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Propositions d'équilibrage complet.

Par littlelittlelittle#5663 - ABONNÉ - 08 Février 2019 - 23:07:02
       Puisqu’aucun équilibrage n’a été effectué depuis près de 6 mois, il est clair que certains modes se démarquent des autres, ainsi que certaines classes. Aujourd’hui je propose donc un patch regroupant l’intégralité des classes. avec des idées d’équilibrage que j’ai pu avoir sur les derniers mois. Cela regroupe aussi beaucoup d’idées que j’ai pu voir sur les forums.
Je m'efforcerai d’être le plus neutre possible, mais certaines idées vous paraîtrons forcément saugrenues (j’essaierai tout de même d’expliquer ma démarche). Je compte donc sur vous pour donner vos avis et étoffer les propositions de ce fan-made patch.
Enfin Je ne suis pas un joueur PvM. Ces modifications ne sont donc pensées que dans un axe PvP. Si des experts du PvM Me lisent, n’hésitez pas à pointer certaines spécificités quant au PvM.
Une dernière chose, je proposerai aussi un équilibrage des dégâts des certains sorts. Je ne montrerai que la proposition du sort monté au niveau 3 ( Une histoire de lisibilité). 
  Général Équilibrage des éléments: Les bonus apportés par chaque élément est modifié:
Agilité: Apporte de la fuite, à raison de 10 pour 1.
Chance: Apporte des coups critiques, à raison de 100 pour 1.
Force: Apporte du Tacle, à raison de 10 pour 1.
Intelligence: Apporte du soin, à raison de 10 pour .

Dissociation de L’élément neutre: L’élément Neutre n’est plus augmenté par la Force du personnage:
1 Force= 1 Neutre ➡️ 1 puissance= 2 Neutre 

Cette modification peut paraître très étrange, mais avec les changements des éléments, la force se démarque du lot si on lui inclut en plus du tacle, les dommages neutre. Cela résout le problème. En plus, cette modification encouragera les joueurs à jouer plus sur le multi éléments. La Meta actuelle étant très mono. Le seul gros problème de cette modification c’est la différence importante d’items terre qui donnent des dommages neutres, et des items d’autres éléments.

Items incompatibles avec ces modifications: certains items accentueront ces modifications. (On pense surtout à la voie terre, et les items qui donnent du tacle.):
➡️ Une grosse partie des items terre, voient leur ligne de tacle (si existante) devenir une ligne de fuite

Ajustement de ce qui est considérée comme mêlée et distance:
Mêlée:

0/1 portée ➡️ 0/1/2 portée
Distance:
2/∞ portée ➡️ 3/∞ portéeRends le jeu mêlée plus flexible, permet aussi de limiter certains abus des dégâts distance via les armes (Haches en diagonales / Marteaux et bâtons qui étaient en dégâts distance sur les bords de zone)

Optimisation de la clarté des interfaces: Tous les sorts qui impliquent le niveau du personnage, affichent le résultat plutôt que les calculs.

Ca ne relève pas de l’équilibrage, mais c’est une feature peu claire pour les joueurs. Les Zobals en premier exemple. Un plastron affiche “600% du niveau en bouclier”. Alors qu’afficher simplement “1200 bouclier” ou bien “600 bouclier” pour un personnage niveau 100 est bien plus clair.

Compétitivité du Kolizéum:
Il est possible de descendre d’une division.

Si on ne peut pas descendre, on est plus dans un système compétitif. Il suffit de grind et passer des pallier. Ca n’a pas d’intérêt. 

La division affiché ne correspond plus à une cote. mais à un écart de cote.

Impossible d’expliquer cette idée en une phrase. Je vais donc clarifier:
Avec l’ancien système, 20* son niveau correspondait à la côte de base. (4 000 pour les niveaux 200).
Aujourd’hui, c’est 4000 de côte correspondent à Or VI (Je crois ?) (sur un début de placement).
Avec ce nouveau système, imaginons que la cote de base corresponde à Argent V, 200 de côte au dessus de la base Or V / 500 de côte au dessus de la base Platine V / etc.
Ainsi, un très bon joueur niveau 100 peut atteindre le palier diamant, témoignant de son très bon niveau de jeu, plutôt qu’un minable cadre Or. Et vice-versa pour les joueurs nuls.


Map du Kolizéum: Seules les maps de la zone Goultarminator sont présentes. Et elles le sont toutes.

Encore beaucoup de maps pas adaptées sont présentes dans le mode. vestiges de l’ancien kolizéum, la plupart du temps beaucoup trop grandes ou trop petites. Certaines sont même pas symétriques. Il faut que ça change.

Une rotation des maps est instaurée.  Avec plus de 20 maps dans la zone de goultarminator, on peut facilement imaginer la présence dans le Kolizéum de seulement 15 d’entre elles. Avec une rotation tous les mois. Ca apporterait de la fraîcheur au mode, sans le moindre travail d’Ankama. EZPZ 
  Ecaflip  

Aubaine: Peut être lancé sur un ennemi.
Donne une option offensive à la variante d’un sort défensif (Chance d’ecaflip) 

Bluff: Les dégâts sont réduits:
31/35 (31/35) ➡️ 28/32 (28/32) 

Langue râpeuse: Les dégâts sont augmentés:
26/30 (30/34) ➡️ 30/34 (35/39) 

Griffe joueuse: Les dommages terre passent feu. Les dommages eau passent Air.

Mésaventure: Les dommages eau passent air. Les dommages Terre passent Feu.
Le vol de vie est réduit.
50% ➡️ 25%
A l’heure actuelle les Ecaflips peuvent jouer avec 5 sort eau à la fois. Il en est de même pour les ecaflips Terre. Au contraire, les Ecaflips air et feu ne peuvent jouer qu’avec 3 sorts en même temps.Ces changements permettent aussi de up deux voies peu utilisés tout en réduisant l’impact de deux voies très utilisés.
La plupart des Ecaflips jouent en stance critique. L’effet critique de la griffe joueuse est donc air afin d’éviter que les ecaflips feu se retrouvent avec deux sorts impliquant la même zone (Feulement et Griffe joueuse).
 
   Eniripsa 

Mot Blessant: Les Dégâts sont augmentés:
19/21 (23) ➡️ 29/31 (33) 

Mot Défendu: L'érosion appliquée au lanceur est enlevée:
20% ➡️ 0%

Ankama avait eux même confiés que s’appliquer de l’érosion sur soi même, n’est pas une mécanique saine dans le jeu. Avant de rajouter quelques MaJ plus tard ce sort. Enlever l’érosion est donc logique. A côté de ça, le sort n’est pas surpuissant surtout qu’il est variante du mot de jouvence, sort clé de la classe.

Mot  Impartial: Le coût en pa est réduit:
5➡️4
les effets sont réduits en conséquence:
38/42 (48/52) ➡️ 28/32 (38/42) Dégâts
46/50 (58/62) ➡️ 33/37 (45/49) Soins

Mot Éclatant: Les dégâts sont augmentés:
27/30 (32) ➡️ 30/33 (35)

Mot Déroutant: Le soin est réduit:42/47 (48/53) ➡️ 37/42 (43/48) Soins 

Mot D’envol: Ne retire plus l’état stimulé à la cible.
Réduction du coût en pa:
4➡️3 
   Iop 

Tannée: Le sort passe eau.

Le Iop peut jouer avec 5 sorts air simultanément. Mais qu’avec 3 sorts eau. Cette modification rééquilibre les choses.

Condamnation: Le cumul du sort est augmenté, les éléments du sorts sont intervertis:
2 ➡️ 3 (dégâts air à la troisième charge 55/61)

A l’heure actuelle, lancer le sort sur une cible tape air, et le lancer sur une autre cible tape feu sur la première (comme un poison dormant). Echanger les éléments, (et donc avoir le poison air). Permet d’éviter des gros tours de iop Feu à base de Destin/ condamnation. Cela permet aussi de donner un sort à charge à la voie air. 

Tumulte: L’augmentation des dégâts de base est réduite.
+30 par cible dans la zone ➡️ +20 par cible dans la zone

Epée du Destin: L’augmentation des dégâts de base est réduite.
+40 (+45) ➡️ +30 (+35)
Elle prends aussi maintenant en considération l’érosion de la cible:
0% ➡️ 25% (30%) des PV érodés de la cible sont ajoutés à l’augmentation des dégâts. 

