Par #[Briss] - GAME DESIGNER - 10 Novembre 2017 - 10:00:00
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Gloutation#6036
- JAMAIS ABONNÉ -
09 Décembre 2017 - 03:47:45
le triple nerd du panda on on parle ?
on veux karcham sans ligne de vue ,
on veux un wasta utile
et on veux que vous rendez colere Z ou resoudre le probleme avec ça variante car le boubou s applique sur 2 tour celui du t2 est useless car il s applique au debut du tour , ca ce fait tjr debuff .
Aspegic#2348
- ANCIEN ABONNÉ -
09 Décembre 2017 - 08:54:33
Je ne pratique plus le bl à vrai dire. Mais je ne comprends pas pourquoi les variantes sont rang 1 quand le sort de base est rang 3 et ce quel que soit le niveau du personnage.
Cela pose un souci de cohérence et fait que les variantes ne pourront jamais être viables vs les sorts de base (dégât, cd, po...).
Soit c'est une erreur de conception (dommage avec 1 an et demi de travail ) soit un bug (dommage avec deux semaines de beta).
Non les parchos de caractéristiques échangeable contre des certificats de DD. ^^ J'avais cru comprendre que le système des caractéristiques des persos étaient modifiés, mais je me suis trompée. ><'
Milles excuses, et merci de vos réponses!
Bon jeu!
Non y'a pas eu de changement dessus ^^ c'est les parchos de sorts qui disparaissent !
Blexmer#8840
- ABONNÉ -
09 Décembre 2017 - 14:44:12
Il est prévu de laisser d'autres choix de couleur pour le mode tactique en koli ? On ne voit pas le glyphe gravita du Féca à cause du jaune sur jaune ....
Edit : trouver l'option pour virer la coloration du tactique.
Je trouve le nouveau crâ assez (euphémisme) désagréable à jouer. Le coup des flèches en zone est vraiment un gros nerf. Devoir impérativement cibler quelqu'un pour pouvoir tirer la flèche en zone fait perdre une grosse utilité à des sorts qui n'en avaient pas beaucoup d'autres.
Non seulement, on doit avoir les cibles dans la ligne de mire (l'intérêt d'un sort en zone étant pourtant de ne pas avoir à cibler), mais même si on en a un, la moitié du temps on ne touchera qu'un seul adversaire : si A est sur une case et que B est sur une case se situant 1 case au-dessus, 2 cases de côté, on ne pourra toucher que A, tandis qu'avec l'ancien (et meilleur) système, on visait entre les deux et on touchait les deux.
Très grosse perte d'efficacité. Et ce n'est pas le ridicule sort d'Acuité Visuelle qui changera quelque chose. Pouvoir tirer à travers les obstacles, cela aurait pu pallier les désavantages des nouvelles règles de zone, mais 5PA l'Acuité Visuelle avec un 5 tours de relance, ça le rend obsolète. A choisir, je ne vais pas sûrement pas prendre Acuité visuelle (5PA, relance 5tours) et supprimer Tir Eloigné. Ce sera Tir Eloigné et donc, un gros handicap avec les sorts en zone devenus presque inutiles. Heureusement, il y a encore Harcelante, ça nous permet de pouvoir de temps en temps toucher des adversaires...
Et virez, svp, ces fichues lignes droites, qu'on puisse de temps en temps faire un petit quelque chose...
Virez également ces 36.000 invocs de Sadida et d'Osamoda qui bloquent toutes les lignes de vue.
On ne peut même pas dire que le Crâ est devenu une classe de corps-à-corps, car bien que le seul moyen de pouvoir placer une flèche soit d'être quasi en corps-à-corps, les sorts sont soit de zone (et donc, nous touchent), soit avec une distance minimale rendant l'idée d'un corps-à-corps caduque.
Euh ... Tu plaisantes concernant l'Osamodas ? Je joue un Osa, et on a énormément perdu en team play. L'Osa doit maintenant choisir entre les sorts utilitaires et les sorts d'invocation, ce qui fait que le jeu avec les invocations a énormément perdu sur l'Osa.
liiiooonel#4848
- ANCIEN ABONNÉ -
10 Décembre 2017 - 15:09:30
Le game play de certaines classent étaient bien trop efficace. Les grosses modifications qui me viennent à l'esprit sur le cra du nunu et sur le panda sont tout à fait justifiées.
En tout cas, c'est encourageant de permettre une telle diversité dans le jeu !
Pour ce qui est des rangs, certain on pas compris pourquoi il y a 3 rangs dans les sorts classiques et 1 seul dans les variantes : les sort classiques et leurs différents rangs s'obtiennent jusqu'au lvl 100. La variante vient diversifier le game play du personnage sur des sorts aux max de leur efficacité, c'est comme un rang 3 "bis". ça va pas plus loin.
Ton commentaire est à la fois déplacé et surtout, laisse moi te le dire, ironiquement idiot: Tu dis que bizarrement les classes qui ont le plus de retours négatifs, sont les plus jouées ... Tu vois pas le lien entre les deux ?
Les Crâs et les Pandas ne se plaignent pas plus qu'une autre catégorie, ils sont juste représentativement parlant beaucoup plus nombreux. Donc c'est normal qu'il y ait beaucoup plus de retours négatifs concernant les classes les plus jouées du jeu.
Cela ne veut absolument pas dire que les retours sont faussés.
C'est cool. Après la suppression pur des incarnations en pvp pour une excuse bidon (hanlala ça cache la classe => exactement comme les objet-vivants) Nous avons donc un RETOUR EN FORCE de la stupidité.
Ta bosser sur ta panoplie ? cool. Tu comptes faire la différence en combat avec ton perso ? Génial !
La mise à jour applique parfaitement les principes suivants :
Ta panoplie ne détermine pas ta frappe puisque maintenant un no stuff avec 20 lv de plus que toi te sodomisera tranquillement. Inutile que tu passes du temps à fm ou acheter des équipements chères donc, puisque de toute façon 10 lv permettront de te mettre largement derrière en terme de dégâts.
Tu ne PEUX PAS faire la différence.. maintenant un combat en 3v2 est perdu d'avance puisque tes équipements n'ont plus aucun impact (sauf si ta 20 lv de plus que les gens en face hahaha)
Mais attends, ça arrange qui alors ?
Bon en premier je dirais bien les no stuff, tu vois le mec hacker lv 200 qui se balade à astrub en proposant des défis ? Ba maintenant même si t'es stuff et lv 100, il gagne smile
Ah oui, les éternels rageux qui te disaient que ta victoire était pas légitime puisque ils étaient en 3v2 en kolizeum... maintenant ils gagneront donc ça existera plus.
ça arrange aussi ceux qui jouent de temps en temps : maintenant plus besoin d'fm ou de se tenir au courant des équipements puisque ça a maintenant le même impact qu'un poisson qui essaye de monter à un arbre.
Bon après mes premiers sursauts dans la découverte de la mis à jour, je me dis ok, ils veulent que les gens soient tous en panoplie de l'aventurier mais c'est pas grave puisque le jeu reste le même. ha. ha. ha..
Tiens c'est bizarre, il est où mon sort de classe ? Ah c'est vrai.. y'en a plus.
Je jouais éniripsa..
c'est pas le sort qui permettait de faire autre chose que l'infirmière ? Ah... bon ba on ré-enfile la blouse alors.. Non en fait je plaisante, cette fois la "grande aventure" sera sans moi. Si avant c'était tes efforts.. maintenant c'est ton level qui fait la différence. Content ? En fait on s'en fiche, de toute façon y'a des milliers de gens qui aiment jouer comme ça.
Sans originalité. Sans effort. Sans singularité.
Alors là je suis assez choqué de ce que je viens de lire ...
Car ce que tu viens d'écrire peut se résumer à : Celui qui a investi le plus de kamas dans son stuff doit gagner le combat.
Car c'est uniquement de ça que tu parles. Il n'est pas question de skill ou autres, mais bien uniquement d'investissement en argent, rien de plus. En gros: J'investis 60 euros dans des oggrines, que j'échange contre 50 M de kamas ( environ 10-15 minutes ), puis avec les kamas je vais acheter une panoplie déjà FM ( on rajoute 15 minutes ):
Il t'aura suffit de 30 minutes et d'une carte bleue pour avoir un stuff " opti ".
Tu trouves qu'il y a un quelconque mérite là dedans ? Moi pas.
La différence en combat elle doit se faire à celui qui aura le mieux gérer le combat ainsi que l'optimisation du combat:
- Certains auront investi peu de temps dans un stuff mais beaucoup de temps dans l'xp pour up leur perso.
- D'autres auront investi peu de temps dans le up du perso mais beaucoup de temps pour se faire des kamas et avoir un stuff optimisé.
