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Refonte du système d'énergie
Par Aqua3333#8313 - ANCIEN ABONNÉ - 12 Juillet 2017 - 02:50:20Hey!
J'aimerais vous parler d'un sujet potentiellement... épineux: l'énergie! Ma proposition est à la fin, vous pouvez sauter le début si vous voulez.
D'abord, je vais expliquer brièvement ce que c'est (eh oui... je crois que c'est nécessaire avant de débattre là-dessus) L'énergie est cette jauge qui descend lorsqu'on perd un combat. Au niveau 200, on perd 2000 points (et 4000 en dimension). Au KOTH, on perd tout. L'énergie se regagne avec des consommables (pains, poissons, viandes, potions) et lorsqu'on est déconnectés. Aussi, on en regagne plus rapidement si on se déco dans une maison ou une taverne. Lorsque notre énergie tombe à zéro, on se transforme en fantôme et on est téléporté à proximité d'un phénix à environ 10 maps et moins de ce dernier...
Ma question: est-ce que l'énergie a encore sa place dans le jeu telle qu'elle fonctionne actuellement? La plupart des joueurs sont de niveau 199-200 et ceux qui ne le sont pas y arrivent généralement très rapidement. Les succès ne se réussissent pas tous en une tentative, de même pour certains combats de quête. Bref, le die & retry est de plus en plus présent de dans ce jeu... Enfin, depuis la sortie des succès je dirais!
Le die & retry est devenu plus ''accessible'' ces dernières années (sauvegarde de progression en donjon, retour devant le dj si on devient pas fantôme) mais j'ai toujours l'impression que ce n'est pas suffisant. Il faut consommer sans cesse des consommables +PV et +Énergie après chaque défaite (ou se soigner contre un monstre, genre un bwak) et se retaper le chemin si la défaite n'est pas en donjon (combat de quête!) Il y a aussi les PV des montiliers et des familiers qu'il faut constamment surveiller. On pourrait peut-être mettre ça à 20 PV et non 10?
Ma proposition, c'est de modifier le système d'énergie pour le rendre moins punitif après une défaite sans toutefois rendre ces consommables inutiles ou trop situationnels afin de garder leur importance et leur rentabilité. Voici donc:
On a toujours 10 000 points d'énergie au maximum. On perd 5 points par changement de carte, 20 points après chaque combat, 500 points lors d'une défaite et 1000 si c'est en dimension. Ces valeurs sont uniformisées pour tous les niveaux (1 à 200).
Pour devenir fantôme, il faudrait donc:
-changer de carte 2000 fois (il y aurait une alerte pup up pour nous avertir lorsqu'il nous reste moins de 50 points)
-faire 500 combats
-perdre 20 fois
-perdre 10 fois en dimension
Je rappelle qu'actuellement, on perd uniquement de l'énergie après une défaite (2000 en temps normal ou 4000 en dimension). Il nous est ''permis'' de perdre 4 fois en temps normal et 2 fois en dimension.
J'en profite également pour proposer d'ajouter une barre d'énergie directement dans l'inventaire (sous les 6 cases de trophées/dofus par exemple) afin de rendre cette jauge un peu plus visible. La page de caracts est généralement beaucoup moins consultée que l'inventaire!
Je vous laisse débattre là-dessus!
J'aimerais vous parler d'un sujet potentiellement... épineux: l'énergie! Ma proposition est à la fin, vous pouvez sauter le début si vous voulez.
D'abord, je vais expliquer brièvement ce que c'est (eh oui... je crois que c'est nécessaire avant de débattre là-dessus) L'énergie est cette jauge qui descend lorsqu'on perd un combat. Au niveau 200, on perd 2000 points (et 4000 en dimension). Au KOTH, on perd tout. L'énergie se regagne avec des consommables (pains, poissons, viandes, potions) et lorsqu'on est déconnectés. Aussi, on en regagne plus rapidement si on se déco dans une maison ou une taverne. Lorsque notre énergie tombe à zéro, on se transforme en fantôme et on est téléporté à proximité d'un phénix à environ 10 maps et moins de ce dernier...
Ma question: est-ce que l'énergie a encore sa place dans le jeu telle qu'elle fonctionne actuellement? La plupart des joueurs sont de niveau 199-200 et ceux qui ne le sont pas y arrivent généralement très rapidement. Les succès ne se réussissent pas tous en une tentative, de même pour certains combats de quête. Bref, le die & retry est de plus en plus présent de dans ce jeu... Enfin, depuis la sortie des succès je dirais!

