En poursuivant votre navigation sur ce site ou en cliquant sur la croix, vous acceptez le dépôt de cookies destinés à réaliser des statistiques de visites ainsi qu'à vous proposer des vidéos, des boutons de partage, des publicités personnalisées et un service de chat. Pour en savoir plus et paramétrer les cookies X

FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama
Epinglé

[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Pandawa

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 20:00:09

Bonjour,

Suite à la sortie des variantes de sorts, je vous invite à utiliser ce sujet si vous souhaitez débattre de l'équilibrage de la classe, dans le respect des règles du forum.

À vos claviers !

Falgoryn

Réactions 199
Score : 1

Je propose de revoir les sorts de la voie eau coûte en PA nombre de lancer par tour ou la po (un troisième sort comme les autres voie élémentaire serait le bienvenue)

1 -1
Score : 534

Dites, j'ai vu ça dans le changelog :

Lait de Bambou est remplacé par "Propulsion" :

  • Lance l'entité portée. Occasionne des dommages Feu aux ennemis et repousse autour de la cellule ciblée.
  • PA : 3
  • Portée : 3, 4 et 5 aux rangs 1, 2 et 3
  • 2 lancers par tour

Or en version live propulsion n'a que 3 de po, comme en bêta. Je suppose que c'est un loupé dans le changelog. 

Dommage, ça aurait rendu le sort un peu meilleur, mais même en étant feu je pense que je vais prendre eau de vie malgré le nerf.
 
0 0
Score : 1174

Alors je monte ma petite panda et avec la maj je ne sais pas du tt quoi monté en élément ni les rôle en cb en + du tank et placement
Quelque informations serai bienvenu
PS trop stylé la déesse pandawa ^^

0 0
Score : 6

Je vais parler de la voie eau uniquement.
J'ai testé rapidement sur serveur live. Alors déjà Karcham est bugué et permet le lancer sans ligne de vue, mais honnêtement je trouve que 4PO pour le lancer sans ligne de vue c'est vraiment trop peu. Peut être passé Karcham à 7 avec LoS et Chamrak à 5 sans LoS.

Je n'aime vraiment pas le changement effectué sur le debuff de l'état picole. On avait l'avantage de pouvoir se dispell beaucoup de choses (en échange du fait qu'on ne garde aucun buff ...) mais maintenant ça ne désenvoûte plus complètement, "seulement" 4 tours à la place. C'est un petit nerf qui n'était probablement pas nécessaire pour le Panda.

D'un point de vue des sorts eau, je n'ai pas pu testé la variante de la vague à lame n'ayant pas le niveau pour. Mais la variante d'Ethylo, c'est une grosse déception. Ca permet de prendre une bonne zone oui, mais avec une portée ridicule (alors que les bonus +PO sur Panda, on adore !), et un seul lancer par tour.
Deux lancers par tour auraient été je pense carrément plus juste avec une portée non modifiable. Là je pense que je garderai Ethylo dans toutes les situations.

La variante de Ivresse est vraiment appréciable pour permettre un boost constant sur ses alliés. Le lancer qui attire les entités en lignes est aussi très bon et permet de créer de bonnes zones de dégâts pour les alliés.

J'ai toujours cette impression qu'il manque un sort eau par contre...

0 -1
Score : 1237

Propositions d'évolution pour les panda à partir du chantier inachevé 2.45 ? C'est parti !

1) Le problème de l'état saoul/sobre

Bombance devenant le sort lvl 1, la dynamique du jeu panda est complètement bouleversé ! Il s'agit maintenant d'une véritable contrainte puisque les sorts saouls ne sont accessibles que 2 tours sur 3 pour 2pa et avec comme contrepartie un boost en tacle (10/20/30 rang 1/2/3 obtenu lvl 1/20/40) La possibilité de conserver les sorts sobre modifie complètement l'approche du jeu panda et invite à maximiser l'exploitation des sorts sobres et garder l'accès au sort saoul comme atout. Ça rend le jeu panda extrêmement rigide en Pvm et prévisible en PvP.

Picole n'arrive que lvl 101 et entre temps, Colère débarque lvl 62 avec le même schéma que bombance mais cette fois ci un boost de 100pui/5do/2pa (coûte donc 1pa au 1er tour) mais pas d'accès aux sorts sobre et une apparence ridicule .   (en passant merci pour le nerf du coup critique qui supprimait l'écart entre délai de relance et durée) On a cependant aucun moyen de sortir de l'état saoul !

Au lvl 101, Picole est accessible. Et clairement il change complètement de rôle. Sa fusion avec lait de bambou en fait un sort d'autodébuff qui se lance en 2 temps et permet pour 2 pa un débuff de 4 tours. La réduction de dommage (75% finaux) est toujours là, en contre partie de la perte d'un PM.

Le problème vient du fait qu'on a passé 100 niveau à voir l'état saoul comme une contrainte rigide et fixe. Il devient maintenant un état dans lequel on est supposé entrer/sortir régulièrement... et c'est assez illogique et difficile à accepter/assimiler (je pense aux nouveaux joueurs)

La nouvelle version du panda donne clairement envie de jouer sobre et de s'appuyer sur bombance pour obtenir l'accès au sort saoul, même 2 tours sur 3. D'une, parce que ça permet de pouvoir jouer en profitant des buffs alliés, et de deux, parce qu'on a plus besoin de penser à changer d'état pour lancer le sort souhaité...