Faut pas croire que le skill et les victoires ça s'achète, les stuffs c'est juste un moyen de se donner plus de chances de gagner, ce n'est pas parce que tu auras investi plus de kamas que ton adversaire que tu mérites de gagner. Sinon c'est pas compliqué on met juste face à face les bourses des deux joueurs et celui qui a le plus de kamas gagne.
J'ai pas réussi à comprendre, c'est quoi le sens exact de ton message ? De dire qu'à cause des variantes de sort on tape moins fort ? Plus fort ? J'ai rien compris
En gros Meapeachy, de ce que j'ai compris ( enfin, de ce que je CROIS avoir compris ^^ ), il parle des cas ou tu affrontes un joueur qui est plus HL que toi, et qui du coup a accès à des variantes / rang 3 alors que toi non.
Très certainement un joueur qui c'était fait une mûle à kolizétons sur laquelle il avait mis un stuff très puissant et surtout très cher ^^
Regamia#7036
- ANCIEN ABONNÉ -
13 Décembre 2017 - 14:20:27
Les objis ont jamais caché la classe sinon. Il suffit de passer sa souris dessus pour la voir (alors qu'avec incarnation, la classe ne s'affiche pas)
Et oui, si tu es en 3v2, ta victoire n'est pas légitime... On sait tous qu'un AFK dans son équipe c'est hyper handicapant et gagner en étant 3 contre 2, y'a aucun mérite, faut pas déconner...
Ah et les sorts de classes n'ont pas tous disparu. Juste celui de l'eni car l'eni a vocation de soigner et pas de taper (coucou un des meilleurs sort de boost du jeu)
Ohhh, je le sent arrivée gros comme une maison, chez ankama ils attendent les Dofus World Series Winter pour commencer la vraie refonte qui suivra celle la.
Quand ils verront toujours pas de Sadida, des zobal do pou/shield ou Shield/malléfisk, p'tete 2 cra et, grosso modo, aucun changement, ils vont recommencer a s'occuper de cette maj :3
Après, je me dis d'un côté c'est pas plus mal qu'Ankama attendre les gros tournois pour ce genre de chantier.
Pourtant je n'aime pas le PvP, mais disons qu'il faut avouer que sur le forum il n'est pas simple de séparer les demandes d'équilibrage justifiées de celles qui ne le sont pas.
Ce genre de tournois permet d'avoir quelque de concret, qui ne peut pas être ignoré. Ce qui est dommage c'est que ça ne concerne que le jeu THL et en PvP, du coup pour toute la branche PvE et jeu BL, c'est compliqué. Quoi que, je dois reconnaître que cette MàJ des variantes m'a énormément apporté en PvM.
alors il y'a un gros problème avec les variante ! , quand on les change en début de cbt , a la fin du combat elle repasse comme elle etait AVANT le cbt , mais pas dans la barre des sort , du coup on le remarque pas et du coup au combat d’après ... on se dit a bas super ces bon on a les bonne variante , puis au moment de lancer le sort on se rend compte malheureusement que on a pas la bonne variante , il faudrait que quelque soit le moment ou on change nos variante elle ne se change pas toute seule !
lol42297#9880
- ABONNÉ -
30 Décembre 2017 - 23:56:37
Au niveau du nerf iop pvm avec duel et destin qui sont maintenant usless on fait comment le meno ? Ça fait 3 semaines que je suis coincé à ce donjon et il ne me manque que lui pour mon Dofus abysall.
(C’est hors sujet mais bon) :
Un nouveau système pour eviter les arnaques lors des passages donjon serait vraiment pas mal ex : les kamas sont débité de notre compte seulemt si le donjon est réussi parce que je me suis déjà fait avoir plus d’une fois par des gars qui prenaient les kamas et qui partais sans faire le donjon ^^’
Vanilumi#8744
- ABONNÉ -
31 Décembre 2017 - 13:39:31
Ou mieux : on démolit complètement le système de mercenariat de passage donjons et on retourne aux bonnes vieilles valeurs traditionnelles qui sont le recrutement basé sur l'entraide (avec le même intérêt pour tous les recrutés, à savoir : faire le donjon pour eux-mêmes). Mais bon, y'a un système de matchmaking donjon qui arrive pour courant 2018 (source : Calendrier du Gamakna de décembre), du coup, ça va probablement résoudre ce souci (j'espère) ^^
Hello, je réagis ici suite à l'annonce des équilibrages qui vont prochainement passer en béta puisqu'ils font suite à la MAJ de décembre.
Je voulais déjà laisser un petit message pour les refontes Ecaflip et Sacrieur depuis un moment, mais du coup je vais rajouter quelques lignes pour cette nouvelle vague de modifications.
Déjà les modifications sur les CAC : un peu triste car la spécificité des armes pour 3 et 2PA disparait, mais j'imagine que c'était nécessaire. Depuis quelques temps on ne voyait plus que du spam CAC en PvP. Déjà que les "âmes" des classes ont eu tendance à se perdre, avec ces armes on ne les voyait même plus utiliser les sorts de leur dieux tellement elles étaient puissantes.
Concernant les classes, je ne vais pas revenir en détails sur tout, mais simplement prendre quelques points qui captent particulièrement mon attention.
L'Huppermage est, j'ai l'impression, la seule classe qui se mange véritablement un "nerf" ce que j'ai du mal à saisir puisque, ça a beau être une classe très agréable à jouer, elle n'est clairement pas parmi les dominantes du marché. On a un up des sorts basiques pour 3PA ce qui est sympathique mais plutôt justifié. Nerf des sorts pour 5PA, justifié pour Cataracte qui était vraiment monstrueux, pour les autres pas sûr étant donné le coût en PA qui reste très conséquent ( reste à voir les valeur de réduction). En revanche, j'ai un soucis avec la disparition du vole de vie sur les sorts pour 2PA. La valeur des dégâts de certains était élevée pour un tel coût et une modification peut effectivement être nécessaire, mais je trouve qu'il aurait été préférable d'opter pour une réduction de dommages plutôt qu'une suppression de cet effet de vole de vie, dans la mesure où ces sorts pour 2PA ne peuvent être utilisés qu'en se passant des sorts de vole de vie et de zone pour 3PA, soit une perte majeur pour la classe. Autre point problématique : la disparition de l'effet de propagation sur les runes. Je comprends que le but est de créer un choix à faire entre propagation et piège élémentaire (qui possède l'effet perdu de propagation), le problème c'est que ce sort est terriblement injouable, contrairement à propagation, et ne peut clairement pas remplacer l'effet ce dernier. C'est donc une perte majeur de polyvalence pour la classe censé être la plus représentative de cette faculté. Il faudrait donc rendre piège élémentaire jouable pour que cette suppression d'effet puisse être faite sans regret, quitte à revoir totalement le fonctionnement du sort. Concrètement, il y a de plus en plus d'objets posés au sol ce qui réduit la lisibilité des combats, est-il vraiment judicieux de rajouter un énième sort de piège sur une classe qui n'est par ailleurs pas censé agir en posant des pièges ? Pourquoi ne pas simplement transformer ce sort en un sort reprenant exactement l'effet perdu et les conditions de lancer du sort propagation ?
A l'inverse, le Iop est déjà l'une des classes les plus puissante du jeu, et vous continuez d'augmenter les dommages/boosts de certains sorts ? J'ai du mal à saisir. J'en profite pour parler d'une monstruosité, Fureur (qui n'est pas retouché), qui une fois boosté (ce qui n'est pas compliqué à faire puisqu'il suffit de le relancer chaque tour et qu'il coûte seulement 3PA) tape sereinement avec 60 dégâts de base pour 3PA. 60, pour 3PA. 60... pour 3PA. Alors, certes, ce n'est que quelques dommages au dessus d'Esprit félin de l'Ecaflip, mais il ne faut pas oublier que ce sort est lui aussi une monstruosité qu'il ne faut pas prendre pour référence. A titre de comparaison, Stalagmite de l'Huppermage, pour 3PA et au CAC, tout pareillement, est sur du 30 de dégâts. Juste deux fois moins que ces deux copains, ça va, c'est pas la taille qui compte il parait. Je sais bien qu'il fallait quelque chose de cool pour remplacer la grande Colère de Iop, mais là ça ne respecte aucune échelle de valeur c'est n'importe quoi.
