FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

REFONTE MATCHMAKING et KOLI en général, équilibrage tout niveau confondu.

Par Chaos-feu - ANCIEN ABONNÉ - 01 Août 2020 - 16:59:23

!!!TOUTES PROPOSITIONS D'AMELIORATION OU IDEE EST BONNE A PRENDRE MERCI D'AVANCE!!!

Salut à tous, !

je vois beaucoup de sujet pour l'équilibrage cependant ne prendre en compte seulement le level est preque impossible à cause du temps d'attente que cela causerais car je ne pense pas que les joueurs exclusivement koli veulent payer 70% de leur abo dans du gameplay file d'attente.
De plus faisant partie de ses joueurs beaucoup de problèmes on était soulevés tel que:

-côtes plus basses rush rang plus facile surtout pour un 200 opti
-côtes élevé comme c'est mon cas passer légende demande un winrate supérieur à 90% dès le crystal (ce qui est quasiment impossible entre autres à causes de joueurs du problème au dessus)
-problème avec les gestions des levels je me retrouves régulièrement en moi(198)+2x(tranche 160 à 195) contre 3x(200 souvent très bien opti mais ayant des côtes très basses par rapport à leurs gear) et ci-dessous on voit bien la différence de côte suis a 4300 je gagne dans les 315 kolizétons les 200 que je rencontre on des côtes très basses pourtant très stuff, koli gagnable certe mais pas avec un 167.

Comme vous l'aurais remarqué la plupart des problèmes liés aux matchmaking sont liés entre eux ou sont l'incidence d'un autre.

Le tout serais donc de régularisé les côtes en fonctions de:
-de la classe 
-du stuff (niveau sur les objets)
-le level du joueur

1-CLASSES:

Je joue sacrieur c'est fort en 3v3 je trouverai cela normal d'être considéré à armes égale comme meilleur qu'une autre classe moins bonne en 3v3 donc par exemple application d'un 5% sur la valeur du stuff que je vais présenter juste après.

2.STUFF (ILVL):

Crée un gearscore ou niveau d'objet (ilvl) comme présent sur beaucoup de jeux afin de représenter au mieux le niveau réel du joueur car un niveau 200 en bouftou n'est pas réellement 200.

!!EXEMPLE RESTE A DEBATTRE ET TROUVER LE PLUS JUSTE!!

-un item normal niveau 200 aurais un niveau d'objet de 220 (beaucoup plus de stats sur items 200 que inférieur en moyenne +10%)
-un item moins de 200, 199=>199ilvl
-un dofus et prysmaradites aurait un niveau d'objet (level pour le porter + 100)
-un trophée (level pour le porter +50)
-exo PM +50 sur l'objet
-exo PA +100 sur l'objet
-items légendaire????Familier,monture????à voir si à prendre en compte mais je ferais sans pour l'exemple. 

3.CALCUL DU NIVEAU DU JOUEUR REEL:

((Niveau du joueur + ILVL+1)/2)*(bonus ou malus de classe)=niveau du joueur

Pourquoi prendre le niveau du joueur dans la calcul?

Afin d'éviter qu'un joueur de niveau 200 par exemple soit considéré trop bas level même sans stuff mais tombe si sans stuff avec des joueurs au moins niveau ((200)/2)=100 de plus cela permet de réduire un peu l'impact du niveau d'objet en faisant la moyenne avec celui ci et le level afin de tomber quand même un peu sur des joueurs moins stuff car avoirs un gros stuff c'est l'avoir mériter et farmer donc il faut bien que cela soit récompenser surtout en 200vs200 mais cela suffis quand même à crée un marge entre les niveaux inférieurs à 200 (souvent en trophée 150) et les 200.

