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Pérennisation de l'élevage de familiers

Par MadiMaditake - ABONNÉ - 07 Octobre 2016 - 16:22:13

Bonjour à tous,

Alors tout d’abord je tiens à remercier TheDragonOfDarckness pour m'avoir ouvert les yeux sur ce point, dans le [Sujet Unique], je m'explique. Le coefficient de brisage des familiers est fixe (50%), dans ces conditions le Concasseur n'est pas valorisant. Les Recycleurs ne prennent pas le bonus du familier en compte, pourtant la valeur ajouté entre un familier monté et un familier neuf est au moins aussi différente qu'entre un item et les ressources nécessaire à son craft. Le seul moyen de valoriser notre production c'est la vente et c'est bien là le problème ! Nous autres éleveurs en activité sommes toujours en concurrence avec les éleveurs de l'an 636 puisque qu'il n'y a aucun intérêt à détruire un familier. Le marché des familiers élevables est depuis longtemps en inflation et la situation ne peut qu'empirer.

Ankama a bien donné aux éleveurs de montures les outils pour équilibrer leur marché, je parle du Garde Montay qui échange les dragodindes en surplus contre des parchemins et plus récemment d'un PNJ qui échange les Muldos contre des perles de profondeurs, alors je ne comprends pas pourquoi ne pas avoir fait de même pour les familiers. Notre voie n'est pas suffisamment forte pour être entendu ? Si nous sommes si peu c'est à cause d'un système qui ne peux pas garantir une valeur d'échange minimale, et accessoirement de l’absence d'interface.

Les actions possibles sur la demande :
En 2.37 les Muldos donneront tous 1PM en plus de leurs bonus actuel, je n'ose même pas rêver d'une telle améliorations pour les familiers mais il est clair qu'il faut également les rendre plus compétitifs. Il ne faut pas pour autant simplifier l’accès à des bonus trop important sans contrepartie, c'est pour cela que je pense que la solution se trouve dans les capacités accrues. En effet crafter une potion d’amélioration fait appel aux alchimistes, aux chasseurs, aux paysans, aux bûcherons, aux mineurs, aux pêcheurs et dynamise le donjon relatif au familier visé ainsi que le Sanctuaire des familiers. La proposition générale est la suivante : augmenter le bonus (généralement de +10%) sous hormone pour grossir la demande.
Néanmoins chaque familiers, ou presque, diffère de par son intervalle alimentaire, son type de bonus parfois exclusif, sa zone de prédilection, son %bonus sous hormone, son obtention et le temps nécessaire à un élevage aboutit. Ils mériterais une étude au cas par cas, mais je ne vais pas me lancer la dedans.

Les actions possibles sur l'offre :
Dans le principe c'est clair comme de l'eau de roche, il faut introduire un moyen intéressant de détruire le surplus. Dans les moyens c'est plus flou. Faut-il introduire une nouvelle devise, le Familiton ? Faut-il revoir la manière de fixer le coefficient de recyclage pour les familiers ? Je ne le sais pas. Mais c'est clairement sur l'offre qu'il faut agir, bien plus que sur la demande. Avez-vous des idées ?
Une fausse bonne idée serait de détruire le familier au bout d'un certain nombre de passage par Doro le Blak. Qui a dit 9 vies ? Enfin c'est une mauvaise idée puisque le contrôle n'est pas donné aux éleveurs et aucune richesse n'est généré.

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Exellente idée ! Par contre, tu parle des muldos... Qui sont des dragodindes, ça n'a rien avoir avec le systeme de familier, qu'on équipe en une demi seconde !

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Je suis pour également ! (Je vous pas trop quoi ajouter x))

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Bonjour,

Je répète, parce-que c'est le plus important, que ce qu'il nous faut c'est un moyen valorisant d'équilibrer notre marché. Mais comme j'ai beaucoup d'idées sur le sujet j'en ajouté une en vrac : l'insertion en jeu des hormones de prédilection, réparties par tranche de 10 niveaux. Ce qui signifie qu'il serais possible d'améliorer la zone où votre familier se sent chez lui, et quoi de plus normal puisqu'il aura botté le Kudubos avec vous. Avec le reste de la recette fixé en fonction du niveau, on équilibre l'intérêt de la zone avec l'investissement nécessaire. Pour le familier dont le bonus est de 150% et ceux dont il est de 100 ou 20% il faudra je pense différencier la base de additionnel.
Même si c'est farfelu, ça creuserais un faussé entre la production actuelle et celle d'antan.

@Team-Pixarr
Eh bien je parlais des Muldos car c'est d'actualité. Il est clair que cette modification a pour but d'assurer la consommation.
Les Muldos, les Dragodindes et les Familiers on au moins le slot en commun. Mais c'est juste, en plus du skin, les familiers ont l'atout d la modularité.