Du coup je passe sur l'Ecaflip, je ne comprend pas que les dégâts d'Esprit félin n'aient toujours pas été revu depuis le temps qu'ils sont sur-abusés. Mais bref, passons. Ce qui m'intéresse surtout pour cette classe c'est de parler de son nouveau fonctionnement général avec la mécanique de coup critique. Au départ je trouvais ça intéressant, mais il s'est avéré qu ça a soulevé de nombreux problèmes : full CC Chaferfu et CAC notamment, qui ont depuis trouvé une solution. Mais malgré ça des points noirs subsistent. Lorsque la mécanique de CC/pas CC permet de passer d'un sort terre à un sort eau ou que les effets changent il n'y a pas de soucis. Mais lorsque les sorts gagnent entre 5 et 10 dommages de base entre CC/pas CC, que la classe a la possibilité de s'équiper avec 100/150 dommages critiques, qu'elle est sûr à 100% de ne faire que des CC sans pour autant avoir besoin de s'optimiser avec des items qui en donnent (typiquement un Dofus Turquoise ou un Muldo), eh bien ça donne une classe un peu abusée. Alors revoir toute la mécanique maintenant parait compliqué, mais ce serait bien qu'il y ait des contrepoids à cet atout non négligeable. Déjà, faire que le lancement de trèfle provoque d'abord le malus avant d'offrir le bonus serait préférable, l'Ecaflip qui veut jouer full CC devrait alors dépenser 2PA pour se faire, un minimum syndicale. Puis, concrètement, il faudrait qu'il y ait davantage de contraintes à jouer ainsi, donc davantage d'effets changeant entre CC/pas CC. Par exemple des sorts qui attirent au lieu de pousser ou d'autres changements élémentaires (bon après je suis d'accord qu'il faut pas rendre le truc trop chiant à jouer). Ou alors supprimer les bonus de dégâts en CC pour limiter l'avantage des modes dommages critiques. Voire supprimer également les bonus en boost en cas de CC ou offrir des bonus différents en CC/pas CC pour vraiment pousser à utiliser et à s'adapter à la mécanique, plutôt qu'avoir simplement à utiliser 1PA en début de combat pour ensuite spammer les CC dévastateurs. Ah et puis dernière chose concernant Roue de la fortune, qui donne 300/350 de puissance pour 2PA tandis que Puissance du Iop le fait pour 3PA et dur un tour de moins et que Tir Puissant du Crâ ne fait que 250/290 pour 3PA. Auparavant il y avait un gros malus résistance qui s'appliquait ensuite et qui justifiait cette domination, mais maintenant n'est-ce pas trop fort ? Bon, vous retirez son effet sur les armes mais est-ce vraiment le mieux à faire maintenant que les armes les plus terribles sont nerfs ? D'ailleurs cet effet est-il aussi pertinent sur le Crâ dans la mesure où ce dernier est bien plus efficace avec ses sorts à distance ? Après je ne dis pas qu'il faut up ce dernier qui a également pas mal de sorts dont les dégâts devraient sûrement être revu à la baisse. Mais il y a peut être quelque chose à faire pour trouver un meilleur équilibre entre ces 3 sorts de puissance.
Bref, passons à la 3ème refonte Sacrieur. En soit, j'en avais déjà parlé sur un précédent sujet, j'aime bien le nouveau système qui est davantage en accord avec la nature de la classe, mais je trouve que la mécanique n'est pas assez exploitée et n'offre que trop de bénéfices au final. Alors, apparemment vous voulez supprimer le bonus aux dommages finaux offert à chaque niveaux de souffrance positive, mais vous conservez le bonus vitalité en souffrance négative. Ça va créer un déséquilibre, non ? Je trouverais pertinent de supprimer les deux et de mettre d'autres choses en place en parallèle, car en l'état c'était que du bonus et ça rendait la classe trop puissante à mes yeux. A l'origine (en décembre quoi), j'avais pensé à une chose : en souffrance positive, conserver l'augmentation progressive des dommages finaux sur tous les sorts, et remplacer le bonus supplémentaire au 6ème niveau de souffrance par un bonus de fuite qui augmenterait au niveau 10 ; en souffrance négative, remplacer l'augmentation progressive de la vitalité par une augmentation progressive de réduction de dommages (pour éviter les soins trop hauts qui dépendent de la vitalité), et remplacer la réduction de dommages du 6ème niveau de souffrance par un bonus de tacle qui augmenterait ensuite au niveau 10. Ça permettrait d'éviter la surenchère (dégâts sur dégâts et résistances sur résistances) et de renouer avec certains attributs que le Sacrieur a en partie perdu entre sa 2ème et cette 3ème refonte. Ensuite, au delà du système de souffrance, je pense qu'il faudrait que la classe ait davantage de sort qui interagissent avec ses niveaux de souffrances pour qu'elle gagne en profondeur. Actuellement, si je ne dis pas de bêtises, il n'y a que les sorts Châtiment et Berserk qui agissent en fonction de la souffrance. Auxquels s'ajoutera Convalescence à la MAJ (dont le fonctionnement me semble bien plus sympas), mais ça reste peu. Alors il y a des sorts dont les dégâts sont meilleurs en souffrance positive, mais c'est encore redondant : des dégâts sur des dégâts sur des dégâts. Et à côté de ça, aucun sort possède un bonus si la souffrance est négative. Alors il faudrait, soit que tous les sorts aient des effets semblables quelque soit la souffrance pour que les deux états soient sur un même pied d'égalité, soit que chaque état aient des effets particuliers en fonction de la nature des sorts pour qu'il y ait plus de profondeur dans cette mécanique, mais il ne faudrait pas que ce soit nécessairement des augmentation de dommage puisque cet effet est redondant (désolé je me répète). Par exemple, l'effet de réduction de dommage de Supplice ou de soin de Désolation ne s'appliquerait qu'en souffrance négative (bon, il y a redondance encore avec cet effet mais bon), les sorts de zone pourrait obtenir leur zone qu'en souffrance positive, etc. Aussi, avant l'annonce de la mise à jour j'avais pensé que des sorts comme Mutilation et Coagulation puissent être totalement revus pour donner lieu à des variantes de Transposition et Attirance, dont les effets seraient globalement similaires aux versions actuelles, mais avec en prime des effets de soin/dommages en fonction du niveau et du type de souffrance, et en contrepartie de conditions de lancer moins souples. Étant donné que vous modifiez Coagulation je ne sais pas si ça peut encore être envisagé, mais voilà des idées qui j'espère peuvent vous intéressez.
Passage rapide sur le Sram, franchement le bonus PM Cruauté c'est n'importe quoi, sachant que la classe a déjà une super capacité de déplacement avec les pièges et Invisibilité. Transformez le en une sorte de Flèche d'Immobilisation ou bien augmentez les contraintes de lancer, moins de PO et non modifiable par exemple. L'Enutrof de son côté, avec Obsolescence, ne peut faire qu'un lancé par cible, uniquement en ligne, avec 1PO de base en moins et moins de dommages... Par ailleurs, en tant que classe d'entrave ça aurait aussi été plus intéressant de lui donner un sort qui vole des PM. Par exemple, un gros sort pour 5PA qui vole jusqu'à 2PM ça aurait pu être sympas, pour avoir une 3ème cartouche au cas où Jugement et Maladresse échoueraient à bien entraver.
Pour l'Osamodas, j'ai l'impression que tous les crapauds sont up alors qu'ils sont déjà super forts je suis assez étonné.
Pour l'Eniripsa les dommages de la voie terre étaient vraiment trop hauts, à voir ce que donne la modification. Mais sinon, quitte à créer une voie bien bourrin, peut être qu'elle pourrait en contrepartie ne pas permettre de soigner ? Dans la mesure où il resterait des sorts non élémentaires pour répondre à ce besoin ça ne parait pas si fou. Simplement, guérir ou démolir des bouches, il faudrait choisir.
Bon, et puis, ça me fait un peu de mal de l'admettre étant donné que le Crâ est mon personnage principal, mais faudrait peut être faire quelque chose pour Persécutrice quand même, ça fait vraiment trop mal pour 3PA, quitte à réduire un peu les contraintes de lancer. Et au passage, on recroise plein de Teams multi-Crâ qui XP, donc la nouvelle Flèche Explosive ne doit plus être assez contraignante à lancer, pas sûr que réduire ses dommages soit la solution. Sinon, les Balises étant des invocations statiques, ne devraient-elles pas ne pas compter comme des invocations en tant que telles et ainsi ne pas occuper de slot d'invocation ? Sentinelle pour 2PA ça semble trop peu.
Petit point sur le Dofus Forgelave : sympas qu'un Dofus vienne un peu contré la mode du dommage poussé, cela dit je le trouve un peu faiblard encore. 80, voire 100 résistances poussées, ou bien 200 de points de bouclier, ou que l'effet s'active aussi lorsqu'on est poussé contre un mur, ça pourrait être pas mal.
Enfin, voilà pour ce petit tour d'horizon. En espérant que quelques points seront entendus.
Bon équilibrage à vous !