Il faudrait voir à modifier ce principe d'état saoul/sobre avec une autre mécanique. Un état ne bloque plus l'autre mais l'affaiblit. Je pense par exemple à avoir un malus de dommage (-15%) sur les sorts sobre lorsqu'on est saoul mais un déblocage des effets kisscool sur les sorts saoul. La perte de PM de picole couplée au lancer en ligne ou diagonale fixe des sorts sobres irait dans le même sens : en état saoul, on frappe moins fort et on a plus de mal à placer les sorts sobre.

2) Les outils et orientations du jeu panda

Commençons par les sorts utilitaires.
Épouvante VS Consolation (sobre, sobre):
Épouvante repousse d'une case pour 2 pa, en ligne et applique un malus %crit (malus sans utilité en PvM), 1 lancer par cible
Consolation attire de 4 cases pour 3 pa, toujours en ligne, et soigne de 5% Pv Max si c'est un allié.
Le choix selon la strat de team, mais offre une première capacité de soin au panda.

Karcham/Chamrak (fusion du porter/jeter)
Je n'en discuterais pas trop pour le moment car le sort est bugué. Voici les effets prévus
Karcham donne de la PO si c'est un allié qui est porté et permet de lancer à 6cases AVEC Ldv
Chamrak désactive les LdV pour un allié porté et permet de lancer à 4 cases SANS LdV
On a donc un nerf du porter/jeter classique contre un effet de désactivation des LdV qui force à garder un allié porté en fin de tour... Assez contraignant pour le panda je trouve puisqu'on ne profite pas du tout du bonus, ce qui oriente déjà une première fois vers un aspect soutien du jeu panda.

Eau de vie (variante de propulsion, sort de dommage feu, voir plus bas)
Sort de lancer, nécessite d'être porteur, qui soigne de 15% des PV les alliés autour de la case d'arrivée. Le panda n'est plus affecté par le soin suite à une modif (un nerf, soyons honnête) en beta.

Ivresse/Ébriété invocation d'un tonneau
Ivresse tonneau soignant quand porté ou jeté (nouveauté de la MaJ) et attirant les ennemis (supression de l'attirance du panda saoul... NERF)
Ébriété tonneau donnant de la puissance en zone (y compris aux ennemis...) et retirant des PMs si jeté
Choix selon le rôle, comme pour Épouvante/Consolation, second outil de soin du panda

Stabilisation/Varappe
Stabi : empêche les déplacements pour 1 tour et boost l'esquive PM, relance de 2 tours au lvl 118 (pas avant... coucou le nerf BL)
Varappe : état qui fait qu'à réception de dommage au CaC, le panda porte l'attaquant
On cherche encore l'utilité de varappe...

Souillure/Brassage
souillure : désenvoutement (saoul) et retrait puissance (Y COMPRIS SUR ALLIÉ... toujours pas retiré...)
brassage : applique état pesanteur 1 tour (3 de relance)
clairement dépendant de l'optique, se passer du débuff semble fou, mais pesanteur peut être utile (contre xelor... puis c'est tout)

Vulné/Prohibiton (saoul / saoul)
vulné : classique du panda, augmente les dommages finaux de 15% pour 2 tours, lancé en ligne, cumule max 2
prohibtion : po fixe de 5, en ligne, avec LdV. Applique état insoignable et invulnérable en mélée
vulné en pvm, prohib en pvp ?

Colère/fermentation
colère voir plus haut
fermentation : bouclier de 10% des PV actuel tour actuel et tour suivant, relance de 2 (état saoul)
fermentation semble très puissant mais serait débuffable et s'applique en fin de tour et non au lancer (si j'ai bien compris)
à choisir selon le rôle à nouveau

Vertige/cascade : (nécessite d'être porteur pour les deux)
Vertige : lance en ligne jusqu'à 4 po pour 2pa et augmente le tacle de l'entité lancée, attire de 2cases en croix de 3 cases. Pratique pour placer son tank au Cac des ennemis tout en le boostant en tacle
Cascade (pas lançable T1) lance en ligne jusqu'à 6 po pour 2pa. le panda se rapproche ensuite de l'entité lancée. Pratique dans une optique de rush / fuite en restant groupé

Pandanlku / brancard
danlku (saoul) +3pm (+4 lvl 187...) pour 2 tours pour 2pa (portée de 2/4/6, relance de 6/5/4 tours rang 1/2/3, lvl 92/141/187) un classique du panda, favorise la fuite ou le rush (prend un léger nerf pour les joueurs non 200)
Brancard... état porteur requis, lance pour 3pa sans LdV, en ligne, soigne pour chaque entitée survolée
Sort gadget en l'état

Pandawasta/Bambouto Invocation lvl 100 et 200 (n'inflige PAS de dégâts)
wasta (saoul) pour 3pa, vita raisonnable (quoi que faible selon les points de vue), applique état affaibli, retire de la puissance et du tacle...
Bambouto (sobre) pour 2pa, lançable à chaque tour, 750Pv (ahahah...), si attaqué en mélée par une entitée sobre (il subit les dégâts, d'où les blagues sur sa vita), la porte et désactive ses lignes de vue
(seul bombance, lancé une fois porté, donne accès aux sorts saouls sur le bambou, soit 6 pa : bambou, flamiche, bombance... nerf appliqué durant la beta)

Ensuite les sorts de dommage, par voie élémentaire :

