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Trackers Ankama

Système saisonnier d'expérience et de succès

Par MaratJahash#8237 - ABONNÉ - 08 Mai 2021 - 09:39:02

Salut à tous !

Une petite idée :

A la manière d'un des plus grands jeu de tout les temps, à savoir un certain H&S d'une entreprise dont le nom ressemble étrangement à un evenement du grand nord, pourquoi ne pas installer un ladder expérience / succès saisonnier ?

Prenons un exemple : Tout les 3 mois, chaque personnage voit une deuxième barre d'expérience apparaître, et une deuxième fenêtre de point de succès remise à 0 (mais fictif, cad qui n'apporte aucune expérience)
Chaque joueur aura 3 mois pour : Prendre le maximum d'expérience, refaire le maximum de points de succès.
Et à la fin de la saison, des récompenses seraient accordés en fonction des résultats des joueurs !

Bref, ça permettrait de créer un ladder saisonnier, sans pour autant dénaturer l'expérience de base, et créerait une sorte de compétition de base et pourrait occuper certains des joueurs ayant déjà ''clean'' le jeu !
Si vous n'avez pas compris je vous laisse poser vos questions, j'expliquerais plus en détail l'idée !

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En gros, un pseudo-temporis sur serveur classique (donc sans les contraintes du Temporis) et sans rien qui ne favorise pas le full PL, déja toxique ?

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Une compétition entre teams pour farm l'expérience pour ceux qui le souhaitent, et entre ''autre joueurs'' pour les points de succès, ça semble pas si toxique que ça ! Je vois mal quelqu'un sur monocompte se payer 3 mois de PL pour la saison, par exemple

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Ouais fin, c'est Temporis khey.

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C'est Temporis, et c'est à chier. Ça dévalorise le jeu normal et ça force les joueurs à jouer quand l'éditeur le décide sous peine de manquer des récompenses exclusives qui seraient et seront autrement impossibles à obtenir.

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Ça n'a aucun sens de comparer un MMO et un hack n slash de base.

Le premier est censé être long et persistant, et proposer un challenge a long terme et permettre au joueur de faire sans cesse évoluer son personnage au fur et à mesure que le nouveau contenu sort

Le second est littéralement fait pour être finit en quelques jours et que créer des nouveaux persos et recommencer le jeu soit intéressant, sinon les mecs iraient juste farm leur stuff parfait et se casseraient après une semaine parce qu'ils n'ont plus rien à faire. D'où l'intérêt du mode saisonnier.

Et Dofus propose déjà temporis, qui heureusement n'est pas présent 100% du temps comme un vrai mode saisonnier.

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Euh

ça fait longtemps que tu as pas joué l'evergame d'un Hack'n'Slash ? 
Hormis le rythme de jeu, HdV trés souvent absent et le fait que tu joues en trés petit comité dans la même instance, tu as vraiment la même sensation de progression qu'un pure mmorpg.

Tout ça parceque l'optimisation demande de + en + de ressources et de faire tomber les bons items et que malgré ça le jeu va toujours plus loin dans le powercreep.

A partir de là le mode saisonnier à 2 objectifs : 
 - Offrir du challenge aux joueurs chevronnés pour une course au ladder endiablé
 - Accélerer la progression pour être plus rapidement à l'evergame pour les joueurs moins chevronnés ou les nouveaux arrivants car les bonus de Saison permettent de se mettre trés bien plus facilement en respectant les contraintes de la saison.
 - Offrir à tous du bing bling exclusifs.

Donc cette phrase "est censé être long et persistant, et proposer un challenge a long terme et permettre au joueur de faire sans cesse évoluer son personnage au fur et à mesure que le nouveau contenu sort" s'applique vraiment à un Hack n Slash =)

Donc la comparaison est possible, mais sur Dofus le mode saisonnier ça semble être Temporis qui ne plait pas à tout le monde.

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Pourquoi pas, mais perso je n'y participerai pas ^^'

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Y a deja Temporis pour une tel expérience.

Et j'ai du mal à voir l'interet de refaire les meme succes qu'on a deja fait mais sans rien gagner et sans modifications du gameplay. A ce compte, autant recréer un personnage, meme expérience et c'est rentable.

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