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Dofus est trop compliqué, c'est une usine à gaz.

Par -Pikk- - ABONNÉ - 28 Juillet 2020 - 11:56:03
Réactions 343
Score : 3208

C'est pas la difficulté le problème, c'est l'ergonomie. On y comprend rien. Dofuspourlesnoobs est un site indépendant d'Ankama mais tous les joueurs sont dépendant de ce site.

Souvent y'a des contenus ou des mécaniques impossible à trouver. Par exemple pour la quête x :
"Allez trouver le marchand pour qu'il vous confectionne la potion etc.". Le marchand il est dans la Plaine de Cania tu sait pas pourquoi, alors que ta lancé ta quête à Pandala et en plus tu n'avais aucun indice pour le trouver pensive

Ou alors pour tuer le boss du donjon il faut :
- Mettre le boss contre un mur afin de le bloquer pendant 3 tours, ensuite il doit invoquer un mob qui lance un sort tous les 2 tours et durant ces 2 tours il faut ralentir le boss et le mob avec des retraits PA mais attention car si le mob se trouve à plus de 4 cases de vous, vous serez OS donc il faut le tacler, hors il peut se TP donc prévoyez des sorts pesanteurs, sachant qu'en tapant sur son flan droit vous n'occasionnerez que des dommages air, il faudra le taper par le flan gauche pour occasionner des dommages feu, si tout se passe bien vous pourrez le terminer au tour 11 en étant au CaC.

Imaginez faire tout ça sans Dofuspourlesnoobs ? Je veux bien qu'il y est des mécanismes ça rend le jeu intéressant mais un minimum d'explication ou d'indice in game c'est bien aussi.

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Score : 7858

pour les quete c'vrai que c'est juste chiant mais pour les dj x) c'est bien moi j'fais toujours les dj sans check dofuspourlesnoob

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Score : 1332

Je ne suis pas d'accord du tout. On est sur un MMO. Forcément que cela va prendre du temps de tout apprendre. Il faut arrêter de vouloir tout savoir en 5 minutes. 
Les états que tu retrouves le plus souvent, en 10 minutes tu les connais. Que cela soit pesanteur, pacifiste, lourd, intaclable etc. Y'en a pas 500. Faut juste pas avoir la flemme de réfléchir un petit peu. Hors ne pas vouloir réfléchir dans un jeu de stratégie, vous n'êtes pas sur le bon jeu.
Le jeu n'est pas plus compliqué, il est juste plus complet.
Vous vous rendez simplement compte que ce n 'est pas votre type de jeu.
Pour ce qui est du PvP, c'est normal de ne pas comprendre ce qu'il se passe en étant débutant. Le PvP, n'est pas un moyen de démarrer Dofus (normalement), mais des combats où les connaissances accumulées durant son aventure servent. 
Dire que le jeu est trop difficile maintenant, ça revient à dire que sur Retro c'était déjà trop compliqué parce qu'il fallait savoir qu'augmenter la chance augmentait la prospec, la force le nombre de pod et je passe pleins d'autres choses.
Y'a simplement plus de choses à savoir maintenant, car le jeu est plus complet

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Score : 9745

Tu compares les simples effets pesanteur, inébranlable, etc... avec les mécaniques de certains donjons du style torkélonia, bethel, dazak, reine des voleurs ou même protozorreur, donc pas vraiment de rapport

Perso ce qui me gêne c'est pas la difficulté, je me débrouille pas trop mal en PvM, mais c'est surtout le fait qu'on soit obligé d'aller voir les explications des donjons sur Internet. Tu me diras, on pourrait die and retry 10 fois un nouveau donjon pour comprendre ses mécaniques, au lieu d'aller voir la solution sur Dofus pour les Noob, mais qui fait ça à part le créateur de ce site justement? Et peut-être une poignée d'autres personnes ^^

Les gens ne veulent pas gaspiller leur temps à faire des tentatives juste pour comprendre le fonctionnement d'un combat. Surtout que tu perds de la thune si tu fais ça (le pain et l'énergie)

Pareil pour certaines quêtes où si tu n'utilises pas Internet, tu rallonges le temps de la quête de plusieurs heures

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Score : 9745

 

Valentingwendal|17/08/2020 - 12:34:28
Certes ce qui te gène est légitime et gène les autres aussi. Mais le problème n'est donc pas les mécaniques en questions, juste le fait qu'elles ne sont pas expliquées par le jeu. Et je suis d'accord avec toi, il faudrait quelque chose expliquant clairement la mécanique du boss etc.

Mais là les gens se plaignent que c'est trop dur même en connaissant la mécanique qu'il y a trop de choses etc. Et c'est sur ce point que je suis en désacord

Ce que je trouverais cool, c'est qu'il y ait un bouton [Aide] ou [Tuto] quand tu es à la dernière salle d'un donjon, et ça lance une courte vidéo de quelques secondes pour expliquer la mécanique.

Par exemple dans le donjon Torkélonia, la vidéo pourrait montrer qu'il faut roxx un mob en étant sur une glyphe bleue, que le personnage se fait tuer quand il tue le Boss, et que les alliés perdent 1PA quand la glyphe a fait un tour complet. La vidéo durerait littéralement moins de 10 secondes.

On pourrait imaginer ce genre de vidéo disponible pour les autres donjons avec des grosses mécaniques.

Reine des voleurs: la vidéo pourrait montrer que les Bombes noires OS en ligne, les bombes bleues soignent en ligne. Et les bombes deviennent bleues en étant en diagonale avec une autre bombe qui vient d'exploser. Vidéo très courte encore une fois. Bref ^^
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Oui totalement, c'est ce à quoi j'avais pensé. Avec des petites explications écrites, que ça soit en plus pour que ça soit totalement compréhensible. Ça ne serait pas extrêmement compliqué à faire je pense.
Peut-être que cela est compliqué à faire avec Flash (je ne crois pas avoir vu de petites vidéos en jeu comme ça, sauf dans certains donjons, mais ici ce sont plus des cinématiques)

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Score : 5485

Je suis d'accord avec vous pour l'aide à la mécanique.
Après je pense qu'il ne faudrait pas qu'elle soit expliquée dès la sortie d'un nouveau boss.