Il s’agit simplement de remettre en place une mécanique intéressante de la classe qui a disparue à la MaJ 2.45. Je ne me souviens plus des effets exacts du sort en 2.44, je propose donc cette version. Bien que la version de l’époque était à mon sens, équilibrée. 
   Cra 

Honnêtement je ne sais pas quoi dire sur les cras. C’est une des seules classes que je ne joue pas. D’un autre côté le forum Cra est très peu utilisé (pour ne pas dire mort). Il est donc difficile pour moi de parler d’équilibrage
A noter que la classe n’a presque pas évolué depuis la 1.29. Les sorts les plus intéressants stratégiquement parlant sont tous venus l’année dernière avec les variantes.
Il serait peut être temps de penser à une refonte de la classe ?
 

Flèche Tyrannique: Le cumul maximum des effets est modifié:
3*Feu et 3*Air ➡️ 5*tout élément confondu 

Le passage à trois cumul maximum pour les poisons kiscool de ce jeu a interdit toute synergie entre les classes, dans la mesure où la classe seule peut appliquer les effets. Le cumul passe donc à 5. Cela permet plus de flexibilité sans pour autant les rendre aussi fort qu’avant.
Ceci est valable pour toute les classes concernées
 
   Féca 

Le feca Actuel sert plus à entraver que protéger. Il s’agit donc de renforcer les capacités protectrices du Féca et réduire l’impact des sorts retrait du Féca. 

Aveuglement: Réduction du retrait pa:
3 ➡️ 2

Éblouissement: Devient la variante du retour du Bâton.

Rempart: La réduction des dégâts passe en %:
Dommages réduits de 10 (14 pour le Feca) ➡️ Dommages subis *80% (75% pour le Feca)

C’est le sort de base des feca, Il doit être plus polyvalent. 

Fortification: La réduction des dégâts passe en %:
Dommages réduits de 20 ➡️ Dommages subis *70% 

Léthargie: Le retrait pm est réduit:
4 ➡️ 2
La portée est augmentée:
1-3 ➡️ 1-6 

Manoeuvre: La portée est réduite:
4 ➡️ 3
La ligne de vue est supprimée. 

Retour du Bâton: les conditions de lancer est modifié:
Peut être lancé en diagonale et en ligne. 

Tétanie: Devient la variante d’Aveuglement.

Glyphe D’aveuglement: Le retrait PA est réduit:
4 ➡️ 3
Les dégâts sont augmentés
31/34 ➡️ 33/37

Frisson: Le coût en Pa est réduit:
4 ➡️ 3
les dégâts sont réduits en conséquence:
30/34 (34/38) ➡️ 21/25 (25/29)

 Mise en garde: Refonte du sort:
Empêche l’utilisation de sort protecteur pour le tour en cours
Désactive les sorts protecteurs déjà actifs du Féca pour un tour.
Donne 150 de puissance
Donne 200 de puissance Glyphes
Intervalle de relance: 2
2 PA

La mise en garde actuelle est obsolète puisqu’elle demande un trop lourd sacrifice au Féca. Cette version permet une utilisation ponctuelle sans supprimer l’acif de certains sorts présents sur plusieurs tours

Glyphe enflammé: Le retrait PM est réduit:
4 ➡️ 3 

Bouclier Féca: La réduction des dégâts passe en Résistances fixes.
Dommages subis *65% ➡️ Dommages réduits de 20. 

Avec la modification du rempart, ce changement est logique. On garde une option de résistances fixes, moins flexible, mais bien plus efficace sur des sorts multilignes.  

Inertie: Le gain de tacle remplacé
Gagne 25 de tacle par ennemi présent dans la zone ➡️Les alliés présents dans la zone subissent des dommages de poussée *65%

Un couple de variants plus intéressant: Un sort anti multiligne ( et donc critique) et un sort anti do pou   
 Sacrieur 

Refonte complète de la classe: Non. 

Le gros problème de la classe c’est que seul le mode Air tank est viable. Il s’agit donc de rehausser l’intérêt des autres voies. Ca passe par un up des dégâts de certains sorts. Mais surtout l’ajout d’effets Kisscool qui donne un style à chaque élément.
D’autre part, les sorts tanks de la classe ne doivent dans la théorie ne pas taper fort. Je les passe tous en dessous de la barre des 10 dégâts/PA.
Enfin, il faut encourager les joueurs à osciller avec leur charges de souffrances, plutôt que de ne jouer que dans un état. Une solution simple serait de revoir une bonne fois pour toute le système de souffrance, avec un bonus mixte à 0 charges. Mais la classe a déjà vécu suffisamment de refontes.
Une idée que j’avais eu c'était de donner deux PM a un sacrieur sans charge, et entre 1 et 2 charges, donner un seul PM (en plus du début de stats octroyé par les charges.). A noter qu’il faut atteindre 3 charges au moins une fois dans le combat pour prétendre à ces bonus (histoire d’éviter d’avoir +2 PM dès le tour 1). En plus de donner un intérêt à l’oscillation des charges, ça donne un bon coup de pouce à convalescence. Un sort très intéressant, et si peu joué.
Je pose l’idée ici, dites moi ce que vous en pensez. Mais je ne l’inclue pas au patch.


Souffrance Positive : Le bonus aux dommages de base appliqués à certains sorts est augmenté :
Sorts à 3 PA : 3 ➡️ 4 dommages par charge
Sorts à 4 PA : 5 ➡️ 6 dommages par charge

Minuscule coup de pouce pour ces sorts qui se sont fait casser en deux. 

Absorption:  Le vol de vie augmente avec les charges de souffrance négatives:
50% ➡️ 40%/75%

Hécatombe: Le coût en PA est augmenté:
3 ➡️ 4

Stase: Ne retire plus de pm.Réduit les dommages:
Dommages subis *100% ➡️ Dommages subis *85% 

Dissolution:  Le vol de vie augmente avec les charges de souffrance négatives:
50% ➡️ 40%/75%

Douleur Motivante: La portée est réduite.
1-5 ➡️ 1-4

Le up global de la voie feu, permet de rendre ce sort un peu moins flexible.  

Cautérisation: Changement de la contrepartie:
Le lanceur s’inflige des dégâts ➡️ Le lanceur perd 10% de ses PV actuels pour 1 tour. 10%

peut paraître énorme. L’idée c’est d’avoir un sort qui gagne en intérêt lorsque le sacrieur à peu de vie. Dans la pratique, il faudrait peut être réduire la contrepartie.
 

Nervosité: Les dégâts sont augmentés:
27/29 (31/33) ➡️ 43/45 ( 47/49)
Les dégâts n’augmentent plus avec les charges de souffrance. 

Supplice:  Le vol de vie augmente avec les charges de souffrance négatives:
50% ➡️ 40%/75% 

Désolation: Les dommages sont réduits:
41/45 (44/48) ➡️ 35/39 (38/42)

Entaille: les dégâts sont augmentés:
47/53 (52/58) ➡️ 57/63 (62/68)
Les Dégâts n’augmentent plus avec les charges de souffrance.

Bain de sang: Le vol de vie augmente avec les charges de souffrance négatives:50% ➡️ 30%/65%
La portée est modifiée:
0-0 ➡️ 1-1
La zone d’effet est modifiée:
Carré de une case ➡️ Demi cercle de 1 case 

Seul sort de vdv à garder un ratio de Dégâts/PA à 10. S'inscrit dans la logique: La voie feu est dangereuse d’utilisation si on est aggressif. Ce sort est là pour contrebalancer. Le sort vole moins de vie, pour deux raisons: il tape plus fort, et est un sort de zone. 

Saignée rituelle: Les dégâts sont réduits:
34/38 (41/45) ➡️ 24/28 (31/35)
Réduit la durée des effets du lanceur de 1
La réduction des délais ne peut avoir lieu qu’un tour sur deux au maximum. 

