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[Proposition] Un système d'évolution des familiers plus équitable

Par clibouf#2210 - ABONNÉ - 31 Août 2018 - 15:23:10

Avant tout je tiens à préciser que pour moi la maj 2.48 est excellente, probablement une des meilleures du jeu, avec l'ambition d'améliorer à la fois le prix des ressources, le prix des kolizétons, le retour du drop rare, etc. 

Tout cela me hype énormément ! Mais je voudrais tout de même revenir rapidement sur le nouveau système d'évolution des familiers, et voir si vous êtes d'accord avec moi. 

Personnellement, je vois encore certains défauts à celui-ci (et ne me dites pas, oui tu râles alors que c'est encore une beta, c'est justement parce que c'est encore en beta que je me permet de faire des propositions pour améliorer le système) :

1. Le système est extrêmement coûteux en termes de ressources.
Bien sur le but étant d'augmenter la valeur des ressources, c'est assez logique, d'autant que les familiers montés avaient beaucoup de valeur auparavant car peu de gens nourrissaient des familiers de manière régulière, mais je me demande tout de même si celui-ci n'est pas excessif, de manière générale, et qu'il ne risque pas de faire flamber le prix des ressources à un tel point que celles-ci deviendront hors de prix, et qu'il sera presque impossible de monter un familier ou même d'acheter certains équipements pour les joueurs lambda. 

2. Les ressources ne seront pas détruites équitablement.
On l'a déjà vu, mais avec le système actuel sur la beta, la différence entre l'xp donné est telle qu'il est pratiquement impossible de faire monter un familier avec des ressources de bas niveau. Cela va avoir pour conséquence d'augmenter les prix des ressources THL, qui sont déjà très coûteuses pour la plupart, car seul une poignée de multicomptes peuvent farmer efficacement les donjons THL, alors que la destruction des autres ressources se fera en fait très peu. Le problème est que du coup la relance de l'économie ne profiterait qu'aux THL optimisés et pas à l'ensemble de la population d'un serveur, alors que justement il y a possibilité de rendre le système profitable à tous.

3. Les croquettes achetables en kolizétons ne sont pour moi pas un problème. Si elles paraissent pour le moment le moyen le moins cher de up son familier, il ne faut pas oublier que le prix de celle-ci va beaucoup augmenter après la maj, et donc je pense que cela ne freinera pas la destruction des ressources. Au contraire cela mettra une mesure qui permettra de calculer si oui ou non une ressource vaut la peine d'être achetée pour up son familier (si son prix relatif est inférieur à celui de la croquette) et permettra d'équilibrer le marché des ressources. 

Pour répondre à ces problèmes, plusieurs solutions sont possibles selon moi, qui peuvent être mises en place ensemble ou séparément : 

A. Faire en sorte que chaque familier reçoive plus d'xp avec des ressources de sa zone (ou bien des ressources en particulier, pas nécessairement lié à sa zone)
Cela permettrait une meilleure répartition de la destruction des ressources, et donc cela relancerait mieux l'économie de manière générale. De plus, cela permettrait à des BL de profiter aussi des familiers, tout en faisant attention à ce que les familiers les plus puissants demandent le plus de ressources. Il pourrait y avoir dans la nouvelle interfaces des familiers des indications avec les ressources préférées du familier

B. Des valeurs plus proportionnelles.
Si actuellement une ressources niveau 130 ne rapporte presque aucun xp, les choses pourraient être plus mesurée et une ressource niveau 130 pourrait valoir 65% d'une ressource niveau 200. Je ne connais pas les valeurs actuelles (donc c'est peut-être déjà le cas) mais ça me semble relativement logique. Cela permettrait encore une fois d'avoir une économie plus dynamique à tous les niveaux

C. Diminuer le nombre de ressources nécessaires.
Au vu des nombreuses réactions que j'ai vu, cette diminution a de grandes chances d'arriver, et ce serait déjà une bonne chose, mais si elle n'est pas accompagnée des deux autres propositions, cela risque de créer les inégalités que j'ai décrit plus haut. 

Bref ces nouveaux familiers sont une nouvelle feature excellente ! J'espère juste qu'ils ne seront pas réservés à une élite qui est déjà ultra optimisée du jeu, mais qu'au contraire ils seront accessibles à tous ! 

Merci d'avoir lu jusqu'au bout, que pensez-vous de ces propositions ? 

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S'ils instaurent un système de pourcentage comme pour le brisage des équipements sur les ressources, les ressources nécessaires à des crafts ne devraient pas trop disparaître je crois. Car si celles si baissent en rentabilité alors elles seront sauvegardées pour les crafts importants à l'instar du brisage. Seul problème il faut arriver à équilibrer ce système pour les ressources THL très peu chères. Peut être instaurer la variable prix moyen dans l'équation ?

J'en profite pour soulever un point qui me dérange à propos des familiers. Si tous les familiers vont être reset au niveau 0 en ayant une croquette permettant de faire monter n'importe quel familier alors des personnes ayant acheté des bouftous niveaux 100 par exemple auront des croquettes qui auront des prix démentiels ?

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Effectivement l'idée d'un coefficient peut être intéressante, mais du coup on aurait le même problème qu'actuellement : les ressources présentes en masse ne vaudrai en pas grand chose ! Moi ce que je propose c'est de faire en sorte que toute l'économie soit relancée, et pas seulement l'économie THL, pour que tout le monde profite de la maj ! biggrin

Quand aux croquettes, je pense qu'elles sont inechangeables (en tout cas c'est ce que j'ai vu sur la bêta), et en plus de ça elle ne vaudront jamais les 100 niveaux du familier puisque tout les familiers ont été up, et comme ce sont les 10 derniers niveaux qui coûtent le plus cher (presque l'équivalent des 90 premiers niveau) ça ne devrait pas être tellement avantageux ! 
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Il me semble évident qu'un familier devrait privilégier les ressources de sa zone, même si ça ne résout que partiellement le problème : les zones dont les familiers ne sont pas intéressant ne verront pas leurs ressources détruite.

Personellement je ne comprend pas trop pourquoi les familiers mangent directement les ressources, ça me parait un peu étrange. J'aurai préféré l'implantation de recettes chasseur/pêcheur/boulanger propre à chaque familier/famille de familier.
On pourrait ainsi avoir 2 croquettes, une simple à base de ressources commune et une supérieure à base de ressources de boss, la supérieur étant bien évidemment beaucoup plus efficace.
L'avantage du système de croquette étant qu'il est plus simple de modifier les recettes de craft à posteriori et donc de garder la main sur la destruction de ressources.

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Awaaks|03/09/2018 - 16:32:51
Il me semble évident qu'un familier devrait privilégier les ressources de sa zone, même si ça ne résout que partiellement le problème : les zones dont les familiers ne sont pas intéressant ne verront pas leurs ressources détruite.​​​

Clairement d'accord avec toi, maintenant le problème des familiers moins intéressants, c'est comme tout item, c'est que ya des items plus spécifiques, et donc dont les ressources vaudront moins, ça c'est à Ankama d'équilibrer après !
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Clairement le système doit être amélioré, là il n'y aura aucune destruction de ressources si ça sort comme ça sur le serveur live étant donné que les croquettes du Kolizeum sont infiniment plus rentable que n'importe quelle ressource.

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C'est quand même triste que la réponse se trouve simplement dans l'équilibrage du prix des croquettes 

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Y a-t-il eu une évolution ? Est-ce que Ankama va un jour essayer de perfectionner les features déjà mises en place ? 

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