@antonio1102
1PA peut-être o.O

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Preziez|2016-10-08 18:22:57
Bonjour,

Je répète, parce-que c'est le plus important, que ce qu'il nous faut c'est un moyen valorisant d'équilibrer notre marché. Mais comme j'ai beaucoup d'idées sur le sujet j'en ajouté une en vrac : l'insertion en jeu des hormones de prédilection, réparties par tranche de 10 niveaux. Ce qui signifie qu'il serais possible d'améliorer la zone où votre familier se sent chez lui, et quoi de plus normal puisqu'il aura botté le Kudubos avec vous. Avec le reste de la recette fixé en fonction du niveau, on équilibre l'intérêt de la zone avec l'investissement nécessaire. Pour le familier dont le bonus est de 150% et ceux dont il est de 100 ou 20% il faudra je pense différencier la base de additionnel.
Même si c'est farfelu, ça creuserais un faussé entre la production actuelle et celle d'antan.

@Team-Pixarr
Eh bien je parlais des Muldos car c'est d'actualité. Il est clair que cette modification a pour but d'assurer la consommation.
Les Muldos, les Dragodindes et les Familiers on au moins le slot en commun. Mais c'est juste, en plus du skin, les familiers ont l'atout d la modularité.

@antonio1102
1PA peut-être o.O
une amélioration des familier? en plus des potion craft via hormone qui augmente en général comme dit plus haut de 10% faire une potion (avec des ressource rare alchimiste par exemple que sa serve à quelque chose..) qui ajouterai un nouvelle effet lié à l'effet de base. par exemple un chacha 90 (accru évidemment...) dans une carac avec cette potion rajouterai par exemple 10 dommage, un familier do-pou des résistance au do-pou (on pousse et résiste au pousser ainsi^^.) un familier vita des point de bouclier (un peki 440 vita par exemple au début du combat et un tour sur 3 donnerai 100 point de bouclier?) un familier résistance (croum par exemple) donnerai en plus des résistance fix et les familier résistance fix quelque résistance en %^^. un familier sasa de l'esquive pa/pm etc etc, plein de possibilité. vous en pensez quoi?
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Bonsoir cher éleveurs et merci "Preziez" du lien, moi je me soucie beaucoup du sort de nos bêtes je suis eleveur depuis 6ans environ faciles et j'ai du craft 1000 potion de capacité accrue si ce n'est plus et je gère l'hdv de 2 serveur ^^.Alors j'ai mon mot a dire déjà de 1 pas touche a la recette de potion accrue ces déjà la merde quand il faut en faire en masse de 2 ne changez pas leur obtention cela fait leur valeur enfin sa dépend lesquelles :3.Et vous avez 2/3 idée pas mal mes j'en et 2/3 assez bien élaborez la 1er ces de mettre les caracteristique a coter de l'onglet pour nourrir le familiers, la 2eme serait de modifier leur aspect plus volumineux et plus hargneux et moins bébé chat comme une bête apprivoiser on fait des combats de gladiateur en quelque sorte pas les bisounours x"D et je vous suis sur une chose aussi ces valorisez l'affluence sur la demande car même moi qui gere tout les croum/pioute de Djaul et Lily je tourne que a 30m environ par semaine et j'ai plus de 4Milliard qui traine dans mon hdv havresac et ma banque :/.Et une idée aillant aucun rapport avec l'élevage mes on peut appelez ça comme ça vu que ce sont des compagnon de chasse je parle bien sur des "Dévoreur d'âmes" ce qui serait bien c'est genre une barre une barre qui calcule la valeur des mobs de la zone genre 1 boss = 20 point 15 10 5 et 1 pour les mob de dehors et pour up le familier de 1 point faut avoir genre 1000 points.Une fois le familier accrue up une nouvelle barre apparaît du même type sauf que les point ce stock et vous implanter un pnj dans chaque cite Brakmar Bonta Astrub pour échanger ces point contre un objet chaque familier aura son objet a échangez genre 1 skin ou 1 harnachement qui ressemble au familiers et voir même une emotes dans le même principe.
Cordialement Dom-Apocalyptique, Serveur résidentiel Lily.

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Salut, j'avais lu plusieurs fois le sujet mais ne m'étais jamais donné le temps de répondre, je m'en veux car c'est un sujet important !

Actuellement les familiers sont trop souvent utilisés uniquement pour le skin. Et le travail de l'éleveur est sous-évalué. (Est-ce que tous les joueurs savent combien de temps il faut pour monter un péki ? Combien de poudre d'eniripsa/résurrection il faut car on calcule mal une absence prolongée ?)
J'y vois trois raisons à cela.

1/ La concurrence

Les bonus de ces familiers qui jouissent d'atouts comme de pouvoir en avoir plusieurs sous la main et d'avoir une zone de prédilection ne suffisent pas face aux bonus conférés par les montures (dragodindes/muldo).