En gros, il faut qu'Ankama laisse la découverte aux joueurs, mais aussi qu'ils développent un outil en jeu un peu comme l'encyclopédie, qui expliquerait la mécanique. Et une fois que les joueurs ont suffisamment découvert, ils mettraient à jour cet outil (peut-être 1 maj après l'ajout de(s) nouveau(x) boss ?) pour qu'on s'informe directement en jeu, plutôt que sur un site tiers.

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Chépas perso ça m'embête pas plus que ça d'aller voir les techniques sur d'autres sites, que ça soit en jeu ou sur un site je m'en fiche.
C'est plus que ces techniques sont vraiment pas fun ! Au delà de la difficulté qu'elles créée, elles sont souvent pénibles à mettre en place, pour rien.

Et je ne parle même pas des 700 sorts à retenir, des quêtes interminables, du contenu HYPER chargé (c'est bien, mais c'est aussi plus difficile d'accès), de la difficulté à se faire assez de kamas à très haut niveau pour s'équiper convenablement... 

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je ne comprend pas trop vos raisonements.

certains sont les premier a plaindre de la difficulté des donjons.........et la on m'"explique que certains donjon sont trop dur?"

je ne comprend pas trop vos raisonnements.

autant on peut critiqué le manque d'information sur certaines choses...............autant sur la difficulté des donjons............

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Score : 604

"difficile" et "compliqué" c'est différent ! 
Un donjon difficile et challengeant, c'est bien. Un donjon compliqué, prise de tête et sans aucun fun, surtout quand ça devient la norme, c'est moins bien.

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Ryamenna|17/08/2020 - 16:10:40
"difficile" et "compliqué" c'est différent ! 
Un donjon difficile et challengeant, c'est bien. Un donjon compliqué, prise de tête et sans aucun fun, surtout quand ça devient la norme, c'est moins bien.

En fait nan. Compliqué est un synonyme de difficile pensive
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Merde laugh

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Score : -2068

Ce qu'il faudrait surtout c'est qu'ils arrêtent avec les mécaniques obscures impossibles à trouver sans qu'un développeur du jeu l'explique parce qu'à ce stade ça revient à trouver un mot de passe sans indice. Un boss on devrait pouvoir le battre en comprenant comment il fonctionne en l'observant et/ou en faisant usage de connaissances générales du jeu déjà acquises, hors sur Dofus c'est pas le cas. Et qu'ils arrêtent aussi avec la surabondance de complexité pour la complexité et le renforcement constant de rigidité qui sont pesants.

Le principe est un peu le même en PvP avec les variantes. On gagne en prenant des décisions d'après notre arsenal et celui de notre adversaire. Avant on savait quels sorts pouvait utiliser chaque race (et c'était beaucoup moins compliqué et y'avait pour ainsi dire pas de bugs), même si on connaissait pas non plus les stats complètes, que les obvijevans masquaient des indicateurs majeurs de build du personnage, et que l'aléatoire existait déjà (coups critiques, échecs critiques, le sort Roulette, ...). Maintenant les joueurs vont tenter des actions qui pourraient être soit bénéfiques soit désastreuses selon le choix de sort qu'aura fait un adversaire, ou plusieurs. C'est comme jouer au ping pong dans le noir.

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Score : 1332

Ce que tu dis sur le PvP est complètement faux. Le Pvp est bien plus agréable aujourd'hui. Dans un jeu de stratégie, la chance n'a pas sa place. Faire un échec critique n'avait juste aucun sens. Tu pouvais faire toute une stratégie pour porter le coup fatal à ton ennemi et là "Échec critique" aha. Qu'est-ce qu'on s'amuse à perdre sur quelque chose qui n'est pas de notre faute.

Les coups critiques ça va. C'est des choix, tu peux choisir de les maxers via ton stuff, ou non. Les Échecs critiques n'avaient rien à faire là. L'écaflip est la seule classe possédant encore de l'aléatoire, et ce n'est pas à outrance donc pas dérangeant.

Quand au PvP avant, c'était toujours la même chose. Les variantes apportent beaucoup plus en stratégie que beaucoup de mise à jour. Ça te demande juste un peu plus de réflexion.
Les joueurs pour un même mode jouent très souvent les mêmes variantes.
Un joueur prenant le risque de jouer un sort jugés "moins bon" pour créer la surprise se verra récompenser par son choix stratégique de surprendre l'adversaire, et c'est vraiment bien. Évidemment, il faut que l'adversaire n'est pas anticipé le choix de variante.
L'adversaire peut  très bien jouer différemment en attendant d'avoir l'infos sur la variante choisie par son adversaire. Et à contrario l'adversaire peut essayer de cacher sa variante (en ne la lançant pas trop early) pour maintenir une certaine "pression".
Fin bref, la stratégie est beaucoup mieux avec les variantes.

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Score : 1050

Personnellement je suis assez d'accord avec l'auteur. Je joue depuis tressssssssssssss longtemps a dofus avec des pauses plus ou moins longue et je constate exactement la même chose. Pour des joueurs qui try hard leur race aucun probleme mais pour ceux qui joue de facon réguliere mais sans prise de tête le jeu n'est clairement plus fait pour eux. J'ai repris dofus il y a quelque jours apres quelque annees d'absence et j'ai etais voir les nouveaux dj sur dofus noob, cela ne ma meme pas donner envie d'y foutre les pieds. Deja qu'a l'epoque, frigost 3 me donner des ulcères tellement c'etais abusé a la sortie surtout le compte harbourd. J'héstime que je joue pour le plaisir et pas pour avoir un bac +3 a la fin mais ça ankama ne l'a jamais compris.