La voie eau offre 2 choix de sorts de dégâts. ethylo/distilliation et vague/gnôle. C'est la seule voie avec 2 sorts de dommages maximum. Dans un mode sobre, on aura distillation et vague.
Vague a un meilleur ratio dégât/pa mais pas d'effet annexe, il permet cependant d'accéder à un adversaire caché derrière une obstacle d'une case et reste une valeur sûre.
Distillation offre un retrait po avec une portée rigide (3-6 +1 du a la zone), ce qui le rend assez anecdotique par moment vu que l'adversaire est à proximité et aura peu besoin de sa portée pour nous atteindre. 
En mode saoul, ethylo reste un bon sort, malgré une limite d'utilisation à 2 par tour par joueur et un effet kisscool purement PvP (retirer du retrait pa au mob ? tellement important !)
Gnôle est incompréhensible. C'est la définition même de rigidité : lancer en ligne pour 4pa (dégat identiques au nouveau sort roublard oblitération) mais avec la contrainte de pulsar (toujours des roublards) : si tu utilises tes PM pour te mettre en ligne, tu frappes moins... On voit immédiatement qu'il sera impossible de placer le sort full dégâts puisqu'il est rare que l'adversaire finisse aligné... Et il s'agit de la variante de vague...

Le panda eau choisira donc assez facilement ses sorts selon son orientation sobre ou mixte. Limité à 2 sorts offensifs, ce sera un élément de soutien, s'appuyant sur l'arsenal utilitaire pour avoir un rôle de placeur, soigneur ponctuel (on y reviendra) et dommage dealer tertiaire. L'élément eau sera par contre intéressant à coupler dans du bi-tri-multi élément.

La voie feu est une voie clairement soutien sobre.
Poing enflammé souffre encore et toujours de son absence d'effet annexe (ou kisscool). Il devient encore plus anecdotique dans l'arsenal du panda feu parce qu'il est le seul sort saoul viable ! Il perd également son duel avec gueule de bois ribote qui passe sobre (tout deux sorts lvl 1)
Absinthe, variante de flasque, est une blague avec un lancé sans LdV mais uniquement en diagonale.
La variante de poing, cercle brûlant, est un sort de zone croix pour 4pa avec des dégâts un poil faible mais une portée fixe 2-5 (donc 1-6 vu la zone). Il complète bien le sort suivant, surtout dans un mode 10Pa avec cercle*2 + flasque en full burst pour du farm solo... (peu utile comme tour en team)
La flasque, avec son coût de 2pa, lancer en ligne et zone croix de 2 cases.
Enfin, il conserve une mécanique de dommage en état porteur via propulsion. Ce sort coûte cependant 4Pa (1pour porter + 3 pour lancer), nécessite une Ldv et a actuellement une portée médiocre (3po) corrigée le 06/12/17 avec 3/4/5 de po rang 1/2/3. Cependant, on regrettera que le panda ne soit pas poussé et que si c'est un ennemi qui est jeté, il ne prenne aucun dégât. On préférera souvent eau de vie, sa variante, dans un jeu de team, puisqu'il offre un soin de 15% en zone pour 1pa de plus (voir plus haut)

Le panda feu a donc deux sort de zones pour 2 ou 4 Pa. Ce qui lui permet de garder un grand nombre de Pa pour ses actions de placement ou de soin sans pour autant ne pas infliger de dommage. Orienté soutien, il peut se jouer sobre, notamment avec un CaC soin. À nouveau, il est intéressant de coupler l'élément feu dans du bi-tri-multi élément.

La voie terre est schizo...
Les sorts sobres : Ribote et Pandatak, permet un jeu mi-distance (portée fixe de datak). On regrettera toujours le manque d'effet annexe sur ribote gueule de bois mais on appréciera le triple lancer par cible.
Les sorts saoul : Gueule de bois, Éviction et Bistouille
Gueule de bois est la variante de ribote, se lance uniquement au CaC mais bénéficie d'une accumulation de dommage, ouginak style. Avec 2 lancer par 3 cible, mais 3 lancers par tour, on peut stack jusqu'à 9 boost donc +45 au dmg de bases du sorts, ce qui semble OP... mais en pratique peu maniable sauf si l'adversaire vient coller au CaC et y reste et qu'on frappe une invoc sur le côté à chaque tour.
Éviction, permet de réorganiser la position des joueurs à notre cac, avec de petits dégâts, pour 2Pa.
Enfin bistouille est une blague des devs (pas possible autrement) avec les dégâts de datak (en coup normal, dégâts inférieur si on regarde le crit) en zone au CaC du panda, pour 5Pa...

L'identité de la voie terre semble divisée, les sorts saoul nécessitant d'être collé à l'adversaire, les sorts sobre favorisant le mi distance. Par ailleurs, les deux sorts de base sont sobre, les deux variantes saoul (éviction a une variante air, nausée) On pourra facilement incorporer les sorts sobres dans un poly-élément avec composante terre. Les sorts saoul terre sont les seuls sorts de dommage s'inscrivant dans une optique tank (voir plus loin)

La voie air enfin, possède elle aussi 5 sorts, donc 2 couples où il faudra choisir.
Souffle ne change pas et demeure un outil de micro placement à l'état saoul avec 2 lancer par cible.
Sa variante sobre, engourdissement, a une zone 'aveuglement' feca et retire des PM pour 5Pa avec des dommages faibles pour le coût. La portée du sort est par contre excellente et modifiable
Schnaps, décrié pour ses faibles dommages et son lancer diagonale uniquement, offre toujours une zone en croix a une Po raisonnable, non modifiable
Sa variante saoul, Liqueur, est un bon vol de vie pour 3Pa avec une magnifique po (po minimal empêchant le lancer au CaC)
Enfin nausée, variante d'Éviction (lvl 150) permet ENFIN au panda saoul de se déplace lui même, et ce pour 2 pa, via un recul de 2 cases. Les dommages sont anecdotiques, au mieux.