Exemple:
JOUEUR 1:

On suppose un joueur full dofus niveau 200:
-9 objets niveau 200 avec exo pa/pm=> ((9x220+50+100)/9)=237
-6 dofus/prys niveau 180 mini=>((6x180+600)/6)=280

ILVL=(237+280)/2=258
Niveau joueur=(200+258)/2=229

JOUEUR 2:

Niveau 200 mais full trophée 150 avec exo pa/pm: 
-9 objets+exo=> 237ilvl
-6 trophée=>200ilvl

ILVL=218
Niveau joueur=209

JOUEUR 3:

Niveau 180 full dofus et exo pa/pm:
-9 objets+exo=>196ilvl
-6 dofus 180 =>280ilvl

ILVL=238
Niveau joueur=(180+238)/2=209

JOUEUR 4:

Niveau 180 en trophée et exo pa/pm:
-9 objets+exo=>196ilvl
-6 trophée 150=>200ilvl
ILVL=198
Niveau joueur=188

RESULTATS:

On prendras un matchmaking qui prend à côte équivalente +ou- 20 d'écart en niveau d'objet ce qui nous donne:

-J1 peut tomber ou être avec J2 ou J3 si aucun joueur de sa tranche disponible mais plus souvent avec des joueurs comme lui.

-J2=J3 pour le matchmaking

-J4 peut tomber ou être avec J2 ou J3 si aucun joueur de sa tranche est disponible.

SSI impossible de le faire dans ce sens par manque de joueurs et rallongement de la file d'attente le matchmaking prendra simplement la moyenne ILVL des joueurs et un niveau d'écart de 20-30 max?

ET LE GRADE ET LA COTE DANS TOUS SA?

Dofus ce veut un jeux accessible à tous en pvp peut importe le level il est donc important que un joueur plus bas level peut montrer sa puissance par rapport à tous les joueurs de sa tranche qu'il à rencontrer, il faudrait déjà mettre une possibilité de bloquer le niveau pour les joueurs voulant jouer à plus bas niveau ou n'ayant pas encore l'argent pour ce battre contre plus hl et souvent plus riche.

1.GRADE LEGENDE,DIAMANT...:

Celui-ci, sera quasiment indépendant de la côte afin de récompenser un joueur qui gagne la plupart de ses koli un peu comme lors des traques on pouvais être grade 10 peut importe le level tant que l'on gagner.

Le calcul serais simple si l'on prend le matchmaking vu précédement les équipes étant équilibrer de base par niveau d'objet cela crée des matchs sur le papier équitable, il n'y aura donc plus de PERTE DE POINTS incohérente forçant les joueurs même pas diamant à avoir 90% de WR pour passer d'un grade en Crystal.

Cependant, il faut bien une cohérence entre le faite d'être légende ou crystal, il suffis donc juste de faire en sorte que un grade spécifique corresponde à un WR spécifique.

De plus possibilité de rétrograder à partir de crystal afin de donner une réel valeur à ses ranks avec un système tel que lorsque à 0 points une suite de défaites (3 de légende vers diamand et 5 de diamant vers crystal) qui rétrograde au rang inférieur à un nombre de points de sortes à ce que 3 victoires d'affiler permet de remonter directement.

SILVER=>50% de WR garanti de monter, gagner des points
GOLD=>55%
CRYSTAL=>60%
DIAMANT=>65%
LEGENDE=>70%

GAIN Victoire=(100/WR) x (pts par défaites=100)

Par exemple pour avec toujours 10 points par défaites:
-SILVER=> 50% de WR pour arriver à 100points signifie qu'il faudra le double de match gagner que perdu ce qui implique 200 points par victoires et 100 par défaites.
-GOLD=> Gain victoire = (100/55)x10 = 181pts
-CRYSTAL=> 167pts la victoire
-DIAMANT=>153pts la victoire
-LEGENDE=>142pts la victoire

2.COTE ET RECOMPENSES:

Premièrement
, le fait de pouvoir bloquer l'xp nécissitera un plafond de côte par tranche de level afin qu'un level 60 très opti ne gagne pas autant d'argent qu'un 200 très opti sur une même victoire car cela casserait la logique de progression des MMO.

