ses sorts de placement arriverai à atteindre l'efficacité du pandawa... Les sorts de placements du sacrieur nécessite que le lanceur soit bien placé de lui-même.
Comme j'ai dit à la fin, les valeurs ne sont là qu'à titre d'exemple.

"Le problème c'est que tu es OTP sacri et ca se sent. Tu n'a pas assez joué d'autre classe pour te rendre compte des forces de la tienne. Tu veux voir le placement d'un eni ou d'un sadi ? Bon allez assez rigolé."

Autant tes autres réponses avaient une certaine pertinence (bien que l'on ressent une certaine agressivité, voire une haine envers la classe), cette réponse est véritablement ridicule.
Oui, le sacrieur est la classe que j'ai le plus joué, et au niveau 200. Est-ce que ça m'empêche pour autant de voir les autres classes en action, voir ce qu'elles sont capables de faire ou même me documenter sur ces classes ? Voir qu'elles sont capables d'éroder, débuff, agir à distance, frapper à très longue distance, invoquer, faire du retrait, appliquer un malus type vulné ?
Peut être est-il plus difficile de se rendre compte des problèmes que peuvent rencontrer une classe, bien qu'il soit tout à fait possible de les déduire.
De plus, mon expérience vidéo-ludique ne se limite clairement pas qu'au sacrieur de Dofus...
Il faut être stupide d'avancer l'idée que l'enutrof et le sadida ne peuvent pas faire de placement, vu qu'il ne s'agit en rien de points forts majeurs de ces classes, qui ont beaucoup d'autres outils à leurs disposition.
Mais j'imagine que demander à améliorer l'une des 3 forces majeurs de la classe sous certaines conditions (sacrifier tout le potentiel de dégâts) pour qu'elle atteigne le niveau d'autres classes de placement, c'est trop demander.

"Arrete de vouloir tout en meme temps. Si tu tank en PVM t'as pas besoin de dégat les autres les feront a ta place. Et oui tu fera zero dégat et alors ?"

Je ne comprends pas cette réponse par rapport au message cité, j'ai bien fait la distinction sur les sorts à choisir pour favoriser les dégâts ou le tanking, et le message que tu as cité parle bien de renforcer l'outil de durabilité majeur du sacrieur (qui joue DPS) en début de combat.

"En pvp Si tu a un build 1000+ stats stats 40% res en pvp tu es déja bien assez chiant a tomber. Imagine tu met un boubou res distance/melee."

Tout est question de point de vue ici, en un tour il est possible de perdre vraiment beaucoup de PV (encore une fois, la meta pryteck et "gros degâts" n'aide pas, mais c'est un autre problème).
Et si tu mets un bouclier res, tu es nettement moins dangereux sur les dégâts.

"Le but c'est pas que tu sois immortel. D'ailleurs étonné que tu n'ai pas mis un sort d'invulnérabilité au dopou xddd."

Parce que ce sort existe déjà ? (le pilori). A croire que tu parles d'une classe que tu ne connais véritablement pas et que tu méprises plus que tout.

"Comme si l'état du sacrieur était catastrophique.. Ca fait 4 ans que ankama rework le sacri et depuis chatiment voyageur ou encore le spam désolation on a fait beaucoup de chemin. La classe sacri est enfin dans un état satisfaisant et équilibré. C'est pas pour détruire ce fragile équilibre en le rendant fumé"

Ce n'est pas parce qu'une classe montre un semblant d'équilibre qu'elle est bien conçue, ou même qu'elle est satisfaisante.
Tu es conscient qu'il y a des joueurs sacrieurs qui ont renoncé de continuer de jouer leur classe car elle devenait quasiment injouable dans plusieurs contenus de jeux PvE high level ? Dans un MMORPG ?
Le joueur choisi une classe pour les qualités qu'elle rassemble, et plus tard, on lui dit "Ah bah en fait tu ne feras que ça en fin de compte."

C'est comme si tu décidais de jouer Sadida pour jouer autours des invocations et du lourd retrait et qu'enfin de compte, non seulement ton retrait est plus faible qu'une autre classe, mais ta classe est destinée à un gameplay de soutient exclusivement orienté vers les soins, ridicule de voir ces possibilités se restreindre, non ?
2 -1
Score : 6610
Vus que t'as même pas fais l'effort d'éditer J'ai vraiment la flemme de répondre. J'invoque la loi de brandolini.

