FR EN ES PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

CHOISIR UNE CLASSE PVM APRÈS L'ÉQUILIBRAGE 2.58

Par - ABONNÉ - 02 Décembre 2020 - 14:02:40
Réactions 57
Score : -74

bon je pense partir sur un petit huppermage des familles pour faire la totalité du jeu 
 

0 0
Score : 2457

Mon message suivant sera tombé 5 minutes après le tien xD
Bon choix pour l'hupper (bon, je ne suis  pas super objectif ^^'), j'espère vraiment que ça te plaira! 

Laisse toi porter par la Brise Quadramentale! x)

0 0
Score : 2457

Hello cupra-77,

Niveau points positifs/négatifs de l'hupper, je dirais que la versatilité dont on dispose s'accompagne d'un petit revers de la médaille au niveau de la maîtrise des compétences. On soignera par exemple moins bien qu'un eni par exemple, le sacri sera plus efficace pour placer,... 

Comme Laylorsi le souligne, si on veut joindre les dégâts aux possibilités de l'hupper, jouer multi est plus drôle mais risque de s'avérer difficile et/ou coûteux.

Attention, qu'on se comprenne bien: rien n'empêche de lancer un petit sort même s'il n'est pas de ton/tes éléments pour utiliser les états/runes associés, mais si tu veux forcément faire de gros dégâts EN MEME TEMPS (surtout si pas ton élément de base), bon ce n'est pas forcément le meilleur choix.

J'ai personnellement trouvé que le sort polarité manquait de portée au début, au point de ne pas vraiment le jouer sauf à y être obligé ^^.

 Certaines facettes du gameplay comme l'érosion ou la pesanteur apparaissent assez tard dans le leveling (d'ailleurs la pesanteur qui se pose par le piège élémentaire, je ne l'ai pas encore personnellement et reste curieux vis à vis de son déclenchement ^^). D'autres classes y ont accès plus tôt et plus facilement (eca, ougi iop je crois, pour ne citer qu'elles).

A part ça, je ne vois pas de points noirs évidents. A toi, si le coeur t'en dit, de tester la classe et de voir si elle te correspond.

Perso, j'ai joué en terre feu initialement (petite pano bouftou pour les vulnés) puis eau/air (bon plus eau je l'avoue) et le vol de vie y est très viable avec un glacier suivi d'un traitement ^^'. Actuellement, je me suis laissé tenté par un mode multi, à tester ^^.

Voilà, désolé pour ma réponse un peu tardive à ta dernière question, et en  espérant avoir pu t'aider.
Fais nous savoir quelle classe tu auras décider de tester après avoir reçu tant d'avis, ainsi que de potentiels retours sur nos conseils après tests?

Bon jeu! =)

1 0
Score : 921

Salut a toi jeune bipède intéressé par HUPPERMAGE !

Ecoute je vais te donner un avis complet sur l'hupper qui est mon main depuis sa sortie. Prépare ton doliprane. Si tu as encore des questions après ça, n'hésite surtout pas. La versatilité est le maitre mot, comme j'ai pu lire plus haut, la capacité "couteau-suisse" est ce que tu dois retenir de la classe. Elle est n'est pas spécialisée dans un domaine précis mais dans une variété large qui t'apportera toujours son lot de satisfaction. Tu peux tout jouer, Eau cac, Air distance, Terre et feu mid, ou bien les quatre en même temps ou encore dommages poussés etc... Bref, cette classe est la polyvalence par excellence. Si tu as le courage de tout lire, tu trouveras ici des informations qui te serons précieuses je pense.

------------
 
Mes points positifs pour commencer :

- Le placement / mobilité qui est une donnée PvM très importante a prendre en compte. Malgré le nerf de création qui ne peut plus se lancer sans LDV, la possibilité de renvoyer un mob loin de toi est appréciable. Mais la possibilité de TE déplacer comme tu veux est très plaisante aussi. Une rune feu, une rune air ou même une rune terre pour te pousser ou positionner un ennemi comme bon te semble, c'est un point majeur. N'oublions pas traversée qui offre la possibilité (malgré un fort cout en PA) de bouger et taper en même temps, polarité, révultion etc etc. Il te faudra prendre en main la classe pour tout bien appréhender.