Le die & retry est devenu plus ''accessible'' ces dernières années (sauvegarde de progression en donjon, retour devant le dj si on devient pas fantôme) mais j'ai toujours l'impression que ce n'est pas suffisant. Il faut consommer sans cesse des consommables +PV et +Énergie après chaque défaite (ou se soigner contre un monstre, genre un bwak) et se retaper le chemin si la défaite n'est pas en donjon (combat de quête!) Il y a aussi les PV des montiliers et des familiers qu'il faut constamment surveiller. On pourrait peut-être mettre ça à 20 PV et non 10?
Ma proposition, c'est de modifier le système d'énergie pour le rendre moins punitif après une défaite sans toutefois rendre ces consommables inutiles ou trop situationnels afin de garder leur importance et leur rentabilité. Voici donc:
On a toujours 10 000 points d'énergie au maximum. On perd 5 points par changement de carte, 20 points après chaque combat, 500 points lors d'une défaite et 1000 si c'est en dimension. Ces valeurs sont uniformisées pour tous les niveaux (1 à 200).
Pour devenir fantôme, il faudrait donc:
-changer de carte 2000 fois (il y aurait une alerte pup up pour nous avertir lorsqu'il nous reste moins de 50 points)
-faire 500 combats
-perdre 20 fois
-perdre 10 fois en dimension
Je rappelle qu'actuellement, on perd uniquement de l'énergie après une défaite (2000 en temps normal ou 4000 en dimension). Il nous est ''permis'' de perdre 4 fois en temps normal et 2 fois en dimension.
J'en profite également pour proposer d'ajouter une barre d'énergie directement dans l'inventaire (sous les 6 cases de trophées/dofus par exemple) afin de rendre cette jauge un peu plus visible. La page de caracts est généralement beaucoup moins consultée que l'inventaire!
Je vous laisse débattre là-dessus!

Réagir à ce sujet
Voila la sujet (pas la peine d'aller dessus pour en parler j'ai beau eu a le re up il intéressé personnes) Cliquez ici
Une personne répondant au sujet aussi avait ajouté de perdre de l’énergie au fur et a mesure de l'expérience que tu gagne.
En revanche, c'est vrai que je trouve le maximum d'énergie assez faible. Il faudrait pouvoir l'augmenter à travers des quêtes ou des craft avec des recettes un peu complexes. Un maximum à 20 000 d'énergie permettrait déjà de souffler sans diminuer l'intérêt des consommables.
Pour les farmeurs de métiers tu fais comment??? Les pêcheurs par exemple?? Juste de cliquer sur des spots de pêche pourrait les faire devenir fantôme??
Moi je suis pour laisser le système actuel tel qu'il est car je le trouve équilibré.
Pourquoi ?
Car pour les nouveaux ou Farmer ça ne représente pas une contrainte
Pour ceux qui font du pvp c'est rp
Pour ceux qui font du pvm c'est ok dans le sens où ça fait marcher un type d'économie, c'est pas comme si le pain coûter cher, et ça oblige les gens à faire attention en dj.
Je ne vois pas comment on peut penser que limiter les déplacements des joueurs, ça peut être intelligent.
Sans compter que les pertes d'énergie uniformisées avec le niveau, c'est juste faire un gros doigt d'honneur aux plus bas niveaux (tip : Payer 50 000k ça n'a pas le même impact sur un débutant que sur un type 200 qui connaît le jeu comme sa poche).
Dans ton idée de refonte, la première chose serait d'empêcher la mort par changement de map (à la limite, bloquer la perte d'énergie jusqu'à 1), je pense que ça deviendrait frustrant de devoir utiliser ce genre de consommable en permanence, et ça pénaliserait beaucoup ceux qui font de la chasse au trésor ou du métier de récolte (qui seraient du coup les plus touchés par ce nouveau système en fait)
+
- Défaites moins punitive
- Revalorisation des métiers craft énergie => Revalorisation du commerce lié à ces consommables?
-Je suis mitigé, je suis tout à fait pour revaloriser l'utilisation de ces consommables, mais j'ai pas hyper envie de mourir en marchant si je fais pas trop attention, alors j'émet deux trois proposition pour complèter :