FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

Retour détaillé sur l'équilibrage des Songes Infinis du 21/01

Par masik233 - ABONNÉ - 22 Janvier 2020 - 20:17:39

Salut,

Dans ce sujet je ferai référence au devblog récent et l'état actuel des songes tout en dévoilant les erreurs et en faisant des propositions notamment d'une expérience originale pour ceux qui visent les ornements. Je suis un joueur endgame, ayant fait les songes toute l'année 2019 avec une seule run de 2000 étages (200 -> 2200). Au fil de la run, j'ai utilisé des compositions / stratégies diverses tout en confrontant des salles de très facile à très dur, ce qui me procure une expérience maximale sur l'évolution des songes à haut étage.

Mon avis initial des songes 2020 avant l'équilibrage: https://www.youtube.com/watch?v=Ozkx8sW1lc4
Encore, je ne traite pas l'économie des coffres et le taux de drop.

1) L'équilibrage du score de difficulté

Y'a pas de doute, c'est mieux qu'avant. Notamment en farmant en boucle un étage 200, on remarque très rarement une inégalité des scores, mais c'est surtout à cause de la non-présence des Paradoxes/Cauchemars qui influent pas mal. A haut étage en revanche, ça change rapidement et on remarque toujours très peu de dynamisme du score, comme pré-patch. Ci-dessous un screen démonstratif (qui n'est PAS une exception)



Citation du changelog: "La puissance de chaque gardien est réévaluée en prenant en compte leur taux de réussite."
J'ai pas les statistiques sous la main, et j'en ai aucun besoin pour dire que l'écart entre le Solar et le Rasboul (ou le Blop Royal) est astronomique. Le Solar est effectivement mieux évalué que les 2 autres, mais on peut voir ici que les modificateurs écrasent facilement cet écart faible.

Le Solar est vaincu par exemple 5 fois moins souvent qu'un des deux autres boss, ou 15 fois moins souvent, j'en sais rien. Pourtant c'est une pleine évidence que l'écart se joue dans ce genre de ligue, et pas dans une différence anecdotique de quelques PDR. Je comprends pas pourquoi, si déjà on se serve des statistiques, on fait exprès de les fausser (quasiment) en gardant une différence hyper faible entre tous les boss du jeu. La plus grosse fourchette qu'il peut y avoir, c'est parfois une salle dimension qui donne deux fois plus de points que d'autres. Ce n'est toujours pas suffisant pour valoriser des gardiens qui prennent 10 fois plus de temps que d'autres, avec plus de préparation, tentatives, risque etc. Le problème reste toujours comme traité dans la vidéo: Les boss puissants dénoués d'intéret.

Solution alternative et simple, si pour raison X ou Y y'a pas moyen de faire un système de score viable: Revenir au système 2.53, et ainsi rendre les boss puissants attractifs en reservant les bonus les plus forts à eux. 

2) Les ajouts de boss

D'après le devblog, les double boss apportent plus qu'avant. Le changement est tellement faible qu'un songeur random ne pourrait jamais le remarquer sans en etre au courant via le patchnote. Encore un screen exemplaire.


Il reste des mystères par rapport à la 2.53 dont on a jamais eu une explication ou réponse du staff: Le nerf des lignes de bonus de 6 à 3 (identique avec une salle normale), le reroll automatique et du coup hasardeux de toutes les lignes d'achat et le nerf de la valeur des DB. De mémoire, en 2.53, un DB apportait au moins la valeur de deux salles à la fois! Le score de difficulté, lui par contre, refuse de bouger plus loin que deux millimètres.

Strictement personne s'intéresse aux ajouts de boss que ce soit à bas ou à haut étage alors qu'ils encombrent toujours les slots des achats en masse, notamment à 400+ 50% des slots = ajouts. D'ailleurs je suis conscient que ce sont des jugements osés, mais ils sont basés sur les faits et l'expérience. N'hésitez surtout pas à me contredire et à argumenter si vous avez un avis opposé au mien!

3) L'impact des challenges

Citation du devblog: "[...] et ainsi diminuer l'impact des challenges sur les gains.

Que dire... on a tout simplement droit aux erreurs par un travail trop superficiel sur une feature? L'impact des challenges est identique avec pré-patch, que ce soit par confirmation d'autres songeurs ou moi-meme qui a testé quelques étages. Un challenge à +60% augmente les PDR finals de 60%, un chall à 110% de 110%, etc. C'est toujours multiplicatif avec l'influence du score de difficulté en %.

Au délà de ça, les challenges restent la seule influence sur les PDR qui est inconnue avant de lancer une salle. Un score de difficulté peut très bien rien indiquer si par hasard une parmi les salles aura 2 challs à +200% qui sont faciles à réaliser (et évidemment un joueur voulant optimiser ses PDR n'en aura aucune idée). Pourquoi l'affichage des challenges n'est-elle pas implanté? Une alternative plus simple à dev, c'est un up général des PDR gagnés tout en supprimant l'impact des challs sur les PDR. Ils serviront ainsi pour l'XP, comme les idoles.

4) Problèmes qui existent depuis plus d'une année

C'est détaillé vers la fin de ma vidéo initiale: Bonus utilitaires et modificateurs, donc je vais pas me répéter ici. Encore une fois, aucune réactivité.

5) Les ornements songeur

Pour commencer, je suis énormément fan des objectifs hardcore dans le jeu qui sont pas forcément faisables au premier regard. Je me consacre souvent dans ce genre de défi "pour le fun" sans rien gagner en kamas par exemple. Autrement dit, je suis peut-etre le joueur actuellement le plus ciblé par ces ornements parmi une dizaine d'autres. Mais si meme toute cette dizaine de joueurs (moi y compris) en est dégouté, il faut pas etre bien lucide pour affirmer que c'est un échec. 

On crée un peu de contexte: 3,347MM pour tous les ornements, ce qui fait environ 450 runs 200->2000 ( = 450 années si on réfère à ma run de 2019) ou une seule run étage 13000. On ajoute à ça le retrait des bonus %dommages distance/CaC: impossible de rivaliser les HP des monstres avec les bonus stats à long terme contrairement à la 2.53. A l'occasion, y'a un bon nombre de boss qui rendent le rox des personnages une partie essentiele dans le combat: y compris toutes les dimensions, le Capitaine Meno et Ilyzaelle. Statistiquement, un étage du genre arrive une fois par 100 ou quelques centaines d'étages (source: ma run, ou celle d'autres). Sachant qu'avec les bonus actuels (meme en les optimisant) le rox devient short à 1000+, rien que l'étage 2000 est improbable à atteindre peu importe si on optimise les bonus ou non. Du coup 450 années c'est optimiste ^^

Par conséquence (et je précise l'importance de ce paragraphe vu qu'il implique que meme en baissant les reflets nécessaires c'est un système sans grand intéret) optimiser une run en bonus n'est pas efficace niveau temps vu que la fin d'une run se jouera ultimativement sur le moment malchanceux, quand le joueur tombe finalement sur l'étage avec uniquement les boss infaisables nommés précédemment. Au contraire, il devient le plus efficace de rush une run sans forcément des bonus énormes, typiquement avec toujours la meme composition et stratégie. En suivant par exemple l'expérience de Dark Feudala, ça réduit une run ~1000-1500 sur la durée de 1-3 mois. Bref, ce n'est plus les songes pour moi, mais du farm pur et dur.