La voie air permet un jeu distance avec une bonne synergie entre les sorts. Elle permet un jeu mono élément intéressant. Combiner à la voie feu, elle pose problème car elle va impliquer beaucoup plus l'état saoul. Dans une optique distance/mi-distance, la voie terre sobre se mariera bien avec elle, tout comme la voie eau sobre et le retrait po de distillation.

On voit clairement que les variantes modifient fortement l'orientation élémentaire des pandas. Les voies mono-élémentaires paraissent peu intéressantes, excepté la voie air dans une optique dommage et la voie feu dans une optique soutien. Le bi élément air-terre ou air-eau semble intéressant pour un jeu plus orienté dommage. Le tri élément air-terre-eau peut être intéressant. Enfin le multi élément reste possible, mais n'apporte pas forcément de gain en efficacité...

Une dernière option, que j'ai volontairement mis de côté, existe : la voie mono-terre saoul pour un jeu tank. L'orientation en PvM du jeu vers la distance, notamment du aux idoles, retire de l'intérêt à cette voie malgré l'ensemble d'arguments qu'elle possède. Elle est potentiellement exploitable en PvP tournoi (3v3 4v4) mais semble difficile en 1v1 du fait de la contrainte d'être au CaC constamment.

Bombance et Picole ont des bonus orientant le jeu du panda saoul vers le rôle de tank. Tacle ou réduction de dommages. Le fait que ce soit séparé est déjà un problème en soi et on choisira clairement picole dans une optique tank. Gueule de bois, éviction et bistouille font des dégâts CaC uniquement, appuyé par fermentation (deux tours de bouclier 10% vita) pour faciliter le tanking... Et... ça s'arrête là. Ah non, on peut aussi voir prohibition comme un outil pour se protéger un tour. Il s'agit donc d'un jeu tournant uniquement autour des sorts terre saoul. C'est la liste des outils pour cette voie...

Le reste du panel de sort du panda est plutôt (mi-)distance avec des options de soutien/entrave (légère : retrait PM sur un sort, retrait po à proximité, avec gros cout en Pa). Ethylo, Liqueur et Nausée ont une portée minimale de 2 et sont donc non-compatibles avec l'idée de rester coller à l'adversaire/au mob. Dommage pour liqueur qui apporterait du sustain au mode tank...

3) Proposition d'évolution vu la situation
 
Les sorts de dommages sont globalement répartis de façon à permettre au panda des tours combinant dégâts et placement/soin. Le nombre réduit de sort de dégât par élément favorise le poly-élément. Les éléments sont inégaux (voie air qui était délaissée devient plus favorable que les autres)

En terme de modification sur les sorts de dommage, on cherchera :
Réduction des coûts :aucun sort à plus de 4Pa. Une légère baisse des dommages est envisageable pour compenser, bien qu'ils soient déjà faible ! (engourdissement, distillation et bistouille... euh ouai non celui-là faut juste le refaire)
Reprise des réflexions pour Bistouille et Absinthe : non viable en l'état, surtout comparé à leur variante...
Pour Bistouille, on cherchera un sort CaC (po 1-2 non modifiable) avec de bon dégâts pour 4Pa (max), compétitif avec datak et un effet style ''retrait fuite'' ou ''attire la cible'' pour favoriser le rôle de tank...
Absinthe : pour être viable VS flasque, il faut y aller... Un sort saoul à 4Pa appliquant un malus soin (ou autre), avec lancé en ligne, zone baton, style vague, serait une idée.

Ajout d'effet annexe (propositions ouvertes)
Poing enflammé : cause abrasion +5% dégâts finaux pour 1 tour, cumulables 2 fois.
Ribote: cause confusion -5% dégats finaux pour 1 tour, cumulables 2 fois

Propulsion inflige des dommages à l'entité jeté si c'est un ennemi (75% des dommages du sort ?)
Po augmentée : 3/4/5 rang 1/2/3 (comme prévu dans les MaJ si j'ai bien lu)

Pour les sorts utilitaires :
voir proposition plus haut concernant le jeu entre état saoul/sobre...

Karcham/Chamrak boost la po des alliés porter de 5
karcham : lancer po de 5, sans LdV, en ligne
chamrak : lancer po de 4, avec LdV, mais en diago et en ligne

Varappe : modification pour avoir un effet similaire à dérobade ? en l'état, n'apporte rien

Brassage : pesanteur est ultra circonstanciel... remplacer par un état ''nauséux'' qui inflige X dmg eau si la cible effectue/subit un déplacement (pas porter/jeter pour éviter abus)

Brancard : passer la po à 5 pour permettre une réelle flexibilité, avec un stack max de 3 entité pour le soin

Bambouto : invulnérable au CaC, ce qui permet de monter sans le démonter...

Pandawasta : faites lui retirer de la FUITE bon sang de b**** de m**** ... il a un tacle tout pourri et on cherche pourtant à ce qu'il gêne les adversaires/mob... et ce serait bien plus logique avec l'orientation CaC de la voie saoul...



Merci à ceux qui liront jusqu'au bout malgré la longueur... mais vu les modifications proposées par les Dev's, on se doit de se montrer actif et constructif... je lance donc mon pavé dans la mare ( tongue ) en espérant faire des vagues...

Pintheon, Panda de la première tournée...

 

14 -1
Score : 11

Je suis venu sur le fofo' en me disant que j'allais faire un poste constructif et détaillé pour une fois, je poste très rarement mais là j'avais envie.....sauf que là tu as tellement tout dit ! Je suis parfaitement d'accord avec toi.