Je pourrai démonter et réfuter tout tes point 1 par 1 mais flemme. 
0 -2
Score : 2170
 
isdzgvizsugbvhqzsuh#6050|25/03/2023 - 13:00:18
Vus que t'as même pas fais l'effort d'éditer J'ai vraiment la flemme de répondre. J'invoque la loi de brandolini.

Je pourrai démonter et réfuter tout tes point 1 par 1 mais flemme. 

Tu réponds seulement ça parce que tu as absolument rien à dire.
2 0
Score : 712
Franchement, chapeau. Un très gros travail de profondeur ,  avec des points (que je ne qualifierai pas de faibles mais plutôt de bancals) qui ont vraiment été amélioré. Les termes ont été dis.

Comme tu le dis, la classe souffre énormément d'un manque d'ergonomie ( Que tu ne vois pas quand tu joue terre full bourrin en pvp, tellement tu tape fort). Mais quand tu joue une voie comme la voie eau , qui est complètement en dessous des autres voies (quand tu ne joue pas crocobur, servitude), tu les vois très bien les défaut de la classe. 

Pour ce qui est du tanking, le probleme c'est que la classe avait des bons outils de tanking et de placement mais à cause du 1V1 et des pleurnichards sont tanking à été revu à la baisse ( ex: couronne d'épines etc).

Je pense que les épées doivent être complètement revues afin d'avoir une REEL synergie avec le sacrieur. 

Ton exemple pour chatiment est très interessant pour la spé tank, parce que mutilation est beaucoup trop fort pour que sa variante ne soit utilisée que ce soit en tank ou dps. Le fais de modifier le sort ainsi le rend plus à même de concurrencé mutilation juste en choisissant la façon dont on veut  jouer.
Pour ce qui est de mutilation, je trouve ça aberrant de pouvoir se shield completement à partir du T4 . Comment tu veux concurrencer la prytek en pvp. Pendant 3t tu te fais ouvrir sans pouvoir faire autrement étant donner que tu ne peux pas te soin parce que la personne est full shield donc vol de vie non effectif. Le fais de rajouter un sort qui permettrai d'avoir de la regen sur le shield sans pour autant taper trop fort et avoir de la survivabilité me plait bien.

C'est vrai, qu'actuellement le sacrieur tank est plus un sacrieur soutient etant donner que tu peux soigner tes alliés quand tu as beaucoup de vie mais sans pouvoir faire de placement (Un peu ridicule).

Pour rajouter, je pense que remettre le système de saignement serait bénéfique à la classe pour permettre une meilleur interaction entre les sorts et les états du sacrieur (avec quelques ameliorations bien sûr).

Et je pense qu'il faudrait indexé sacrifice en fonction des saignements ou de la souffrance et non des resistances du sacrieur.


PS : En dps PVP, le problème ne sont pas les voies mais plutôt les stuffs (Terre - Feu : tapent fort avec des res correct et vita correct ). RIP la voie eau .
1 0
Score : 551
" Pour ce qui est du tanking, le probleme c'est que la classe avait des bons outils de tanking et de placement mais à cause du 1V1 et des pleurnichards sont tanking à été revu à la baisse ( ex: couronne d'épines etc)."

A cause des pleurnichards, je ne pense pas, mais le sacrieur avait clairement des outils de durabilité inégalées en 1v1 (1200 de shield + Libation tous les 3 tours + autre) ou seuls l'état insoignable et des débuffs de 2 tours pouvait contrer, ou alors il fallait taper vraiment fort, mais si c'était le cas, c'est que le sacrieur avait aussi les moyens de taper très fort.