2/ Une faible destruction

Combien de familiers ont été générés sur le marché ? Combien sont réellement demandés ? La génération ne s'arrete pas, à chaque personnage finissant les succès kwaks, 4 bwaks sont produits. Pour chaque donjon de pandala, un chacha blanc, un chien chien, un péki sont obtenus. A chaque maitre corbac, toujours un vilain petit corbac.
Au final, trop de familiers trainent sur le marché. Et cela donne une impression de facilité. Et tous les familiers une fois produits, si ils sont montés sont présent.. Et ? Et il ne sont jamais détruits ce qui fait que les éleveurs doivent arreter d'en produire car il n'en faut plus aucun.
Là où les artisans ont le brisage pour l'obtention des runes. Là où les éleveurs de dragodindes ont les parchemins. Les familiers n'ont aucun moyen d'être régulés. Ils sont juste produits.

3/ La contrainte

Une fois montés, le familier est vendu à un autre propriétaire. Certes. Mais le familier ne va pas cesser pour autant de demander à manger et pourra finir par mourir. Il a un coût d'entretien pour le propriétaire et cela peut en freiner plus d'un.
En fait, cette contrainte est telle que beaucoup préfèrent systématiquement les dragodindes/muldo/dévoreurs d'âme qui ne sont pas dépendants d'une connexion régulière pour un entretien.

Je pense donc que la revalorisation de ces familiers est à l'ordre du jour et elle doit passer par :
-> une réhausse globale de leurs bonus. En capacités accrues ou non.
-> Par un système de destruction qui permettent d'absorber la génération constante de familiers.
-> Et par un système qui ne freine pas les joueurs à la consommation de ces familiers.

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J'imagine que proposer mon idée ici, de faire des familiers les '' dofus du pauvre '', entendre par la qu'ils aient un bonus fixe, ainsi qu'un bonus en combat (par exemple, une pioute double ses statistiques sous certaines conditions, un familier sagesse augmente l'xp, un familier PP permet une augmentation du drop, un familier Vita permettrait un petit soin si certains critères (CC, tour au Contact...)

Ça donnerait aux joueurs, en plus des boucliers, encore plus de possibilités pour s'équiper. Surtout que, bordel, un familier c'est mille fois plus classe qu'un foutu muldo, qui bien que fumé est horriblement laid.

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Team-Pixarr|2016-10-07 17:12:19
Exellente idée ! Par contre, tu parle des muldos... Qui sont des dragodindes, ça n'a rien avoir avec le systeme de familier, qu'on équipe en une demi seconde !
Oui mais en pvp il y a tout de même une sacré compétition avec les muldo....
Enfin, il y avait, c'est fini depuis le bonus pm, les famillier sont mort et entéré.
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Bonjour,

Je déplace ce sujet dans la section Artisanat. Il y trouvera plus sa place, sera plus visible et permettra d'accueillir les échanges concernant les pistes d'évolutions de cette pratique.

En provenance de Discussions générales.

[Niara] 

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  • Nous introduire un système de "Module" , personnalisable, qui se combine avec un familier serait pas mal pour consommer des Kolizétons.
  • On pourrait envisager une consommation de Kolizétons, une partie RP avec Otomai qui donne une suite de quêtes pour avoir accès aux Modules: une feature qui permet d'avoir des caractéristiques ajustables, basées sur le Poids des Runes (Forgemagie) , qui consommerait donc Kolizétons ET runes de FM.
  • Ca se marierait super bien avec le système d'Ensembles, ça rendrait les familiers compétitifs vis à vis des montures et on aurait enfin quelque chose d'autre que "On limite les features pour que seuls les multicomptes puissent les contourner et détenir encore plus le monopole" .
  • Et, à titre purement personnel, un tel système me rendrait fou de joie.

Je C/C quelque chose que j'ai posté sur le topic Table Ronde Elevage.
Une telle feature permettrait de revaloriser indirectement un familier. L'idée d'augmenter la zone de prédilection d'un familier est géniale.
Le post concernant les Capacités Accrues j'ai du mal à saisir. Il faudrait augmenter l'efficacité de l'hormone ?
Au sein même des familiers il y a des déséquilibres monstrueux. Le Molosk et les Croums/Scaradors sont mille fois plus intéressants que des Pioutes, Bouloutes où Bwaks !

En ce qui concerne la façon de nourrir un familier, je préfèrerais devoir aller combattre un groupe de monstres qui permet de drop une ressource nécessaire au familier plutôt que d'attendre 100 ans pour l'up: le système de Dévorreur d'Âmes est en tout point supérieur à celui de l'élevage "classique" à mon sens, et je pense que beaucoup de joueurs apprécieraient que l'élevage de familiers consiste en une découverte des différentes zones et soit axé autour des combats plutôt que "je me co je nourris et je me barre"
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