Je conçoit qu'il faut de la difficulté pour les plus pro d'entre nous et c'est bien normal mais baissé la difficulté quitte a baissé les récompenses au moins pour dire on la fait au moins une fois quoi ou alors mieux expliquer le fonctionnement par le biais de livre ou de panneau ou encore développer le bestiaire. A l'heure actuel ils te sortent des dj avec des systemes wtf a ne plus rien comprendre juste pour monter débilement la difficulté ce qui n'est pas normal.

Encore une fois, il faut arrivé a contenté tout le monde est ce n'est pas chose aisé mais rester dans cette optique la n'aide pas non plus a garder motiver tout les joueurs et conduit fatalement a une baisse d'abonnement.

Pour ce qui est du pvp j'en parlerais pas ne pratiquement que tres peu

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Score : 5485

Surtout que les mécaniques "complexes", chiante et non necessaire, on ne les retrouve pas que dans les dj thl. Mais également dans les dj BL/ML, ça fait fuir les joueurs et incite à PL car leur contenu n'est pas adapté à leur niveau

Exemples :
- Meulou (level 100): son invunérabilité
- Crocabulia (lvl 120) : Des invocations cheaté, un boss qui a plus de vie que certains boss THL
- Tanuki (lvl 140) : Les glyphes d'invulnérabilité de partout
- Foux (lvl 140) : besoin d'expliquer ?
- Pere ver (lvl 160) : Certains mob indéplacable + le méga boost du boss + l'explosion sur toute la map à la mort de chaque mob

Coupler avec la puissance des monstres (que ce soit en dégât ou en effet), ça fait que ces mécaniques n'avaient pas besoin d'être là. 
Donc ça prouve qu'Ankama ajoute des mécaniques "compliquées" pour rien.

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Score : 1050

Oui a ne pas oublier la refonte des anciens boss boosté par une nouvelle refonte wtf qui ne correspond meme plus au niveau du joueur. Quand la refont du melou est sortie sa avais geuler car les joueurs soit disant avec le lvl requis ne pouvais meme plus le gerer ^^. C'est tout le soucis d'ankama actuellement bien que je respecte leur boulot ca et leur pasivité a combattre la toxicité et les hack n'as pas aidé pour reprendre plus souvent un abonnement.

Ps : Apres c'est facile de juger, mais difficile quand on est a leur place de faire les bon choix donc bon

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sofianelotfi|18/08/2020 - 10:52:47

Apres c'est facile de juger, mais difficile quand on est a leur place de faire les bon choix donc bon




Le truc, c'est que ok, ils peuvent faire un truc "trop fort". Mais ne rien faire après un nombre de plainte ahurissant, c'est plus un mauvais choix, mais une volonté d'ignorer les joueurs.

Comme tu l'as dit, le meulou, il y a énormément de plaintes. Est-ce qu'il a été modifié ? Absolument pas.
Foux d'artifice, des plaintes dès la bêta, et toujours rien aujourd'hui.
Etc...

  



 
Le soucis c'est que si ils décident de changer quelque chose tu aurais toujours quelq'un pour dire " mais pourquoi vous avez changer tout ça ????  Juste pour casualisé le jeu bande de ... "
trouver un juste millieu n'est jamais simple mais je te rejoint tout à fait sur le fait que certaine chose avais été demandé en masse et jamais appliqué.
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Score : 8141

Je pense que Ankama a oublié l'aspect fun du jeu.
Pour les prochains donjons thl, j'espère qu'on n'aura pas encore des mécaniques abracadabrantes.

Quitte à revaloriser/modifier les songes pour les tryhardeurs afin de contenter tout le monde.

Mais des donjons comme les 4 cavaliers j'espère bien qu'on en aura plus, parce que à part goinfrer les passeurs je ne vois aucun intérêt de tels donjons.

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Score : 1332

Comme tu l'as dis ce sont des donjons thl. Soit très haut level, et cela combine à la fois le level de personnage et de skill. Un truc fun dans un jeu de stratégie, c'est un truc avec une certaine dose de complexité. Avoir un donjon bouf niveau 200 n'est pas très intéressant et le faire n'est pas fun.
Après la difficulté il faut bien la faire. Le donjon que je trouve le mieux fait en ce sens est le compte Harebourg

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Valentingwendal|18/08/2020 - 12:13:49
Comme tu l'as dis ce sont des donjons thl. Soit très haut level, et cela combine à la fois le level de personnage et de skill. Un truc fun dans un jeu de stratégie, c'est un truc avec une certaine dose de complexité. Avoir un donjon bouf niveau 200 n'est pas très intéressant et le faire n'est pas fun.
Après la difficulté il faut bien la faire. Le donjon que je trouve le mieux fait en ce sens est le compte Harebourg


tu confonds skill et mécanique cancer de délock/ débuff ou il faut reproduire telle strat avec telle compo 
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Score : -1607

Et toi tu confonds boss et poutch, les mécaniques sont bidon, pas de notre faute si c'est trop dur d'utiliser 2 neuronnes pour clear du contenu qui ne se résume pas à taper comme un sourd sur le boss.

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DA-Team-7|18/08/2020 - 12:33:55
Et toi tu confonds boss et poutch, les mécaniques sont bidon, pas de notre faute si c'est trop dur d'utiliser 2 neuronnes pour clear du contenu qui ne se résume pas à taper comme un sourd sur le boss.


Oui enfin entre "taper comme un sourd" et un donjon trigonométrique à base de 90° contre horaire, 74% de vie, 2Pi/4, 3Pi/6... etc, y'a une solide marge que je te prierais d'apprécier.

Quand on es venu pour jouer à un jeu vidéo et qu'on se retrouve dans un cours de mathématique, on admettra que c'est embarrassant.
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Score : 5606
Hello !