- Les dégats. Non tu ne feras pas des tours aussi impressionnants que des Iop ou Cra en PvM, encore que, en multi do crit à THL ça se négocie (mais tu n'y est pas encore). Cependant tu trouveras ton lot de satisfaction quand même en distribuant certaines claques avec des sorts qui valent le coup. Ne néglige pas les sorts à faible couts en PA, n'abuse pas non plus des sorts "combo" a fort couts en PA déjà existants. Ils ont l'air alléchants comme ça, mais parfois tu verras qu'un sort 3PA plus un sort 2PA selon ton/tes éléments seront plus intéressants qu'un sort 5PA multi. 

- Le tanking / régen. Bon tu ne seras pas un Zobal ni un Feca, mais tu auras ton lot de sorts pour te protéger. La tribut feu pour te donner un peu de bouclier (hey, 1PA c'est toujours 1PA pour se sauver !) y'a le boubou élémentaire, ou encore le traitement runique, tu auras quelques clefs a dispositions pour tenir le choc, c'est comme dit plus haut, ça ne sera pas une spécialité, mais un outil de ton couteau suisse.

- Le boost. Alors là, que tu joues en solo ou bien en équipe, l'Huppermage est très intéressant dans tous les domaines. Et quand je te dis tous les domaines, c'est TOUS ! Avec l'arsenal de sorts utilitaires, tu peux tout faire. Booster en PA/PM/PUISSANCE tes alliés ou toi même, voler des statistiques, rendre la cible vulnérable (très très gros soutien pour focus un ennemi, combiné à d'autres classes c'est dévastateur) et n'oublie pas le plus important : chaque combinaison élémentaire va te donner un petit peu de puissance pendant plusieurs tours. En gros, non seulement tu vas frapper plus fort, mais tu vas pouvoir aussi aider tes coéquipiers dans tous les domaines.

- L'invocation : Je fini par ce domaine même si je ne vais pas te mentir, il ne sera pas accessible avant un moment, vers les lvl 150 je crois, mais dès que tu l'auras, oh boy, ça sera ton meilleur pote, je parle bien sur du GARDIEN ELEMENTAIRE. C'est pas la meilleure invocation du jeu, mais elle s'en rapproche. Chaque combo élémentaire nouveau que tu feras va le booster aux stéroïdes et lui rajouter des shields. De deux, il tape sans se soucier des résistances de l'adversaire, neutre si pas d'état élémentaire, et dans l'élément que tu veux, donc en fonction des résistances / faiblesses que tu voudras, ça c'est caviar. En plus il tacle le bougre ! Non sans rire, j'en parle vite fait, mais il est génial.

Voilà pour les bases. Je t'invite a aller voir des vidéos sur Youteub, y'a des gars qui font des tutos rapide et plutôt propre sur la prise en main de la classe. Ils vont pas te dire quel élément jouer, mais te donneront des belles bases pour t'imprégner de la classe. Ensuite bah, Yapluka comme on dit.

----------
 
Quelques aspects négatifs de la classe cependant. Bah oui, j'vvais pas te vendre l'hupper comme la meilleure classe PvM, sinon tu aurais que des Hupper.

Premièrement et comme on a pu te le dire plus haut, le vrai potentiel maximum de l'hupper se situe dans son jeu Multi-élément. Sauf qu'au début du jeu tu n'as rien qui le permet ou alors rien d'accessible ou d'efficace. Mon avis : Attendre. C'est frustrant d'être limité à un schéma amoindri d'une classe, mais tu n'auras rien avant les lvl 15X de bien intéressant. 

Ensuite les dégâts. Je l'ai marqué en rigolant, mais non, l'huppermage PvM n'est pas un monstre de dégats. Et on va pas se mentir, c'est ce qui fait bander les gens sur un jeu, faire des gros scores avec des grosses lignes de dégâts. Je pense que l'hupper se situe dans la partie haute des DAMMAGE DEALER du jeu, mais pas assez pour rivaliser avec des Feca / Iop / Sram en PvM. Tu trouveras ton lot de gros dégats avec certains sorts, mais la majorité sont proche de l'adversaire donc ton exposition également.

L'hupper souffre aussi d'un défaut à mes yeux c'est la frustration du choix de ses variantes. Jouer AIR/FEU est facile, jouer TERRE/FEU est facile, mais jouer TERRE/AIR ou EAU/FEU nécessite des sacrifices difficiles à faire avec des sorts viable dans les deux voies. Disons que le jeu encourage certains choix, mais ça attention ce n'est que mon avis personnel, et malheureusement également, le jeu des variantes. Je me doute qu'il faut bien les poser quelque part.
----------


Voilà pour le dégrossi vulgaire. Maintenant ce qui t'intéresse le plus probablement : C'est bien beau ça Fenryr, mais moi je choisi quel élément a quel niveau ? 