"Pour ce qui est de mutilation, je trouve ça aberrant de pouvoir se shield completement à partir du T4 . Comment tu veux concurrencer la prytek en pvp. Pendant 3t tu te fais ouvrir sans pouvoir faire autrement étant donner que tu ne peux pas te soin parce que la personne est full shield donc vol de vie non effectif"

C'est exactement ça. En cas d'agression immédiate, il est difficile de répliquer.
Je ne sais pas si la meta pryteck changera un jour, peut être en le remplaçant par un autre item indispensable pour PvP...
1 0
Score : -3940
l'une des classes les plus polyvalente qui même aujourd'hui et l'une des rares classes qui peut joué les 4 élément en pvp

c'est la classes cac conseillé pour le pvm draconiros entre ces dégats et son tanking

mais on a encore des joueurs qui disent "oof sur le sacrieur on a pas assez essayons d'avoir encore plus de tanking" c'est quand même un gros trool entre le passif/les sorts de protections/le substain bref

Ton exemple du streamer n'est pas une preuve que le sacri est "une classe forte qui ne mérite pas des modifications".
Je peux très bien rire de ton exemple en avançant que le pandawa possède pourtant souillure contre le bouclier et prohibition contre une éventuelle libation, le pandawa apparemment "bien stuff" doit avoir très mal joué son 1v1 pour perdre contre un sacrieur "mal stuff" (je met ces termes entre guillemets car ça dépend tout à fait du point de vue).


ba si un peu et la on ne parle des joueurs de bas tableau en koli mais du top niveau

je ne vais pas cité des nom pour ne pas avoir de problème mais l'un joue iop et galére a monté en côte avec ces 50 builds il switch sur sacri il gagne la main dans le slip tellement que c'est plus simple

sans compté avec l'exemple que je t'ai cité plus haut

je veux bien que tu me dise que ce n'est pas une preuve mais il dise la même tous la même chose

sans compté que le sacrieur n'a pas de point faible 

la classe joue 4 element donc pour la counter bonne chance / en plus de cela elle n'a pas de réel point faible même l'érosion ta puni comme réponse

tu joues iop ou ougi.........désolé mais des points faible tu en as a la pelle

je te prend cet classe comme exemple car d'après eux le iop ai plutôt équilibré(pas moi ein) donc si on prend le iop comme base pour équilibré tu ne peux pas demandé encore un up du sacrieur

Je me rends bien compte que les autres classes CaC/tank ont un meilleur placement, une vulné (pandawa), ou de l'érosion voire du débuff.

placement pas vraiment (fluctuation/atti/transpo/fulgu) il est pas vraiment a plaindre ein :p,une vulné.......c'est vrai qu'on joue panda pour ca vulné en pvp :')
 

  
 
0 -3
Score : 551
" l'une des classes les plus polyvalente"

Polyvalente sur plusieurs points certes, mais n'oublions pas que la classe ne peut pas DPS a longue distance (a moins de jouer un stuff multi avec un arc et des flamèches, et encore c'est dans les 8 PO max et toutes les classes peuvent le faire), il ne peut pas faire du retrait (que sur 1 seul sort retrait PM quasi au CaC), il ne peut pas débuff, appliquer de l'érosion.
Si tu devais comparer la polyvalence d'un sacrieur et d'un forgelance par exemple, ce n'est pas la même chose (et je n'implique pas que c'est une mauvaise chose en soit).
Si tu avais lu le sujet, c'est la "polyvalence" (ou devrais-je dire "potentiel") du gameplay tank (et non DPS) qui est abordée et que je souhaite améliorer.

" l'une des rares classes qui peut joué les 4 élément en pvp"

Je vais te copier/coller une réponse plus haute :

Biensûr qu'il y a quelques différences entre les éléments (plus entre les voix terre/air, très cac, et les voies feu/eau, mi-distance et AoE), mais dans tous ces éléments on retrouve du placement (un peu différent), de la mobilité, et des dégâts cohérents avec la portée et AoE, là ou d'autres classes peuvent, par exemple, plus efficacement soigner leurs alliés avec l'élément feu, ou encore, pouvoir faire des dégâts avec du retrait, de l'érosion, du débuff, ou autre, dépendant du point fort de la classe.
Dans n'importe quelle classe, tu peux te dire "je vais jouer feu car je veux pouvoir soigner mes alliés en même temps" ou encore "je veux jouer eau, car je veux pouvoir DPS et faire du retrait PA en même temps", mais sur le sacri, tous ses éléments ont des outils de mobilité et de placement, et des différences mineures sur les sorts de vol de vie, à part choisir CaC/mi-distance, le choix de l'élément n'a que très peu d'impact sur les choix stratégiques que le sacrieur va suivre.