Je vois que le sujet est toujours actif, c'est un sujet qui fait pas mal débat mine de rien et y'a de quoi.

Bon, première chose : Il ne faut pas confondre une mécanique compliquée et une mécanique complexe, la différence principale étant que la complexité c'est la multiplication des effets sans nécessairement que ça soit difficile à comprendre, une suite d'effets logiques par exemple. Typiquement : Corruption est complexe mais pas compliqué car ses mécaniques sont claires et présentées dans le combat ou encore le Protozorreur qui offre certains indices sur les effets des monstres. Le fait est que la difficulté est justement dosée via cette complexité, on peut tout à fait avoir des donjons ou monstres difficiles à affronter sans qu'ils soient complexes : Mon VDD citait le Meulou, je trouve que c'est un excellent exemple ou le Founoroshi comme ajouté récemment mais on peut également parler du Rat Noir et sa mécanique d'OS qui est à éviter et qui peut surprendre un néophyte. Le fait est que oui, les effets spéciaux se multiplient sur les monstres bas et moyen niveau alors que c'était avant réservé à une certaine partie du contenu (Otomaï & Frigost en priorité). Cependant, vous semblez oublier que ces donjons ne représentent qu'une petite partie sur la totalité de ceux proposés. Le but ici n'est pas de se dire "on va créer un donjon, on va le rendre le plus imbuvable possible" mais surtout d'apprendre au joueur à ne pas seulement se reposer sur la mécanique du "Je frappe plus fort que les mobs" ou "Je tape et je soigne en permanence" mais jouer sur d'autres effets : placement, optimisation des PA, des dégâts, érosion, entrave, etc... Tout ceci est fait pour permettre au joueur de maîtriser sa classe et c'est d'ailleurs cet apport qui fait qu'on voit tout de suite la différence entre un joueur 200 qui a progressé en faisant le contenu et un joueur 200 qui a up via du PL. L'objectif c'est pas de rajouter de la difficulté à outrance mais d'avoir un minimum de logique entre la complexité actuelle des classes et ce que peuvent proposer les mobs. Cependant, si vous considérez une fois arrivé à THL que Frigost III est compliqué, le problème vient pas tant du jeu mais de votre manière d'apprécier le jeu et d'y jouer tout simplement, il faut aussi se rendre à l'évidence que le PvM sur Dofus c'est aussi une phase d'observation pour comprendre comment les choses fonctionnent.

Maintenant, le défaut c'est surtout qu'on manque d'informations sans lancer le combat contre le boss parce que les mécaniques doivent être éprouvées par les joueurs au point de relancer en boucle des combats parce qu'on n'a pas nécessairement toutes les infos dès le déclenchement des effets (ce qui reste sacrément contraignant sur Ombre par exemple). Ceci dit, il y a des efforts qui sont menés notamment avec le donjon de la Dame des Eaux (Nagate/Akwadala) avec des salles faites pour apprendre.

Ensuite, il faut se rendre à l'évidence que Dofus reste un MMO et que par essence, ce type de jeu est amené à évoluer en permanence, qu'il s'agisse d'équilibrage, de refonte ou de nouveau contenu donc c'est totalement normal de redécouvrir de nouvelles parties du jeu après plusieurs mois ou années d'arrêt. Le défaut majeur qui peut survenir ici est l'absence d'informations données au joueur lorsqu'il se reconnecte depuis x temps (lien vers la/les dernières mises à jour majeure ? Dernières modifications de sa classe ? Relance du tutoriel de base + nouvelles explications des interfaces ?).

Donc oui, le jeu est complexe et bourré de mécaniques en tout genre et manque d'infos pour rendre moins abrupte la progression notamment avant le niveau 100 pour permettre de profiter d'à peu près toutes les features majeures (Forgemagie ou Élevage comme exemples les plus parlants) en guidant le joueur au fur et à mesure de ses quêtes et ses activités. Maintenant, de là à dire qu'il est compliqué, c'est plutôt qu'il nécessite un peu de réapprentissage et d'observation quand tu fais du contenu, il ne faut pas s'attendre à autowin n'importe quel mob ou donjon en se contentant de taper. Oui les mécaniques à THL deviennent complexes mais c'est justement pour ça que les donjons avant évoluent dans ce sens pour faire comprendre au joueur les infos importantes. C'est pas pour autant une mauvaise chose sinon on perd l'intérêt du PvM et son appréciation (déjà qu'elle est basse pour les joueurs les + avancés).
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Score : -11184

 

-O-zebest-O-|17/08/2020 - 13:41:55
 
Valentingwendal|17/08/2020 - 12:34:28
Certes ce qui te gène est légitime et gène les autres aussi. Mais le problème n'est donc pas les mécaniques en questions, juste le fait qu'elles ne sont pas expliquées par le jeu. Et je suis d'accord avec toi, il faudrait quelque chose expliquant clairement la mécanique du boss etc.

Mais là les gens se plaignent que c'est trop dur même en connaissant la mécanique qu'il y a trop de choses etc. Et c'est sur ce point que je suis en désacord




Ce que je trouverais cool, c'est qu'il y ait un bouton [Aide] ou [Tuto] quand tu es à la dernière salle d'un donjon, et ça lance une courte vidéo de quelques secondes pour expliquer la mécanique.

Par exemple dans le donjon Torkélonia, la vidéo pourrait montrer qu'il faut roxx un mob en étant sur une glyphe bleue, que le personnage se fait tuer quand il tue le Boss, et que les alliés perdent 1PA quand la glyphe a fait un tour complet. La vidéo durerait littéralement moins de 10 secondes.

On pourrait imaginer ce genre de vidéo disponible pour les autres donjons avec des grosses mécaniques.

