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Refonte du système d'énergie

Par Aqua3333 12 Juillet 2017 - 02:50:20

Hey!

J'aimerais vous parler d'un sujet potentiellement... épineux: l'énergie! Ma proposition est à la fin, vous pouvez sauter le début si vous voulez.

D'abord, je vais expliquer brièvement ce que c'est (eh oui... je crois que c'est nécessaire avant de débattre là-dessus) L'énergie est cette jauge qui descend lorsqu'on perd un combat. Au niveau 200, on perd 2000 points (et 4000 en dimension). Au KOTH, on perd tout. L'énergie se regagne avec des consommables (pains, poissons, viandes, potions) et lorsqu'on est déconnectés. Aussi, on en regagne plus rapidement si on se déco dans une maison ou une taverne. Lorsque notre énergie tombe à zéro, on se transforme en fantôme et on est téléporté à proximité d'un phénix à environ 10 maps et moins de ce dernier...

Ma question: est-ce que l'énergie a encore sa place dans le jeu telle qu'elle fonctionne actuellement? La plupart des joueurs sont de niveau 199-200 et ceux qui ne le sont pas y arrivent généralement très rapidement. Les succès ne se réussissent pas tous en une tentative, de même pour certains combats de quête. Bref, le die & retry est de plus en plus présent de dans ce jeu... Enfin, depuis la sortie des succès je dirais! tongue

Le die & retry est devenu plus ''accessible'' ces dernières années (sauvegarde de progression en donjon, retour devant le dj si on devient pas fantôme) mais j'ai toujours l'impression que ce n'est pas suffisant. Il faut consommer sans cesse des consommables +PV et +Énergie après chaque défaite (ou se soigner contre un monstre, genre un bwak) et se retaper le chemin si la défaite n'est pas en donjon (combat de quête!) Il y a aussi les PV des montiliers et des familiers qu'il faut constamment surveiller. On pourrait peut-être mettre ça à 20 PV et non 10?

Ma proposition, c'est de modifier le système d'énergie pour le rendre moins punitif après une défaite sans toutefois rendre ces consommables inutiles ou trop situationnels afin de garder leur importance et leur rentabilité. Voici donc:

On a toujours 10 000 points d'énergie au maximum. On perd 5 points par changement de carte, 20 points après chaque combat, 500 points lors d'une défaite et 1000 si c'est en dimension. Ces valeurs sont uniformisées pour tous les niveaux (1 à 200).

Pour devenir fantôme, il faudrait donc:

-changer de carte 2000 fois (il y aurait une alerte pup up pour nous avertir lorsqu'il nous reste moins de 50 points)

-faire 500 combats

-perdre 20 fois

-perdre 10 fois en dimension

Je rappelle qu'actuellement, on perd uniquement de l'énergie après une défaite (2000 en temps normal ou 4000 en dimension). Il nous est ''permis'' de perdre 4 fois en temps normal et 2 fois en dimension.

J'en profite également pour proposer d'ajouter une barre d'énergie directement dans l'inventaire (sous les 6 cases de trophées/dofus par exemple) afin de rendre cette jauge un peu plus visible. La page de caracts est généralement beaucoup moins consultée que l'inventaire!

Je vous laisse débattre là-dessus! smile 

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j'avais pu lire un sujet aussi sur une idée de refonte de la jauge d'energie mais au niveau des bonus lorsque la jauge et pleine et des tout petit malus qui apparaît pour les combats au fur et a mesure de la perte d'energie.

Voila la sujet (pas la peine d'aller dessus pour en parler j'ai beau eu a le re up il intéressé personnes) Cliquez ici

Une personne répondant au sujet aussi avait ajouté de perdre de l’énergie au fur et a mesure de l'expérience que tu gagne.

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J'aime l'idée, je trouve aussi que l'énergie se perd beaucoup trop facilement notamment lors des quêtes (déjà qu'il faut beaucoup marcher, quand tu rajoutes le Phénix... Coucou les allez retour Caverne Fungus / Phénix Torturé!).

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Fondamentalement le système est plutôt bien comme il est je trouve. Les consommables participent vraiment bien à l'économie globale d'un serveur et rentabilise un minimum les métiers de récolte.

