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Les changements graphiques vers Unity VS Les arguments ouinouin

Par -Nevyka-#2592 - ANCIEN ABONNÉ - 20 Mai 2022 - 08:32:42

Je ne voudrais pas faire de la peine à certains(es) mais la plupart des avis négatifs sur le forum sont à la lisère du non légitime ou du dédaigneux et je voulais réagir face à ces posts.

D'une part beaucoup d'entres vous ne prennent même pas la peine de prendre une once de recul concernant les compromis et avancées techniques/artistiques à mettre en relation avec les nouvelles possibilités technologiques du moteur Unity , ainsi que l'adaptation des équipes chez Ankama sur la pluridisciplinarité des rendus. Je vais y revenir.

D'une autre part, les informations ne sont certes pas limpides en officiel (normal pour un projet en WIP), mais il suffit de distiller les sources que nous avons sur plusieurs plateformes (les lives, les sites/twitter des artistes, Waven, etc ...) pour avoir une vision globale et une destination plus claire de ce qui peut et va être fait sur Dofus Unity. Oui la communication est camouflée, y'a de la culture de hype, pas énormément a se mettre sous la dent, mais j'ai décidé de faire confiance.

J'en lis beaucoup relater la personnalité des PNJ à un niveau de détail de type pixel alors que depuis Waven, voir Wakfu, (et ceux qui ont pris la peine de participer aux alpha peuvent clairement appuyer ces propos) la direction artistique et l'évolution technique permet de ne plus uniquement se baser sur du "flat sprite" mais des personnages animés et expressifs, qui respirent, regardent, intéragissent. On à pu avoir un aperçu des nouvelles animations corporelles et faciales des sorts par exemple, qui mettent la puce à l'oeil. Pas besoin d'avoir fait un master CQFD pour en déduire que le downgrade de détail, l'uniformisation des squelettes, la nouvelle direction artistique de Dofus ainsi que de la simplification des sprites permet d'insuffler l'animation plus en profondeur. C'est du taf, et c'est normal de la part de professionnels d'être stratégique sur ce point. N'empêche que la personnalité sera présente, mais différemment.

En parlant de taf, et cette fois-ci dans la supposition, il a été précisé que les sprites seront affichés uniquement en petit, toujours dans un concept de logique, les éléments se joignent ... Concernant les rendus grand format des PNJ durant les dialogues, mon petit doigt me dit que les illustration de Rosal/Silouate fait dans les articles des packs sur le site ne sont pas là au hasard et seraient très probablement implémentée en jeu au vu du niveau de détail des illustrations. S'il faut faire ça pour tout les PNJ avec les quels nous communiquons, cela justifie aussi que les nouveaux PNJ garde de Bonta par exemple n'aient pas de ligne de dialogue (pour le moment ?).

Concernant les "têtes trop grosses et pieds trop petits" je penses que le choix me parait évident pour renforcer la profondeur de l'isométrique et avoir plus de détails dans l'animation des visages et éléments du haut du corps sans avoir des mains disproportionnées, tout simplement. Il est plus intéressant d'avoir plus de détails sur les doigts que les orteils. C'est judicieux.

Surtout, n'oublions pas qu'implémenter les nouveautés dans le Dofus actuel ne permet pas de le faire à 100% à cause de Flash mais évites aux équipes de faire un travail différent et sur la version live et sur Unity en attendant la transition de celle-ci. Cela permet aussi de toujours recevoir des mises à jour de contenu sur le live et de nous habituer petit à petit a ce qui sera effectif prochainement.

Alors tout ceux qui disent "je vais stop le jeu ça ne me plait pas", c'est un choix que personne ne peut remettre en cause, vous êtes évidemment libres de passer votre temps comme bon vous semble, mais la responsabilité est la votre et uniquement la votre, et c'est quand même très dommage de le faire pour un sprite de PNJ qui ne vous plait pas (Je dois avouer que les changements sur Silouate sont extrêmes et dénaturent le personnage mais bon, c'est pas pour lui que je paies mon abo). A noter que je suis persuadé que ce sont exactement les mêmes personnes qui ne nous ont pas permis d'avoir un full refresh du jeu sur des bases saines et qui continuent d'être égoïstes dans leurs approches malgré les efforts faits de la part d'Ankama.