Reine des voleurs: la vidéo pourrait montrer que les Bombes noires OS en ligne, les bombes bleues soignent en ligne. Et les bombes deviennent bleues en étant en diagonale avec une autre bombe qui vient d'exploser. Vidéo très courte encore une fois. Bref ^^




Sur wakfu, parfois ce n'est pas assez explicite, mais les boss ont un " buff " qui est en fait simplement une description sans effet qui a pour but de te laisser un indice sur son mécanisme. Par exemple, un boss nommé le smarillon, a un buff avec comme description " le smarillion déteste qu'on touche à ses feuilles ", et du coup sa mécanique de débuff, c'est de le taper au CaC et ça va te pousser ( c'est le même principe que le glours sur dofus ).

Là la mécanique est simple, mais y a certains boss abusés où la description suffit pas x) Mais les boss mignons on comprend leur mécanisme avec la description, je vais sur wakfu reborn ( le dofus pour les noobs de wakfu ) uniquement pour certains boss !!

Il y a aussi la missiz frizz de wakfu, qui a un buff en description qui est " les vivants ne peuvent rien faire face à elle ", et en fait aussi fou que ça puisse paraitre, pour la débuff, il faut se suicider !!! Et 2 tours après tu reviens à la vie, insoignable permanent, et une fois que tu es réssucité tu peux taper pleinement la missiz ! Du coup t'as en quelques sorte 2 vies sur ce donjon, c'est assez abusé, mais bon le boss est aussi assez balèze laugh

Mais sur dofus quedalle ! Pareil pour les quêtes, sur wakfu y a toujours une direction avec une boussole qui te guide, mais sur dofus tu peux avoir une quête du genre à frigost, " trouver le propriétaire de la boule de chewing gum ". Ok merci, je dois parler à tout les PNJ du jeu de toutes les maps du jeu ? C'est ridicule.
 
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Score : 5606
Sur Dofus, la majorité des boss laissent des indices sur leur invu/effet donc pas trop de soucis, surtout qu'avec l'ajout des 4 Cavaliers, tu as des buffs explicatifs pour montrer comment certains effets fonctionnent (notamment en Corruption). Maintenant, un état Invu ça s'essaie quand même un minimum surtout quand ce sont des manières simples de le retirer (Taper une première fois comme pour le Meulou, Pousser le RM, etc...) sachant que la majorité de ces boss datent d'une époque où les GD voulaient laisser les joueurs fouiller, tout comme sur Wakfu avec certains boss THL.

Par contre pour la gomme à mâcher, c'est littéralement écrit dans la description de l'item et pas mal de quêtes donnent des gros indices en étant attentifs aux dialogues et surtout en ayant déjà fait qq quêtes avant pour connaître les PnJ. Le soucis là il est surtout dans la logique du joueur à faire le contenu et encore une fois, c'est lié au PL.
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Score : 1858

 

DA-Team-7|18/08/2020 - 13:15:48
Un gamin de 12 ans le gère le donjon, à ta place je me poserais des questions.

Tu peux te faire passer pour plus stupide que tu es autant que tu veux, la seule chose que tu as besoin de savoir faire c'est décaler tes sorts d'un quart de tour/un demi tour, même toi tu peux y arriver j'en suis sur. kiss


Tu peux me prendre de haut autant que tu veux, mais d'une part non, il ne s'agit pas de simplement décaler ses sorts d'un quart ou d'un demi tour, mais de les décaler dans une direction précise indiqué par tel, tel et tel facteur. Là encore, il y a une marge que tu manque d'observer.

D'autre part, même si effectivement un "gamin de 12 ans" peut gérer ce donjon, je te met au défi de trouver un seul desdits gamins qui serait saucé à l'idée de faire de la trigonométrie pour battre un boss.

Le donjon du Comte n'est pas si difficile que ça, mais si j'en parle, c'est parce que la présence de pi et de la trigonométrie dans une stratégie pour battre un boss de donjon est l'image éclatante d'une complication qui, si elle n'est peut-être qu'apparente (bonne chance, tout de même, pour comprendre le fonctionnement du donjon sans avoir lu de tutos), n'en reste pas moins excessivement rebutante, surtout quand on parle d'un gamin de 12 ans!
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Score : 2721

Ça ne sert à rien d'argumenter avec lui alors qu'il va balayer tout tes arguments par "t'es nul, nous les passeur on est des pgm ".

Ce type est simplement hors sujet, on parle du manque d'explication pour certains donjons qui nous forcent à aller sur des fan site et lui-même d'ailleurs a été sur ses même fan site la 1et fois qu'il a fait un donjon (il a pas l'air du genre à try hard) et il nous rabâche "vous êtes mauvais, les donjons sont faciles" alors que c'est pas le sujet !

On ne critique pas la difficulté des donjons mais le manque d'information qui nous forcent à retry plusieurs fois celui ci pour découvrir par hasard le moyen de delock un boss sans l'aide d'un fan site, mais encore faut il qu'il comprend ça avec son ego surdimensionné.

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Valentingwendal|18/08/2020 - 08:58:54
Ce que tu dis sur le PvP est complètement faux. Le Pvp est bien plus agréable aujourd'hui. Dans un jeu de stratégie, la chance n'a pas sa place. Faire un échec critique n'avait juste aucun sens. Tu pouvais faire toute une stratégie pour porter le coup fatal à ton ennemi et là "Échec critique" aha. Qu'est-ce qu'on s'amuse à perdre sur quelque chose qui n'est pas de notre faute.

Les coups critiques ça va. C'est des choix, tu peux choisir de les maxers via ton stuff, ou non. Les Échecs critiques n'avaient rien à faire là. L'écaflip est la seule classe possédant encore de l'aléatoire, et ce n'est pas à outrance donc pas dérangeant.