C'est pas que les cac 3 PA sont trop forts, c'est surtout qu'ils sont non crit, multi-lignes mais surtout plus intéressants/puissants que les sorts, qu'ils rendent les sorts plus puissants et intéressants et les classes n'iront pas jouer ces cacs. L'arc ahique c'est Volca qui en parle le mieux quand il l'utilise avec un zobal et dit que la classe possède des sorts vraiment nuls c'est bien que c'est pas tant l'arc qui est fort que les sorts qui sont nuls.
fenris#6585
- ANCIEN ABONNÉ -
12 Janvier 2018 - 01:07:07
Faut se calmer sur fureur du Iop hein : 1 PO, lancer 1 par tour, obligation de le lancer chaque tour (donc rester au càc tout le temps en gros) sur un ennemi pour qu'il reste chargé... Sans rire, je préfère largement le ratio et la charge de la colère (25 do/PA si on touche deux fois de suite), qui elle n'a pas besoin de cible pour se charger (et on peut faire autre chose pendant 3 tours que de spam fureur).
Et oui, la moindre des choses pour le Iop, sensé être le perso infligeant le plus de dommages au CONTACT, qu'un sort comme fureur ait un ratio dommages/PA un poil intéressant (il n'a déjà pas grand intérêt en comparaison de la colère et des autres sorts à charge terre, même après le up).
Je suis d'accord avec toi que Fureur n'est pas si intéressant que ça à côté de Colère, mais en soit ce n'est pas si compliqué que ça à relancer chaque tour étant donné son faible coût en PA. Après, c'est vrai que Accumulation est tout aussi monstrueux. Mais effectivement si les dégâts de Fureur devaient être revus à la baisse, il faudrait peut être le rendre plus souple d'utilisation. Là en fait son problème c'est qu'il tente de concurrencer la puissance de Colère, le sort même qui incarne la puissance. Donc ce serait peut être le fonctionnement général de Fureur qu'il faudrait revoir, en faire par exemple un sort à plus faible dégâts mais à distance. Il répondrait ainsi à une utilisation bien différente de Colère et on pourrait choisir l'un ou l'autre en fonction des combats. Après j'essaye juste de donner des idées, je joue moi même peu mon Iop, mais je trouve qu'il y a tout de même une injustice quand des sorts pour 3PA montent à 60 de dégâts et que d'autres avec des caractéristiques similaires ne sont qu'à 30. Alors ce sont des classes dommage dealer, certes, mais maintenant ces classes ont aussi des facultés de soin, protection, entrave, tandis que les classes non dommage dealer, elles, ont toujours leurs capacités spécifiques (entrave boost par exemple pour l'Enutrof), mais n'ont pas pour autant gagné des capacités de rox équivalentes à celles des autres classes. Enfin bref, après, moi, de toute façon, j'ai un soucis avec les sorts à charge qui se lancent à tous les tours, type Charogne, Rédemption, Gueule de bois, il y en a un peu sur toutes les classes maintenant, mais je trouve que ça pousse au spam, les classes s'enferment dans cette mécanique et perdent la diversité de leur panel de sort au final. Après, ce sont des choix à faire me direz vous, mais bon je n'aime pas trop ça personnellement.
guiaume#7003
- ABONNÉ -
12 Janvier 2018 - 17:39:42
Non mais faut arrêter de dire iop c'est une classe cheat ça se voit tu pvp pas avec. Le iop n'a pas d'autre choix que de bourriner pour exister (bon ok y a les do pou mais c'est un autre débat) et les seuls sorts qui tapent à peu prêt correct sont hyper rigide donc c'est vraiment pas "cheat" comme j'ai pu le lire..
Regamia#7036
- ANCIEN ABONNÉ -
13 Janvier 2018 - 19:17:29
Alors j'espère que tu blagues pour l'écaflip...
Tu l'as joué ?
Franchement, vu les monstruosité que tu sors, j'espère bien que non.
Tu sais que le iop et le cra ont un boost de dos ? Nous non, plus maintenant.
Les dégâts de esprit ont été nerf parce qu'avant, il infligeait un tour de boost en moins par débuff (et me dis pas qu'il suffit de le lancer au bon moment sinon tu te restreint à le lancer uniquement le 2eme tour de boost, soit 1 fois tous les 4 tours). Et il enlevait direct le contrecoup qui un est boubou à 1 tour.
L'écaflip est une des classes qui profite le moins de ses coups critiques (l'écart de dos entre les 2 est risible comparé aux autres classes).
Alors pour s'équiper full do cri, faut avoir des résis pourries déjà. et on a pas de sorts à 2 ou 3 lignes pour en profiter NOUS.
Alors merci de jouer 2 minutes la classe avant de dire qu'elle est fumée.
Je ne dis pas que le Iop est "cheat" mais que certains de ses sorts me semble l'être, en ne respectant aucune échelle de valeur, et que c'est une classe que je trouve déjà bien lotie. Donc je ne comprend pas certaines modifications, comme l'augmentation des dommages sur Tempête qui était déjà un sort super d'après moi. Effectivement je n'ai pas testé le Iop Eau donc peut être que l'augmentation des points de boucliers est justifiée, même si ça m'étonne.
Pour l'Ecaflip, ce n'a pas été notifié mais Esprit a en effet été changé et je n'ai donc plus rien à lui reprocher. En revanche, pour Roue de la fortune je reste convaincu que ce n'est pas normal qu'il coûte 2PA et dure 3 tours quand Puissance du Iop coûte 1PA de plus et dure 1 tour de moins. Franchement je ne trouve pas que l'Ecaflip ait des bonus CC moindre par rapport aux autres classes, mais tu as en effet raison sur le fait qu'il ne possède pas de sorts multi-lignes, la grande force de la Persécutrice du Crâ. Et pareil, je ne dis pas que l'Ecaflip est forcément fumé, tout dépend comment tu le joue, PvP, PvM, etc. mais je trouve que le fait qu'il puisse faire 100% de CC gratuitement, sans avoir à s'optimiser pour, est un avantage sur les autres classes assez inéquitable.
guiaume#7003
- ABONNÉ -
16 Janvier 2018 - 19:05:38
Les chiffres énormes que l'on voit sur youtube c'est avec des stuff full force 0%res c'est pas viable du tout. Si sur les vidéos ils tombaient contre des mecs qui savent jouer jamais leur iop ne placerait leur t3... parce que oui c'est le seul tour dangereux..
Le up tempête ça doit rajouter 40 dommage à l'attaque, sans up c'était pareil...
tarip01#3394
- ANCIEN ABONNÉ -
12 Janvier 2018 - 10:45:40
Concernant l'équilibrage des variantes qui va être opéré, ces changements seront ils opérationnels pour le tournoi? En effet il est dur de réfléchir à une team alors qu'on ne sait même pas si les sorts de nos classes vont être modifiés d'ici le début.
C'est pas que les cac 3 PA sont trop forts, c'est surtout qu'ils sont non crit, multi-lignes mais surtout plus intéressants/puissants que les sorts, qu'ils rendent les sorts plus puissants et intéressants et les classes n'iront pas jouer ces cacs. L'arc ahique c'est Volca qui en parle le mieux quand il l'utilise avec un zobal et dit que la classe possède des sorts vraiment nuls c'est bien que c'est pas tant l'arc qui est fort que les sorts qui sont nuls.
Heu? Non?
Le soucie c'est pas que les sorts sont pas assez puissants, c'est bien que les CaC le sont trop (pour une minorité, mais c'est la minorité qui est le plus utilisé, quel misère).
Il y a un autre problème aussi, qu'on ne cible pas, mais qui est vrai: Le metagame. Sur Dofus il y a un vrai problème de ce côté là, je ne sais même pas si on peut parler de metagame tellement c'est plus que ça. Il y a un espèce de phénomène " Copier-coller ": Certains joueurs trouvent une bonne combinaison de stuff / armes particulièrement puissant, le diffusent sur YouTube, et petit à petit, de nombreux joueurs se retrouvent à jouer avec, sans apporter leur touche personnelle.
Le soucis c'est qu'avec les CàC, il n'y a pas de notion de classes, et au final on se retrouve à jouer un mode, qui ne valorise pas la classe, mais qui a pour seul but de valoriser le CàC qu'on joue. J'irai même plus loin, certains choisissent une classe selon que son gameplay est valorisant pour son arme ou pas.
Beaucoup de joueurs s'indignent en disant " Les variantes ça tue l'identité des classes ", mais qu'en est-il des armes ? En 3 vs 3, c'est moins présent, mais en 1 vs 1, c'est impressionnant le nombre de joueurs qui jouent tous leurs tours avec leurs CàC. Encore, si c'était des modes originaux, je ne dis pas, mais là il n'y a aucune personnalisation, ce sont toujours les mêmes classes avec les mêmes armes, qui jouent exactement de la même manière.