Quand je pense aux objectifs qui méritent d'etre appelés épiques, je suis obligé de fouiller sur ce jeu y'a genre 6 ans. Je vais penser par exemple au duo Comte Harebourg, ou au Vortex Hardi, ou les créateurs et la communauté n'étaient pas certain de la faisabilité, mais finalement c'était tombé après des mois. Pour ce qui nous est proposé par contre, y'a rien d'épique du tout. La réalisation implique d'enchainer des milliers de salles avec constamment le meme pattern, comme un zombie. On sait tous que c'est faisable théoriquement. C'est désolant à dire, mais on se sent traités comme des cons. Un investissement abrutissent sur plusieurs années est proposé alors que le seul investissement niveau dev, c'est de taper quelques gros chiffres dans un code, youhou!

C'est pas la faute des songes en soit, mais surtout la faute de leure pauvre progression: Les songes 400+ sont vides en contenu (= des ajouts faits spécifiquement pour enrichir l'expérience). Dans l'état actuel, le seul choix sain pour les ornements, c'est de réduire énormément les reflets necessaires, par exemple 2-3 runs étage 1500 ou ce genre de chose. 

6) Pistes d'une expérience novatrice et plus épique pour atteindre les ornements

Je commencerai ce dernier point en précisant que les idées proposées nécessitent des changements plus importants aux songes infinies 400+. C'est pour ça que je m'attend pas à grande chose. Mais néanmoins, ça montre d'une façon à quel point les songes sont inexploités.

Mais d'abord, qu'est-ce qui va pas dans les songes à haut étage? La progression se fait par les HP, les statistiques et les PM/PO des monstres. Au fur et à mésure, de plus en plus de stratégies deviennent obsolètes, commençant par les sorts sans lien avec les statistiques (Synchro, d'autres invocs par exemple), puis le retrait PM, un peu plus tard l'entrave via le placement ou la manipulation, et finalement le tacle. Au bout d'un moment, les seuls sorts soutien et/ou défensifs qui marchent encore contre les gros boss, ils se comptent presque sur une seule main: Retraite, Represailles, Emprise, Corruption, Trève, les invulnérabilités, Ataraxie, ce genre de sort quoi. Forcément, les songes deviennent de plus en plus monotons, mais faisables avec des classes précises dont il y'a de moins en moins. 

Est-ce que ça veut dire que cette progression des monstres est mauvaise? Non, elle est très bien. MAIS de façon modérée. Par exemple un boss très puissant qui a 9 ou 10 PM, oui c'est très fort, oui c'est dur à gérer. Mais en meme temps, ça nuit pas trop à la diversité des stratégies défensives. On peut toujours le retrait PM, pousser, manipuler, tacler, placer etc, sauf qu'il faut etre plus efficace dans la façon d'entrave appliquée. Par contre, maintenant on prend le meme boss avec 15 PM au lieu de 10, et bah là c'est mort: le placement perd son importance, obligé de jouer avec la poignée de sorts (citée précédemment) qui existe encore pour se défendre. Les combats s'appauvrissent dans la stratégie. Grosso modo, il faut un juste milieu. 

Quel serait donc l'objectif général? De brider cette progression "primaire", par exemple à 3 ou 4 PM pour le bestiaire niveau 200 de base, et à 4-5 PM pour le bestiaire bas niveau. Brider la vita/ les statistiques est moins important. Les laisser progresser obligerait constamment les joueurs à optimiser leurs propres bonus (surtout pour rivaliser la vita croissante) donc c'est pas mal. Le but principal, c'est d'ajouter une deuxième couche de difficulté qui évolue en parallèle, les pistes vont se tourner autour de ça - L'idée étant que c'est bien plus epique (vis-à-vis les songes) de réussir quelques centaines de combats hardcore plutot que de farmer le meme schéma de combat en boucle pendant plusieurs années (spam blocage, Ataraxie etc). Une condition justement, c'est de nuire un minimum à la diversité des stratégies, contrairement aux bonus PM qui le feraient à l'extreme sur la durée.

- débloquer les triples ou quadruples boss: Pourquoi limiter les gardiens à 2 par combat? En rajouter plus complique forcément le combat sans pour autant avantager certains classes ou approches
- butin 5/6/7/8: Chaque nouveau monstre dans un combat complique et nécessite plus d'anticipation, peu importe la stratégie appliquée. Rien qu'avec les boss ajoutés qui forcent le butin 5, ça se remarque toujours
- déployer l'attribut "à vague": C'est quelque chose constamment liée aux gardiens dimension, mais pourquoi pas l'appliquer ailleurs? Genre un Comte Harebourg avec 5 vagues, ou un autre boss chiant. Oui, c'est dur. Oui, c'est pénible. Mais au final c'est encore un autre outil de difficulté et de diversité. En plus de ça, comme pour le butin, alterner entre 2, 3, 4 et 5 vagues pourrait encore aider à différencer la difficulté à haut étage.
- des vagues liés à multiples boss: Quasiment une vraie salle qui peut spawn dans une autre. Méchant notamment avec des boss type Missiz Frizz qui vont mettre invulnérable tous les monstres au spawn en appliquant une mécanique. Encore une fois, oui c'est l'enfer. Mais ce genre de difficulté, c'est une complication. C'est pas comme 1300 étages simples avant l'arrivée d'une Ilyzaelle 15 PM et 1 million HP ou c'est strictement impossible de gagner (songes 2.54).

Y'a surement d'autres idées originales (par exemple des modificateurs plus hardcore), mais ça suffit pour transmettre l'idée. En combinant plusieurs points, qui sont tous variables dans leure difficulté, y'a moyen en théorie de créer (malgré l'aléatoire) un parcours jusqu'à l'étage 1000 ou 1500 qui contient uniquement des combats hardcore. Maintenant grace à l'évolution des gardiens avec un score en plus, si la formule est bonne, on pourrait fixer des scores minimals en fonction des étages, qui auront par exemple comme effet de ne plus voir un Skeunk à 600+, sauf en meme temps qu'un ou plusieurs autres boss/mobs qui équilibrent suffisament le score complet. Résultat idéal: Une véritable croissance de difficulté à haut étage au lieu d'une silence à 90% du temps en tombant sur des étages sans salle facile qu'une salle sur 10.

Pour résumer et clairifier: Dans un tel système, l'ornement le plus haut serait disponible pour les joueurs ayant atteint un étage défini, ou bien plusieurs run en fonction de leure performance (système de recolte de reflets comme maintenant.