Autrement dit : Si les 4 voies élémentaires du sacri semblent jouables, c'est qu'il n'existe pas de différence notable entre-eux (même les valeurs de dégâts sont plutôt très proches et cohérents), et par notable j'entends "accès à un nouvel outil stratégique" (ça peut être un débuff, du retrait ou autre).


"c'est la classes cac conseillé pour le pvm draconiros entre ces dégats et son tanking"

Oui pour PvM solo, le PvM multi ça dépend des contenus...

"mais on a encore des joueurs qui disent "oof sur le sacrieur on a pas assez essayons d'avoir encore plus de tanking" c'est quand même un gros trool entre le passif/les sorts de protections/le substain bref "

Résumer mon post par "oof sur le sacrieur on a pas assez essayons d'avoir encore plus de tanking" montre que tu ne l'a manifestement pas lu.
Tout comme le pandawa tank et le pandawa DPS existent, le sacrieur DPS et le sacrieur tank devraient aussi exister.
1 0
Score : 186
hummm le sacri actuelle arrache et a un potentiel de tanking hardcore je vois pas ce que tu veux rajouter ^^"
0 -1
Score : 749
Le problème particulier du sacrieur est que son game play est en lien direct avec les actions de l'adversaire.

Là où toutes les autres classes ont une mécanique ultra basique et simple sur ce sujet (tapé => pdv en moins et c'est tout), la mécanique du sacrieur fait que les actions adverses ont un impact plus compliqué (plus de tank, plus de rox). Sans compter une orientation plus que marquée vers le cac pour la sacrieur.
Ce qui implique plusieurs choses :
- des tour de rox ratés : le tanking va empêcher le tour de rox de réussir, à l'inverse des autres classes où ce sera soit un "mauvais calcul", soit un "gros coup de malchance sur les CC et les dégats",
- la crainte d'un retour de flamme : si on kill pas le sacrieur, ça va faire mal, très mal surtout qu'on sera à son cac, à l'inverse des autres classes où ce sera considéré comme "normal" de se faire punir,
- une stratégie uniquement au cac pour les joueurs sacrieurs : pas de sort à distance, pas de stratégie à distance, mais le souci est que beaucoup de joueurs d'autres classes font la même stratégie
- des outils pour s'approcher et pour tenir avant d'atteindre au cac : obligatoire, imaginons que le sacri se fasse démolir par un cra sans jamais pouvoir l'atteindre, serait ce normal ? non, pas du tout.
- une maîtrise des outils différente par joueur : le joueur sacri qui fera preuve de prudence et qui fera tourner ses CD en fonction des actions qu'il veux faire, et celui qui fera pas forcément les bons choix (ou même n'importe quoi) sans tenir compte des actions qu'il compte faire - et c'est souvent transparent pour les joueurs adverses.

Et on aura bien sûr la mauvaise foi habituelle, mais qui va être accentuée :
- j'ai kill un sacri, j'ai bien joué, tant pis pour lui et pas la peine d'en parler
- je me suis fait kill par un sacri, c'est overcheat go nerf !

Et pourquoi accentué ?
Déjà un historique sacrément riche, entre des bugs qui ont duré, des refontes qui ont obligé tout le monde à s'adapter, des "strat de jeu" qui ont nécessité un nerf trop tardif mais à la hache...
Et ensuite on revient au problème de base : la mécanique de la classe, qui est en lien direct avec les actions adverses.

Je vais rajouter aussi le stuff : autant on arrive à avoir une idée du stuff jusqu'au lvl199 (encore qu'avec la FM/Exo et les dofus...), mais au delà, c'est juste l'anarchie.
Il y a un monde incroyable entre un stuff 200 full exo/fm/dofus/prytech/tout bien choisi et au max, et un stuff 200 avec des items 199, peu de fm et quasi pas d'exo, peu de prytech/dofus/etc... Et comme ça ne voit pas, ça accentue tout : le sacri qui résiste sera en plus accusé d'avoir un stuff low cost, donc ne pas "devoir" résister"

Je ne vois donc pas de "solution" à apporter, car le problème est clairement plus vaste que "c tro fort".

 
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Score : 551
C'est plutôt juste, le sacrieur ne peut atteindre son plein potentiel de dégâts seulement si les adversaires décident de le l'attaquer. Après il peut toujours sacrifier ses propres points de vie pour ça, au prix de se mettre dans une situation dangereuse, mais c'est bien le gameplay de la classe.