Je trouve les idées de cette modification globalement bonnes mais c'est un peu brouillon au final. Jouant actuellement mono-eau sur le monocompte, j'ai déjà préparé un stuff pour passer bi-eau-air puisqu'arriver à la même conclusion que toi sur les différentes voies. J'aime d'ailleurs beaucoup tes idées pour les propositions d'évolution de notre classe. wub

J'espère juste que des ajustements seront apportés rapidement....

Valhek, Panda de la seconde tournée (laugh).....

0 -1
Score : 299
fermentation le 2 eme boubou du t2 s applique au debut du tour ce qui est dommage car tu va tjr le debuff ,  il faut que le bonus PB  s applique a la fin du tour  
une modification de la varriante de pandatak sera la bienvenu car c est une blague 
0 0
Score : 435

Bon... Comme y a pas beaucoup de postes sur le panda, il faut a mon tour que je donne mon avis sur la classe que je joue !

Pour information, je joue pandawa depuis maintenant quelques années, uniquement en PvM (je n'aurais donc aucunement une vision PvP), en team THL (donc pas de BL), anciennement eau et actuellement eau/air. (Je ne pourrais pas forcement commenter les sorts de la voie feu, ni la voie terre ne l'ayant pas réellement tester, j'essayerai quand meme de donner mon avis).

Mon avis sur les sorts :

Poing enflammée / Cercle Brulant
Ribote / Gueule de bois


Etant respectivement des sorts feu / terre, je ne peux pas vraiment me placer dessus puisque je ne les ai jamais réellement utilisé. Malgré cela, au vu des donjons THL, le cercle brulant ne possède pas une assez grande portée de mon point de vue par rapport a poing enflammée (Parce que vu les degats des mobs a 5 PO ou moins... bah autant jouer terre en full res).

Epouvante / Consolation

Les deux sorts sont très interesant et très bien comme ça ! Cela rajoute une mécanique de placement au panda (replacer un allié sans devoir courir a son corps a corps), ou de repousser d'une case un ennemi / un allié.

Souffle alcoolisé / Engourdissement

Souffle alcoolisé n'a pas changé et reste un sort de micro placement pour le panda, et un petit sort de degats lorsqu'un joue en saoul. Engourdissement me parait lourd en pa compte tenu de tout ce qu'un panda a a faire pendant son tour de jeu, les degats sont honnêtes sans être ouf, et le retrait PM est juste un p'tit plus (On a déja tellement de trucs requis sur un stuff de panda, on va pas rajouter du rall pm en masse en plus)

Karcham / Chamrak

Les sorts sont beugués (karcham lance toujours sans LdV). Je trouve le nerf de Karcham violent, le lancé en ligne de vue perds vachement de son utilité, et 4 po en jouant chamrak, c'est vraiment peu...)

Schnaps / Liqueur

On a toujours dit que les dégâts de schnaps était trop faible pour la contrainte du lancé, et que du coup a l'epoque le panda air n'etait pas viable, les dégats n'ont pas changé, c'est toujours un peu faible.
Liqueur est un très bon sort, apportant un "deuxième ethylo" au mode saoul avec un p'tit bonus de vol de vie.

Ivresse / Ebriété

Rien a redire sur ces deux sorts ! Le tonneau de base est toujours aussi utile, et le tonneau qui boost a une très petite zone de boost, mais sinon ça serait un peu fumé.

Stabilisation / Varappe

Stabilisation n'a pas changé mis a part la reduction de l'esquive PM qui ne me concerne pas puisque je joue exclusivement PvM, et varappe qui n'est pas vraiment utile dans mon cas non plus. Je ne me prononce donc pas sur ces sorts.

Eviction / Nausée

Eviction est un sort très situationnel qui peut servir a mon avis, personnellement, je me sers de nausée pour taper de loin, puis me replacer encore plus loin dans de rare cas.

Ethylo / Distillation

Ethylo est toujours un bon sort, bon degâts, bonne PO, malgré la limitation par cible de 2
Distillation est mauvais, portée trop rigide, les degats sont bons avec une bonne zone, mais retiré de la PO a un ennemi qui est a 7 PO de nous (grace a la zone bonus de 1 PO), c'est totalement inutile, et en plus de ça, si l'ennemi nous colle, il faut de nouveau le renvoyer loin ou consommer des PM plutot que juste detacle et taper avec ethylo. 
Je pense que le choix est sans appel, je prends ethylo 100% du temps, donc la variante est peu viable.

Souillure / Brassage

Souillure toujours utile en PvM, brassage typiquement PvP. Pas d'autres choses a ajouté.

Vulnérabilité / Prohibition

Vulnérabilité toujours utile en PvM, prohibition typiquement PvP. Rien a ajouté

Vague a lame / Gnole

Vague a lame toujours aussi bien.
Gnole est la pire blague des variantes qui a été crée sur le panda je trouve. Un panda utilise ses PM pour soutenir ses alliés, pour placer un pandawasta, pour chopper une ligne de vue, mais la on nous mets un sort (qui plus est en face de vague a lame), dependant des PM, et qui rox pas forcement beaucoup plus fort, limité a une fois par cible !
Clairement, ça concurrence en aucun cas vague a lame.

Colère de zato / Fermentation

Colère de zato me servait pas forcement en PvM, sauf quand je prevoyais un tour double vulné + double ethylo pour le prochain tour, histoire de rox un peu plus.
Fermentation est utile, mais sans plus, je trouve que c'est plutot destiné au PvP etant donné que le sort n'est que pour nous même.