Comprenez vraiment que les choix qui sont faits ne relèvent pas uniquement d'une simple lubie mais qu'un travail en amont est effectué. Par contre, il est évident que les nouveaux graphismes des personnages scinde la communauté. Personnellement, sur le côté purement esthétique, j'en ais un peu marre de ce côté cartoon/manga générique des personnages et quelque chose avec plus de pâte, plus doux et travaillé (malgré ce que certains peuvent en penser) est très bien venu. Une bonne évolution du style en perspective. Merci pour le bon boulot et très excité a l'idée de pouvoir tester ça en jeu !

Je ne sais pas si je suis le plus accurate dans mon approche, mais j'espère a mon humble statut de joueur pouvoir faire réagir et avoir d'autres retours sur des points que j'ai pu omettre. 

32 -45
Réactions 67
Score : 2360

Y’en a qui sont juste réfractaires au changement, peut-être les descendants spirituels de ceux qui ont stoppé au passage en 2.0…

Je suis d’accord avec toi, le jeu est en pleine transition et il faut attendre de voir comment rendra Dofus Unity pour voir les nouveaux designs dans leur environnement. Et ça reste des graphismes ça ne change rien au jeu, sauf pour les zaapis <_< , c’est pas grave dans le fond si Silouate a moins de symbolique ou l’air moins divin.

Pour les personnages il ne faut pas oublier que les personnages ont étés présentés nus et avec des couleurs génériques. Libre à nous de contraster nos couleurs si on les trouve trop ternes et les équipements affichés sur les avatars vont grandement modifier leurs silhouettes; ils avaient pas parlé d’afficher plus d’équipements genre bottes et ceintures ? Quand on portera des chaussons pignons on n’aura plus l’impression de petits pieds.
Je me demande juste si on aura une animation de roller si on porte des Bottes du Professeur Xa et quelle taille fait une Eniripsa cul-de-jatte posée sur des Sandales Titudes (cf description) ?

J’attends patiemment de voir un screen avec des personnages customisés réunis dans un des nouveaux décors.

Personnellement je trouve que Bonta et Brâkmar rendent bien et je dis pas non si tout le jeu ressemble à ça.
Pour revenir sur Silouate c’est vrai qu’il a changé et qu’il a moins l’air d’être une créature mythique mais je trouve que c’est pas plus mal parce que je suis peut-être débile ou j’ai (malencontreusement) sauté un dialogue mais a force de les voir sur les illustrations des serveurs en tenant des planètes entre les mains, pour moi les protecteurs des mois c’étaient des créatures divines presque au même rang que les dieux des classes, des êtres presque irréels. Alors je trouve ça bien de les rendre plus communs ça va mieux à leur rôle je trouve qu’on se rend mieux compte de leur importance dans le monde des 12 (en plus Silouate fait bien plus Minotoror-à-chaleur qu’avant).

Qui avait remarqué que les bracelets de Silouate étaient ying-yang avant de lui parler et d’avoir son image en grand ?
On va parler à ces pnj peut-être 20 fois dans notre aventure mais on peut passer devant des centaines de fois alors je ne pense pas que les petits détails soient une si grande perte si c’est pour gagner en cohérence.

Quoi qu’il en soit tant que c’est du WIP c’est le moment de donner notre avis en restant constructifs et sans chier sur les artistes qui ont travaillé et qui travaillent encore, on est pas des bworks.

Bon courage aux équipes.

7 -8
Score : 3005

Ayant lu les derniers forums, je vais t'avancer les arguments présents que je trouve pertinent, et que tu n'as sois pas lu avant de faire ton jugement, soit ignoré.

-Nevyka-#2592
D'une autre part, les informations ne sont certes pas limpides en officiel (normal pour un projet en WIP), mais il suffit de distiller les sources que nous avons sur plusieurs plateformes (les lives, les sites/twitter des artistes, Waven, etc ...) pour avoir une vision globale et une destination plus claire de ce qui peut et va être fait sur Dofus Unity. Oui la communication est camouflée, y'a de la culture de hype, pas énormément a se mettre sous la dent, mais j'ai décidé de faire confiance.