Un gameplay qui, comme tu l'a dit, joue avec l'estimation des dégâts nécessaires pour vaincre le sacri qui peut alors surprendre plus d'un adversaire.

" - des outils pour s'approcher et pour tenir avant d'atteindre au cac : obligatoire, imaginons que le sacri se fasse démolir par un cra sans jamais pouvoir l'atteindre, serait ce normal ? non, pas du tout. "

Quelque chose qui m'a souvent étonné, c'est que dans une situation ou il faut se déplacer le plus loin possible sans avoir aucune entitée présente sur le terrain, le sacrieur n'est pas forcément bonne pour se déplacer, car il peut difficilement échanger ses PA pour des PM ou du déplacement.
Au tour 1, le mieux pour aller le plus loin possible c'est d'utiliser Cawote + Pénitence, qui coute 6 PA pour se déplacer de 6 cases supplémentaires, il reste 5 PA pour faire une invocation d'épée + Projection pour se déplacer de 4 cases supplémentaires, on a alors plus aucun PA sans avoir lancé la mutilation. (ou alors, pour utiliser la mutilation, l'épée peut nous attirer de 2 cases),
Pour comparer avec une autre classe, par exemple, j'ai été choqué l'autre jour en Koli 1v1, de tomber sur un forgelance crocobur qui, dès le premier tour, était capable de se déplacer d'un bout à l'autre de la carte (ce qui fait 15 cases pour arriver à notre case CaC de départ) tout en nous appliquant le dofus ébène et quelques dégâts (le coup au CaC pour appliquer l'ébène).

Après, le sacrieur est sensé être très redoutable au CaC, donc j'imagine que c'est plutôt normal... Bien qu'il n'a effectivement pas de moyen de jouer à distance.


Concernant le stuff, je trouve également qu'il est plus compliqué de faire fonctionner un build avec de faibles résistances que sur une autre classe (tank ou non), par ses sacrifices de PV et son exposition à des ennemis qui ont souvent plus de portée que lui. Et après ça, ils peuvent se faire critiquer comme quoi ils ont "beaucoup de res".
 
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Score : -991
j'ai arreter a sacri inutile en pvm et trop cher en pa pour tank je crois on joue pas au meme jeu ou on a pas la meme maitrise sacri fais parti des 3 classe qui peut facilement win les combat de quete solo distance ou melee en plus que le air tank remplace panda sur plusieur dj en plus de permettre au sacri de sauto heal et de faire aussi des degat tout en ayant 7k pv  et finir avec des puni a 3k  donc au final tu tape autant quun mec docrit full dps si ca dure trop longtemps et y a plusieur solo en sacri bcp plus que certaine classe mais dans tout les cas un stuff feu dist + un air tank et tu rush le 20k sans tryhard et rajoute un elio avec un sacri full dps c'bon ta moyen d'os tout les mobs du jeu en zone j'aimerais bien voir les gens qui raconte que sacri est useless en pvm xD  en general ceux qui me disent ca in game il change d'avis apres un dj
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Score : 2704
S''il te plait apprends a écrire des phrases normales on reconnaît direct quand c'est toi et c'est infâme.

Tu dois être le seul joueur à jouer ton sacri air tank surement avec un casque dragoeuf, 40% de res au lieu de 50, 100 de tacles au lieu de 200 et 1800 d'ini, viens pas nous faire croire que ça équivaut un panda ou un dps distance même avec une dame jhess.

Après oui il faut absolument un stuff mêlée et un stuff distance, mais il faut prendre en compte que beaucoup de joueurs ne feront qu'un stuff par manque de moyen et choisiront la voie terre pour ces dégats (ce qui est une erreur selon moi, le voie eau est bien plus polyvalente).

Et tu ne joues pas Sacri sur monocompte pour dire ça, en pvm lategame, pratiquement tous les donjons veulent un panda tank et des dps distance, ça soufle très fort quand tu dis que tu es un sacri pour une Reine Pandala 3, un eternel conflit ou une tempête de l'eliocalypse. Les classes cac n'ont pas la possibilité de jouer distance (8po max sur le sacri feu), il faut soit leur donner un vrai mode tank qui concurrence le panda, soit leur donner un vrai mode distance a po modifiable qui permet de jouer de loin.
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