Minute coco, j'y viens. Y'a des lignes directrices évidentes on va dire, des éléments plus faciles a prendre en mains a certaines tranches de niveaux. Pour faire très simple : il y a des sorts dont tu n'as pas le droit de te passer que ce soit à BL ou THL. La première et la plus évidente est la voie FEU.

A bas niveau (en dessous 100 pour faire grossier) :

LA VOIE FEU : Quand tu commence un Huppermage, la voie feu est on va dire LA voie royale pour débuter. T'as 3 sorts violents à ta dispo jusqu'au lvl 100. Mais le plus intéressant ici sera le premier. Pourquoi ? haha, bougre, tout le monde ne jure que par trait ardent, mais ils oublient que ce bon vieux lance flamme se lance pour 3PA mais surtout jusqu'à 3 motherf*cking fois par tours ! Et oui mon gars, si tu as un allié qui te file des PA, tu peux SPAM LF comme les flamiches. Bon j'exagère, mais en gros jusqu'au lvl 100 t'as des pano qui sont plus orientés Feu, t'as des combo vulne sympa avec ONDE ou ORAGE, t'as un peu de PO et si tu joues de près tu as déflag qui débuf. Enfin bref. La voie feu t'as moyen de la rentabiliser longtemps.

LA VOIE TERRE : Bon, plus complexe mais pas dénuée de bons sorts comme ONDE ou ORAGE, elle demande de la prise en mains. Néanmoins avant l'arrivée du météore percutant au lvl 8à je crois, y'a moyen que tu t'ennuies. Après avec l'arrivée des pano lvl 100, ça sera nettement plus intéressant pour toi.

LA VOIE AIR : Là encore, complexe a bien rentabiliser mais tu as trois gros sorts de folie. La LAME ASTRALE qui est THE sort air, incontournable, l'éther est bien parce que ça tape sans ligne de vues mais si tu veux tenir des ennemis a distances, c'est mieux avec lame. T'as accès a quelques pano intéressantes mais pas non plus folles, c'est la classe où il faut mettre un peu plus de budget pour que l'hupper s'en sorte.

LA VOIE EAU : Là c'est la voie bourrin par excellence, trois gros sorts dont un vol de vie en zone plaisant. Si t'as envie de te faire plaisir en allant au contact des ennemis et lancer un gros STALA ou ECLAT, voler des stats avec drain et balancer un gros GLACIER des familles, faire des jolis scores, c'est la voie qui te fera rêver. Tu auras quand même de meilleures pano vers les lvl 100-140 mais tout de même, belle voie.

LES VOIES MULTIPLES : Je ne vais t'en conseiller qu'une seule a bas niveau, ne cherche pas plus loin, la vulne est la caractéristique qui t'intéressera principalement pour focus un adversaire, donc oriente vers FEU / TERRE en dominance FEU. Les autres en dessous des niveaux 100, c'est une perte de dégats.

A moyen niveau (en dessous 190) :

C'est là que tu vas commencer à exploiter au mieux la puissance de l'huppermage avec les combinaisons élémentaires. Défoule toi sur des pano bi éléments, l'avantage de l'hupper c'est le boost de puissance offert par les combinaisons. Là ou d'autres classes se reposent sur des sorts de boost, toi c'est un passif qui se cumul ! Donc peu importe les voies que tu choisis, elles seront forcément plus intéressante que sur d'autres classes.

Les meilleures dans ces tranches (attention selon moi et mes expériences)

100-130 ==> TERRE/FEU ou TERRE/EAU avec les pano AA, gorgouilles etc. Elles sont indétrônables et permettent de mettre l'accent sur des sorts puissants // Sinon le AIR full mono élément est tout à fait viable aussi.
120-140 ==> FEU/AIR ou FULL AIR mono
140-160 ==> FULL FEU est encore très très bon (l'avantage : tu connais vu que tu l'a rôdé. Inconvéniant ... tu peux t'ennuyer. C'est a double tranchant) ou enfin l'arrivée des premiers stuffs MULTI. Avec quelques items de classe ça peut le faire, mais c'est bancale encore. Sinon un super AIR/EAU qui offre la possibilité de soit jouer cac soit jouer distance. J'ai kiffé cette période. Coucou la pano roissingue
160-190 ==> A peu très tout ce que tu veux, avec une préférence AIR/EAU ou FULL TERRE qui devient très intéressant avec l'arrivée de meilleurs CaC. J'ai aussi beaucoup aimé pouvoir jouer FULL AIR encore aussi, notamment avec l'arrivée de la CREATION.