De l’auto débuff sur un sacri ça peut être super fort. Peut être même mal avisé. Mais avec des restriction conséquentes, peut être intéressant. A voir. 
 Sadida 

Les Sadidas sont malheureusement au coeur d’un problème. En effet, cinq sorts n’ont pas de variante. Il s’agit bien évidemment des poupées. c’est un chantier qui doit passer en priorité sur la classe, et qui est très délicat. En outre, la classe se fait bien bacher car “trop forte”. Alors qu’en réalité, c’est l’aspect retrait de la classe qui énerve les joueurs. Bien que la classe est en effet, assez forte, je ne la trouve pas pour autant au dessus du reste.
Une solution, serait de donner des poupées ayant un aspect un peu plus offensif, qui laissent de côté le retrait PA, PM et le tacle.
Enfin, toute poupée de boost est entièrement proscrite. Je parle ici de don de pa, puissance, fuite, etc. Ce n’est pas une caractéristique des Sadidas à l’heure actuelle, et il faut éviter de leur donner cela. Afin d’éviter trop de polyvalence.
A côté de ça, supprimer toute les versions non-transmutées des poupées, constitue un nerf de la classe en lui même.

Bloqueuse: Devient la Bloqueuse transmutée actuelle.

Bloqueuse transmutée: Le sort est supprimé, il est remplacé par une autre invocation nommée Transmutée
Un arbre feuillu est nécessaire pour l’invoquer.
Invocation relativement faible
Dispose d’un sort:
  1. [*]Pose un arbre par tour.
    L’arbre dispose de moins de caractéristiques qu’un arbre normal.
    Même principe que la Bloqueuse. On parle d’une poupée apportant un contrôle du terrain.
 Honnêtement je suis pas certain de cette poupée. elle pourrait bien être trop forte sur le principe. Faute de mieux, je l’inscrit quand même.

Folle: Devient la Folle transmutée actuelle.

Folle transmutée: Le sort est supprimé, il est remplacé par une autre invocation.
Un arbre feuillu est nécessaire pour l’invoquer.
Invocation plus résistante que les autres.
Dispose d’un sort:
  1. [*]Repousse la cible de 0 à 3 cases.
    Cherche à pousser l’ennemi contre les arbres.
    Applique l’état infecté.
    3 de portée.
    Lancer en ligne
 Ici, même principe que la folle. Une poupée qui s'intéresse surtout à appliquer l’état infecté. 

Sacrifiée: Devient la Sacrifiée transmutée actuelle.

Sacrifiée transmutée: Le sort est supprimé, il est remplacé par une autre invocation.
Un arbre feuillu est nécessaire pour l’invoquer.
Invocation similaire à la sacrifiée
Dispose d’un sort
  1. [*]la poupée explose. Elle n’inflige pas de dégats mais applique l’état infecté à toute les entitées présente dans la zone d’explosion.
    La zone d’explosion est un cercle de deux cases.
    Pour chaque tour en vie, la zone d’explosion augmente de une case

    cercle de 3 cases t2, cercle de 4 cases T3, etc
    Chaque tour, la poupée gagne en vitalité. Ici, même principe que la folle, on parle d’une poupée qui devient très dangereuse au fur et à mesure des tours. 

Sacrifice Poupesque: Le sort passe feu. Donne un sort profitant de l'état infecté à la voie feu. 

Herbe folle: Le sort passe eau.

Permet à la voie eau de jouer avec trois sorts simultanément. Au même titre que la voie feu et terre.

Gonflable: Devient la Gonflable transmutée actuelle.

Gonflable transmutée: Le sort est supprimé, il est remplacé par une autre invocation.
Un arbre feuillu est nécessaire pour l’invoquer.
Invocation similaire à la gonflable.
Dispose d’un sort.
  1. [*]Donne des points de bouclier
    Cercle de 3 cases ainsi qu’au contact des arbres feuillus

    Ici, même principe que la Gonflable, Une poupée qui synergise avec les arbres, et qui s’intéresse à ses alliés.
 Je me contredis ici un peu. En effet les Points de bouclier sont une amélioration que j’ai pourtant spécifié vouloir éviter. Mais honnêtement, j’ai pas d’autre idée.

Malédiction Vaudou: Le cumul maximum des effets est modifié:
3*Feu et 3*Eau ➡️ 5*tout élément confondu

Surpuissante: Devient la surpuissante transmutée actuelle.

Surpuissante transmutée: Le sort est supprimé, il est remplacé par une autre invocation.
Un arbre feuillu est nécessaire pour l’invoquer.
Invocation similaire à la Surpuissante
Dispose d’un sort: 
  1. [*]Inflige des dommages neutre indépendants des statistiques du sadida
    Monocible
    6 de portée
    Inflige aussi des dégâts au contact des arbres feuillus.
 Ici, même principe que la Surpuissante. On parle d’une poupée qui synergise avec les arbres, et qui s’intéresse à ses ennemis. 
 Osamodas   

Certaines identités fortes de la classes ne sont pas là où elles devraient être: La voie air qui est censé être mobile ne l’est pas tant que ça, la voie eau qui est censé s’appuyer sur ses sorts est éclipsé par la voie air (cc déplumage). 

Croc Répulsif: Devient la variante du Tofu Dodu. 

Envol: Devient la variante de Canine,
Une ligne de vue est maintenant nécessaire.

Redonne une possibilité de mobilité à la voie.

Déplumage: Les dommages sont réduits:
38/42 ➡️ 35/39 

Coeur du dragon: Réduction du cumul maximum des effets:
➡️5
Réduction du cumul maximum des effets par dragons:
➡️ 1

Geyser: Les dégâts sont augmentés:
23/25 (28/30) ➡️ 25/27 (30/32)

Communion Animale: Devient la variante de Crapaud Baveux

Tourbillon: Devient la variante de Geyser.
La portée est augmentée:
3 ➡️ 5 
 Enutrof 

Musette Animée: La zone d’invocation est augmentée:
Cercle de 1 case ➡️ Cercle de 2 cases 

Lancer de Bêche: Le coût en PA est réduit:
5 ➡️ 2
Les dégâts sont réduits en conséquence:
37/43 (42/48) ➡️ 11/13 (12/15)
Le malus en portée est réduit:
-5 de portée ➡️ -2 de portée
Le nombre de lancer par tour et par joueur est modifié
1/tour/Joueur | 2/tour ➡️ 2/tour/joueur | 3/tour 

Remblai: Les dégâts sont augmentés:
18/21 (24) ➡️ 25/28 (29/31) 

Roulage de bêche: Le cumul maximum des effets est augmenté:
3 ➡️ 5 

Maladresse de masse: le coût en pa est réduit
5 ➡️ 4
La zone est réduite
Cercle de 8 cases ➡️Cercle de 4 cases
L’intervalle de relance est réduit
7 ➡️4

Bêche Carnivore: Le cumul maximum des effets est augmenté:3 ➡️ 5 

Dernier recours: Modification d’un effet:
inflige 100% des PV manquants de la cible (dommages neutre) ➡️ Inflige Le niveau de L’enutrof * le nombre de tour d’ancienneté de l’invocation (dommages neutre)

Pour clarifier: Dans le cas d’un Enutrof niveau 200; Lancer le sort sur une invocation en jeu depuis un tour inflige 200 dégâts. Sur une invocation en jeu depuis 3 tours: 600 dégâtsSpoiler (cliquez, pour afficher le texte) 
  Sram 

Piège sournois: Les dégâts sont augmentés:
26/28 ➡️ 28/30

Fourvoiement: Les dégâts sont augmentés:
[17/20 ( 21/24)]*2 ➡️ [21/24 (25/27)]*2
Le malus d’érosion est augmenté
10% (10%) ➡️ 13% (13%)
Pillage: La portée du sort est augmentée:1-1 ➡️ 1-3
Devient la variante du sort calamité

Double: N’a plus les caractéristiques du lanceur à l’exception des points de vie:
Caractéristiques du lanceur ➡️ 5* le niveau du lanceur dans toute les caractéristiques
Le double échange de position avec le sram au bout de deux tours ➡️Le sram Echange de position avec le double 2 tours après l’avoir invoqué.

Dans l’état actuel, le double est plus encombrant qu’utile. Il peut donner la position d’un sram invisible. L’idée ici est de décaler l'échange de position au début du tour du sram. rendant le sort bien plus flexible.

Comploteur: N’a plus les caractéristiques du lanceur à l’exception des points de vie:
Caractéristiques du lanceur ➡️ 5* le niveau du lanceur dans toute les caractéristiques

Cela correspond à 100 de tacle, 100 de fuite, 1000 de force pour un sram niveau 200.
Les Srams air ne sont plus les seuls à profiter du tacle du double. Les Srams terre ne sont plus les seuls à profiter des dégâts du comploteur.