La petite parenthèse avant de commencer, je ne comprends pas ce paragraphe, ce n'est pas limpide, mais y a quand même de quoi s'informer, mais y a quand même pas assez de quoi s'informer donc j'ai décidé de faire confiance ?
-Nevyka-#2592
Alors tout ceux qui disent "je vais stop le jeu ça ne me plait pas", c'est un choix que personne ne peut remettre en cause, vous êtes évidemment libres de passer votre temps comme bon vous semble, mais la responsabilité est la votre et uniquement la votre, et c'est quand même très dommage de le faire pour un sprite de PNJ qui ne vous plait pas (Je dois avouer que les changements sur Silouate sont extrêmes et dénaturent le personnage mais bon, c'est pas pour lui que je paies mon abo). A noter que je suis persuadé que ce sont exactement les mêmes personnes qui ne nous ont pas permis d'avoir un full refresh du jeu sur des bases saines et qui continuent d'être égoïstes dans leurs approches malgré les efforts faits de la part d'Ankama.


L'identité visuelle d'un jeu est un élément extrêmement important pour toute la portion des joueurs qui souhaitent s'immerger dans l'univers. Si le joueur n'arrive plus à s'immerger parce que l'identité visuel ne lui correspond plus, c'est tout à fait normal qu'il ne trouve plus son compte sur le jeu, et décide de partir. Et de ce fait non, la responsabilité n'est pas la sienne. Le changement aura bien été effectué par Ankama. C'est Ankama qui aura décidé que ce type de joueur était dispensable, dans, probablement, l'optique de ce dire que cette nouvelle identité plaiera à plus de joueurs, que ce soit une bonne décision ou non, ça seul l'avenir nous le dira, mais la responsabilité reste celle d'Ankama.
-Nevyka-#2592
J'en lis beaucoup relater la personnalité des PNJ à un niveau de détail de type pixel alors que depuis Waven, voir Wakfu, (et ceux qui ont pris la peine de participer aux alpha peuvent clairement appuyer ces propos) la direction artistique et l'évolution technique permet de ne plus uniquement se baser sur du "flat sprite" mais des personnages animés et expressifs, qui respirent, regardent, intéragissent. On à pu avoir un aperçu des nouvelles animations corporelles et faciales des sorts par exemple, qui mettent la puce à l'oeil. Pas besoin d'avoir fait un master CQFD pour en déduire que le downgrade de détail, l'uniformisation des squelettes, la nouvelle direction artistique de Dofus ainsi que de la simplification des sprites permet d'insuffler l'animation plus en profondeur. C'est du taf, et c'est normal de la part de professionnels d'être stratégique sur ce point. N'empêche que la personnalité sera présente, mais différemment.


Nous sommes en 2022. Les sprites ne sont plus une technologie toute fraîche, utiliser l'argument des technologies récente pour appuiyer le choix d'une DA qui concerve cette dette technique, ce n'est pas valable.
Des personnages haut en couleur, animé, sans être épuré, il y en a dans beaucoup d'autres jeux du genre. On peut aller dans l'extrême de Lost Ark pour rester dans l'actualité, même si comprenez que cette exemple est simplement là pour démonter l'argument d'un point de vue capacité technique, je ne souhaite pas ce type de DA pour Dofus.
-Nevyka-#2592
Concernant les "têtes trop grosses et pieds trop petits" je penses que le choix me parait évident pour renforcer la profondeur de l'isométrique et avoir plus de détails dans l'animation des visages et éléments du haut du corps sans avoir des mains disproportionnées, tout simplement. Il est plus intéressant d'avoir plus de détails sur les doigts que les orteils. C'est judicieux.


Là c'est mon argument personnel, non, ça c'est faux. Pour renforcer la profondeur de l'isométrie, rien de tel que des parallaxes. Très peu de jeux en vision iso ont fait le choix du "chibbi". C'est une décision purement artistique.
-Nevyka-#2592
Surtout, n'oublions pas qu'implémenter les nouveautés dans le Dofus actuel ne permet pas de le faire à 100% à cause de Flash mais évites aux équipes de faire un travail différent et sur la version live et sur Unity en attendant la transition de celle-ci. Cela permet aussi de toujours recevoir des mises à jour de contenu sur le live et de nous habituer petit à petit a ce qui sera effectif prochainement.