On prendrais par exemple:

- de 0 à 49 côte maximum = 2000
-de 50 à 99 max=3000
-de 100 à 149 max=4000
-de 150 à 179 = 4500
-de 180 à 200= no limite

La COTE sera calculer tout simplement à partir des points gagner pour monter de grade, cependant un joueur bloquant sa côte à 3000 par exemple ne gagnera plus de points de côte et devra débloquer l'xp/côte si il souhaite en gagner plus et voir son gain de kolizéton/xp augmenter.

CONCLUSION:

Le but de tout cela est de redynamiser le kolizeum à tout niveau, crée un équilibre plus juste et renforcer la méritocratie par rapport au gameplay/skill d'un joueur dans ce mode et non l'argent qu'il à d'ailleurs.
De plus un joueur meilleur mais moins riche se vera autant récompenser qu'un joueur mauvais est très stuff, avoir du stuff impliquera donc d'avoir un niveau de jeux méritant le gear donc un ancien joueur très bon et full gear aura par conséquent toujours sa place en top ladder si il joue régulièrement bien évidement car si il est bon contre moin gear que lui il se doit de faire la différence surtout que le matchmaking présenter construira des équipes équivalentes en terme de puissance.


Cordialement Stiz, en attente de vos propositions et avis!

Un sacri qui va sûrement arrêter le koli (pour la n ème fois) une fois stuck en diamand car je n'aurais plus de cheveux à m'arracher mdr.






 
10 -3
Réactions 26
Score : -259

le lvl ou le stuff parfois ne veut rien dire je jouais éca 199 feu do crit non ompti juste ebene pour ma part j'ai rouler sur un iop airr 200 opit avec ivoire ebene + prytek, il était juste mauvais donc le stuff n'as rien a voir c'est le gameplay qui fait la diff

4 -7
Score : 174

Le cas particulier érigé en généralité ne fait pas une vérité ...

2 -2
Score : 7879

jprefere  me taper  un  mec pas opti ou l v l 190 qui  sais jouer quun  200 prytek scinti qui sais pas jouer ca classe pasque  mr a sorti la cb  ton truc s  marche pas faudrais  que ca compte su àr le skll du joueur  parceque c 'pas rare de croiser des 200 ivoire prytek   mourir t2  x )

2 -4
Score : 211

Encore du 1v1 il faut savoir que même le plus noob full stuff en 3v3 mettra du temps à tomber ou fera du dégât non négligeable pour l'équipe. C'est deux gameplay totalement différent, il est sûr que le 1v1 est du skill pur plus que du gear de plus le système possède une côte cacher même lorsque tu bloque level correspondant à ton skill pour le coup, reste à trouver un moyen que le jeux cherche les joueurs ayant plus ou moins ton ilvl et qu'il sélectionne ceux avec une côte similaire en priorité? Le fait est que ce que tu me dit signifie que tu préfère tomber contre des gens nul et le but du pvp est devenir plus fort et de tomber contre des gens de sont niveau, il faut mériter le légende. Et je me fait pas de soucis pour toi si tu es bon tu montras.

1 -3
Score : 1435

Ça pose un problème pour ceux qui veulent changer de stuff en phase  de  préparation, mais avec un système qui regarde le maximum des ilvl des stuffs des combats précédents du joueur ça peut fonctionner.

Il y a pleins de formats qui peuvent fonctionner pour faire un bon matchmaking, ce qu'il faut c'est qu'ils essaient des trucs et reviennent dessus régulièrement tant que c'est pas satisfaisant.
Là, on a système de ranking (ligues) qui n'est même pas corrélé avec le MMR(côte), du jamais vu dans un jeu compétitif. En théorie le rank peut avoir du retard mais tendra toujours vers le MMR du joueur au fil des matchs, un écart ne devrait pas être possible.