Piège fangeux: Devient la variante du Piège de masse.

Traquenard: Devient la variante de Larcin

Permet à tous les éléments de jouer avec 5 sorts à la fois.

Guet-Apens: Les effets sont modifiés:Attire de deux cases vers le double ➡️ Déclenche le piège ciblé, le sort prends la zone du piège ciblé.

Poisse: Le sort n’inflige plus de dégâts
Le malus en coup critique est augmenté:
-25% (-30%) ➡️La cible ne peut plus faire de coups critiques
La cible minimise les effets aléatoires
La durée des effets est augmentée:
1 tour ➡️ 2 tours
l’intervalle de relance est augmenté:
0 ➡️ 5
Devient la variante du sort Fourvoiement.

Une autre mécanique très intéressante qui a disparue.Mettre le sort en variante de fourvoiement permet un choix difficile entre agressivité et défense 
  Xelor 

Téléfrag: Ajout dans le fonctionnement:Si une cible sous pesanteur est affectée par un sort qui devrait appliquer un échange de position; la cible génère quand même un état téléfrag.

Un détail souvent revenu sur le forum Xélor depuis les modifications de la pesanteur. en plus d'empêcher les déplacements Xélor, ça interdit la plupart des effets kisscool de la classe. Avec ces modifications, les cibles sont toujours indéplaçables, mais le xélor peut jouer.

Dessèchement: modification de l’effet:
Au prochain tour du lanceur, la cible inflige des dommages ➡️ Au tour de la cible, elle inflige des dommages 

Engrenage: Augmentation de la zone d’effet:
Ligne perpendiculaire de 1 case ➡️Ligne perpendiculaire de 2 cases

Vol du temps: Les dégâts sont augmentés:
30/34 (35/39) ➡️ 33/37 (38/42)
Donne 1 pa au prochain tour ➡️ Vole 2 pa esquivables

Conservation: Modification des effets:
Dommages subis *130% ( Dommages subis *70% dans un tour) ➡️Dommages subis *70% ( Dommages subis *130% dans un tour) 

Poussière temporelle: La zone est réduite:
Cercle de 3 cases ➡️ Cercle de 2 cases
Une cible n’est plus nécessaire
Retire l’état téléfrag. 

Rayon Obscur: Les dégâts sont augmentés:
33/37 (40/44) ➡️35/39 (42/46) 

Rayon Ténébreux: Les dégâts sont augmentés:
19/23 (23/27) ➡️26/29 (31/34) 
  Pandawa Picole: Le malus pm est retiré. 

Distillation: La portée devient modifiable.

Colère de Zatoïshwan: Ne bloque plus le lancer des sorts sobre.

Flasque explosive: les dégâts sont réduits:
34/38 (39/43) ➡️ 29/34 (34/38)

Je sais que toucher à la flasque, un sort aussi intemporel est sacrilège. Mais il faut bien avouer que le sort pose aujourd’hui problème. Surtout quand on sait que Cercle Brûlant tape autant, dans un plus petite zone, à moins grande portée et pour le double de PA.

Absinthe: Le lancer en ligne est supprimé.

Vertige: Le sort est modifié:Lance l'entité portée et augmente son tacle. Attire les entités alignées avec la cellule ciblée. ➡️Applique un poison: 1 PM utilisés font perdre 7  (9) PV (eau)
probabilité de coup critique: 5%
Le coût en pa est inchangé

Un autre sort intéressant qui avait disparu. Il passe dans l’élément eau pour permettre à tous les éléments de jouer avec 3 sorts à la fois.

Lien Spiritueux: Le tacle du pandawasta est augmenté:52➡️ 100
Diminution de la durée de l’état affaibli:
2 tours ➡️ 1 tour

Autrefois une des invocations qui taclait le plus. Aujourd’hui une des invocations qui tacle le moins. RT 
 Roublard 

Je trouve la classe plutôt équilibrée et intéressante en tout points. peu de changements seront effectués. 

Oblitération: Modification de la charge:
Seules les bombes feu chargent le sort ➡️ Toutes les bombes chargent le sort.
Une bombe qui explose via étoupille ne charge pas le sort.

 Mitraille: Le coût en PA est réduit:
5 ➡️ 4
Les dégâts sont réduits en conséquence:
43/47 (48/52) ➡️ 33/37 (38/52)
La poussée est réduite:
3 ➡️ 2

Du micro-placement ne devrait pas couter aussi cher.

Rebours: modification du sort:
La bombe explose au prochain tour en infligant 30% d’érosion ➡️ La bombe entre dans l’état Rebours (3 tours) au prochain tour. Si une bombe dans l’état rebours explose, elle applique 15% d’érosion à la cible (2 tours)

On ajoute beaucoup de flexibilité au sort, en contrepartie, on réduit l’érosion. 
  Zobal 

Masque du pleutre: Augmentation du don de pm:
1 ➡️ 2 

Picada: Les dégâts sont augmentés:
20/22 (24/26) ➡️ 24/26 (27/29)
Le lancer en ligne est retiré. 

Masque de l’intrépide: Augmentation de l’effet:
30 tacle ➡️ 30+ 15% du niveau du lanceur en tacle.

Cela représente 60  de tacle au niveau 200. Le gros problème c’est que le sort est maximisé au niveau 67. A ce niveau, donner 60 de tacle est plus qu’énorme. D’où la croissance en Niveau.

Ginga: Augmentation de la zone D’effet:
Monocible ➡️ Cercle de 2

Comédie: Les effets sont échangés:
Pousse de 4 cases puis attire de 2 ➡️ Attire de 2 cases puis pousse de 4.

Inferno: Augmentation de la portée:
1-1 ➡️ 1-2

Rend le sort plus flexible. A noter que le sort reste strictement mêlée avec les changements appliqués au début du patch. 
  Steamer 

La classe est relativement bien équilibrée. Cependant je propose plusieurs modification qui ont pour but de rendre la classe plus agréable à jouer. Toute ces modifications résultent à un up global de la classe assez important. Il sera peut être nécessaire de nerf plusieurs sorts aujourd’hui équilibrés, afin de rebalancer la classe sur un point de vue global. 

Chalutier: L’effet de L'évolution III est modifié:
retire 4PM ➡️ Applique l’état de Pesanteur
.

Je pense pas que ce soit la meilleure solution (surtout avec la sur abondance de cet état en jeu. Mais faute de mieux je pose ça là. Surtout que le sort du chalutier est vraiment à modifier.

Evolution: L’intervalle de relance est réduit:
2 ➡️ 1

Transition: Est supprimé. Le sort est remplacé par Surtension 

Surtension: L’intervalle de relance est réduit:
3 ➡️ 1
Réduit l'intervalle de relance de la tourelle ciblée de 1

L’idée ici c’est de proposer deux styles de jeu très différent. Un qui se base sur une évolution permanente mais peu dynamique. Et un autre qui est bien plus dynamique, mais est plus vorace en pa.

Foreuse: Le sort spécial de la tourelle inflige maintenant des dégâts en plus de l’érosion:
0 ➡️ 18/22 (21/25)

 Nouveau sort: Remplace Surtension.
3PA
Portée: 0
Intervalle de relance 3
Remplace les sorts Longue vue/ Périscope/ Secourisme/ Sauvetage/ Embuscade/ Sonar de votre barre de sort par le sort spécial des tourelles correspondante pour 1 tour. Lancer un de ces sort remet l'intégralité des sorts modifiés à leur état de base.
Ces sorts remplacés font cependant face à une restriction pour le steamer:
Garde les mêmes restriction de lancer que le sort de base (portée/ ligne de vue)

les sorts spéciaux des tourelles coûtent chacuns 1PA. Le sort coûte donc en réalité 4 PA. Le sort est très fort en l’état. Que ce soit pour appliquer un sort pendant son tour de jeu (et ne pas attendre le tour de la tourelle), pour doubler un tour d’une tourelle (débuff de deux tours/ donner le double de PB (mais pas le double de PA, n’abusons pas)/ etc), ou encore jouer deux évolutions III à la fois.
Si le sort est encore trop fort, on peut imaginer que les tourelles qui jouent ensuite ont leurs sorts diminués de 50% (niveau dégâts, attirance, poussée, Pb, soin)

Sauvetage: Refonte du sort:
Le soin est supprimé
Le coût en PA est réduit:
4 ➡️ 2
La portée est modifiée (elle reste non modifiable):
1 ➡️ 7
Les entités à deux cases de la cible sont attirés contre elle.Exact opposé à Sonar. Permet au joueurs Steamer qui ne sont pas feu, d’avoir une réelle option pour leurs tourelles défensives

Embuscade: Le Coût en PA est réduit:
5 ➡️ 4
Le sort inflige trois lignes de dégâts, les trois éléments utilisés sont les trois qui font le moins mal. L’élément Neutre est excepté. Les trois éléments choisis doivent être différents.