Si Ankama pense réellement comme ça, alors ils n'ont pas apprit de leur propres erreurs. Je me souviens quand ToT annonçait il y a deux ans, qu'ils auraient pu lancer le portage Unity encore deux ans avant, mais qu'ils ne l'avaient pas fait, ne réussissant pas à voir aussi loin dans l'avenir de leur jeu.

Concerver de la dette technique pour cette raison-ci me fait grandement penser à cette erreur. D'autant que je suis persuadé que ça ne changerait rien à personne de ne pas toucher à l'identité visuelle de Dofus2 avant le portage complet sur Unity.
-Nevyka-#2592
Comprenez vraiment que les choix qui sont faits ne relèvent pas uniquement d'une simple lubie mais qu'un travail en amont est effectué. Par contre, il est évident que les nouveaux graphismes des personnages scinde la communauté. Personnellement, sur le côté purement esthétique, j'en ais un peu marre de ce côté cartoon/manga générique des personnages et quelque chose avec plus de pâte, plus doux et travaillé (malgré ce que certains peuvent en penser) est très bien venu. Une bonne évolution du style en perspective. Merci pour le bon boulot et très excité a l'idée de pouvoir tester ça en jeu !


C'est une évidence qu'un travail en amont a été effectué. Comme l'avait rappeler un forumer, espérons simplement que ce n'est pas le même travail qui avait été effectué pour les HDV (celui qui avait forcé un rétro-pédalage assez rapide).
Ankama nous a démontrer maintes et maintes fois qu'ils étaient capable de prendre les meilleurs décisions comme les pire.

Concernant mon avis personnel, une refonte est la bienvenue, ça pourrait donner des effets magnifiques. Ceci étant-dit, ce n'est pas quelque chose qu'on lance à la légère, et encore moins quelque chose dont on se permet certaines contraintes par pure manque de compétences en interne, comme notamment le fait de rester sur une technologie daté.
C'est un exercice extrêmement casse-gueule pour lequel j'ai peur, qu'encore une fois, Ankama décide de ne le faire qu'à moitier, et les premières ébauches ne me rassurent pas.

J'espère ceci-dit que le rendu global donnera tout son sens aux choix concernant les changements individuels.
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Score : -29

C'est bien les joueurs qui décident d'eux même de continuer ou d'arrêter le jeu, c'est donc bien la responsabilité des joueurs

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Score : 20027

Quand tu titres "arguments ouin ouin" tu manques déjà de respect à plein de joueurs rien qu'avec ton titre, et ton texte n'a pas encore commencé. Je ne vois pas où tu veux en venir avec ce sujet, à part une provocation inutile digne d'un enfant qui veut attirer l'attention dans une cour de récréation.

Quoi qu'il en soit même si Unity sera une réussite, ce que je souhaite, ça ne règlera pas les énormes problèmes de fond qui pourrissent le jeu depuis trop longtemps. Les avis négatifs dont tu parles avec  condescendance sont surtout une peur qu'Ankama focus beaucoup de ses ressources sur Unity plutôt que sur le jeu en lui-même.

8 -4
Score : 175

Tes justifications ridicule type travail en amont et contraintes à respecter ça ne convint que les simplets.

Cette nouvelle DA est complètement hors sujet et n'a rien à voir avec Dofus, point final, ça sert à rien de pondre des pavés et partir dans des délires pas possible pour essayer de justifier ça, c'est naze et une grosse régression.

Vos avis sur la question on s'en fiche pas mal, c'est factuellement mauvais en l'état actuel.

Et le plus ridicule c'est que les graphistes sont capable d'infiniment mieux, donc on est bien sur sur des types qui ont délibérément choisi de forcer leur vision dont la communauté ne veut pas et qui va en dégouter une bonne partie, malin sur un jeu qui se meurt et n'existe que parce que les gens sont nostalgiques et fidèles. On dirait presque du sabotage.