Pour moi l'arme devrait apporter un " Plus ", qui nous permet, en certaines situations de combler un manque au niveau de nos sorts. Une arme ne devrait pas être l'élément central du jeu d'une classe.
fenris#6585
- ANCIEN ABONNÉ -
14 Janvier 2018 - 11:31:26
@Hezephire : Et c'est d'autant plus vrai pour les classes à faibles ratio do/PA sur les sorts ; par exemple le féca, pour faire des dégâts significatifs instantanés, n'aura pas d'autre choix que de coller un coup de càc multiligne à chaque tour..
Un coup de hache du chaloeil, c'est 1100-1600 et plus sur un stuff tri-éléments (sans boost, à part maitrise) pour 4 PA. Tétanie (qui va être nerf) c'était dans les mêmes conditions du 700-900 pour le même coût... alors oui on a souvent un effet annexe sympa sur les sorts, mais niveau dommages les CàC sont la seule grosse source de dommages pour toutes les classes "soutien".
Alors bon nerf les CàC pourquoi pas, mais cela impactera davantage les classes en ayant réellement besoin, que les classes à gros dégâts de base sur leurs sorts (qui n'utilisent le càc que pour un gain finalement plus marginal par rapport aux sorts).
Sinon, on peut faire du cas par cas (plus compliqué à mettre en place), en donnant des "plafonds" de dommages sur l'arme équipée, en fonction de l'efficacité des sorts de la classe (donc diminuer les dégâts des armes pour les classes DD, sans affecter les classes soutien qui ont réellement besoin d'un apport de puissance régulier pour compenser en partie leurs faibles dégâts de sorts).
Bon, c'est sans doute une mauvaise idée qui ne verra jamais le jour (équilibrer la puissance des càc pour tout le monde est sans doute plus pertinent), mais ça pourrait être une piste d'équilibrage à envisager si les méthode "à la hache" actuelle ne sont pas concluantes. ^^
Et personnes ne c'est dit "tiens, si on doit up les capacité de rox des classes soutiens il faudrait obligatoirement nerf leurs capacité de soutien"?
Non parce que c'est logique, qu'une classe de soutien viennent dire "oui je rox pas assez" c'est bien joli, mais c'est une classe de soutien...
C'est comme si le iop venait dire "oui pourquoi j'ai pas de portail?" "Pourquoi je peux pas rajouter des pa sur plusieurs tours à mes alliés?" "Pourquoi je ne peux pas invoquer de tourelles?" "pourquoi je ne peux pas donner des boubou en zone sur mes alliés?".
Au bout d'un moment il faut être claire, ou toutes les classes ont tous les sorts du jeu et il n'y a qu'une seule et unique classe et dans ce cas là et uniquement dans ce cas là il n'y aura pas de lésé au niveau des rox entre classes ou il y a des classes différentes et donc certaines qui rox moins que d'autres.
scaleur#1457
- ABONNÉ -
14 Janvier 2018 - 20:29:38
@iopidoutoudou
Ça vient du fait qu'une classe soutien n'a parfois personne à soutenir et vois plusieurs de ses sorts perdre en efficacité. On peut soigner qui en 1vs1 ( koli ou quête ) ?
GreyZoth#9994
- ANCIEN ABONNÉ -
15 Janvier 2018 - 00:53:19
Et alors ?! Je vois pas le rapport si j’ai pris une classe soin c’est pas pour faire des boucliers apres..
C’est a cause des gens qui résonnent comme vous que le jeu est devenue comme ça , tout le monde fait tout et n’importe quoi du coup on se retrouve avec des classes qui font tout et voila le resultat
Greyzoth: Pourquoi ta vision de Dofus serait meilleure ?
Qu'est-ce que la vision du " Trois rôles maxi par classe " ( et encore certaines classes n'avaient même pas vraiment 3 rôles ) a apporté de si salvateur au jeu ? Tout ce que je vois, c'est que pendant des années, tous les joueurs ont demandé plus de rôles, ont recherché plus de rôles.
L'ancien système de rôles n'a fait qu'exclure certaines classes de certains modes. C'est une vision extrêmement fermée: Un Eni ça doit soin et c'est tout. Un Iop ça doit taper et c'est tout. Un Zobal ça doit mettre des boubous et c'est tout. Avec cette manière de pensée: Pourquoi mettre une vingtaine de sorts par classe ? Après tout si c'est ça, on met 4/5 sorts par classe et c'est réglé.
Je ne comprends pas ce qui dérange tant à ce que les classes possèdent un panel de sort plus complet. D'autant que les variantes ne permettent pas d'utiliser tous les sorts dans un même combat, on doit faire un choix. En faisant ça, Ankama valorise les connaissances et les compétences de chaque joueur, rien que le choix des sorts peut avantager ou désavantager un joueur.
PS: Si on doit raisonner juste sur une vision fermée de " Un nini ça doit soin parce que c'est son rôle et c'est tout ", autant même pas se faire chier à faire des MàJ, on reste tous sur la 1.29. Un jeu en ligne se doit d'évoluer. Ce genre d'arguments ça me fait le même effet que les " Une femme ça doit pas travailler, son rôle c'est d'élever les enfants, de faire à manger et le ménage ": On a nos trois rôles donc ça doit être bon non ? ^^
GreyZoth#9994
- ANCIEN ABONNÉ -
14 Janvier 2018 - 14:43:21
ça fait peur vers quoi le jeu se dirige
quand ils trouvent un truc puissant ils ont tendance a le tué SEC jusqu'a que plus personne ne l'utilise
au lieu de nerf sans cesse les CAC le probleme vient peut etre des panos de + en + fumé non ?
les dagues srambad sont la depuis des lustres et on les nerf seulement que tout le monde commence a les utiliser , faute de quoi ? parce que c'est devenue populaire ou parce que les panos sorti sont tellement fumé ?
ridicule ce qui est devenue ce jeu j'ai pas trouvé d'autres mots
sans compter qu'ils nous "encourage a jouer multi" avec les dites panos sortis pour ensuite nerf les cac a multi ligne
la logique ankama s'il vous plait la logique ...
fenris#6585
- ANCIEN ABONNÉ -
15 Janvier 2018 - 14:08:09
Pour moi le problème ne vient pas des panoplies spécifiquement, les bonus augmentent très légèrement au fil des sorties, avec des combinaisons différentes et des boni/mali plus ou moins équilibrés, mais fondamentalement, équiper une pano strigide ou une tri/quadri élément ne change pas significativement la puissance des personnages, c'est une question d'optimisation au final (que favoriser pour tel ou tel type de jeu, quels compromis à faire).
Le problème vient du calcul des dégâts sur les attaques multi-lignes, dont les armes sont les exemples les plus frappants (pun intended) ; comme les dommages fixes ET critiques sont ajoutés sur chaque ligne, on se rend très vite compte de l'énorme différentiel de puissance par rapport à une attaque monoligne (95% des sorts de classe sont monoligne).
Avec un stuff 200 raisonnablement optimisé, on arrive facilement à avoir 100 do fixes + 100 do crit ; ça représente un différentiel de 100 à 200 dégâts par ligne de frappe. On se rend très vite compte que plus on a de lignes, plus l'attaque sera puissante/rentable à lancer.
Ce qui conduit à des débilités comme la baguette houffe-craitien avec trouzemille lignes, qui même si les dommages de base étaient de 1 à 1, frapperait déjà immensément plus fort que quasiment n'importe quelle attaque monoligne, pour un coût en PA imbattable...
C'est pour ça que la plupart des joueurs se tournent vers les CàC, quelle que soit leur classe/orientation de jeu, parce qu'ils constituent (la plupart du temps) les attaques avec le meilleur ratio do/PA toutes classes confondues.
À partir de là, on a plusieurs solutions :
1. Continuer avec ces formules de calcul et permettre les abus des do fixes + crit avec des armes à 3,4,5+ lignes de dommages, et les nerfer à la hache à chaque abus constaté (voie suivie par Ankama jusqu'à présent),
2. Modifier les calculs de dommages sur les attaques à plusieurs lignes (ou juste les CàC en particulier) pour limiter la puissance et recentrer le jeu sur les sorts de classe,
3. Améliorer les sorts de classes pour en passer une proportion non-négligeable en multi-lignes (genre 1 sort par élément pour chaque classe minimum, comme ça tout le monde a au moins 1 sort multi-ligne pour compétiter avec les CàC).
Merci iopdidou, si je pouvais te mettre 1 000 pouces je le ferai !