Modification qui a souvent été demandée sur le Forum Steamer. Et est justifiée.
Petite touche personnelle, je propose les éléments qui font le moins mal pour deux raisons: les steamers voulant jouer multiéléments, sont obligés de ne rien négliger, et revenir en arrière sur le sort, le remettra en cœur du gameplay steamer. Il faut encourager d’autres voies.



Foène: Le cumul maximum des effets est augmenté:
3 ➡️ 5

Récursivité: La poussée est réduite:
4 ➡️ 3

Le sort est passé au travers du nerf global des dommages de poussée. On ne sait trop pourquoi.
 Eliotrope 

Fonctionnement global des portails: Diminution des dégâts sur une téléportation de distance:
Pour une téléportation de plus de 5,5 cases de distance, Le personnages se voit infliger un malus de -15% des dommages infligés (valable aussi pour le soin) pour le tour en cours.
Le malus n’est effectif que s’il s’agit d’un déplacement volontaire.

Mécanique déjà présente sur Wakfu et qui offre de réelles contreparties à la classe.
Les Eliotropes sont très mobiles, et ne sont que rarement inquiétés lorsqu’un ennemi arrive au contact. Il leur suffit de passer à travers portails, qu’ils fermeront ensuite, qui plus est, la classe n’est pas embêtée par l‘état de pesanteur.. Cette modification permet à l’ennemi d’avoir un réel intérêt de jouer la mêlée contre l'Eliotrope.


Faisceau: Les dommages, et les dommages en vol de vie sont augmentés:
27/31 (31/35) ➡️ 30/34 (35/39)

Étirement: Le coût en PA est réduit:
3 ➡️ 2

Sinécure: Le coût en PA est réduit:
5 ➡️ 4
Les dégâts sont réduits en conséquence:
43/47 (52/56) ➡️ 37/41 (42/46)
La portée est augmentée:
1-1 ➡️1-2

Il serait temps de donner une couleur bleu au logo du sort.

Camouflet: Le nombre de lancer par tour/joueurs est réduit:
2 ➡️ 1 
  Huppermage 

La classe est encore très fébrile. Et n’existe encore majoritairement que sous sa forme dommages de poussée. Le but ici, c’est de réduire la puissance de ce dernier, et donner un coup de pouce à la classe en général.

Runification: Active uniquement les 5 runes les plus éloignés.
Augmentation des gains des runes:
50 dans un élément par rune ➡️ 60 dans un élément par rune

S’inscrit dans une logique plus large des runes de L’huppermage.

Répulsion Runique: Active uniquement les 5 runes les plus éloignés.

Bouclier élémentaire: Repousse la limite de résistance en combat.
limite de résistance maximum 50% ➡️ 60%

Déluge: Les dégâts sont augmentés:
 26/30 (30/34) ➡️ 34/38 (38/42)

Traitement runique: Active uniquement les 5 runes les plus éloignés.

Surcharge runique: Active uniquement les 5 runes les plus éloignés.Diminution des dégâts, Ajout d’un effet critique:
10 ➡️ 9 (12)   10% critique 

Propagation: La zone d’effet est augmentée:
2 ➡️ 3
Peut être lancé sur une Rune. 
 Ouginak 

La classe est forte dans sa voie eau, mais les autres éléments tombent largement derrière. Il s’agit donc de rehausser les voies Air, Feu et Terre

Gibier: la portée est augmentée:
1-6 ➡️ 1-8

Molosse: La portée du sort est augmentée:
1-1 ➡️ 1-2

Les sorts terre vont tous globalement gagner en flexibilité. A noter qu’avec 2 de po, la voie reste exclusivement mêlée.

Mâchoire: Le bonus en puissance affecte le lanceur,Le bonus en puissance est réduit:
200 ➡️ 150 

Calcaneus: Le lancer en ligne est supprimé.

Humérus: La portée est augmentée:
1 ➡️ 2
lancer en ligne.

Limier: Le coût en PA est augmenté
3 ➡️ 4
Les dégâts sont augmentés en conséquence:
26/28 (30/32) ➡️35/39 (41/45) 

Battue: Les dégâts sont augmentés:
26/30 (30/34) ➡️ 28/32 (32/36)

Affection: Soigne l’allié ciblé:
0% des PV max ➡️10% des PV max

Cerbère: La portée est augmentée:
1 ➡️ 2

Amarok: L’effet secondaire est amélioré:
Attire les entités à 2 cases de 1 ➡️ Attire les entités à 2 et 3 cases de 2

Tétanisation: L’effet secondaire est modifié:
Retire 4 PM ➡️ soins reçu *50%

Le débuff soin passe de dépeçage à tétanisation, pour séparer l’érosion et le debuff.

Dépeçage: Ne diminue plus les soins reçus.
La zone d’effet est modifiée:
Monocible ➡️ Ligne perpendiculaire de 1 case.

Bien joué à ceux qui ont tout lu.

Addock

Edit: Autrefois le patch était sur un lien google doc, je l'ai passé ici.
12 -10
Réactions 23
Score : 7999

Hello !

Etonnant que personne n'ait commenté encore !

Je me lance dans les classes que je connais :

Iop : voie eau et air encore très bof, même avec tes modif :-/ condamnation, sort à revoir je trouve (ne correspond au gameplay de la classe)
Pourquoi ne pas mettre vertu en variante de vitalité ?
Emprise : par rapport à représailles c'est encore trop bof => Plutôt qu'une invulnérabilité, dégâts (distance ?) subis x50% ?
Epée du destin : Les do selon érosion posait problème vs monstres à 50 000 pv qu'on érode peu à peu (où le sort pour 4 Pa faisait des 10 000, sans rire) => Plutôt que " pv érodés x Y% do feu " je propose : " % pv érodé (par rapport au début du match) x 80 do feu " => Quand on a érodé la moitié de la vie de l'adversaire (exemple l'adversaire est à 2500 pv max contre 5000 en début de match) la ligne de dégâts sur l'érosion est à 40 do feu ! (j'espère avoir été clair smile )
===> comme ça l'épée du destin n'a pas des dégâts " infinis " mais ils sont de + [1 à 79] do (donc c'est équilibrable)

Tumulte => Pas lançable T1 ?
(je peux pas m'empêcher de trouver l'invoc Iop pas top car c'est une statue, et elle ne boost que les Iop distance. De plus, le sort de boost de focus du Iop (massacre) ne sert qu'aux Iop distance)

Eni :
Pourquoi nerf le soin de déroutant ? Il est déjà aussi bien que l'hétype
Je trouve la voie terre étrange sur l'éni
Attention à pas mettre trop de dégâts par contre sur une classe soutien smile
Le reste ça me paraît pas mal ^^

Sadida :
Je verrai bien l'invocation variante de gonflable de mettre des PB sur les arbres (genre 250 dans une zone un peu plus grande), OU du PB et un tout petit peu de soin ? (je pense que juste des PB ce serait peut être trop juste, un peu trop faible, comme le lapino PB )

Variante de bloqueuse :
Poser des arbres un peu partout, je pense que c'est une mauvaise idée : Les emplacements des arbres sont justement l'apanage du sadida, il faut pas avoir des arbres posés n'importe comment :p
Je sais pas, je suis pas convaincu :p
Si tu veux une variante de bloqueuse, tu penses qu'il faut justement un gameplay de soutien, de blocage, de tacle ? Ca peut être par exemple une poupée beaucoup moins résistante que la bloqueuse actuelle, qu'elle pose un glyphe au sol qui invoc au prochain tour un arbre qui deviendra ensuite grand (3 tours), OU une poupée qui a le sort " reushe " qui s'attire sur des cible en donnant des PB (mais de base elle est fragile, je rappelle), OU une poupée à l'inverse qui ajoute de la fuite au lanceur (style gonflable qui donne des Pm, et la fuite étant essentiel au sadida sans sort de détacle) OU je sais pas, j'ai pas d'idée qui sont vraiment toute à fait adaptée :p

La variante de folle : une bloqueuse qui met l'état infecté, je dis pourquoi pas, mais j'ai peur que au final la poupée se colle à une invoc et passe ensuite ses tours devant à rien faire. Sinon pourquoi pas quand même :p

Variante de sacrifiée : je dis oui, mais attention à la zone (genre cercle de 4 ou 5 cases Max), si c'est trop faible => ret Pm à l'explosion ?