 
60 -3
Réactions 37
Score : 231

En fait il faut juste accepter le fait que les songes infinis sont désormais destinés aux joueurs plus "casu" et non plus aux investis endgame. 
Des la sortie 2.54 j'ai eu ce sentiment la , ça ne fait que de se confirmer . 
Ne pas y voir de la condescendance ou toute forme de mépris.
Ankama veut que sa majorité de joueurs puissent etre satisfaite sans efforts .
La run idéale songes maintenant ce n'est pas d'optimiser les points en cherchant le plus difficile , c'est rush le plus vite possible en tapant les boss les plus simples .

J'en suis tout autant navré mais c'est comme ça ^^

2 0
Score : 3388

Mais ça empeche pas que les joueurs puissent co-exister non?

Casu = 200-400

Tryhard = 400+

MAIS contenu 400+ = 0 (ok, le seul "contenu" c'est de coder 5 chiffres et dire "Farmez ça pour 450 ans, aller salut")

C'est ça qui est dommage

9 -1
Score : 635

Bug du message .. je sais pas ce que me fais le forum ><
 

0 0
Score : 874

Je suis d'accord avec toi sur tous les points évoqués.

J'ajouterai toutefois une partie importante sur la réduction des bonus en 2.53, et l'économie.

J'en ai déjà parlé dans d'autres retours sur l'évolution des songes mais la disparition de bonus multiplicatifs ne me semble pas judicieuse, car elle participe drastiquement à la réduction des compositions viables (plus de dégats = compositions défensives obligatoires), même si l'on tourne les songes dans un format de complexité pas seulement lié à l'augmentation des HP (cf ton point 6). 

Au final, quel était réellement le problème lié au fait que les 4/5 premières run disposaient de très hauts dommages ? 
Pour moi, la réponse est l'économie liée aux songes.

Les dommages faramineux (cf tes vidéos) permettaient un clean instantané de certaines salles sans mécanique complexe apportant un gain en XP & en reflets exorbitant. 

Sans gain particulier à ce niveau là, la 'puissance' de bonus multiplicatifs n'aurait d'impact que pour le joueur ayant optimisé sa run et non plus le reste de la commu.

Dans le même temps, il est évident que le format de gain progressif (avec les 200 premiers étages scindés en 5) ne peut être adapté aux étages 400+ sous risque de privé la partie de la communauté ne souhaitant pas s'aventurer aussi loin de la possibilité de drop les items légendaires // prysmaradites etc.

Mais est-il réellement juste pour les joueurs s'investissant dans un autre challenge - toujours dans les songes - de ne recevoir d'autres récompenses que les (dans l'état inatteignables) ornements ?

Pourquoi ne pas simplement mettre en place pour les étages 400+ un système de tirage aléatoire, ou de cycle de 200 étages, de couleurs des coffres en fin de combat ? Ceci permettrait aux joueurs 400+ de disposer des mêmes ressources que les autres joueurs, sans briser l'économie, et sans retomber dans l'écart à caractère exponentielle de ressources générées lors des précédentes MàJ.

 

0 0
Score : -1912

Pour les bonus multiplicatifs, ça permet des runs où à partir d'un étage tu OS les mobs, c'est pas logique, tu peux pas avoir une progression des joueurs exponentielle quand celle des mobs est linéraire

0 0
Score : 635

Salut Volca,

Afin d'essayer de faire une réponse un peu plus constructive que verifiaaqs (ça devrait pas être trop compliqué) je vais essayer de répondre point par point ou du moins quand je pense que cela peut apporter quelque chose.

Je tiens à préciser que mon retour est basé sur un retour d'environ 1200 étages de songes en cumulés (2.53/2.54) donc moins importants que celui de l'auteur.

1) L'équilibrage du score de difficulté

Mieux qu'avant comme tu le dis, avec des incohérences c'est vrai, mais il faut les signaler et remonter nos différentes expériences afin d'espérer une amélioration pour la suite sinon rien ne changera.

Je cite la note sur le sujet de l'équilibrage.

"Note : cette nouvelle façon de calculer le score devrait produire des résultats plus fiables dans la plupart des cas. Si vous trouvez que ce n'est pas le cas en jouant, n'hésitez pas à revenir nous en faire part sur le forum."

Il est donc je pense important de remonter les anomalies comme tu as déjà pu en croiser.

J'ai également pu croiser des scores très complexes je pense particulièrement à un  boostache + capitaine ekarlatte (cauchemar boostache) qui donnait plus de point (>1150 sans chall) que le minotôt blitkzieg nomade (1106 points) que j'ai réalisé sur le même étage.

2) Les ajouts de boss

Je n'ai pour l'instant pas ajouté de boss de mon côté donc pas d'avis en particulier.

3) L'impact des challenges 

Je suis  d'accord sur la quasi totalité de ton paragraphe, l'affichage des challs pré combat devrait être quelque chose de normal en songe c'est totalement incohérent de devoir se suicider pour tests les challs de chaque salle… 

En ce qui concerne ta phrase "Une alternative plus simple à dev, c'est un up général des PDR gagnés tout en supprimant l'impact des challs sur les PDR. Ils serviront ainsi pour l'XP, comme les idoles."
Je suis mitigé je trouve ça vraiment cool que les challenges permettent de nous donner la possibilité de gagner plus de points de rêves. Des challenges comme blitzkrieg, versatile, focus, duel (j'vais pas tous les citer mdr) peuvent vraiment être intéressant d'un point de vue stratégie et peuvent modifier l'approche du combat. Réduire leur impact ou revoir les taux des récompenses de certains challenges why not, supprimer leurs intérêts sur les PDR je trouve ça vraiment dommage !

4)  des gros pb de coté la, équilibrage à faire pour une bonne partie des bonus/modificateurs (coucou les retraits/esquives pm/pa/tacle/fuite..) 


5) Les ornements songeur

Que dire … un gros loupé je pense qu'on est tous d'accord la dessus les valeurs sont aberrantes. Tu as donné les chiffres dans ton post, les valeurs sont à revoir à la baisse

!

Plutôt que d'avoir des valeurs fixes pour les reflets infinis pour chaque étage pourquoi ne pas mettre une base fixe en fonction de l'étage + un % variable en fonction du score de la salle (encore une fois il faut que le score soit dans un premier temps bien au point et réellement significatif de la difficulté de la salle ce qui n'est pas encore le cas). 


6) Pistes d'une expérience novatrice et plus épique pour atteindre les ornements

Diversification des compositions d'équipes :

Dans un premier temps je pense qu'il est important de vraiment up les bonus autres que les caracs primaires.
En 2.54 les bonus comme les retrait pa pm sont obsolètes je crois qu'on est sur quelque chose comme +1/+2/+4/+6/+8 en fonction du bonus novice, intermédiaire.. (je me trompe peut être).
On va pas se mentir mais quand un mob il a 500 esquives PA PM , la stratégie entrave déjà on peut l'oublier. Heureusement certains monstres ont des esquives qui ne scalent pas sur les étages ou très peu et on se rend compte que des stratégies retrait PA sont vraiment efficace (bworkette/koulosse etc).