Je trouve que les joueurs ( une partie, pas tous bien évidemment ), ont tendance à critiquer les choix d'Ankama, sans jamais comprendre que le problème vient d'eux en vérité.
T'as une partie de la communauté qui: Quand elle trouve une faille, s'empresse d'en abuser. Pareil quand ils voient une classe " abusée " ou une arme " abusée ". Ils savent très bien qu'il y a problème, puisqu'ils vont sur le forum pour critiquer l'abus en question, mais à côté de ça, ça ne les dérange pas d'abuser eux-même du système, avec des phrases qui frôlent l'hypocrisie : " C'est pas notre faute, si Ankama veut pas qu'on abuse de faille ils ont qu'à pas faire de faille ".
Perso quand je vois qu'une voiture a pas été fermée: Je ne le vole pas. Quand je passe devant une maison avec une fenêtre ouverte, je ne la cambriole pas. Ce n'est pas parce que les abus sur Dofus n'ont pas de vraie " gravité " qu'il faut se déresponsabiliser. Dofus est un MMORPG, son fonctionnement fait que l'équilibre du jeu, l'équilibre des serveurs, dépend des actions des joueurs.
Ankama ils font ce qu'ils peuvent, parfois je ne suis pas forcément d'accord avec certains choix, mais globalement, ils font du bon taff ( je suis là depuis 10 ans, si ils faisaient du mauvais taff je serai parti depuis longtemps je pense ). On ne peut pas les blâmer des mauvaises habitudes prises par une partie de la communauté.
PS: Ca me fait penser à un livre qui est sorti, qui parle de notre génération, ce livre met en avant que notre génération c'est une génération qui pense avoir le droit de tout faire sans que ça prête à conséquences.
ankama detestez vous tellement l eca ? pk l as tu rendu si fiaable? pfffffff :::::: je veux une reponse a ma question pk pk pk
je quitte ce jeu de merde
ankama detestez vous tellement l eca ? pk l as tu rendu si fiaable? pfffffff :::::: je veux une reponse a ma question pk pk pk
je quitte ce jeu de merde
on veux karcham sans ligne de vue ,
on veux un wasta utile
et on veux que vous rendez colere Z ou resoudre le probleme avec ça variante car le boubou s applique sur 2 tour celui du t2 est useless car il s applique au debut du tour , ca ce fait tjr debuff .
Cela pose un souci de cohérence et fait que les variantes ne pourront jamais être viables vs les sorts de base (dégât, cd, po...).
Soit c'est une erreur de conception (dommage avec 1 an et demi de travail ) soit un bug (dommage avec deux semaines de beta).
Non y'a pas eu de changement dessus ^^ c'est les parchos de sorts qui disparaissent !
Edit : trouver l'option pour virer la coloration du tactique.
Non seulement, on doit avoir les cibles dans la ligne de mire (l'intérêt d'un sort en zone étant pourtant de ne pas avoir à cibler), mais même si on en a un, la moitié du temps on ne touchera qu'un seul adversaire : si A est sur une case et que B est sur une case se situant 1 case au-dessus, 2 cases de côté, on ne pourra toucher que A, tandis qu'avec l'ancien (et meilleur) système, on visait entre les deux et on touchait les deux.
Très grosse perte d'efficacité. Et ce n'est pas le ridicule sort d'Acuité Visuelle qui changera quelque chose. Pouvoir tirer à travers les obstacles, cela aurait pu pallier les désavantages des nouvelles règles de zone, mais 5PA l'Acuité Visuelle avec un 5 tours de relance, ça le rend obsolète. A choisir, je ne vais pas sûrement pas prendre Acuité visuelle (5PA, relance 5tours) et supprimer Tir Eloigné. Ce sera Tir Eloigné et donc, un gros handicap avec les sorts en zone devenus presque inutiles. Heureusement, il y a encore Harcelante, ça nous permet de pouvoir de temps en temps toucher des adversaires...
Et virez, svp, ces fichues lignes droites, qu'on puisse de temps en temps faire un petit quelque chose...
Virez également ces 36.000 invocs de Sadida et d'Osamoda qui bloquent toutes les lignes de vue.
On ne peut même pas dire que le Crâ est devenu une classe de corps-à-corps, car bien que le seul moyen de pouvoir placer une flèche soit d'être quasi en corps-à-corps, les sorts sont soit de zone (et donc, nous touchent), soit avec une distance minimale rendant l'idée d'un corps-à-corps caduque.
En tout cas, c'est encourageant de permettre une telle diversité dans le jeu !
Pour ce qui est des rangs, certain on pas compris pourquoi il y a 3 rangs dans les sorts classiques et 1 seul dans les variantes : les sort classiques et leurs différents rangs s'obtiennent jusqu'au lvl 100. La variante vient diversifier le game play du personnage sur des sorts aux max de leur efficacité, c'est comme un rang 3 "bis". ça va pas plus loin.
Cordialement. (Navré pour le dernier commentaire)
Ta bosser sur ta panoplie ? cool. Tu comptes faire la différence en combat avec ton perso ? Génial !
La mise à jour applique parfaitement les principes suivants :
Ta panoplie ne détermine pas ta frappe puisque maintenant un no stuff avec 20 lv de plus que toi te sodomisera tranquillement. Inutile que tu passes du temps à fm ou acheter des équipements chères donc, puisque de toute façon 10 lv permettront de te mettre largement derrière en terme de dégâts.
Tu ne PEUX PAS faire la différence.. maintenant un combat en 3v2 est perdu d'avance puisque tes équipements n'ont plus aucun impact (sauf si ta 20 lv de plus que les gens en face hahaha)
Mais attends, ça arrange qui alors ?
Bon en premier je dirais bien les no stuff, tu vois le mec hacker lv 200 qui se balade à astrub en proposant des défis ? Ba maintenant même si t'es stuff et lv 100, il gagne smile
Ah oui, les éternels rageux qui te disaient que ta victoire était pas légitime puisque ils étaient en 3v2 en kolizeum... maintenant ils gagneront donc ça existera plus.
ça arrange aussi ceux qui jouent de temps en temps : maintenant plus besoin d'fm ou de se tenir au courant des équipements puisque ça a maintenant le même impact qu'un poisson qui essaye de monter à un arbre.
Bon après mes premiers sursauts dans la découverte de la mis à jour, je me dis ok, ils veulent que les gens soient tous en panoplie de l'aventurier mais c'est pas grave puisque le jeu reste le même. ha. ha. ha..
Tiens c'est bizarre, il est où mon sort de classe ? Ah c'est vrai.. y'en a plus.
Je jouais éniripsa..
c'est pas le sort qui permettait de faire autre chose que l'infirmière ? Ah... bon ba on ré-enfile la blouse alors.. Non en fait je plaisante, cette fois la "grande aventure" sera sans moi. Si avant c'était tes efforts.. maintenant c'est ton level qui fait la différence. Content ? En fait on s'en fiche, de toute façon y'a des milliers de gens qui aiment jouer comme ça.
Sans originalité. Sans effort. Sans singularité.
Car ce que tu viens d'écrire peut se résumer à : Celui qui a investi le plus de kamas dans son stuff doit gagner le combat.
Car c'est uniquement de ça que tu parles. Il n'est pas question de skill ou autres, mais bien uniquement d'investissement en argent, rien de plus. En gros: J'investis 60 euros dans des oggrines, que j'échange contre 50 M de kamas ( environ 10-15 minutes ), puis avec les kamas je vais acheter une panoplie déjà FM ( on rajoute 15 minutes ):
Il t'aura suffit de 30 minutes et d'une carte bleue pour avoir un stuff " opti ".
Tu trouves qu'il y a un quelconque mérite là dedans ? Moi pas.
La différence en combat elle doit se faire à celui qui aura le mieux gérer le combat ainsi que l'optimisation du combat:
- Certains auront investi peu de temps dans un stuff mais beaucoup de temps dans l'xp pour up leur perso.
- D'autres auront investi peu de temps dans le up du perso mais beaucoup de temps pour se faire des kamas et avoir un stuff optimisé.
Faut pas croire que le skill et les victoires ça s'achète, les stuffs c'est juste un moyen de se donner plus de chances de gagner, ce n'est pas parce que tu auras investi plus de kamas que ton adversaire que tu mérites de gagner. Sinon c'est pas compliqué on met juste face à face les bourses des deux joueurs et celui qui a le plus de kamas gagne.
Quand ils verront toujours pas de Sadida, des zobal do pou/shield ou Shield/malléfisk, p'tete 2 cra et, grosso modo, aucun changement, ils vont recommencer a s'occuper de cette maj :3
Pourtant je n'aime pas le PvP, mais disons qu'il faut avouer que sur le forum il n'est pas simple de séparer les demandes d'équilibrage justifiées de celles qui ne le sont pas.