A THL :
Pour du PvM, le Multi-DO CRIT commencera à devoir être envisagé pour toi. Attention ce n'est en rien une obligation, tu peux très bien jouer Hupper PvM mono ou bi éléments, mais tu as l'arrivée de la surcharge et le TORRENT au lvl 200 qui soyons honnête, change radicalement la donne depuis quelques mois. Pour ma part j'ai tous les modes, j'ai aussi beaucoup de modes PvP, mais pour le PvM j'ai toujours le même, un FULL FEU, un FULL TERRE, un FULL AIR et un MULTI. Les quatre sont ultra viables, chacun apportant sa capacité, mais le plus du multi est ce brave TORRENT qui peut faire des scores a 1000-1500 pour 2-3PA dès le premier tour si la LDV le permet. C'est presque indispensable en PVM.
----------

Voilà pour moi jeune bipède, j'espère que tu auras tout lu. Si oui, putain bien joué j'aurais eu la flemme. Si non, je t'en veux pas, tu découvriras la classe comme la majorité d'entre nous, sur le tas et sans savoir ce que tu br*nles vraiment :p
Sinon fait un cra x) c'est bête un cra, pire qu'un Iop (bisous les no-brain)

Des bisous !
13 0
Score : 1211

+1 pour le pavé, merci à toi pour ces explications smile 

1 0
Score : 4131

Franchement merci.
Je suis un de ceux qui reroll en boucle en ne sachant pas quelle classe jouer.
J'avais monté un cra sur Ilyzaelle car j'aime les archers en général sur les jeux, mais la classe est ennuyeuse.

Je cherche donc depuis longtemps LA classe.
Les multiples topics sur le forum ont fini pas me convaincre pour l'huppermage, même si j'ai failli abandonner vers le niveau 60/70.
Là je suis niveau 117 en mode air/feu (12pa 6pm) et c'est vraiment fun à jouer. Ca a une bonne po, de la regen, du déplacement... du coup comment on peut jouer cra et pas huppermage ? biggrin

0 0
Score : 336

ça ressemble a ça quand t'es full stuff t1 en docri
#turbobroken
0 -1
Score : 1211

Salut
c'est quoi ton stuff / buff pour faire ces dégâts ? 

Nébuleux, stri / padgref, ocre et quelques %do en plus ? ^^

 

0 0
Score : 17284

Xélor.

En PVM, c'est un plaisir à jouer

1 -1
Score : -74

serieux ?

0 0
Score : 1157

J'ai un gros penchant pour les stuff critique multi élément, déja parce que crit c'est cool, mais parce que tu peux vraiment jouer avec les 4 branches d'élément, et ça c'est très plaisant. Pouvoir utilisez un max de sors et pouvoir t'adapté sur les résistances des mobs, c'est vraiment un bonheur.

Je viens de passer mon full Duo sur mes 8 classes sur le papa nowel, et je dois dire que tuer un bouftou a 40% resi terre ou une autre invoc a 42% rési air, quand t'es pas do crit et juste mono élement, c'est vraiment un enfer. Encore une fois les 2 classes ou j'ai le moin galerer, et passer first try (comme par hazard) c'était un duo CRA (avec un panda)  et un HUPPERMAGE (avec un élio)

Du coup moi je conseil vraiment du stuff multi élement do crit, c'est pas toujours le plus adapté à toute les classes, mais ça fait quand même bien le café, et c'est varié, je m'en lasse pas.


Du coup: (je link mes stuffs a défaut que y a des intéressés, je suis toujours preneuse si y a un peu mieux a défaut :p)

Cra : 100% crit, multi élement, au final je pensais m'en lassez au bout de 2semaine voir 1 mois, et ça fait maintenant presque 1 ans que je l'ai et honnetement je m'en lasse vraiment pas. Le stuff est peu couteux grâce a padgref strigide, et les dégats sont vraiment impressionant...