3 0
Score : 211

Bonne idée j'y avait pas penser!
Et je suis totalement d'accord avec toi que d'avoir séparer rank/côte est le problème majeur il suffis de voir la saison dernière j'était quasiment a 5k côte en diamant 1 (je faisait 10 pts par victoires et 50 par lose sur le ranking alors que avec mini 50% WR ma côte monter forcément du coup plus je jouer plus c'était déséquilibrer et plus j'était bloquer encore moins de points par victoires et encore plus par lose x)) et cette saison la ma côte monte plus vite que je gagne de rank encore. 

1 0
Score : 3155

Juste pour partager mon expérience en koli :



Combat très instructif (ou pas).

4 0
Score : 30

Je soulève un "petit" problème que je rencontre en koli (hormis le "farm koli" cad les joueurs qui baisse volontairement leurs cote pour farmer, ce qui et stupide à mon avis, tu peux juste jouer hyper agressif tas cote va naturellement se stabiliser quand tu fera du 50% win rate, tu gagnera plus de kolizeton et les cbt seront rapide)

Je suis lvl 16x et j'ai une cote pas degeux pour mon lvl (3600 - 3800) cependant depuis quelque temps, je tombe contre des joueurs lvl 200 bien opti qui n'ont apparemment pas une bonne cote vue qu'il gagne moins de 100 kolizetons (ou n'ont pas fait leurs placement ???), et quand je dis je tombe c'est 50% de mes match. Autant des lvl 199 sans ébène ivoir ça va mais au dela c'est ridicule.

Bref il faudrait que ceux qui font leurs matches placements tombent contre des gens nécessairement de leurs tranche de niveau.
 

2 0
Score : 211

C'est à cause de l'anti-rétrogradation, avoir une côte basse permet de gagner beaucoup de points pour les rangs du coup dès que tu es bloquer dans une divisions les gens baissent leurs côtes pour pouvoir continuer a monter leur rang et dès qu'ils sont re bloquer il refond la même etc... c'est un abus du système actuel pour avoir un jolie grade légende sans avoir à forcer d'autant plus que certain bot pour lancer des matchs toutes la journée les perdres et vite descendre leurs côtes.

0 0
Score : 1071

Je suis lvl 160, voici ma soirée koli 1vs1: 9 combats, dont 5 cras 199/200 d'affilée, avec lesquels j'ai commencé le combat à 500-1000 pvs, 2 énus 199 qui m'ont envoyé 1500 dégats dès le T1, la classe godmode du moment (oh wait, c'est le cas depuis 12 ans, depuis que j'ai commencé le jeu), un sacri, et enfin un zobal 184 à poil qui se suicidait. Bravo Ankama, ça motive vraiment à se connecter.

J'édite mon message: 16 combats, 10 cras, dont 9 au-dessus du lvl 185. J'suis censé pouvoir faire quoi? J'adorerais avoir un dev' à côté de moi pour qu'il sache à quoi ressemble son jeu. À croire qu'ils n'y jouent pas.

2 -1
Score : 200

Même tranche de level que toi environ 3K6 de côte, 40 koli environ 30 cra et enu dont au moins 20 cra..

Mais selon certains c'est normal faut juste adapter nos builds lol (un cra sans trophée ini peux facilement atteindre 4k7 d'ini, le tout en 12/6/6, 3900 de Vita et presque 1k3 de stats. Bien-sur c'est un Dofus book fait en 3 minutes donc non fm n'y transcan sur les items ..)

Je te rassure même en essayant de passer sur un familier ici a 2k et atteignant 4K5 ini j'ai pas souvent le premier tour.

Cra 199 tout a l'heure :

Boost dommages, balise , assaillante - 1100cc, percu x2 - 1200 plus retrait PA 1 ou 2 sais plus, viens pas me dire que prendre 2k3 1er tour de jeux sans ldv c'est normal .. Certe j'ai que 15% mais avec 30 ou 40 ça aurait réellement changé quelque chose ? (Non pour avoir testé ph34r).

Le cra représente a lui seul AU MOINS 30% des persos, mais ont ma fait sous entendre que je suis mauvaise fois.