Flasque / Absinthe

J'ai longtemps utilisé flasque pour envoyer mes deux pa restant en fin de tour, quand je n'avais plus rien a faire, bon degats, bonne PO, petite zone, sympa quoi.
J'ai vu absinthe, j'ai fais "Schnaps feu?", puis j'ai rigolé et j'ai fais personne laissera la flasque pour ça.

Vertige / Cascade

Le nouveau vertige peut être sympa, mais je ne l'ai jamais utilisé
Cascade est vraiment cool ! ça permet de replacer le panda en ramenant un membre de sa team avec soi, déja utilisé, vraiment pratique, rien a redire.

Pandatak / Bistouille

Je n'ai pas reellement d'avis sur ces deux sorts, a part que je trouve qu'un sort a 5 PA sur un panda, c'est un peu une blague. Autant je le comprends sur engourdissement, autant sur bistouille, je vois pas comment les panda terre pourrait se passer de pandataka pour ça malheureusement.

Pandanlku / Brancard

Pandanlku est le sort phare du panda distance. 
Donc quand j'ai vu un sort aussi peu rentable que brancard en face, j'ai ris. En plus il n'est vraiment rentable que dans des conditions bien spécifique. (Heal de 7% par entité survolé, soit 21% maximum si tout le monde fait la ligne)

Lien spiritueux / Bambou

Le pandawasta (lien spiritueux) devient vraiment pauvre comparer aux invocations des autres classes, je pense notamment a celle de l'enutrof qui tacle aussi, qui ont autant de res, mais qui tape en plus. Ou encore au chaferfu tout simplement qui a autant de vie, de res, qui ret pm et tape en plus. Mais bon, il est toujours utile pour ralentir les mobs !
Le bambou est pour moi une variante PvP, je n'en parlerai donc pas ici. Je vois pas l'interet en PvM de gacher 4 pa (bambou + flamiche) pour retirer des lignes de vues, alors qu'on peut très bien s'arranger pour bien se positionner.

Picole / Bombance

Picole n'a pas vraiment changer, ça debuff seulement 4 tour avant, contre totalement avant, mais bon un buff ou un debuff dure rarement plus de 4 tours...
Bombance est une grosse blague ! Non seulement on peut pas se desenvouter, ça coute 2 pa (contre 1 pour picole), on reduit pas les degats comme avec picole, bon OK, ça permet d'utiliser le mode saoul et sobre en meme temps. C'est un peu novateur, et je parlais d'une idée d'évolution dans la partie suivante.

Effectivement, je suis vachement doué en transtition ! Parce que je vais maintenant proposé mes idées d'évolution des sorts.

Proposition d'évolution :

- Engourdissement : Il coute cher en PA je trouve, c'est compréhensible vu son effet. Je pense que comme l'a dit mon VDD, les sorts a 5 PA sont très cher sur un panda. Il faudrait le baisser a 4 pa avec une baisse de dommage en conséquence.

- Chamrak / Karcham : Vous avez voulu nerf le porter / jeter, soit, mais 4 PO c'est trop peu, 5 serait un minimum, ça fait tout de même un de moins... Revenir a 6 serait un doux rêve ! (sans ligne de vue)
Il faudra alors que le porter / jeter avec ligne de vue passe a 7 PO si le sans ligne de vue est a 5 PO, ce qui fera beaucoup je vous l'accorde.

- Schnaps : Manque toujours de dégâts... Mais bon, on y peut rien ?

- Distillation : Sort a revoir, beaucoup trop inutile comparé a éthylo, peut être reduire sa PO de base et le passer en portée modifiable? Du genre 2-3, ce qui permet de le lancer a 10 PO max, ce qui rendrait son retrait de PM utile (meme si en PvM ça sert pas trop), et le passera 2 lancés par tour?
Ou encore augmenté la PO de base a 2-8, ce qui me parait raisonnable (au lieu de 3-6), et de le passer a 2 lancer par tour.

- Gnole : A refaire completement, il faut concurrencer vague a lame avec ce sort... Je n'ai pas tellement réfléchi a une idée d'evolution tellement je tiens vague a lame en haute estime comparé a ce "Truc"

- Brancard : Le sort est trop rigide, et pandanlku est vraiment trop important... Pour moi il faudrait peut être que le sort lance de 1 case plus loin comme mon VDD l'a signalé, et limité le nombre d'entité qu'il survol du coup.

- Bombance : Le sort est une blague a l'etat pure si il reste comme ça. Sort saoul non utilisable un tour sur 3, impossibilité de debuff zato si on l'a mis alors qu'on a pas picole. Je pense que le laisser a 2 pa pour passer en mode sobre/saoul, mais qu'il y ait la possibilité de lancer le debuff comme picole (pour 1 pa), afin de repasser en mode normal, et de rejouer bombance au tour suivant peut être utile. Il n'y a pas la reduction de degats de picole, mais aussi pas le PM en moins, et l'on peut jouer les deux modes d'un coup. Il n'y a pas de tour de "trou", donc moins de rigidité sur le sort, mais il coute tout de meme 2 PA au lieu de 1 PA, ce qui casse pas mal de combo.

Il y a des sorts pour lesquels je n'ai pas proposé de modifications parce qu'ils sont bien en l'état ou que je n'ai pas d'avis parce que je ne les joue pas ou ne les ai pas testé assez en profondeur.

J'espère qu'il y aura quelques améliorations pour une classe qui avait de bonnes variantes, mais qui a juste besoin de quelques modifications pour être casiment parfaite !

Un panda qui poste pour une des premières fois sur le forum, avec un pavé absolument énorme biggrin !
Merci a ceux qui me liront en entier, et si vous voulez discutez, je passerais souvent.
Cordialement

Repeels.
 