(https://d-bk.net/fr/d/dYxo, j'ai vraiment investi une fortunes dedans pour les exo, je suis environ sur du 20% rési all et j'ai fait de tres gros exo vita sur padgref pour monté a 4100 car ça me genais, c'est vraiment le ptit defaut du cra padgref je trouve c'est la vita, même si certains dirons que non)

Hupermage : Idem que le cra multi élément, et la encore c'est un putin de régale les sors a 2PA vol de vie et 25% critique de base, en plus qui génére des combinaisons et buff l'huppermage, sans parler des débuff mob, c'est vraiment ma classe de Coeur

(https://d-bk.net/fr/d/T4Au, j'aurais très bien pu la jouer aussi padgref, mais j'avais pas envie d'avoir trop de chips dans ma team, mais je pense que les 2 sont viable surtout que l'hupper a vraiment une exellente regen)

Zobal, qui a la maj de mardi sera encore plus peté qu'a lheure actuel, un régal en terre/feu, pas spécialement do crit pour ma part, mais le fait de pouvoir joué sous furia+inferno c'est vraiment tres fort rien que pour boost ces dommages. Le fait de pouvoir usé 2 masques a la prochaine maj et d'avoir acces dans la voie tank a un sors feu et terre vol de vie pour seulement 3PA, sans parlé du terre en AOE et RAL, c'est gigabroken je trouve, une classe vraiment super sympa a jouer avec énormement d'option. Perso je la joue Terre, Feu & Eau à la hache chaloeil qui pour 4PA une fois boosté furia et inferno lache des bon 2k passé, vraiment un régale.

(https://d-bk.net/fr/d/NNrY, tri élement avec un peu de do crit et critique, même si je me basais pas vraiment la dessus, c'est juste le combo chaloeil + furia + inferno qui est beaucoup trop fort pour moi)

Et petit bonus de la derniere classe qui ma surprise en full do crit, Eliotrope: De base je jouais comme la plus part des gens en full Air, mais certaines varientes du mode air me plaisait pas, beaucoup de sors soit a 1PO soit a repousse, je voulais vraiment un truc varié, du coup Terre/air, mais j'ai décidé de partir sur du 100% do crit, qui au final les sors air tape plus fort qu'un mode air je trouve, et se debrouille bien sur la voie terre, et un peu la feu avec. Vraiment pas degueu.

(https://d-bk.net/fr/d/XHYx, mon petit kiff du do crit, qui au final tape limite plus fort que du full air (( 829 à 900 CC sur la railerie, qui est 100% cc du coup, comparé à un Elio air assez couteux (https://d-bk.net/fr/d/VzbL) qui lui taperais du 842 à 926 CC mais avec seulement 20% de chance de le faire, et sinon du 729 à 795 Dégât Air en non critique, mais bon 12PA quand même faut pas le nier) 

Bref je vais pas trop m'éparpiller sur le sujet des builds, faites pas trop attention au dofus, je change assez souvent ^^


Le principale est vraiment de trouver une classe ou tu t'amuses dessus, et pas une classe qui solote tous le jeu. Certaines classes sont avantagée comparé a d'autres, mais vraiment énormement de classe sur ce jeu sont des pépites, a toi de trouver ton style!
Bon Amusement dans le monde des douzes \o
 

1 0
Score : 2317

Perso je te conseil plus steamer ou huppermage.

C est assez couteau suisse pour en faire ce que tu veut 

0 0
Score : 307

Tant que j'y suis un petit conseil pour duo avec mon xelor ? Je n'arrive pas a trouver une classe qui pourrait bien le complementer 

0 0
Score : 921

Un FECA avec un XEL ça peut être assez fun, ça a une bonne porté de sorts là où le XELOR doit s'approcher des adversaire, c'est complémentaire on va dire. Plus la survivabilité (ça se dit ? ..pas sûr de celui-là ...) qui va avec.

Sinon je vais parler pour ma paroisse mais HUPPERMAGE s'accorde bien en duo avec n'importe qui, le placement, les boost ou encore la faculté de déplacer des mob pour ton XELOR seront un gros atout.

Le PANDA s'accorde également avec tout le monde je pense, c'est vraiment LA classe la plus facile pour trouver des synergies avec d'autres classes. Avec des résistances et du tacle, c'est un super pilier pour une équipe, avec moyen de vulne et sa faculté a placer.

Enfin on y pense jamais assez mais les ENIRIPSA sont toujours très bon aussi en PvM, je les trouve sous cotés alors que combien de fois j'étais content d'avoir un rox / heal feu dans l'équipe. 

 

0 0
Score : -74

Salut les gens il y a t'il des avis sur l'elio

0 0
Score : 3313

Huppermage c'est une classe ultra fun. 

Tu peux jouer tous les elements et etre competitifs. Ca veut dire que tu peux tourner sur un stuff multi ou plusieurs mono et avoir des gameplay adaptees. 

Tu peux jouer docrit en mode mongolo et atomiser le monde. 
En pvp tu peux faire do pou mongolo et atomiser le monde. 

Franchement la meilleure classe du jeu. 

1 -1
Réagir à ce sujet