Quand au PvP avant, c'était toujours la même chose. Les variantes apportent beaucoup plus en stratégie que beaucoup de mise à jour. Ça te demande juste un peu plus de réflexion.
Les joueurs pour un même mode jouent très souvent les mêmes variantes.
Un joueur prenant le risque de jouer un sort jugés "moins bon" pour créer la surprise se verra récompenser par son choix stratégique de surprendre l'adversaire, et c'est vraiment bien. Évidemment, il faut que l'adversaire n'est pas anticipé le choix de variante.
L'adversaire peut  très bien jouer différemment en attendant d'avoir l'infos sur la variante choisie par son adversaire. Et à contrario l'adversaire peut essayer de cacher sa variante (en ne la lançant pas trop early) pour maintenir une certaine "pression".
Fin bref, la stratégie est beaucoup mieux avec les variantes.


Non seulement on dirait que t'as pas lu ce que j'ai dit correctement mais en plus tu te contredis en disant que la chance n'a pas sa place en PvP et puis en disant que les variantes de sorts c'est "vraiment bien" parce que ça récompense un "choix stratégique" par la variante de sort qui permet de surprendre l'adversaire. Les variantes constituent un facteur d'aléatoire et je l'ai déjà dit et ai déjà donné des explications.

 
Valentingwendal|18/08/2020 - 15:31:46
Ça n'a rien d'aléatoire. Je sais qu'un Ecaflip joue soit corrolaire soit contrecoup par exemple. Ce n'est pas : "Je vais tuer ce gas" "Pas de chance l'Ecaflip joue contrecoup" 
C'est : "Dois-je tenter de tuer ce gas alors que l'adversaire joue peut-être contrecoup ?" "Dommage, il le jouait, maintenant je sais" "Yes ! Il jouait corollaire".
C'est plus comme ça que ça se passe. C'est de la stratégie. C'est pas parce que tu ne connais pas les cartes de l'adversaire que c'est 100% de la chance

De plus pour ne pas faire un pavé, j'ai volontairement omis le plus gros plus des variantes. C'est de permettre de t'adapter aux classes d'en face. Ils ont 2 supports ? Peut-être que je vais jouer corollaire dans ce cas, etc.. Rien que l'adaptation c'est de la stratégie



Sauf que c'est une "adaptation" subjective et que les adversaires ne peuvent pas savoir avec certitude ce que tu as choisi. Une chose qu'on ne connaît pas est une chose inconnue et le résultat d'une interaction avec une chose inconnue est quelque chose d'aléatoire dans la mesure où on peut pas prédire avec certitude ce que ce résultat sera. Qu'un joueur adverse ait choisi un sort ou un autre relève de l'aléatoire pour soi. Le principe de stratégie est étranger à la question.

Le fait même que tu dises "maintenant je sais" dans ton exemple prouve que j'ai raison. Tu ne le savais pas auparavant et les conséquences auraient pu être plus ou moins bénéfiques ou plus ou moins néfastes.

Une attaque peu ou non être un coup critique, c'est le jeu qui choisit et je n'en ai pas connaissance avant de la voir, il s'agit donc de mon point de vue de quelque chose d'aléatoire. Une attaque peut ou non être Contrecoup, c'est le joueur qui choisit et je n'en ai pas connaissance avant de voir l'une ou l'autre, il s'agit donc de mon point de vue de quelque chose d'aléatoire. Les variantes constituent un facteur d'aléatoire, c'est un fait.

En réduisant le principe à une situation où il me suffirait de rush l'adversaire directement pour gagner avec certitude si l'adversaire avait choisi un sort A parmi A et B et si je perdais s'il avait choisi le sort B, ma victoire dépend d'un facteur inconnu qui est cette sélection et serait donc aléatoire.

D'après un principe déterministe et peut-être matérialiste je pourrais dire que rien n'est aléatoire, mais il est question de joueurs jouant à un jeu et les joueurs n'étant pas omniscients leur subjectivité permet aux notions de chance et d'aléatoire d'exister.

https://www.linternaute.fr/dictionnaire/fr/definition/aleatoire/


aléatoire , adjectif

https://www.linternaute.fr/dictionnaire/fr/definition/chance/


chance , nom féminin

sofianelotfi|18/08/2020 - 16:00:39
Euh, le choix de variante, ça n'a rien d'aléatoire ...

Une pièce tombe sur pile ou face (en excluant la probabilité qu'elle se pose sur le côté par exemple). Je connais le résultat, toi pas encore. Pour toi le résultat est aléatoire.
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Score : 1332

Ça n'a rien d'aléatoire. Je sais qu'un Ecaflip joue soit corrolaire soit contrecoup par exemple. Ce n'est pas : "Je vais tuer ce gas" "Pas de chance l'Ecaflip joue contrecoup" 
C'est : "Dois-je tenter de tuer ce gas alors que l'adversaire joue peut-être contrecoup ?" "Dommage, il le jouait, maintenant je sais" "Yes ! Il jouait corollaire".
C'est plus comme ça que ça se passe. C'est de la stratégie. C'est pas parce que tu ne connais pas les cartes de l'adversaire que c'est 100% de la chance

De plus pour ne pas faire un pavé, j'ai volontairement omis le plus gros plus des variantes. C'est de permettre de t'adapter aux classes d'en face. Ils ont 2 supports ? Peut-être que je vais jouer corollaire dans ce cas, etc.. Rien que l'adaptation c'est de la stratégie

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Score : 9745

 

sofianelotfi|18/08/2020 - 09:33:43
Surtout que les mécaniques "complexes", chiante et non necessaire, on ne les retrouve pas que dans les dj thl. Mais également dans les dj BL/ML, ça fait fuir les joueurs et incite à PL car leur contenu n'est pas adapté à leur niveau

Exemples :
- Meulou (level 100): son invunérabilité
- Crocabulia (lvl 120) : Des invocations cheaté, un boss qui a plus de vie que certains boss THL
- Tanuki (lvl 140) : Les glyphes d'invulnérabilité de partout
- Foux (lvl 140) : besoin d'expliquer ?
- Pere ver (lvl 160) : Certains mob indéplacable + le méga boost du boss + l'explosion sur toute la map à la mort de chaque mob

Coupler avec la puissance des monstres (que ce soit en dégât ou en effet), ça fait que ces mécaniques n'avaient pas besoin d'être là. 
Donc ça prouve qu'Ankama ajoute des mécaniques "compliquées" pour rien.