Variante de surpui : Je suis moyen convaincu aussi, je sens qu'on peut faire un truc plus en adéquation avec le gameplay sadida smile avoir juste des dégâts, je sais pas smile

Sacrieur :
L'idée de cautérisation est juste tout à fait dans l'idée que j'ai de cette classe : du jeu avec la vitalité
Pour pluss de clarté, je préfèrerais que le retrait de vitalité soit un retrait de PV. La différence ? le sacrieur passe de 5000/5000 à 4500/5000 (-500 Pv, 1 tour) plutôt que de 5000/5000 à 4500/5000 (donc en mode transe zobale)
(d'ailleurs dans mon idéal de la classe sacrieur, je trouve que pluss de sort dans ce style serait sympa ^^ mais c'est mon avis)

Le reste je suis d'accord smile Il faut savoir aussi que la punition devrait être boostée par la voie souffrance + étant donné que le sort est moyen rentable par rapport à furie/douleur motivante par exemple

Ps : Félicitations pour ton travail, ça regorge d'idées grandioses !
Tu mérites d'avoir plus de visibilité smile

Edit : Oublie pas que pour détacler complètement un personnage tacleur, il faut le double de fuite que son tacle ! du coup un double à 100 de tacle (pour tous les srams), non merci x) c'est bien trop fort ! :p
et leur combo perfidie/chausse trappe n'est pas pertinent selon moi, mais je ne joue pas la classe
Rq : tu dis que steamer est fort, mais c'est une classe en dessous en PvPM en ce moment :-/

1 0
Score : 801

Tu veux nerf la flasque car elle tape autant que cercle ? ta pas penser qu'il ont complétement foirer l'équilibrage des pandas depuis les variantes et que cercle tape beaucoup moins de ce qu'il doit taper et qu'il soit au mm niveau de dégâts qu'une flasque est une grosse blague d'ankama cercle doit être au minimum au mm niveau de dégâts que vague et enlever 1 tour d'affaiblie pour une augmentation du tacle du wasta non merci faudrait mettre le wasta a 70-80 tacle comme les bouftout et laisser les 2 tours d'affaiblies qui est une mécanisme exclusive au wasta et très intéressentes

0 -1
Score : 1716

Salut, je croise pleins bonnes idées au quelles je songeais aussi, mais j'ai l'impression qu'il y'as beaucoup de up (dégats) pour trop peu de nerf. (après j'avoue que ça serai frustrant pour les joueurs de voir moins de gros chiffres)

Ecaflip
pour moi chez l'écaflip trèfle est un problème, (prendre les dommages crit pour dommages fixes) ou au moins supprimer les sorts qui ne changent pas d’état en crit.

Feca:
Pour les féca léthargie n'est déjà pas jouée, peut être que seulement -3 Pm et plus de PO serai suffisant, manoeuvre aussi est injouable et je pense pas que juste enlever la ligne de vue le rendrai jouable (bastion est presque le meilleur sort de protection du jeu), soit changer l'ordre des variante soit up carrement la manoeuvre...

Panda:
Le poison pm du panda ça serai vraiment cool de le revoir en jeu (surtout eau pour ne pas voir que des panda feu).

Iop :
La mécanique d'érosion de l'épée du destin aussi était interessante et serai bien à revoir.

Steamer :
Repasser l'embuscade à 4 PA, donner du roxx à la foreuse (trop contraignante à jouer), rendre foène plus jouable... j'approuve smile

Xelor :
Je suis pas sûr qu'un up de rayon obscur soit nécessaire (même après le nerf ça tappe bien), rayon ténébreux est useless par contre faudrait up la zone et les dommages. Nerf légèrement le retrait PA du xel aussi.

Sram :
L'idée de poisse est cool ça lui fera un sort un peu plus tactique en plus (car il en a pas des masses), comploteur un peu trop fumé 60/70 de tacle suffisant et 600/800 de force aussi je pense.
Quelques changements sur la voie air pourrai être pas mal à mon avis, trop forte et no brain en 1v1 (même si ce n'est pas le sujet) et bof en 3v3, peut être un état qui serai donné par un poison et qui permettrai au sram un effet supplémentaire sur un sort direct(genre sur arnaque). Up la voie eau aussi


GG le travail !
Je reviendrai edit mon commentaire car ton post est un pavé

1 0
Score : 9746

Allez, petit passage sur l'éniripsa smile


  Eniripsa 

Mot Blessant: Les Dégâts sont augmentés:
19/21 (23) ➡️ 29/31 (33) 

--
Alors oui, une augmentation de dégats est clairement nécessaire sur ce sort, choisi par défaut pour certains énis, et injouables pour d'autres.
Mais autant... il ne faut pas oublier que la flexibilité des soins air est plus souple que celle des soins eau. De plus, le nombre de coups/cible est toujours de 2.
Ainsi, je verrais plus un 27 à 30 (32) de dégâts : les même dégâts qu'éclatant me paraissent justifiés : Le monocible/flexibilité est plutôt équivalent en terme d'efficacité à du multicible/combat rapproché.

--

Mot Défendu: L'érosion appliquée au lanceur est enlevée:
20% ➡️ 0%
--
Ouaip !
--


Mot  Impartial: Le coût en pa est réduit:
5➡️4
les effets sont réduits en conséquence:
38/42 (48/52) ➡️ 28/32 (38/42) Dégâts
46/50 (58/62) ➡️ 33/37 (45/49) Soins
--
Je ne joue pas la voie feu, mais ça, c'est ce qui s'appelle tuer un sort. La zone est difficile a placer (si bien que beaucoup d'éni jouent ce sort comme s'il était monocible). Ce nerf n'est pas réellement justifié.
--


Mot Éclatant: Les dégâts sont augmentés:
27/30 (32) ➡️ 30/33 (35)
--
Je trouve les dégâts d'éclatant très suffisant et équilibrés dans la situation actuelle. Ce qui l'est moins, au dires des éniripsas de la section Eniripsa du forum, c'est l'impact des résistances dans le soin des splashs de soin, qui aurait tué les voies eau et air en PvP. Ce que je comprends tout a fait.
Le problème ne viendrait donc pas des dégâts mais du soin.
La meilleure proposition que j'ai vue au fil des propositions est une limite de lancer par tour à 1, tout en conservant l'ancien système de splash de soin (sans résistances/invulnérabilités donc).
--

Mot Déroutant: Le soin est réduit:42/47 (48/53) ➡️ 37/42 (43/48) Soins 
--
Je ne vois pas pourquoi il y a nerf du soin. En revanche, je pense qu'il manque de classes réduisant l'efficacité des soins finaux : Contrairement aux dégâts, les soins ne sont pas soumis à des règles de résistances. De plus, bon nombre de monstres ont cette capacité.
L'éniripsa en voie feu a pour but principal le soin direct : C'est consommer 4 PA pour augmenter la défense alliée. Autant que cette défense soit efficace ! 
--

Mot D’envol: Ne retire plus l’état stimulé à la cible.
Réduction du coût en pa:
4➡️3 
--
Améliorer la souplesse de ce sort lui ferait le plus grand bien ! 
--


Ce qui me gêne sur l'éni actuel, c'est l'absence de boosts personnels, même légers (Même sacrificiel n'est pas ciblable sur soi même). Je ne compte personnellement pas le lapino comme un "boost", étant donné le coût assez élevé moyen des sorts éniripsa (il me semble avoir calculé qu'il s'agissait de la 2e/3e classe dont le coût moyen en PA était le plus élevé, tous type de sorts confondus, la n°1 étant sram. Mais à vérifier !). Je considère donc plutôt comme un malus le fait de ne pas pouvoir l'invoquer. Dans les faits, cela reste un boost 2PA.

Deuxième problème, les splashs de soins. Certains diront qu'en PvM, c'est assez marginal, mais en réalité, l'invulnérabilité est très présente, ne serait-ce qu'en Méno / Missiz / Proto / ..., et enlève énormément de possibilités de soins dans ce genre de donjon.