Pour tous les bonus tacles fuites esquive pa pm retrait pa pm je verrai les bonus suivant :
Novice +5
Intermédiaire +10
Avancée +20
Supérieur +35
Maximale +50

Alors oui les valeurs sont plus importantes, mais je ne pense pas que c'est aberrant non plus, avoir 600 de retrait (12 bonus maximales) contre des mobs qui ont les mêmes valeurs +/- en esquive ca devrait permettre de diversifier un minimum sa stratégie.  

En ce qui concerne l'évolution des PM PO des monstres, j'ai envie de prendre un exemple pour illustrer mon idée :

Un brikoglours lvl 200 possède 4 PM (65 esquives pm) si on lui retire 2 PM avec une maladresse il perd 50% de ces PM, on a alors grandement réduit son impact pour son tour de jeu.
Prenons maintenant un brikoglours un peu plus fort :
Un brikoglours lvl 1000 possède 10PM (491 esquives pm) si on lui retire 1 pm avec une maladresse (déjà ça serait beaucoup vu ces esquives) il perd 10% de ces pm, au final notre maladresse aura servi à rien on va pas se mentir et se mode de jeu devient obsolète.

Pourquoi ne pas simplement passer les sorts retrait en % en fonction des PA/PM max de la cible ?
Exemple : Avec une maladresse qui retire par exemple 33% des PM max de la cible (arrondir au supérieur si nombres à virgule)  on aurait 
Pour le brikoglours avec 4 PM, une maladresse qui pourrait enlever maximum 2PM. (50% de ces PM).
Pour le brikoglours avec 10 PM, une maladresse qui pourrait enlever maximum 4PM. (40% de ces PM). A condition d'avoir investi un minimum dans les bonus retrait PM lors de nos songes smile.

C'est vrai qu'il faudrait alors revoir le système de retrait mais je pense que l'idée a le mérite d'être partagé.  On pourrait alors également voir un intérêt apparaitre pour le rall PA sur les boss avec 20 PA =) !

- débloquer les triples ou quadruples boss:  je trouve la limite à deux suffisante aujourd'hui (avis personnel)
- butin 5/6/7/8: J'ai envie de dire pourquoi pas mais pour pourquoi pas avoir également la possibilité d'être plus nombreux de notre côté ? butin 4/5  -> max 4 joueurs // butin 6/7 -> max 5 joueurs // butin 8 -> max 6 joueurs. Ca peut permettre de diversifier la composition peut être ?
- déployer l'attribut "à vague":/- des vagues liés à multiples boss: Je trouve ça lourd les combats à vague et ça limite pas mal les compos je trouve donc bof.

Voilà j'ai fini de mon côté, merci à toi d'avoir partagé ton avis sur la feature !

Cordialement,

Yokoku
1 0
Score : 3388

1) Oui j'ai bien lu cette indication dans le devblog. Je voulais surtout monter encore la conscience du fait que les écarts entre les gardiens peuvent etre flagrants (comme déjà expliqué), très loin du dynamisme actuel du score

3) C'est surement discutable, perso moi ou d'autres joueurs aussi préfèrent sans impact des challs. Mais au moins on est d'accord pour l'affichage si jamais ils restent importants pour les PDR

6) Sur les bonus de retrait/esquive: C'est justement ce que j'ai adressé dans 5), donc j'ai évité de le retraiter ici. C'est clair que rien qu'avec ça, les sorts retrait sont enterrés.

Sur le retrait en %: Clairement contre vu que déjà ça nécessiterait de dev supplémentaire. Tu négliges que TOUTE FORME d'entrave est affaibli, pas seulement le retrait. Un mob à 10 PM résiste également mieux à Flèche Cinglante, mais c'est pas pour autant qu'il faut introduire les déplacements en %. Un mob à 10 PM détacle aussi de plus de cases qu'un autre avec 4. Bref, tu vois le truc. C'est justement l'objectif, les mobs deviennent plus lourds à entraver mais tant que ça reste encore jouable. Pour moi, 10 PM environ serait le gros maximum, c'est au délà que le jeu est plutot dénaturé.

Le seul truc dans ce sens là qui est dommage, c'est la suppression des sorts de boost, du genre Puissance, Roue de la Fortune etc. Personne a besoin de ça quand t'as déjà des milliers de stats par les songes, uniquement des rares sorts comme Décadence qui font une diff.

Pour les derniers points sur la diversification: Je comprends pas trop tes arguments, à moins que t'as mal compris. Le but c'est de proposer plus de couches de difficulté, donc si tu peux faire les songes à 8 contre une salle hyper hardcore butin 8 bah ça tuera sa difficulté. Pour les vagues: Je sais très bien que c'est lourd, mais dans la meme veine: On parle ici du chemin potentiel pour les plus gros ornements, évidemment qu'il faudrait saigner un peu! Compos déséquilibrés: C'est pas forcément le cas, une classe lategame simplifie certainement le truc mais c'est pas aussi grave que la limitation d'approche quand les mobs ont 15-20 PM.

 

1 0
Score : 5668

L'une des possible solution pour rendre les songes plus interessant serais de faire quelquechose de la sorte :

à l'étage N :
On t'offre un certains nombre de combat différent. Ces combat auront le niveau de difficulté N (ou quasi égale à N).
Ce niveau de difficulté est calculé en fonction de :
Quantité/Qualité des boss.
Quantité/Qualité des autres monstres.
Map (Moindre mesure)
Modificateur(S) (Cauchemard&cie, mais peux-être d'autres moyen de modifier le cbt : Vagues, contraintes supplémentaires ...)
Ce score ne dépendrait donc EN RIEN de l'étage. Une même salle sera donc toujours considéré comme de la même difficulté. Les salles progresseront au fur et à mesure en nombre de monstres/mécaniques/boss/... à noter que un peu comme les bonus PM, ça ne sera vraiment visible que sur la partie "400+". Un songe "utile" n'offrira que des combat jugés assez simple.

Les bonus de statistique des monstres seraient très fortement réduit, de manière à ce que les "très gros" étages aient des bonus de l'ordre de *3-4 et non *10.000 (même chose pour les bonus PM qui ne devraient pas dépasser 100% de PM bonus).

En contre-partie, les joueurs ne pourra PAS avoir des bonus de statistique liés aux songes. 

L'idée est donc que les combat proposés soient de plus en plus difficiles naturellement. Actuellement, une salle "bidon" 1000 (avec les bonus que qqn qui arrive à l'étage 1000 va naturellement avoir) est BEAUCOUP plus simple qu'une salle difficile de l'étage 200. ça donne difficilement un challenge difficile et varié si on se retrouve à taper des Skeunk à 200.000 pv en tapant du 10.000 que des skeunk à 20.000 pv en tapant du 1.000. Si on garde tout du même ordre de grandeur, il n'y aurais plus l'un des plus gros soucis des songes, c'est que l'immense majorité des stratégie deviennent juste totalement obsolète à partir d'un étage (PB, Dommage poussée, Retrait PA/PM, invocations, tacle, fuite, ...) qui est l'une des raison principale des combat monotomnes des "hauts" étages.