13 -5
Score : -297

 

Y’en a qui sont juste réfractaires au changement, peut-être les descendants spirituels de ceux qui ont stoppé au passage en 2.0…

Le côté peur du changement je le comprends, mais la il est surtout question d'avis du genre "'j'aimes pas les spaghettis mais je manges des farfalles" sans comprendre que le fond est identique, c'est de l'eau et du blé, tu manges toujours des pâtes. mute

Pour les personnages il ne faut pas oublier que les personnages ont étés présentés nus et avec des couleurs génériques. Libre à nous de contraster nos couleurs si on les trouve trop ternes et les équipements affichés sur les avatars vont grandement modifier leurs silhouettes; ils avaient pas parlé d’afficher plus d’équipements genre bottes et ceintures ? Quand on portera des chaussons pignons on n’aura plus l’impression de petits pieds.
Je me demande juste si on aura une animation de roller si on porte des Bottes du Professeur Xa et quelle taille fait une Eniripsa cul-de-jatte posée sur des Sandales Titudes (cf description) ?

J’attends patiemment de voir un screen avec des personnages customisés réunis dans un des nouveaux décors.

Il me sembles que c'était en pourparlers, ça serait une chouette feature en plus sur la personnalisation, mais face a des contraintes comme les questions que tu poses, wait and see comme on dit, ca restes optionnel++ !
​​​​​​
Pour revenir sur Silouate c’est vrai qu’il a changé et qu’il a moins l’air d’être une créature mythique mais je trouve que c’est pas plus mal parce que je suis peut-être débile ou j’ai (malencontreusement) sauté un dialogue mais a force de les voir sur les illustrations des serveurs en tenant des planètes entre les mains, pour moi les protecteurs des mois c’étaient des créatures divines presque au même rang que les dieux des classes, des êtres presque irréels. Alors je trouve ça bien de les rendre plus communs ça va mieux à leur rôle je trouve qu’on se rend mieux compte de leur importance dans le monde des 12 (en plus Silouate fait bien plus Minotoror-à-chaleur qu’avant).

Pour le coup, j'appuies mes dires en disant qu'ils auraient pu garder le design et simplifier sans s'éloigner drastiquement de ce à quoi le personnage ressemble, mais que ca n'est clairement pas gênant côté lore/gameplay. Faut quand même comparer par exemple à Jiva qui fait très déesse et atypique à côté du mino !
2 -7
Score : 2360

Je trouve que justement il a plus la gueule de son rôle maintenant qu'avant donc je ne trouve pas que ce changement soit un mal.

0 -4
Score : 2808

Autant de lignes pour quoi?
C'est pas beau point. Ca ressemble à rien, ne transmet aucun style. 
Le choix est mauvais. 

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Score : 318

On va vivre la même chose qu'à la transition 1.29 > 2.0 et pour les anciens qui se souviennent un peu, à l'époque, ça avait déjà suscité beaucoup de réactions, désaccords et j'en passe.

Beaucoup n'étaient pas prêts à bouleverser leurs petites habitudes de la 1.29 au final aujourd'hui beaucoup n'y mettraient plus un pied tellement le jeu est laid. (C'est mon avis, les pros 1.29 on vous aime quand même).

Ce que je veux dire par là, c'est qu'il faut un changement de DA avec ce passage sous Unity, c'est primordial pour pouvoir exploiter les nouvelles technologies, pour que nos personnages et les PNJ en général se fondent davantage dans les nouveaux décors qui arrivent petit à petit au cours des refontes etc.

Mais pour le coup je suis vraiment mitigé sur la direction que souhaite prendre Ankama (et je ne suis visiblement pas le seul!). J'ai bien saisi l'idée d'avoir des jambes plus courtes avec un torse plus imposant et une tête énorme (beaucoup trop en vrai). A la limite, ça je comprends et je pense que les gens pourront s'adapter mais le visage pour moi est à revoir. Sérieux la forme triangulaire avec un menton minuscule et un front démesuré, c'est pas beau.

Je n'ai pas toutes les cartes en main, je n'y connais rien mais je n'arrive pas à comprendre comment en 2022, près de 12 après la sortie de la 2.0, on peut se diriger sur une DA avec moins de détails, moins d'ombres et des personnages qui se ressemblent...

En bref, ok pour l'idée de base de la DA et les dimensions des personnages (de toute façon vu comment vous avez déja intégré des pnj sur la version actuelle, j'imagine que ça restera en l'état) mais pitié, plus de détails, moins de lissage et plus de différences entre les classes. Je pense sincèrement que c'est ce qu'il manque et c'est vraiment l'essence même du jeu.