Enfin, je pense qu'il faudrait modifier le fonctionnement de la voie terre. Passer d'un *3 avec prise en compte des dommages simple, à un *2 avec prise en compte des dommages doubles pourrait être une solution. Augmenter les dommages selon que la cible soit un ennemi /une invoc alliée statique / dynamique / un personnage allié / ... pourrait en être une autre. Que les gens le veuillent ou non, il s'agit de la voie damage dealer de l'éni. Actuellement, elle est beaucoup trop faible pour être jouée comme telle. 


PS : Je tiens a dire que ce commentaire vient d'un joueur entièrement PvM. J'ai pu faire des remarques PvP par rapport à des messages de la section Eniripsa qui m'ont semblé théoriquement pertinents.
Ce que je constate globalement dans l'environnement PvP, c'est que les joueurs aiment bien poser de très gros dégats, mais critiquent très vite la stratégie consistant a simplement se protéger. Trouver le bonus du dofus ivoire à nerf me semble être une preuve de ce que je pense. Vouloir réduire les soins des classes soignantes en est une autre. (Attention, je ne parle pas les gens qui disent que "l'ivoire est obligatoire", mais bien que "l'ivoire est trop puissant")
Je tiens a rappeler qu'il existe quelque chose que les énis détestent plus que tout : l'érosion.
1 -1
Score : -3434

Nerf tumulte, nerf elio, nerf soit tank soit rox du sacri qui est actuellement en godmod , nerf osamodas, nerf sadida ( les rall depend  dorenavant du lanceur?) up syncro xel  émércé
refonte total de 'lecaflip c'ridicule le systeme d'element via crit.

(réduire aussi de 20% les dégat de la totalité des sorts du crâ sa rendrait p-e plus joyeux le kolizeum )

2 -1
Score : 4258

Ce racisme anti-cra sad

0 -1
Score : 2475

Pour les classes que je connais bien : Iop, ok le Iop air à trop de sorts, seulement il est déjà en dessous niveau dommages par rapport aux voies feu et terre, tu lui enlève son ret PM, il sert plus à rien.

Eni : A ce niveau, l'eni n'a pas besoin d'un équilibrage mais d'un rework complet, l'eni est loin d'être faible, mais qu'est ce qu'il est chiant/low brain à jouer. En règle générale le soin est à revoir dans Dofus. Ce qui rend ld damage dealing un minimum intéressant (un minimum, hein) c'est qu'il faut au moins chercher les ldv. En heal, tu n'a même pas ce problème.

Pour moi, le soin devrait être un système de mécaniques, quand tu survole un allié tu le heal ou ce genre de choses. Le fait qu'il ne faille pas chercher de ldv en heal rend le rôle beaucoup trop ennuyant.
Par mécanique, j'entends des mécaniques tel que celle pour le mot d'immo, par exemple.

0 0
Score : -390

ne surtout pas toucher a surcharge runique c'est vraiment un game play intéressent sur lupper est peu connu, puis je suis pas daccord avec toi en disant que la classe et fébrile, moi je la joue, en mode mono air, mono terre et feu /eau crit et c'est vraiment bien, après il y a que le mode dopou qui est cheat et qu'il faut faire un truc, mais surtout pas touché a la classe a par pour le mode terre ou il faut mettre orage, et brèche séparément car la faut choisir alors que ces 2 sort terre intéressant


ps: ne surtout pas touché a surcharge runique surtout pas...   

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Score : 3654

Tu proposes juste un up de tes classes.
Saches également qu'il faut le double de fuite pour détacle.

1 0
Score : 7999

Je suis pas l'auteur, et ce que tu dis n'est pas faux en soit, mais explique quels sorts il faut changer plutôt smile
Surtout que la plupart des commentaires sont ici de qualité (= expliquent leur raisonnement, sont écrits avec une orthographe décente et font plus de trois lignes ^^ )

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Score : 909

Je ne me proncerais que sur l'ouginak que j'ai jouer dans tout les modes imaginable en pvp.

1)Augmenté la portée de 1 des sort terre ne changerait rien car l'ouginak les cas ou il manque 1 pm à un ouginak sont très rare et entre 1 et 2 de po ya presque aucune différence. L'ouginak terre a besoin de meilleur moyen de tank pas de 1 po de plus.
2)augmenter le cout en pa de limier ne sert a rien , limier est lancé une fois par 2 tour pour son cout faible en pa pour délock l'ivoire tout en donnant 150 puissance chaque 2 tour cest son utilité. Par contre les dommage de limier doivent etre augmenté car assez faible
3) Pour rendre gibier viable il faudrait permettre de le lancer 2 fois par tour et non une fois par tour. Mettre 2 personne proie par tour et maxer les sort a charges dessus ca devrait être l'utilisé de gibier. Augmenter la portée sert a rien. 
4)Une zone baton c'est moins bien que diminuer les soin recu de moitié pour dépecage ta modification est inutile et si c'est un nerf voulu il n'est pas pertinent car dépecage ne marche meme pas sur le vol de vie de l'ennemi . 

Tu n'a pas bien cerner les problèmes de l'ouginak. C'est une classe simple à équilibré mais dont peu de personne comprennent les mécaniques fautives: c'est à l'état proie ainsi que la forme bestiale que les changement doivent venir. L'ouginak s'en sort déjà correctement en 3vs3 et très bien en 1vs1. La voie eau est bonne mais plus en 1vs1 car en 3vs3 les poisons se débuffs, et tout les autre sort  de DPS utile augmente la rage ce qui n'est pas très viable. La voie air restera toujours meilleur juste car elle a des sort de DPS qui n'augmente pas la rage tout simplement. Pareillement pour la voie terre  qui sera toujours inférieure en l'état de la mécanique de rage.


D'ailleur si tes modification sont PVP , pourquoi ne parle tu pas des vrai problèmes en pvp soit le dofus ivoire et ebene dont les mécaniques sont très mal pensées. Faut pas etre un génie pour comprendre que le dofus ebene favorise les classe monoélément blinder de do fixe et pénalise les multi élément par exemple ou que le dofus ivoire est bien trop puissant . Après ,j'ai  perso j'ai accès au deux ...

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Score : 139

Stop a vouloir nerf le systéme des portails , c'est juste la voie terre qui est trop forte niveaux dégats le reste de nos modes n'ont pas changé. Le systéme des portails n'est pas du tout le même que sur wakfu pourquoi faire pareil ? L'éliotrope de wakfu peut jouer en Mélée/mono/berserk avec des sorts en vdv , un glyphe qui réduit de 20% les dégats finaux , un sort qui renvoie une parti des dégats subis a distance , son état exalté aussi qui lui rajoute des dommages finaux. L'éliotrope de wakfu en gros peut tanker largement et comme il ce joue berserk c'est son but de ce prendre des dégats pour taper plus fort. Sur dofus c'est QUE LES PORTAILS notre gameplay et rien d'autre. Je continue a dire que notre soin était beaucoup plus abusé avant les variantes. On fait du - 3 000 en un tour avec la voie terre quand notre jeu est posé t3. Mais est ce que - 3 000 c'est si énorme que ça venant d'un DD ? Perso je dis que non comparé Au Iop / Eca qui peut te OS carrément t2.