Cela retirerais aussi la partie très nulle que la fin des songes est juste lié à un coup de chance. Actuellement, on peux facilement faire une run et enchainer des tas de boss jusqu'à tomber sur un combat impossible et juste devoir stop. Le fait que ça arrive à l'étage 800 ou 20.000 est simplement basé sur un bon ou mauvais jet de dés, ça tue totalement le potentiel de compétition des songes. QUI SERA LE PREMIER A ENCHAINER LE PLUS DE SKEUNK ?! Avoir tous les combat d'un étage du même niveau de difficulté voudra dire que le joueur aura un peu de choix sur quel type de combat il veux faire, mais si il souhaite monter dans les étage, devra nécessairement trouver du challenge si il souhaite monter. à partir d'un certain étage, il ne s'agira pas de taper des reines des voleurs pour ce qu'elle donne, mais simplement car l'intégralité des combats proposés seront difficile et vont demander un investissement important pour élaborer une stratégie.

ça permettrais également de s'assurer que la partie "simple" des songes reste accecible à tous le monde, et que personne ne se trouve bloqué étage 300 et quelques car il est tombé uniquement sur des choix horrible par malchance et n'as pas la patience ou les compétence pour réussir ce combat, alors qu'il aurait pu sans soucis aller jusqu'à 400 avec un peu plus de chance et récupérer les récompenses promies.

ça donnerais un vrai interet à un ladder songe, dans le sens où le #1 sera toujours celui qui aura accompli LES challenge LES plus difficiles et non pas l'heureux élu de la Roulette du Skeunk. On pourrais donc voir mis avec ce systeme des gains (de reflet infini bien-sur) exponentiel, car pour le coup chaque nouvel étage représentera un challenge encore pire et donc pourra gagner des reflets d'un autre ordre de grandeur à chaque bond de difficulté. les derniers ornement paraitreront plus accecible (les valeur nécessaires étant atteignable très rapidement SI seulement on étais capable de gagner chaque combat .... ) mais sertont toujours TRES difficile à avoir car à partir d'un niveau, chaque "+1" au compteur des étages représentera un combat épique qui nécessite préparation, dédication et stratégie.


ça viendrais avec la fin des points de rêve qui n'auraient plus de sens dans un tel système de songes (avec l'absence de bonus, et le fait que chaque combat est supposé aussi difficile et donc rapportant autant de toute manière), et donc la fin de la Roulette des Bon Challenge Mystique.



Evidemment, ce système aurait plusieurs soucis :
 1 - Il se base sur le fait qu'il est possible de poser un nombre fiable sur un score de difficulté, ce qui jusqu'à présent à été totalement raté. Mais en étant capable de jongler sur plus de variables (nombre d'ennemis, modificateurs, vagues, ...), je pense qu'on est capable de calculer et fournir une difficulté infinie ou presque, sans même avoir à recourrir à des bonus de statistique sur les monstres. Le tout étant de générer un algorithme capable de correctement trouver un combat "difficile", et ça ne serais pas simple.
2 - La fin des songes forcée aurait pas vraiment de sens si on souhaite que les gens se cassent la tête sur des challenge de pire en pire. Dofus est un jeu de stratégie à la base, et limiter les tentatives, c'est limiter la possibilité de préparer des stratégies. Mais ne pas avoir de "reset dur" sur une run fait que certaines personne vont rester bloquées sur un étage et peux-être stop les songe en se disant qu'il le finiront un jour. Une solution serais qu'après un certain nombre d'echec sur un combat, on propose de revenir à l'étage N-1 sans avoir la possibilité de re-obtenir les récompenses pour celui-ci, mais ça n'inciterais pas les joueurs à continuer (et donner la possibilité de re-obtenir les récompense serais un nid à abus).
3 - Pas beaucoup ne serais gardé du système de songe 2.53. Donc beaucoup de changement à faire. et c'est jamais une bonne chose. Notamment le système de "3 coffres" n'aura plus de sens si tous les combat sont de même difficulté. Peux-être offrir la possibilité de booster l'étage actuel pour plus de récompense et donner un peu plus de choix au joueur ? mais ça poserais le soucis que ça se preterais peu à l'idée du système à plus haut étages.
4 - Plus de récompense pour les gens qui ont beaucoup de succès et pouvaient acheter plein de truc avec ... mais je pense pas que ça manquera à qui que ce soit.
 

0 0
Score : -1912

Much haine pour le pauvre skeunk qui t'a rien fait

0 0
Score : -1912

Bon perso j'ai un seul gros point à soulever sur les songes actuels : Pourquoi les challenges ? On vire les idoles pour empêcher que certains obtiennent plus de points de rêve/reflets et on autorise les challenges... Pourquoi, pour satisfaire ceux qui veulent de l'aléatoire ? Autant retirer les challenges, augmenter les scores et là on aura ce que la majorité veut à l'heure actuelle : une succession de combats faciles sans possibilité pour ceux qui veulent opti de pouvoir faire une grosse run. (yep je suis salty)

Pour moi les songes pré-maj avaient juste un pb de surgénération de reflets oniriques/xp/pts de rêve à haut niveau, tu avais un intérêt à faire des ajouts (maintenant euh... lol), un moyen de t'imposer de la difficulté pour avoir plus de pts de rêve (maintenant, c'est la roulette des challenges youpi !) même si certes certaines compos avaient pas de différence avec les idoles, et un intérêt à faire certains boss pour certains bonus (pourquoi taper un boss qui te rapportera 20pts de plus alors que tu peux faire infiniment plus avec un chall sur le blop royal ?)
J'ai pris énormément de plaisir et pourtant j'ai jamais passé l'étage 400 (foutu bug reset ohmy)...

Retirer les bonus en % je suis totalement d'accord, c'était pas logique avec la progression des mobs, mais le reste était pour moi infiniment mieux que maintenant pour ceux qui veulent de la difficulté.

Mais bon faut voir la vérité en face, on ne fait plus partie des gens qu'Ankama veut contenter ^^ Et c'est normal, la majorité veut des combats simples farmables rapidement, si tu leur donnes une feature où les tryhardeurs seront avantagés, ils vont juste râler que c'est élitiste et pas juste. Pour moi, une feature juste c'est une feature qui récompense l'investissement, le farm comme l'investissement STRATEGIQUE, surtout qu'à l'origine Dofus est censé être un jeu stratégique... Aujourd'hui la majorité veut juste qu'on récompense le farm et réduire le côté stratégique du jeu au minimum :/

Waiting for dislikes, as usual.