Ce genre de tournois permet d'avoir quelque de concret, qui ne peut pas être ignoré. Ce qui est dommage c'est que ça ne concerne que le jeu THL et en PvP, du coup pour toute la branche PvE et jeu BL, c'est compliqué. Quoi que, je dois reconnaître que cette MàJ des variantes m'a énormément apporté en PvM.
(C’est hors sujet mais bon) :
Un nouveau système pour eviter les arnaques lors des passages donjon serait vraiment pas mal ex : les kamas sont débité de notre compte seulemt si le donjon est réussi parce que je me suis déjà fait avoir plus d’une fois par des gars qui prenaient les kamas et qui partais sans faire le donjon ^^’
Je voulais déjà laisser un petit message pour les refontes Ecaflip et Sacrieur depuis un moment, mais du coup je vais rajouter quelques lignes pour cette nouvelle vague de modifications.
Déjà les modifications sur les CAC : un peu triste car la spécificité des armes pour 3 et 2PA disparait, mais j'imagine que c'était nécessaire. Depuis quelques temps on ne voyait plus que du spam CAC en PvP. Déjà que les "âmes" des classes ont eu tendance à se perdre, avec ces armes on ne les voyait même plus utiliser les sorts de leur dieux tellement elles étaient puissantes.
Concernant les classes, je ne vais pas revenir en détails sur tout, mais simplement prendre quelques points qui captent particulièrement mon attention.
L'Huppermage est, j'ai l'impression, la seule classe qui se mange véritablement un "nerf" ce que j'ai du mal à saisir puisque, ça a beau être une classe très agréable à jouer, elle n'est clairement pas parmi les dominantes du marché. On a un up des sorts basiques pour 3PA ce qui est sympathique mais plutôt justifié. Nerf des sorts pour 5PA, justifié pour Cataracte qui était vraiment monstrueux, pour les autres pas sûr étant donné le coût en PA qui reste très conséquent ( reste à voir les valeur de réduction). En revanche, j'ai un soucis avec la disparition du vole de vie sur les sorts pour 2PA. La valeur des dégâts de certains était élevée pour un tel coût et une modification peut effectivement être nécessaire, mais je trouve qu'il aurait été préférable d'opter pour une réduction de dommages plutôt qu'une suppression de cet effet de vole de vie, dans la mesure où ces sorts pour 2PA ne peuvent être utilisés qu'en se passant des sorts de vole de vie et de zone pour 3PA, soit une perte majeur pour la classe. Autre point problématique : la disparition de l'effet de propagation sur les runes. Je comprends que le but est de créer un choix à faire entre propagation et piège élémentaire (qui possède l'effet perdu de propagation), le problème c'est que ce sort est terriblement injouable, contrairement à propagation, et ne peut clairement pas remplacer l'effet ce dernier. C'est donc une perte majeur de polyvalence pour la classe censé être la plus représentative de cette faculté. Il faudrait donc rendre piège élémentaire jouable pour que cette suppression d'effet puisse être faite sans regret, quitte à revoir totalement le fonctionnement du sort. Concrètement, il y a de plus en plus d'objets posés au sol ce qui réduit la lisibilité des combats, est-il vraiment judicieux de rajouter un énième sort de piège sur une classe qui n'est par ailleurs pas censé agir en posant des pièges ? Pourquoi ne pas simplement transformer ce sort en un sort reprenant exactement l'effet perdu et les conditions de lancer du sort propagation ?
A l'inverse, le Iop est déjà l'une des classes les plus puissante du jeu, et vous continuez d'augmenter les dommages/boosts de certains sorts ? J'ai du mal à saisir. J'en profite pour parler d'une monstruosité, Fureur (qui n'est pas retouché), qui une fois boosté (ce qui n'est pas compliqué à faire puisqu'il suffit de le relancer chaque tour et qu'il coûte seulement 3PA) tape sereinement avec 60 dégâts de base pour 3PA. 60, pour 3PA. 60... pour 3PA. Alors, certes, ce n'est que quelques dommages au dessus d'Esprit félin de l'Ecaflip, mais il ne faut pas oublier que ce sort est lui aussi une monstruosité qu'il ne faut pas prendre pour référence. A titre de comparaison, Stalagmite de l'Huppermage, pour 3PA et au CAC, tout pareillement, est sur du 30 de dégâts. Juste deux fois moins que ces deux copains, ça va, c'est pas la taille qui compte il parait. Je sais bien qu'il fallait quelque chose de cool pour remplacer la grande Colère de Iop, mais là ça ne respecte aucune échelle de valeur c'est n'importe quoi.
Du coup je passe sur l'Ecaflip, je ne comprend pas que les dégâts d'Esprit félin n'aient toujours pas été revu depuis le temps qu'ils sont sur-abusés. Mais bref, passons. Ce qui m'intéresse surtout pour cette classe c'est de parler de son nouveau fonctionnement général avec la mécanique de coup critique. Au départ je trouvais ça intéressant, mais il s'est avéré qu ça a soulevé de nombreux problèmes : full CC Chaferfu et CAC notamment, qui ont depuis trouvé une solution. Mais malgré ça des points noirs subsistent. Lorsque la mécanique de CC/pas CC permet de passer d'un sort terre à un sort eau ou que les effets changent il n'y a pas de soucis. Mais lorsque les sorts gagnent entre 5 et 10 dommages de base entre CC/pas CC, que la classe a la possibilité de s'équiper avec 100/150 dommages critiques, qu'elle est sûr à 100% de ne faire que des CC sans pour autant avoir besoin de s'optimiser avec des items qui en donnent (typiquement un Dofus Turquoise ou un Muldo), eh bien ça donne une classe un peu abusée. Alors revoir toute la mécanique maintenant parait compliqué, mais ce serait bien qu'il y ait des contrepoids à cet atout non négligeable. Déjà, faire que le lancement de trèfle provoque d'abord le malus avant d'offrir le bonus serait préférable, l'Ecaflip qui veut jouer full CC devrait alors dépenser 2PA pour se faire, un minimum syndicale. Puis, concrètement, il faudrait qu'il y ait davantage de contraintes à jouer ainsi, donc davantage d'effets changeant entre CC/pas CC. Par exemple des sorts qui attirent au lieu de pousser ou d'autres changements élémentaires (bon après je suis d'accord qu'il faut pas rendre le truc trop chiant à jouer). Ou alors supprimer les bonus de dégâts en CC pour limiter l'avantage des modes dommages critiques. Voire supprimer également les bonus en boost en cas de CC ou offrir des bonus différents en CC/pas CC pour vraiment pousser à utiliser et à s'adapter à la mécanique, plutôt qu'avoir simplement à utiliser 1PA en début de combat pour ensuite spammer les CC dévastateurs. Ah et puis dernière chose concernant Roue de la fortune, qui donne 300/350 de puissance pour 2PA tandis que Puissance du Iop le fait pour 3PA et dur un tour de moins et que Tir Puissant du Crâ ne fait que 250/290 pour 3PA. Auparavant il y avait un gros malus résistance qui s'appliquait ensuite et qui justifiait cette domination, mais maintenant n'est-ce pas trop fort ? Bon, vous retirez son effet sur les armes mais est-ce vraiment le mieux à faire maintenant que les armes les plus terribles sont nerfs ? D'ailleurs cet effet est-il aussi pertinent sur le Crâ dans la mesure où ce dernier est bien plus efficace avec ses sorts à distance ? Après je ne dis pas qu'il faut up ce dernier qui a également pas mal de sorts dont les dégâts devraient sûrement être revu à la baisse. Mais il y a peut être quelque chose à faire pour trouver un meilleur équilibre entre ces 3 sorts de puissance.