Une manière pour régler en partie ce problème serait qu'Ankama fasse une refonte des item 101 à 199. Les item 1 à 100 avaient subi une refonte il y a 3 - 4 ans, alors pourquoi pas continuer?

L'une des raisons pour les quelles les gens sont tentés de se faire PL jusqu'au level 200, c'est aussi à cause de ça. Beaucoup d'item 101 à 199 ne sont pas assez compétitifs.

ça ne réglerait pas le problème entièrement, mais ça serait déjà un très bon début
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Score : 5606
Alors clairement non, pour build régulièrement des stuffs dans ces tranches de niveau, les items sont totalement compétitifs que ça soit en dégâts, en stats secondaires ou en résistances et on peut atteindre l'équivalent d'anciens gros stuffs 199 dès les niveaux 150-170 donc pour ces donjons ce ne sont clairement pas les stuffs qui posent problème mais uniquement la capacité des persos à gérer le placement, le soin et les dégâts. Il y a bien des stuffs "anciens" type Otomaï ou Pandala mais c'est absolument pas le coeur du problème.
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Score : -11184

 

-O-zebest-O-|18/08/2020 - 17:15:55
 
sofianelotfi|18/08/2020 - 09:33:43
Surtout que les mécaniques "complexes", chiante et non necessaire, on ne les retrouve pas que dans les dj thl. Mais également dans les dj BL/ML, ça fait fuir les joueurs et incite à PL car leur contenu n'est pas adapté à leur niveau

Exemples :
- Meulou (level 100): son invunérabilité
- Crocabulia (lvl 120) : Des invocations cheaté, un boss qui a plus de vie que certains boss THL
- Tanuki (lvl 140) : Les glyphes d'invulnérabilité de partout
- Foux (lvl 140) : besoin d'expliquer ?
- Pere ver (lvl 160) : Certains mob indéplacable + le méga boost du boss + l'explosion sur toute la map à la mort de chaque mob

Coupler avec la puissance des monstres (que ce soit en dégât ou en effet), ça fait que ces mécaniques n'avaient pas besoin d'être là. 
Donc ça prouve qu'Ankama ajoute des mécaniques "compliquées" pour rien.
 


C'est vrai que ces donjons , et encore tu ne site pas kanigroula, sphinter cell , XLII etc..... Ne sont pas adaptés à leur niveau, et ça pousse encore plus au PL, car les joueurs bl/mid level ont besoin du level 200 pour passer les donjons 150 :'/

Pourquoi payer un stuff ultra suropti a 250m level 150 pour passer un donjon clairement pas adapté à son niveau alors qu'un stuff 200 a 30m suivi de 10-15m de PL te permettrai de le faire ?
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Score : 5606
Mais t'as absolument pas besoin d'un stuff ultra opti hein, c'est purement de la connaissance du donjon. Le XLII c'est une grande map distance où tu peux facilement profiter des obstacles et une fois que le boss est mort tu te contentes de tabasser un peu tout ce qui bouge en dosant le soin derrière. Le Sphincter Cell la technique de base c'est soit le focus, soit le mettre dans un coin pour qu'il ne bond plus et que tu te contentes de mettre les Tortues à son corps à corps. J'veux bien qu'on se plaigne de la difficulté du Père Ver ou du Founoroshi mais si le moindre donjon qui ne se résume pas à "faut foncer dans le tas et tout taper" pose soucis, encore une fois le problème vient pas du donjon.

Vraiment, un stuff 150 correct avec une vita sympa c'est moins de 10M dont la moitié de l'investissement s'est fait dans les 50 niveaux précédents (trophées/gelano PA/PM et monture) et ça suffit largement, faut juste apprendre sa classe.

Kanigroula par contre c'est un autre problème (et dire qu'elle avait un état invu avant ...).
2 -1
Score : -2068

 

sofianelotfi|18/08/2020 - 17:01:37

 
sofianelotfi|18/08/2020 - 16:00:39







Une pièce tombe sur pile ou face (en excluant la probabilité qu'elle se pose sur le côté par exemple). Je connais le résultat, toi pas encore. Pour toi le résultat est aléatoire.






Je ne sais pas si tu le fais exprès de jouer les idiots, mais faut arrêter.
Déjà ton exemple est à chier, parce que hormis si t'as truqué la pièce, tu ne connaitras jamais le résultat. Le jeu du pile ou face, c'est un coup de chance pour les 2 joueurs. Ca, c'est de l'aléatoire.

Le choix de variante, ce serait aléatoire si le jeu choisi lui même les sorts dans le combat. Or c'est toi qui choisi tes sorts. Si l'adversaire ne sait pas ce qu'il joue, comme l'a dit Valentingwendal , il suffit que tu lances une fois le sort et pouf, il connait ton sort pendant tout le combat.


Ça me traite d'idiot et ça ne comprend pas une, et même plusieurs analogies claires et écrites de manière intelligible pour expliquer un concept simple qui ne devrait même pas avoir besoin d'être expliqué.
Valentingwendal|18/08/2020 - 16:50:05
Du coup il faudrait que tout le monde joue le même stuff ? Et les stuffs en général sont quelque choses de mauvais ? Vu que c'est aléatoire..