1 -1
Score : 7999

Si l'auteur veut nerfer le déplacement (pour ne pas dire corrup) via portail (on transfert un mob à l'autre bout de la map), pourquoi ne pas pouvoir autoriser le transport d'entité uniquement via le PREMIER portail (sans changement au niveau des sorts)

Exemple de 4 portails :
A -- B -- C -- D

En tapant dans A, on est redirigé en D
En rentrant dans A, on est déplacé vers B
En poussant quelqu'un dans A, il est transféré vers B

Mais c'est un sacré nerf (contrable en mettant tous les portails sauf un d'un côté de la map et un seul portail pour transférer l'entité hors map)
=> Avantage : les portails serviront moins à corrup chaque tour les entités, ou à se déplacer à l'autre bout du monde facilement, c'est un up de neutral (car interruption est vraiment ultra joué je trouve, mais je suis pas un expert), ça change rien aux sorts qui fonctionnent de la même façon, sauf si tu veux utiliser tes portails pour corrup (mais c'est normalement pas le but d'un élio à la base)

Deuxième solution :
Comme les tapis/murs de bombes roublards qui ont un maximum de Po (6), les portails " ne fonctionnent plus " ou " ne transfèrent plus " à un autre portail situé à plus de (je sais pas, genre) 8 Po ?
Exemple de portails (A-B-C-D) avec x = une case entre eux :
A xxx B xxxx xxxx xx C xxxx xxx D

En tapant dans A, on ressort en B (car C est situé à 10 Po de cool
En tapant en B, on ressort en A (car C est situé trop loin, donc A et B sont en circuit fermé)
En tapant C, on ressort en D et inversement
==> Si on ajoute un portail entre B et C, appelons le E et disons que A se ferme en premier =>
B xxxx E xxxx x C xxxx xxx D
(tous les portails sont reliés, en tapant dans B, on ressort en D, en poussant dans B, on ressort dans D)

Avantage : ça permettrait d'avoir un vrai réseau de portail, pas des portails situés de part et d'autre de la map

0 0
Score : 5616

Excellent travail bravo ! Je ne suis pas d'accord à 100% avec tout, mais la plupart des idées sont bonnes ou en tout cas méritent d'etre débattues. 

En tout cas je pense que c'est un bon résumé pour Ankama des choses qui peuvent être changées 
​​​​​​ ! 

0 -2
Score : -390

bof mec y a du bon mais pas mal de connerie^^

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Score : 3654

 

Le-sombre-Chevalier|20/02/2019 - 03:28:55
Je suis pas l'auteur, et ce que tu dis n'est pas faux en soit, mais explique quels sorts il faut changer plutôt smile
Surtout que la plupart des commentaires sont ici de qualité (= expliquent leur raisonnement, sont écrits avec une orthographe décente et font plus de trois lignes ^^ )

Ca sers à rien, les idées concrètes sont débattues dans chaque section de classe, pas ici.
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Score : 703

Bravo l'ami !

Tes idées sont tops, tu nerf et tu buff, bref tu équilibre. Ton idée de changer les neutres avec la puissance ou même de changer les effets des caractéristiques ( 10 agi=1 fuite,etc) sont absolument folles, j'aimerai voir ça dans dofus ! 
Petit bémol, selon moi la mêlée pour les armes ne devrais pas être affecté par  la PO mais par le types d'armes, les armes de mêlés infligent des dommages mêlés et les armes à distance des dommages distances, concernant les sorts on peut garder la mécanique actuelle pour mêlée/distance.

Un post au top !

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Score : 4258

Le forum cra est pas mort, c'est juste que les seul poste qui pop sont des demandes de nerf irréfléchi et sans fondement, et les demandes de modifications/yo finissent souvent par crouler sous les insultes en tout genre.

Après une modification "logique" a faire actuellement serais au moins de mettre sur flèche tyrannique le même fonctionnement que les autres sort du genre : occasionnée des dégâts au lancement du sort (parce qu'actuellement, le sort tu le lancé dans le vide, il faut ensuite l'activité pour avoir des dégâts, donc un tiers de ton tour ou tu fait 0 dom)

Après de toute façon et comme tu le dis, le CRA a surtout besoin d'une réfonte, a part les 2 nouveau sort de y'a 2 ans, le reste du panel (hors Variante) est IDENTIQUE au sort 1.29, serais temps de remettre son gameplay au goût du jour (m'enfin, l'excuse principal d'AG quand on demande ça c'est "plein de gens joue CRA alors on a peur de perdre des joueurs si on le modifie !)

Ah si ! Ta proposition de modification du fonctionnement mêle/distance est pas réalisable sur le code de Dofus actuelle il paraît (enfin c'est ce qu'on nous avait dit a l'époque que le jeu detectais uniquement :au cac, ou pas au cac)
 

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Score : 145

Ankama, si vous faites ça, vous êtes nul !!!

Pourquoi modifier les éléments du sort Mésaventure ? Tout ça parce que certains éléments ne bénéficient pas assez de sorts ?? Mais c'est une blague !

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Score : 288

Tout d'abord, bravo pour l'effort et le travail, il y a des pistes vraiment intéressantes à explorer !

Je vais me permettre d'apporter ma pierre à l'édifice avec des questions/suggestions

Concernant la voie neutre, je me demandais pourquoi ne pas la supprimer tout simplement ? J'ai vraiment du mal à voir sa plus-value, elle n'est pas présente dans les autres jeux d'Ankama il me semble, très peu de sorts l'utilisent et elle n'apportent rien d'intéressant si ce n'est une sous-voie gratuite pour ceux qui jouent terre. Remplacer les sorts actuels neutre en terre, donner un élément à chaque arme et permette le fm des éléments me semblerait intéressant.

Concernant les classes, du moins pour celles que je connais un peu mieux :

Ecaflip : le problème semble surtout venir de la mécanique des CC. Je ne comprends toujours pas pourquoi ils n'ont pas gardé l'état Veinard qui modifierai les éléments des sorts, permettant de garder les boosts en CC pour les sorts en questions.

 Cra : Il faut en effet revoir le cra entièrement et lui donner plus d'identité propre, j'ai quelques idées à travailler mais je pense les faire directement sur le Forum Cra (ou alors j'éditerais ce post)

Sacrieur : Je ne comprends pas pourquoi tu modifies les valeurs de boost de dommages en souffrance positive pour ensuite supprimer la mécanique sur plusieurs sorts ?

Sinon j'aime bien l'idée de semi-boost en souffrance 3 avant le gros boost en 5.
Petite suggestion pour que le passage d'une souffrance à l'autre soit viable :

Créer un sort qui inverse le tour en cours les charges de souffrance mais supprime la souffrance au tour suivant.

Cela permettrait par exemple de jouer un rôle de finisher après avoir joué tank, ou inversement de se refaire une santé rapidement si on a pris trop cher.

Enutrof :  Là, je suis pas mal dans l'incompréhension. Pourquoi vouloir nerf Lancer de Pelle ? (et pas Bêche, vu que tu parles du retrait PO). Je trouve le sort plutôt équilibré, ça permet de ne pas dépendre de clef réductrice pour cette voie. 

Je pense que la classe a surtout besoin d'avoir moins de sorts avec un lancé en ligne. Parce que là, beaucoup de sorts habituels sont gardés à la place des variantes, l'Enutrof n'étant pas sensé être une classe si rigide à jouer.

Concernant Maladresse de Masse, même modifié, je pense qu'elle restera inutilisée. Le retrait PA n'étant déjà pas un point fort de l'enu, la variante air sera de plus toujours privilégiée. Pourquoi ne pas créer un autre sort air permettant d'en avoir 2 dès le lvl 105 pour offrir cet élément plus tôt ? 

Enfin, l'un des grands absents est la question du contrôle des invocations, qui est un problème souvent pointé du doigt par les Enutrof. Si l'on pense que ce sera trop cheat, pourquoi ne pas l'envisager sur certaines invo uniquement, ou alors créer un état "chasseur de trésor" qui permet le contrôle de ces dernières pendant X tours ? (Au hasard, à la place de Maladresse de Masse ? Haha). Ou même sur Dernier Recours, l'invocation est contrôlé par le joueur avant d'exploser fin de tour ? 

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Score : 638

En tant qu'Huppermage, je pense que le nerf de surcharge runique est une mauvaise chose, certes on peut taper fort avec mais ces cas sont assez rares. Pour moi, le plus urgent c'est de rééquilibrer les voies entre elles, surtout la voie eau qui n'a rien pour elle : trop peu de PO, et des sorts peu utile en variante de sorts feu aux effets très utiles comme la transpo ou le débuff.

Il faudrait revoir aussi les sorts à 5 PA, clairement je ne les trouve pas très intéressant à jouer.

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Score : -390

carrément d'accord avec toi,  surchage runique n'est pas a nerf vu que les runes dure 2 tour du coup ta pas le temps de trop les accumulés , en plus ces un game play vraiment intéressent sur lupp sa serais dommage,  si ils le nerf ou pire qu'ils  change le fonctionnement du sort, perso je change de classe... 

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Score : -390

sur le poste il y a trop de nerf de déga, comme tumulte c'est pas les dégas qui son cheat, mais c'est de  pouvoir lancer le sort t1 quand y a des zones, que tu ne peut pas éviter, comme en attaque perco ou c'est souvent des maps  rapproché.  

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