6 -1
Score : 147

Entièrement d'accord toi comme avec ton VDD 

3 0
Score : 560

Du coup je reposte ce que j'avais écrit dans le topic qui parlait des variantes Panda puisque RIEN n'a été modifié selon nos retours sur le Panda pendant la Beta (pas une seule modif sauf des nerfs, grosse considération, bref) :

Karcham/Chamrak : Le nerf est assez violent, le lancé à 4 PO sans ldv ça devient pas mal gadget. A mon avis les devs ont nerfé à cause du bonus apporté aux alliés mais ça casse juste le jeu du Panda en fait.

A la limite, changer le truc de telle sorte que :
- Karcham ait une ldv, un lancé en ligne (5 PO) + un lancé en diagonale (2 PO)
- Chamrak ait 1 PO de plus (donc 5 PO), lancé en ligne mais sans ldv

Là les deux options seraient intéressantes et le choix sans doute assez cornélien.

Et ça resterait un peu nerfé par rapport à aujourd'hui (puisque telle semble être la volonté d'Ankama).
Et au pire on diminue la PO des alliés portés (sur les 2 sorts).

Ebriété : le tonneau donne tous les tours 150 puissance à 2 de PO et en donne aussi aux adversaires... C'est vraiment pas terrible. Le ral PM s'effectue à 2 PO autour de la case d'arrivée et ne semble pas affecter les alliés. Je ne sais pas comment est calculé le ral du tonneau.

Ivresse, le tonneau actuel, soigne les 4 cases adjacentes à sa case d'arrivée quand il est jeté (il soigne aussi quand on finit en le portant). Le soin est assez ridicule (autour de 150 environ) et il soigne aussi les adversaires...

Fermentation : sort qui a l'air intéressant sur le papier, mais dans les faits c'est une désillusion puisque le 2e buff de PB proc au début du tour suivant et a donc de grandes chances d'être débuff par le Panda lui-même. On va lui laisser le bénéfice du doute, à voir.

Eau-de-vie : J'vois pas comment les devs ont pu se dire "c'est intéressant comme sort" : 4 PA ; 3 de PO ; soigne que les cases adjacentes (ni le lanceur ni le lancé) et soigne 15%.... Elle se place haut la main dans le top 3 des variantes les plus nazes !

Bombance : Totalement illogique que ce soit le sort principal, c'est terriblement bancal d'avoir les sorts saouls seulement 2 tours sur 3 pour les nouveaux qui débuteront un Panda.

Bambou : Sachant qu'il ne peut porter que le Panda, c'est assez limité, surtout vu sa petite vita (qui est techniquement encore plus faible puisqu'il faut le taper pour monter dessus). Sachant que ça coute 4 PA de monter dessus, que le Bambou n'aura plus qu'aux alentours de 500 de vita qui peuvent se dégommer pour 3 PA (bawi pas de res le machin), la seule utilité c'est pouvoir lancer des sorts sans ldv, sans doute pas bcp plus qu'un tour. A voir ce qu'on peut en faire.

Brancard : Terriblement inintéressant, après test, c'est 7% par entité survolé. Autant dire que ce sort ne jamais utilisé d'autant qu'il coute 3 PA pour 4 de PO. C'est pire que situationnel et personne ne se privera de Pandanlku pour ce sort.
Ah, et bien sûr ça soigne aussi les adversaires.
Grande gagnante de la variante la plus naze !

Distillation : Faudrait baisser le cout en PA et baisser légèrement les effets.

Absinthe : Je pense pas que ça remplacera Flasque explosive.

Ribote : Un peu plat comme sort peut-être. J'ai le sentiment que c'est le genre de sort qui sera peu utilisé. On pourrait penser qu'il est similaire à Poing enflammé mais non, Ribote tape un peu moins.

Cercle brulant : Ca passe mais bon c'est bien parce que poing enflammé est encore moins bien hein...

Engourdissement : Grande zone mais 5 PA c'est franchement prohibitif, surtout qu'il faudrait que le panda soit opti retrait PM pour que ce soit un minimum intéressant. Et s'opti retrait pour 1 seul sort c'est très moyen. A revoir je trouve.

Varappe : On prend quand même les dégats avant de porter celui qui nous attaque. En gros ce serait juste pour faire un combo si un des alliés a besoin d'être protégé à la fin de son propre tour. Sachant qu'en face c'est Stabilisation, il faudrait au moins baisser Varappe à 1 PA pour que le choix soit difficile.

Gnôle : Pas du tout intéressant comparé à Vague à Lame.

Eviction : Diminuer éventuellement les dommages et augmenter d'1 PO rendrait le sort réellement intéressant (et pour tous les éléments).

Bistouille : Largement moins bien que Pandattak, le passer à 4 PA rendrait le sort éventuellement utile et encore.

Sinon concernant Souillure, le malus de puissance s'applique toujours sur les alliés... Depuis le temps qu'on en parle soit les devs lisent absolument pas ce que proposent les joueurs soit c'est un fonctionnement volontaire qui est assez mesquin sachant que quasi tous les effets de ce genre ne s'appliquent plus sur les alliés.

3 -1
Score : 435

Je pense qu'on pointe tous les meme sorts qui sont soit tres bof, soit totalement inutile et donc a revoir, je suis totalement d'accord avec toi, et je pense que c'est bien que les pandas bougent un peu leurs fesses smile

4 0
Score : -5

Le plus gros atout des panda c'etait de pouvoir lancé a une porté plus ou moins loin et surtout sans ligne de vue je pense qu'il faudrai mettre karcham chamrak en PO modifiable ET sans ligne de vue

1 -2
Score : 302

MDR portée modifiable mec c'est impossible. Tu te vois lancer un ennemi a ~13 de PO? Il traverse la moitié de la map.