Techniquement "oui", on pourrait s'attendre à ce que de cette façon les combats non seulement reposent moins sur l'aléatoire, mais soient aussi plus équilibrés généralement. Mais vu que Dofus est un jeu au tour par tour j'en sais trop rien. Ce que je sais et ce dont je parle ici en tout cas c'est que l'absence de connaissance des builds des personnages constitue un facteur d'aléatoire.

 
-Skyzio-|19/08/2020 - 09:48:29
Alors pour revenir à cet argument : NON ce n'est pas de l'aléatoire mais purement de la logique et de la prévision. Personne ne lance une pièce pour savoir quelle variante va être choisie, le principe est exactement le même qu'avant sauf qu'au lieu de prendre en compte les 21 sorts pré-variantes, tu apprends les 44 et tu n'auras plus de soucis "d'aléatoire".

Actuellement les choix de variantes et de stuffs reposent sur des conditions de meta et sont donc pré-définis suivant les patchs d'équilibrage et la sortie des stuffs, tu peux deviner un stuff au simple regard des résistances/stats secondaires de tes alliés ou ennemis et tu peux réussir à facilement anticiper ses mouvements et deviner quelles armes il a dans sa manche (Le nouvel Ecaflip a de l'éro partout > N'a plus besoin de Corollaire pour en placer > Ils jouent tous Contrecoup) et il n'y a aucun soucis, ça fait partie du théorycrafting et de l'adaptation en combat. Il n'y a pas de notion d'aléatoire puisque cela voudrait dire que la personne en face a choisi de manière purement hasardeuse ses sorts/stuffs alors qu'on sait tous que c'est pas le cas.

Si tu pars du postulat qu'il faudrait que tout le monde ait les mêmes sorts/stuffs en permanence, tu élimines d'office plus de la moitié des jeux compétitifs qui sont joués actuellement à haut niveau (Notamment littéralement TOUS les TCG).

C'est le principe d'une meta et c'est la base d'observation de tout bon joueur PvP qui se respecte, rien d'autre.


D'accord donc c'est pas aléatoire parce que ta boule de cristal te révèle avec 100% de précision les builds de tes adversaires. Les casinos ne contiennent donc pas non plus de jeux de hasard pour toi. Une meta c'est une tendance de choix de builds et de comportements, pas une structure définie dont les composants seraient fixes et intégralement connus, et ça ne contre pas le fait que les jeux comme les TGC reposent en grande partie sur le hasard.

C'est toi qui m'as demandé s'il faudrait que les stuffs soient identiques et j'ai déjà répondu à ça, alors même que c'était même pas le sujet. Les TGC sont pas équilibrés et sont beaucoup basés sur le hasard/la chance/l'aléatoire. C'est pas parce que des gens font de la compétition autour que c'est pas aléatoire.

Encore une fois si je reçois une attaque, le fait que cette attaque soit ou non un coup critique est aléatoire du point de vue des joueurs (hors effets 0%/100% connus), et si je reçois ou m'expose à une attaque/un sort, le fait qu'elle soit Contrecoup ou Corollaire sans que j'aie connaissance de quel sort il s'agit constitue un facteur d'aléatoire. Et c'est pas parce que je peux éventuellement finir par voir l'une ou l'autre que c'est pas aléatoire... C'est comme dire que le bingo c'est pas aléatoire une fois que le tirage a déjà été fait... Le fait que l'aléatoire provienne d'un choix du jeu ou d'un joueur n'a aucune importance, ce qui importe c'est qu'une information n'est pas accessible à au moins un joueur et qu'il doive faire des choix sans qu'il puisse avoir connaissance de toutes conséquences. Un seul joueur ne pouvant pas connaître une attaque suffit à ce que ce soit aléatoire, il n'est pas requis que tous les joueurs soient dans l'ignorance... C'est pourtant simple.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_hasard
"Un jeu de hasard est un jeu dont le déroulement est partiellement ou totalement soumis à la chance. Celle-ci peut provenir d'un tirage ou d'une distribution de cartes, d'un jet de , etc. Lorsque le jeu est totalement soumis au hasard, on parle de jeu de hasard pur. Lorsque le joueur doit déterminer son action en fonction d'événements aléatoires passés ou futurs et de probabilités, on parle plus volontiers de jeu de hasard raisonné.Le terme jeu de hasard désigne également les jeux d'argent, les jeux de grattage comme les machines à sous. La plupart de ces derniers sont des jeux de hasard pur ou raisonné."
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Score : 5606
Alors pour revenir à cet argument : NON ce n'est pas de l'aléatoire mais purement de la logique et de la prévision. Personne ne lance une pièce pour savoir quelle variante va être choisie, le principe est exactement le même qu'avant sauf qu'au lieu de prendre en compte les 21 sorts pré-variantes, tu apprends les 44 et tu n'auras plus de soucis "d'aléatoire".

Actuellement les choix de variantes et de stuffs reposent sur des conditions de meta et sont donc pré-définis suivant les patchs d'équilibrage et la sortie des stuffs, tu peux deviner un stuff au simple regard des résistances/stats secondaires de tes alliés ou ennemis et tu peux réussir à facilement anticiper ses mouvements et deviner quelles armes il a dans sa manche (Le nouvel Ecaflip a de l'éro partout > N'a plus besoin de Corollaire pour en placer > Ils jouent tous Contrecoup) et il n'y a aucun soucis, ça fait partie du théorycrafting et de l'adaptation en combat. Il n'y a pas de notion d'aléatoire puisque cela voudrait dire que la personne en face a choisi de manière purement hasardeuse ses sorts/stuffs alors qu'on sait tous que c'est pas le cas.

Si tu pars du postulat qu'il faudrait que tout le monde ait les mêmes sorts/stuffs en permanence, tu élimines d'office plus de la moitié des jeux compétitifs qui sont joués actuellement à haut niveau (Notamment littéralement TOUS les TCG).

C'est le principe d'une meta et c'est la base d'observation de tout bon joueur PvP qui se respecte, rien d'autre.
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