3 0
Score : 3388

"Mais bon faut voir la vérité en face, on ne fait plus partie des gens qu'Ankama veut contenter ^^"

C'est simple, comme répondu dans un autre post. 400+ tu fais des gros changements pour les tryhards

1 0
Score : 180

tout a fait d'accord, je suis top 20 songes, et je trouve ca completement ridicule, les nouveaux songes sont completement cassé, comme volca la dit, je suis d'accord et du meme avis que lui

les songes d'avant etaient vraiment tres bien et recompenser les casu comme les try harder,  ils suffisaient simplement de retirer les idoles ou les challs ou te reduire l'xp ou les reflets voirs les deux, et hop probleme fixé, mais encore une fois Ankama est sont sublime talent pour " modifies " les choses a prefere faire une refonte total est cree un system qui na absolument aucun sens que ce soit d'un point de vue RP ( coucou les conferences "lol aufaite vous avez jamais ete dans les songes xDdd ) ou d'un point de vue game design, 

N'importe qui ayant fais quelque cours de game dev, sait qu'il faut recompenser les joueurs lors d'une progression, demander a un joueurs de faire etages 400 to 13.000 sans jamais gagner 1 kamas et purement et simplement devoir depenser des centaines de milions de kamas en pains / energie, abo etc est clairement RIDICULE


Le scaling a haut niveau des songes est juste impossible sans les dommages en %,   cela empeche de jouer 99% des classes , et on se retrouvent a etre obliger de jouer PANDA PANDA FECA IOP et aucune autres compos  ( chose ridicule mais encore une fois tout le monde sait que les devs ne jouent pas a leurs propres jeux ) 


les songes ne recompensent aucunement la difficulte ou la strategie , pourquoi perdre du temps sur un combat vortex a vague ou dimension, quand on peux juste choisir un blop royal et rush etages 400 ?

LEs % des recompenses dans les coffres sont également ridicule, sachant que seulement 3 legendes sur 10+ sont utilisables , il n'y a rien de plus frustrant que d'ouvrir des milliers de lootbox pour avoir 1 item legendaire qui est claquer au sol, c'est surement pour ca que la plus part des studios de JV arretent les lootsboxs ( deja limite  legal ) mais ca cree une enorme frustration

la plus part des gens que je connais ont stop les songes alors qu'ils etaient top ladder avant, il n'y a jsute aucun interet et aucun plaisir a farm 200-400 en boucle,

Si vous vouliez faire plaisir au casual enlever les objets ebene/vulbis des songes et faites une quete adapter a leurs attentes, car y'en a marre de tout vouloir casualisé, deja que le contenu pvm est faisable en se touchant, la seule difficulte qui etaient +/- les songes est maintenant du meme acabit

1 0
Score : 481

Je relève le gros soucis du manque global de points pour ceux qui font les songes 200-400 pour les coffres dans un sujet posté hier.

https://www.dofus.com/fr/forum/1003-divers/2318611-rip-songes

D'ailleurs tes screens démontrent que même à très haut étage, le problème persiste. Un double boss klime/tot n'as même pas "l'ornemement" moyen.

Petit edit : Les prysma étaient supposés être plus simple à obtenir (je cite l'article des modfis songes du 21/01).
Sur ilyzaelle :
Prix cramoisi avant le 21 : 80 000
Prix cramoisi le 24 : 200 000
Prix zinzolin avant le 21 : 120 000
Prix zinzolin le 24 : 500 000

Franchement, c'est une honte. Pourquoi ne pas tester le fonctionnement ? Il suffit simplement de relancer 20-30 fois l'étage 200 pour constater qu'on va p-e tomber maximum 2 fois sur une salle à gros coffre (et en plus ça sera forcément une salle à vagues avec 2 boss).

1 0
Score : 2643

Bien d'accord. Encore une fois, c'est dommage d'envoyer des trucs en prod directement sans passer par le serveur de bêta. Des tests sur la bêta vous auraient permis d'avoir les retours des gros farmeurs des songes et de faire les modifications adéquates avant de balancer un truc à peine testé (ou même pas testé ?) sur les serveurs officiels.

C'est dommage, les songes c'est une mécanique vraiment sympa, j'espère que vous allez être assez réactifs et que vous allez rectifier le tir assez rapidement, avant que la feature devienne obsolète

2 0
Score : 265

Un retour du staff sur ce topic ? Pourquoi faire la sourde oreille quand, pour une fois, la quasi totalité de la communauté est en accord sur un sujet ?

0 0
Score : 761

Parce que 18 messages pas unanimes en même pas 24h ne veux pas dire que tout le monde s'est exprimé et qu'il y a sujet à débat ?
Et donc pour eux à ne pas répondre tout de suite ?

0 -3
Score : 761

 

thesmicer|23/01/2020 - 20:08:47
Si tu songeais de temps en temps tu comprendrais la "gravité" du soucis. Là, faire des songes ne sert absolument plus à rien. Tu gagnes à tout casser 50 000 en une heure de farm pour un truc supposé ultra end game.


Il n'y a pas besoin de "songer" pour se rendre compte que répondre à un sujet ayant 1 jour d'ancienneté n'est pas une bonne idée, et que répondre sur les conséquences d'une modification ayant à peine 3 jours est pas non plus une bonne idée.

La précédente version des songes devait être ultra end-game et générer des objets ultra rares.
Et ça a été un plantage total : chaque étage normalement ultra dur se faisait passer en une poignée de minute et les objets ultra rares sont devenus quasiment courants...

Alors oui, on peux déplorer ce changement, et dire que ça ne convient pas.
Mais la version précédente ne convenait pas non plus.
1 -3
Score : 481

Il n'y a pas besoin de songer pour donner un avis sur une modification des songes.

Je pense qu'on peut s'arrêter là on a assez d'indices sur la pertinence de tes interventions.

Tu as peu de succès et un des stuffs les plus merdique que j'ai jamais vu, tu as donc encore pas mal de choses à faire sur le jeu.
Perso je n'ai absolument plus rien à faire si ce n'est attendre le nerf de servitude pour finir mes succès (ou reroll roublard mais j'ai la flemme). Le seul truc qui me maintient sur le jeu, ce sont les songes. Et là il n'y a plus aucun intéret à en faire, je ne joue quasi plus depuis mardi donc pour moi ce problème doit être résolu dans les plus brefs délai.

1 -1
Score : 761

Mon avis sur la modification des songes ?
Je te laisse me quoter, et tu te rendras compte alors que tu déformes mes propos.

Tout comme ce que tu dis : hors sujet...

0 -2
Score : 3388

J'ai Alcenia en mémoire y'a des années, notamment sur JoL. C'est quelqu'un qui s'ennuie au point de participer dans des débats forum sans meme avoir la moindre idée du sujet. Spoil: ça aboutit aux pertes de temps et surcharges inutiles des sujets.

Comme souvent, la solution est simple: ignorer.

1 -1
Score : 761

J'ai souvenir de la discussion  :
1- un THL soutenait que le 1er nerf des songes était à cause de ceux qui ne faisaient pas de songes.
2- le même THL soutenait que seuls ceux faisant des songes à haut niveau avait le droit à la parole, sauf pour dire qu'ils étaient d'accord avec lui.

J'aurai du ignorer ce débile, mais j'ai contesté.

Lui et ses pôtes (dont toi ?) avez pas appréciés d'être contesté dans votre statut d'élites incontestables ?