En revanche, c'est vrai que je trouve le maximum d'énergie assez faible. Il faudrait pouvoir l'augmenter à travers des quêtes ou des craft avec des recettes un peu complexes. Un maximum à 20 000 d'énergie permettrait déjà de souffler sans diminuer l'intérêt des consommables.

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J'aime bien ton idée.

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Donc en fait, avec ta refonte qui est pas si mal mais je vois une seule GIGANTESQUE point négatif....

Pour les farmeurs de métiers tu fais comment??? Les pêcheurs par exemple?? Juste de cliquer sur des spots de pêche pourrait les faire devenir fantôme??

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Perdre de l'énergie à chaque combat et changement de map je trouverais ça chiant perso. Sinon pourquoi pas supprimer la limite d'énergie ? 

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Le perte d'énergie par changement de maap je trouverais pas ça aberrant car ça ferai comme les dd mais le problème c'est que ce système serai trop handicapant pour les nouveaux joueurs qui découvre le jeu et ça les forceraient à faire des métiers, ou à acheter de quoi ce régénérer de l'énergie tout de suite sans forcément avoir les kamas.

Moi je suis pour laisser le système actuel tel qu'il est car je le trouve équilibré.

Pourquoi ?

Car pour les nouveaux ou Farmer ça ne représente pas une contrainte
Pour ceux qui font du pvp c'est rp
Pour ceux qui font du pvm c'est ok dans le sens où ça fait marcher un type d'économie, c'est pas comme si le pain coûter cher, et ça oblige les gens à faire attention en dj.

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Non. 
Je ne vois pas comment on peut penser que limiter les déplacements des joueurs, ça peut être intelligent.
Sans compter que les pertes d'énergie uniformisées avec le niveau, c'est juste faire un gros doigt d'honneur aux plus bas niveaux (tip : Payer 50 000k ça n'a pas le même impact sur un débutant que sur un type 200 qui connaît le jeu comme sa poche).

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Faut absolument faire des potions d'augmentation de pv max de familier, exemple une potion avec des ressources end game qui fait en sorte que le familier/montilier ait 100 pdv aulieu de 10, je pense que ça serait pas mal.

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Omg faut faire le contraire afin de vendre plus cher les consommables qui donnent de l'énergie ... Wtf mais mdr

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Actuellement, le soucis d'énergie concerne surtout une catégorie de personne, ceux qui font principalement du gros donjon, il n'y a vraiment que lorsqu'on doit faire une séance de tentatives que l'on se permet d'acheter ce genre de consommable, avec ton idée, ça concernerait tout le monde puisque quoi qu'on fasse, on a toujours besoin de changer de map.

Dans ton idée de refonte, la première chose serait d'empêcher la mort par changement de map (à la limite, bloquer la perte d'énergie jusqu'à 1), je pense que ça deviendrait frustrant de devoir utiliser ce genre de consommable en permanence, et ça pénaliserait beaucoup ceux qui font de la chasse au trésor ou du métier de récolte (qui seraient du coup les plus touchés par ce nouveau système en fait)

 

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J'y vois des avantages et des inconvénients

+

  • Défaites moins punitive
  • Revalorisation des métiers craft énergie => Revalorisation du commerce lié à ces consommables?
-
  • Les BL vont raquer comme des dingues, ils ont moins d'occasions de se faire de l'argent en grande quantité (monter des métiers pour craft assez de consommable sera un vrai gouffre pour eux, d'argent comme de temps, du coup ce sera pas hyper amusant, on veut les garder en jeu nos bas niveaux)
  • Défaites moins punitive, si on ne prend que les défaites, mais avec l'ensemble.. on perdra beaucoup plus d'énergie que maintenant à mon avis (Une muldo perd 1pts d'énergie par map, il me semble que si je l'utilise tout les jours au bout de 2-3 je dois recharger complètement )

Je suis mitigé, je suis tout à fait pour revaloriser l'utilisation de ces consommables, mais j'ai pas hyper envie de mourir en marchant si je fais pas trop attention, alors j'émet deux trois proposition pour complèter :
  • On ne passe à 0 d'énergie qu'après une défaite, quand on marche etc, on reste bloqué à 1pts
  • En dessous d'un certain seuil d'énergie (pour nous rappeller de nous recharger), imposer un buff négatif (-d'ini? marche forcée du personnage?)
  • perte d'énergie par map : 5pts, sauf si monture équipée, dans ce cas perte d'énergie moindre (2pts?)
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