2 0
Score : 16

Je pense qu'il faudrait remettre le karcham comme avant , c'était l'outil principal et la pierre angulaire du pandawa .

2 -1
Score : 435

Le sujet est pas fait pour se plaindre mais pour donner son avis constructif sur les sorts et proposer des évolutions.

1 -1
Score : 29

Mais personne ne parle du fait que pour un chall ou succès versatile on ne peut pas jeter adversaire ou alliés ?
Je trouve que sa limite vachement le panda sachant que c'est la base, le placement, alors si pour ces chall/succès on ne peut même pas faire sa....

2 0
Score : 435

C'est vrai ! Je n'avais pas du tout vu cela comme ca !
Maintenant que tu le dis, ca me paraît évident que c'est impossible... Ou tres dur, par exemple sur le comte.

0 0
Score : 302

Je comprends pas. Panda c'est une des classes les plus délaissés je trouve pour les variantes, et le nerf Karcham franchement... L'équilibrage des classes c'est franchement pas leur fort. On dirait qu'ils cherchent a enterrer la classe la.

2 0
Score : 435

Surtout que bon, personne ne se plaignait de karcham...puisque le panda est loin d'etre un monstre en pvp.

1 0
Score : 147

A défaut de me répéter encore une fois je suis entièrement d'accord avec tout mes VDD. Je ne vois pas du tout l'utilité d'avoir nerfé Karcham surtout au vu de variante qui est situationnelle. Il faut vraiment rémédier a tout ça et établir des changements sinon le panda deviendra une bonne fois pour toute la classe la moins jouer de dofus. Les variantes des sorts de frappes sont nul hormis la voie air qui est devenu intéressante et encore le cout en PA des sorts et assez aberrant et cela tiens pour tout les sorts de frappes ici de la variante qui ont un cout beaucoup trop élévé. J'espère en tout cas voir les sorts modifié nottament les couts en PA de certains sorts mais aussi de rendre utiles les nouveau sorts variante qui pour moi 70% des nouveaux sorts sont inutiles il faut le dire. Je n'écris pas ici pour me plaindre je donne juste un avis btw. Bon jeu à tous 
 

1 0
Score : 302

Pour 2PA tu peux lancer en ligne, mais avec une ligne de vue à une portée plutôt limitée. Pour faire simple autant reroll en sram? La peur pousse en ligne pour 2PA mais avec plus de portée.

3 0
Score : 435

Ca fait en effet un petit doublon avec le sram
Mais c'est pareil du cote da puissance des iop 2 tours, ou des ecas 3 tours
On peut pas comparer 2 sorts comme ca, ils ont pas les meme combo avec les autres panels des sorts de la classe.

Sinon dans ce cas tu prends un cra qui a fleche de recul, ça fait la meme chose, mais tu es pas obligé d'etre au corps a corps... Et juste pour 1 pa supplementaire !

Enfin bref, le nerf est juste incompréhensible...

3 0
Score : 10

Bonjour, je suis sur le serveur monocompte en Pandawa, et comment dire que passé des Donjons sans pouvoir placé correctement surtout sans stuff vu qu'il faut 3semaines pour craft une simple coiffe Rat blanc à cause du Chanvre Euphorique lvl140 ppour craft une coiffe lvl43...et sans parlé du bug de loot. Enfin bref,  remettez le comme avant svp. (j'ai pas mentionné nerf Zato mais bon, ça suffit déjà) 

0 0
Score : 769

Totalement d'accord avec ce qui est dit sur le sujet, le pandawa est la seul classe a ne pas avoir eu de réelle modification pendant la béta (coucou nerf eau-de-vie) il y a un réelle désintérêt de la classe de la part d'ankama games, si cela reste comme ça, en particulier avec le nerf karcham (après test c'est encore plus injouable que ce que je craignais, en pvm et pvp), mon pandawa ne servira définitivement plus qu'a enjolir la map agro. Le seul point positif c'est le sort consolation, il porte bien son nom.

1 0
Score : 302

Jsuis mort, le sort consolation xD C'est vrai qu'on a plus que nos yeux pour pleurer. Et etant une minorité de joueur on sera jamais entendu par Ankama. Quant au Cra, le moindre nerf ferait qu'environ 20% de la populace se souleverait contre eux

1 0
Score : 1691

Karcham et Chamrak sont des sorts vraiment impossibles à jouer depuis le nerf rien que le fait de devoir choisir de porter/jeter de loin(6 po avec ldv) ou de Porter/jeter (4 po sans ldv) ruine pas mal le panda et son rôle de placeur. À la limite on pourrait porter/à jeter à 6 po avec ldv et porter/jeter à 4 po sans ldv ça passe mais là on doit choisir l'un ou l'autre. 

2 0
Score : -7

wowowowow !! karcham et chamrak sont devenu inutile WTF !!!
-il faut remettre le sort avec 6 po sans vue ... et variante a 9 po avec vue ... c'est ce qu'il faut faire ...
-et si je lance seulement a 4 po ... il faut au moins pouvoir levé le monstre a 4 po aussi pas a 1po ...
pk je vait abonné mon panda si je peu pas être placeur ... sont jeu maintenant est utilisé 6 PM pour lancé un monstre a 3 case entre le panda et lui ?

1 -2
Score : 147

Up ! FREE PANDA 

0 0
Réagir à ce sujet