0 -2
Score : 8197

Beaucoup de bons points dans ce sujet sur lesquels j'aimerait réagir. J'ai néanmoins un avis plus modéré sur les changements effectués aux songes que j'avais développé dans un autre sujet : globalement, je préfère largement ces songes à ceux de la 2.53, mais je suis un joueur plus casual, c'en est donc très probablement la raison.

1- les scores de difficultés
Entièrement d'accord, c'est plus logique qu'avant mais des incohérences appaissent malgré tout à certains étages. Par contre, si les combats à vague sont bien plus intéressants, entre deux boss "classiques", la différence n'est plus si notable malgré une difficulté apparente bien différente (genre un comte ne vaudra pas forcément beaucoup plus qu'un skeunk). peut être que cette faible différence devient plus significative ave les étages : je ne suis arrivé qu'à l'étage 270 depuis la dernière maj.

2- Les ajouts de boss
Toujours inutile, j'ai essayé à bas étage : 50 PDR pour l'ajout, ça m'a ajouté 20PDR de gains. A haut niveau ça vaut peut etre plus le coup mais rien que ce point est un echec selon moi, vu qu'on n'a tojours que 3 bonus.

De plus, avoir les gros coffres est devenu bien plus dur qu'avant je trouve (j'ai rarement un étage qui propose au moins une salle avec le niveua maximale... et souvent c'est une Reine des voleurs ou un chaloeil. Rarement autre chose). Et les doubles boss n'aident que très peu à les avoir. Si ça permet bien une régulation des ressources rares, je ne trouve pas ça bien fait mais c'est peut etre mon coté "casual" qui parle.

3 - challenges
Là, je ne suis pas forcément d'accord, mais je comprend le point de vue général : il faut connaitre les challenge AVANT les salles pour pouvoir optimiser une run. Et c'est vrai que pour le côté stratégoique, c'est le mieux. Néanmoins, je ne sais déjà pas si c'es tpossible. A l'annonce des placement fixes, j'avais demandé et Ankama avait répondu qu'il n'était pas possible de voir le placement AVANT de lancer le combat. Même logique pour les challenges, surtout concernant des challenges tels "premiers", "dernier", etc dont la cible change a chaque lancer de combat. On n'est pas derrière le code donc meme si ça a l'air facile... Peut être que derriere c'est un bordel rendant le codage d'une telle fonctinnalité impossible.
D'autre part, j'aime les challenges comme ça. Ca permet une petite surprise, comme à l'époque ou on espérait un bon chall (nostalgie), et surtout, j'aime bien devoir improviser au dernier moment mon gameplan. Non, ce n'est pas le plus stratégique... mais la faculté d'adaptation et d'improvisation est super intéressante à mon sens (tiens, j'avais prévu de tuer X en premier mais finalement le chall me demande de tuer Y). Encore une fois, c'est subjectif, de la part d'un joueur plus "casual".

4  - Rien à ajouter

5- les ornements
A mettre des objectifs réalisables... Il n'y a plus vraiment d'objectifs. Sans récompenses, les étages 400+ ne sont donc pas vraiment intéressants. Les idées de lier les ornements à la difficultés plus qu'au "farming de songes" est super intéressante. On pourrait imaginer n'importe quoi, genre une salle "fixe" à un étage précis et un challenge particulier, comme un final boss, qu'il faudrait battre pour avoir un ornement; et les salles précédentes permettent de chercher les bonus nécessaires à battre de boss.
De plus, il est un peu ridicule de ne plus avoir de coffre. L'idée proposée d'avoir des coffres de section aléatoire permet d'avoir une petite récompense sans abuser en n'ayant que des coffres 330+.
Ou alors il faut completement revoir le systeme à l'étage 400+ pour proposer un contenu très différent qui se prete plus aux tryharders.

6- Limitation des mobs et propositions

Effectivement, ma team principale est vite limitée par la progression des mobs, et je trouve dommage que cette progression n'ait pas vraiment de limite, puisque plein de teams 'random" vont vite se retrouver bloquées. Il faudrait permettre d'autres stratégie que le blocage ou le tanking, actuellement quasi-obligatoire a haut étage puisque tous les mobs ont PM/po virtuellement infinis.

J'adore les idées proposées. Ca permettrait une expérience de jeu qui varie beauocup plus d'un étage à l'autre et serait heureux de voir de telles fonctionnalités. 

Finalement un petit point concernant la nécessité des succès pour les songes. J'aurais trouvé logique de supprimer ces succès pour les achats de buff, pour permettre à tout le monde de jouer tranquillement au style de jeu qui lui plait, logique qui est là partout grace au commerce (les joueurs PvM peuvent acheter les galets et donc ne pas faire de PvP et vice versa par exemple). Il faut savoir que les joueurs de songes n'aiment pas forcément faire les quetes et je les comprend. En 2.53, j'aurias trouvé logique de retirer ces prérequis pour l'achat des bonus mais le garder pour l'achat des légendes et autres, selon la logique de tous les aspects du jeu. Au final, c'est l'inverse qui a été fait et je trouve ça dommage. Dans mon cas par exemple, j'aime bien les quetes, j'ai fais pas mal de succes et tout don je n'ai pas de soucis pour acheter ce que je veux... Sauf que j'ai plusieurs team, et ces succes ne sont que sur ma team principale. Donc si je veux faire des songes avec d'autres personnages, malgré mon nombre de succès réalisés, je ne peux pas acheter la moitié des bonus dès que ça concerne un boss 200 : je suis forcé de me contenter des salles avec des boss BL pour lesquelles je peux faire le succès rapidement. Certains diront que c'est bien car élitiste pour favoriser le coté "end game" des songes... mais je trouve que ça frustre plus qu'autre chose.

0 0
Score : 3388

1) La différence ne devient pas plus significative, cf mes screens en haut à très haut étage.

Pour les succès en préréquis: Je n'y vois aucun sens non plus, surtout dans l'état actuel des songes qui se veulent accessibles à tous les joueurs - mais oh wait c'était pas une feature destiné à ceux qui ont fini le jeu? Contradiction.
La seule logique que j'y vois, c'est de méchamment rallonger la durée de vie sans investissement en dev, et ça colle bien avec les autres évolutions récentes.

 

0 0
Score : 481

 

Alcenia|24/01/2020 - 13:49:00
 Il n'y a pas besoin de "songer" pour se rendre compte que répondre à un sujet 

 

Comme déjà dis, pour un sujet sur les songes, si il faut avoir testé sinon on ne peut pas juger.

Alcenia|24/01/2020 - 13:49:00
  répondre à un sujet ayant 1 jour d'ancienneté n'est pas une bonne idée, et que répondre sur les conséquences d'une modification ayant à peine 3 jours est pas non plus une bonne idée.
 