1 0
Score : 1374

L'idée de mettre des "points" sur les stuffs peut sembler bonne mais facilement contournable, suffit de mettre une pano bouftou, lancer le Koli, attendre le lancement et de mettre son stuff en phase de préparation et un 200 peut même tomber contre un lvl 50. 

A moins de mettre un malus si l'écart entre le stuff de lancement et en jeu est trop important, je ne vois pas comment ton idée peut être viable.
 

0 0
Score : 211

Pour ma pars je serais plus pour tu tag avec un gear tu joue avec points. Sur tout les jeux pvp auquel j'ai jouer avec des modes arènes etc.. tu change pas de gear comme sa. Après je dirais qu'il est possible d'empêcher ce contournement, quelqu'un à eu une idée un peu plus haut c'est d'utiliser le ilvl des stuffs équiper sur les parties précédentes.

0 0
Score : 1071

Allez, petit retour quotidien sur ce début de soirée en jeu.
5 kolis en étant lvl 163:

- Un sacri lvl 166, pas besoin de faire de dessin, classe complètement fumée, rien à faire
- Un féca 199 sans stuff qui suicide pour faire baisser sa côte
- Un élio de mon lvl (enfin un adversaire égal), mais qui semble afk
- Un sacri lvl 142, que j'ai dominé tout le combat, mais vu qu'il se met un boubou de 2 tours tous les 3 tours tout en se regen de 400 chaque tour et en ayant des soins de 700 sortis d'on ne sait où tous les x tours, j'ai fini par perdre
- Un élio 185 en ivoire, que j'ai dominé tout le combat mais qui a finir par pouvoir se tp à l'autre bout de la map à chaque tour alors qu'il lui restait 500 pvs, donc j'ai abandonné

Merci Ankama, ça donne vraiment envie de continuer à jouer. Heureusement que j'me suis abonné un an (avec des kamas bien sûr), car franchement je ne pense pas que j'aurais renouvelé face à un tel délabrement du jeu. Jamais vu un tel foutoir dans un jeu.

0 -3
Score : 206

Je trouve l'idée géniale d'apporter des points aux stuffs ! 

Ce qui serait vraiment génial, ça serait d'établir des ensembles spécial koli, et qui permettent de calculer ses points de stuff. Je pense même que la côte devrait déterminer les points de stuff. Si tu suicides, ou que tu as une côte nulle par rapport au stuff de ton perso (coucou les suicidaires), on t'obligerait à baisser les points de stuff, donc par là baisser ton opti, et donc apporter un handicap ? 

Ou bien apporter des malus de stats aux personnes ayant des points de stuff plus élevé que leur côte, pour équilibrer si l'adversaire est trop bl etc, on peut même se baser sur les pts de stuff de l'adversaire bl pour maluser le thl qui tente de frauder etc.. 

1 -1
Score : 1243
0 0
Score : 1093

 

Ooo-the-moi-ooO|07/08/2020 - 19:14:50
Je trouve l'idée géniale d'apporter des points aux stuffs ! 

Ce qui serait vraiment génial, ça serait d'établir des ensembles spécial koli, et qui permettent de calculer ses points de stuff. Je pense même que la côte devrait déterminer les points de stuff. Si tu suicides, ou que tu as une côte nulle par rapport au stuff de ton perso (coucou les suicidaires), on t'obligerait à baisser les points de stuff, donc par là baisser ton opti, et donc apporter un handicap ? 

Ou bien apporter des malus de stats aux personnes ayant des points de stuff plus élevé que leur côte, pour équilibrer si l'adversaire est trop bl etc, on peut même se baser sur les pts de stuff de l'adversaire bl pour maluser le thl qui tente de frauder etc.. 




Et si on mettait 20 lvls max en koli, ça ne réglerait pas tout ? Les sorts et les stuffs sont conditionnés par level, y' a même pas à réfléchir... 
2 -1
Score : 211

C'était bien mais ils l'ont enlever car a la fin sa faisait des filles d'attentes trop longues à cause du manque de joueurs sur certaines tranche de level.

0 0
Réagir à ce sujet