Bref, passons à la 3ème refonte Sacrieur. En soit, j'en avais déjà parlé sur un précédent sujet, j'aime bien le nouveau système qui est davantage en accord avec la nature de la classe, mais je trouve que la mécanique n'est pas assez exploitée et n'offre que trop de bénéfices au final. Alors, apparemment vous voulez supprimer le bonus aux dommages finaux offert à chaque niveaux de souffrance positive, mais vous conservez le bonus vitalité en souffrance négative. Ça va créer un déséquilibre, non ? Je trouverais pertinent de supprimer les deux et de mettre d'autres choses en place en parallèle, car en l'état c'était que du bonus et ça rendait la classe trop puissante à mes yeux. A l'origine (en décembre quoi), j'avais pensé à une chose : en souffrance positive, conserver l'augmentation progressive des dommages finaux sur tous les sorts, et remplacer le bonus supplémentaire au 6ème niveau de souffrance par un bonus de fuite qui augmenterait au niveau 10 ; en souffrance négative, remplacer l'augmentation progressive de la vitalité par une augmentation progressive de réduction de dommages (pour éviter les soins trop hauts qui dépendent de la vitalité), et remplacer la réduction de dommages du 6ème niveau de souffrance par un bonus de tacle qui augmenterait ensuite au niveau 10. Ça permettrait d'éviter la surenchère (dégâts sur dégâts et résistances sur résistances) et de renouer avec certains attributs que le Sacrieur a en partie perdu entre sa 2ème et cette 3ème refonte. Ensuite, au delà du système de souffrance, je pense qu'il faudrait que la classe ait davantage de sort qui interagissent avec ses niveaux de souffrances pour qu'elle gagne en profondeur. Actuellement, si je ne dis pas de bêtises, il n'y a que les sorts Châtiment et Berserk qui agissent en fonction de la souffrance. Auxquels s'ajoutera Convalescence à la MAJ (dont le fonctionnement me semble bien plus sympas), mais ça reste peu. Alors il y a des sorts dont les dégâts sont meilleurs en souffrance positive, mais c'est encore redondant : des dégâts sur des dégâts sur des dégâts. Et à côté de ça, aucun sort possède un bonus si la souffrance est négative. Alors il faudrait, soit que tous les sorts aient des effets semblables quelque soit la souffrance pour que les deux états soient sur un même pied d'égalité, soit que chaque état aient des effets particuliers en fonction de la nature des sorts pour qu'il y ait plus de profondeur dans cette mécanique, mais il ne faudrait pas que ce soit nécessairement des augmentation de dommage puisque cet effet est redondant (désolé je me répète). Par exemple, l'effet de réduction de dommage de Supplice ou de soin de Désolation ne s'appliquerait qu'en souffrance négative (bon, il y a redondance encore avec cet effet mais bon), les sorts de zone pourrait obtenir leur zone qu'en souffrance positive, etc. Aussi, avant l'annonce de la mise à jour j'avais pensé que des sorts comme Mutilation et Coagulation puissent être totalement revus pour donner lieu à des variantes de Transposition et Attirance, dont les effets seraient globalement similaires aux versions actuelles, mais avec en prime des effets de soin/dommages en fonction du niveau et du type de souffrance, et en contrepartie de conditions de lancer moins souples. Étant donné que vous modifiez Coagulation je ne sais pas si ça peut encore être envisagé, mais voilà des idées qui j'espère peuvent vous intéressez.
Passage rapide sur le Sram, franchement le bonus PM Cruauté c'est n'importe quoi, sachant que la classe a déjà une super capacité de déplacement avec les pièges et Invisibilité. Transformez le en une sorte de Flèche d'Immobilisation ou bien augmentez les contraintes de lancer, moins de PO et non modifiable par exemple. L'Enutrof de son côté, avec Obsolescence, ne peut faire qu'un lancé par cible, uniquement en ligne, avec 1PO de base en moins et moins de dommages... Par ailleurs, en tant que classe d'entrave ça aurait aussi été plus intéressant de lui donner un sort qui vole des PM. Par exemple, un gros sort pour 5PA qui vole jusqu'à 2PM ça aurait pu être sympas, pour avoir une 3ème cartouche au cas où Jugement et Maladresse échoueraient à bien entraver.
Pour l'Osamodas, j'ai l'impression que tous les crapauds sont up alors qu'ils sont déjà super forts je suis assez étonné.
Pour l'Eniripsa les dommages de la voie terre étaient vraiment trop hauts, à voir ce que donne la modification. Mais sinon, quitte à créer une voie bien bourrin, peut être qu'elle pourrait en contrepartie ne pas permettre de soigner ? Dans la mesure où il resterait des sorts non élémentaires pour répondre à ce besoin ça ne parait pas si fou. Simplement, guérir ou démolir des bouches, il faudrait choisir.
Bon, et puis, ça me fait un peu de mal de l'admettre étant donné que le Crâ est mon personnage principal, mais faudrait peut être faire quelque chose pour Persécutrice quand même, ça fait vraiment trop mal pour 3PA, quitte à réduire un peu les contraintes de lancer. Et au passage, on recroise plein de Teams multi-Crâ qui XP, donc la nouvelle Flèche Explosive ne doit plus être assez contraignante à lancer, pas sûr que réduire ses dommages soit la solution. Sinon, les Balises étant des invocations statiques, ne devraient-elles pas ne pas compter comme des invocations en tant que telles et ainsi ne pas occuper de slot d'invocation ? Sentinelle pour 2PA ça semble trop peu.
Petit point sur le Dofus Forgelave : sympas qu'un Dofus vienne un peu contré la mode du dommage poussé, cela dit je le trouve un peu faiblard encore. 80, voire 100 résistances poussées, ou bien 200 de points de bouclier, ou que l'effet s'active aussi lorsqu'on est poussé contre un mur, ça pourrait être pas mal.
Enfin, voilà pour ce petit tour d'horizon. En espérant que quelques points seront entendus.
Bon équilibrage à vous !
Heu? Non?
Le soucie c'est pas que les sorts sont pas assez puissants, c'est bien que les CaC le sont trop (pour une minorité, mais c'est la minorité qui est le plus utilisé, quel misère).
Le soucis c'est qu'avec les CàC, il n'y a pas de notion de classes, et au final on se retrouve à jouer un mode, qui ne valorise pas la classe, mais qui a pour seul but de valoriser le CàC qu'on joue. J'irai même plus loin, certains choisissent une classe selon que son gameplay est valorisant pour son arme ou pas.
Beaucoup de joueurs s'indignent en disant " Les variantes ça tue l'identité des classes ", mais qu'en est-il des armes ? En 3 vs 3, c'est moins présent, mais en 1 vs 1, c'est impressionnant le nombre de joueurs qui jouent tous leurs tours avec leurs CàC. Encore, si c'était des modes originaux, je ne dis pas, mais là il n'y a aucune personnalisation, ce sont toujours les mêmes classes avec les mêmes armes, qui jouent exactement de la même manière.
Pour moi l'arme devrait apporter un " Plus ", qui nous permet, en certaines situations de combler un manque au niveau de nos sorts. Une arme ne devrait pas être l'élément central du jeu d'une classe.
quand ils trouvent un truc puissant ils ont tendance a le tué SEC jusqu'a que plus personne ne l'utilise
au lieu de nerf sans cesse les CAC le probleme vient peut etre des panos de + en + fumé non ?
les dagues srambad sont la depuis des lustres et on les nerf seulement que tout le monde commence a les utiliser , faute de quoi ? parce que c'est devenue populaire ou parce que les panos sorti sont tellement fumé ?
ridicule ce qui est devenue ce jeu j'ai pas trouvé d'autres mots
sans compter qu'ils nous "encourage a jouer multi" avec les dites panos sortis pour ensuite nerf les cac a multi ligne
la logique ankama s'il vous plait la logique ...
Le problème vient du calcul des dégâts sur les attaques multi-lignes, dont les armes sont les exemples les plus frappants (pun intended) ; comme les dommages fixes ET critiques sont ajoutés sur chaque ligne, on se rend très vite compte de l'énorme différentiel de puissance par rapport à une attaque monoligne (95% des sorts de classe sont monoligne).
Avec un stuff 200 raisonnablement optimisé, on arrive facilement à avoir 100 do fixes + 100 do crit ; ça représente un différentiel de 100 à 200 dégâts par ligne de frappe. On se rend très vite compte que plus on a de lignes, plus l'attaque sera puissante/rentable à lancer.
Ce qui conduit à des débilités comme la baguette houffe-craitien avec trouzemille lignes, qui même si les dommages de base étaient de 1 à 1, frapperait déjà immensément plus fort que quasiment n'importe quelle attaque monoligne, pour un coût en PA imbattable...
C'est pour ça que la plupart des joueurs se tournent vers les CàC, quelle que soit leur classe/orientation de jeu, parce qu'ils constituent (la plupart du temps) les attaques avec le meilleur ratio do/PA toutes classes confondues.
À partir de là, on a plusieurs solutions :
1. Continuer avec ces formules de calcul et permettre les abus des do fixes + crit avec des armes à 3,4,5+ lignes de dommages, et les nerfer à la hache à chaque abus constaté (voie suivie par Ankama jusqu'à présent),
2. Modifier les calculs de dommages sur les attaques à plusieurs lignes (ou juste les CàC en particulier) pour limiter la puissance et recentrer le jeu sur les sorts de classe,
3. Améliorer les sorts de classes pour en passer une proportion non-négligeable en multi-lignes (genre 1 sort par élément pour chaque classe minimum, comme ça tout le monde a au moins 1 sort multi-ligne pour compétiter avec les CàC).
je quitte ce jeu de merde
je quitte ce jeu de merde