Comme je l'ai précisé sur mes précédents post, les conséquences après 2 jours sont hallucinantes.
 - impossibilité d'être un minimum rentable sur les songes
 - début d'une pénuerie de ressources liées aux gros coffres et up des prix invraisemblable
 - "fin du jeu" pour ceux qui n'ont plus que des songes à faire et qui ne sont pas intéressés par les ornement (perso il n'y a que l'ouverture des coffres qui m'amuse, ça me rappelle bien plus le drop rare à l'ancienne que farm des familiers d'aparat pouraves)

​​​​​​​Je ne vois donc pas pourquoi je ne pourrais pas répondre au sujet.
Alcenia|24/01/2020 - 13:49:00
  La précédente version des songes devait être ultra end-game et générer des objets ultra rares.
Et ça a été un plantage total : chaque étage normalement ultra dur se faisait passer en une poignée de minute et les objets ultra rares sont devenus quasiment courants...

Je suppose que tu parles de la version sans le système de coffre sinon ce que tu dis n'as aucun sens.
Or ici, on parle des modifications ayant eu lieu le 21/01. Qui n'a modifié que le calcul de la "difficulté" des salles et le taux d'obtention des gains dans les coffres.

Alcenia|24/01/2020 - 13:49:00
  Alors oui, on peux déplorer ce changement, et dire que ça ne convient pas.
Mais la version précédente ne convenait pas non plus.

Du coup comme tu racontes que de la merde, je ne sais pas si par version précédente tu parles de la version où on droppait les reflets ou bien de la version avec les coffres pré patch 21/01.

Dans la version du drop reflets, oui en effet ça ne convenait pas. Les très hauts étages permettaient de droper bien trop de reflet et la valeur baissait en flèche. Mais ce n'est pas le sujet ici.

Si tu parles de la version avec les coffres d'avant le patch du 21/01, il y avait certes des incohérences surtout liées à la map (un blop royal sur la map br était "plus dur" qu'une reine des voleurs sur une énorme map).
Mais la version convenait totalement bien dans le sens où elle était parfaitement bien fonctionnelle. Les prix des légendes utiles a totalement explosé en quelques jours alors qu'il en reste énormément générée avec le système du drop reflet. Les objets liés aux songes étaient beaucoup plus rares à avoir mais sans pour autant être quasi impossible.
L'objectif d'en faire des objets très rares et chers était parfaitement rempli. Et plus encore rempli avec la modif du 21/01 qui fait passer le taux d'obtention des légendes de 0.5 à 0.15.


​​​​​​​
Alcenia|24/01/2020 - 17:49:13
Mon avis sur la modification des songes ?
Je te laisse me quoter, et tu te rendras compte alors que tu déformes mes propos.

Voilà, np.
1 -1
Score : 157

Up du sujet ! 
ca fait une semaine que la maj est sortie, êtes vous satisfait des statistiques que les joueurs ont fait en songe ? Comme la différence du nombres d'étages effectués post/pré maj du 21/01? Allez vous apporter des modifications sur la valeur des ornements, qui sont aujourd'hui complètement inatteignable ? même certains joueurs top ladder de Dofus ont stop les songes à causes de ses valeurs wtf? Êtes vous satisfait des scores des boss :')?

0 -1
Score : -419

ca se resume ainsi : ANKACON ANKAIDIOT 

0 0
Score : 481

C'est quand même dingue comme ils font semblant de ne pas voir quand ils se rendent compte qu'ils ont fait de la merde.
Toujours aucun retour sur le dj servitude, toujours aucun retour sur les songes.

Il est bien loin le temps où soit disant on allait écouter les joueurs. (pourtant ctait il y a encore qlq mois)

0 0
Score : 122

Bonjour,
bon j'ai relancé une run pour constater hier. Oui, rajouter un double boss coute autant en point de rêve qu'il n'en rapporte par la suite. Ceci n'a donc aucun intérêt. 
De plus l'apparition entre les étages 200/400 de coffres est trop implicite. Je fait un étage, je rajoute un klime, prend le plus haut score (tjrs dans les étages 200), pour au final ne meme pas loot le plus gros coffre disponible. 
Je trouve que chaque salle (je parle 200/400) devrait avoir un system auquel on pourrait loot n'importe quel coffre, avec du coup un boss pour un petit, moyen, grand, merveilleux coffre. car du coup, si on essaye de loot des items légendaires, ca fait 0.3% de chance de loot (je dis une connerie la?)  multiplié par la probabilité de tomber sur une salle offrant accès au coffre nécessaire.
Comme dit plus haut dans les commentaires, a part l'égo, les gens ont aucun intérêt a faire des run 400+ de songe. Ce qui est stupide vu l'investissement au niveau des kamas pour le stuff+pain.
Du coup deux propositions:
1) des loots de coffres d'item d'apparat "légendaire", d'attitude etc, qui seraient toujours des ressources qui n'impacterai en rien l'économie du jeu (au niveau strat), mais qui aurait une réelle valeur marchande (certains personnes étant capable de dépenser tres cher pour un skin). Ca permet de mettre de l'eau dans le vin. De plus que les attitude/item d'apparta peuvent être créer a la chaine au fur et a mesure de la progression des joueurs sans réel limite.
2) mettre la possibilité de loot de tous les objets légendaires a genre 0.05 ou 0.1% dans toutes les salles, ce qui permet a un mec qui run 1000 étages, de une fois de temps en temps de loot qqch qui peut lui permettre de rentabiliser sa progression. 

j'ai pas atteint l'étage 400, mais je mate pas mal de vos vidéos. et oui je trouve que la fait que la progression soit linéaire est pas optimisée du tout. Perso, j'ai quitté diablo car je trouvais que plus j'avançais dans le jeu, plus je voyais du gros dps au compteur, mais au final, que je suis sur des failles level 1 ou 60... rien n'évolue au niveau de la strat. 
Je pense que les songes, (avec bien sure cette idée de avant/après l'étage 400) devrait avoir une courbe de difficulté. Je pense surtout au fait d'avoir des salles a 1-2-3-4 boss. et au final, avoir des étages ou ceux qui rush le ladder, ne peuvent pas surmonter par manque de technique/stuff/what ever. Car la ca va juste être une promenade de santé pr nos meilleurs joueurs, qui au bout du coup, ne voyant pas la difficulté croitre se lasseront. De plus, je pense a l'image de la boite, a force de voir un mec remonter des étages de façon randonné, les gens vont se lasser de se system, ne poussant pas les nouveau joueur a se lancer dans l'aventure des ladders songe et du coup, de saigner le jeu pour s'optimiser avant de partir dans du "end game". 
Pour moi, les songes devraient revoir a la baisse les points pour obtenir des ornements, mais a côté, devrait aussi revoir a la hausse les salles. Genre passé étage 500/600/1000? mettre automatiquement un double boss. puis peut etre un triple boss une fois l'étage 1500 … etc, faire des salle a 5 contre 4 puis 6 contre 4 etc ... Car bon, quitte a remonter le ladder pour la gloire (vu que aucun réel drop possible) autant triompher avec gloire avec des combats épics. Car pour le moment, le ladder songe, va se résumer au même titre que le ladder xp (qui vont croitre a la meme vitesse), a qui passe le plus d'heures dans cette zone, et non qui a la meilleur strat. 
 

0 0
Réagir à ce sujet