Après, comme toujours, chacun son point de vue, la beauté c'est subjectif mais vous avez la chance d'avoir une communauté de passionnés qui donnent leur avis, profitez en pour échanger avec! Un peu de communication à la limite pour savoir si vous êtes prêts à faire des modifications par rapport au wip ou si c'est vraiment figé..
 

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Score : -297

Pour les visages il peut y avoir des petites choses à revoir, on peut toujours faire mieux de toute façon ! Je penses qu'une fois tout ces petits personnages en mouvement, le downgrade de détails se fera déjà oublier, hâte de voir ce qu'il en sera en situation en tout cas smile

1 -8
Score : -297

 

Ecababa#8087
La petite parenthèse avant de commencer, je ne comprends pas ce paragraphe, ce n'est pas limpide, mais y a quand même de quoi s'informer, mais y a quand même pas assez de quoi s'informer donc j'ai décidé de faire confiance ?

Je veux dire par là qu'en compilant les informations et la tendance tu peux ressortir avec des informations et que effectivement ça m'aides à être rassuré sur la tournure des choses a venir ! C'est  pas super clair de prime abord !
Ecababa#8087
L'identité visuelle d'un jeu est un élément extrêmement important pour toute la portion des joueurs qui souhaitent s'immerger dans l'univers. Si le joueur n'arrive plus à s'immerger parce que l'identité visuel ne lui correspond plus, c'est tout à fait normal qu'il ne trouve plus son compte sur le jeu, et décide de partir. Et de ce fait non, la responsabilité n'est pas la sienne. Le changement aura bien été effectué par Ankama. C'est Ankama qui aura décidé que ce type de joueur était dispensable, dans, probablement, l'optique de ce dire que cette nouvelle identité plaiera à plus de joueurs, que ce soit une bonne décision ou non, ça seul l'avenir nous le dira, mais la responsabilité reste celle d'Ankama.

Je comprends ton raisonnement et il fait sens, mais je trouves qu'il exprime une impasse sur le fait que les changements soit abordés avec bonne volonté. Mettons nous à la places des artistes qui effectuent ce boulot, on ressent vraiment l'envie de leurs part de faire mieux que présent, y'a cette forme de passion qu'il faut pas négliger. D'autant plus que fournir de nouveaux assets c'est quand même bien plus captivant que faire du recyclage. Certes c'est le studio qui mets en place les modifications, mais il faut aussi savoir se positionner et apprécier le travail fourni. En ayant ce rapport de critique pas forcément factuel utilisé en levier de pression, on à du mal a discerner si le réel argument n'est pas juste un fond de caprice. Et c'est le sentiment qui me dérange à titre personnel pour l'évolution du jeu.
Ecababa#8087
Nous sommes en 2022. Les sprites ne sont plus une technologie toute fraîche, utiliser l'argument des technologies récente pour appuiyer le choix d'une DA qui concerve cette dette technique, ce n'est pas valable.Des personnages haut en couleur, animé, sans être épuré, il y en a dans beaucoup d'autres jeux du genre. On peut aller dans l'extrême de Lost Ark pour rester dans l'actualité, même si comprenez que cette exemple est simplement là pour démonter l'argument d'un point de vue capacité technique, je ne souhaite pas ce type de DA pour Dofus.
 

Concernant les capacités techniques, je n'ai pas le nez dedans donc j'ai peur de dire des bétises, mais il me semble que les outils actuels de modélisation et d'animation 3D possédent des fonctionnalités qui permettent une simplification gargantuesque du travail à l'heure actuelle, ça en devient un peu la solution de facilité quand on pousses pas le travail du détail à l'excès. En rajoutant la taille des équipes, le budget type AAA, la documentation fulminante, etc... Mais je m'égare du sujet c'est pas vraiment la question. On se rejoint totalement sur les attentes du jeu via la DA, je penses qu'il a surtout obligation de concilier avec les possibilités, les ressources et les restrictions, il y'a clairement moyen de faire au plus "accessible" mais je penses qu'on perdra de la fibre attendue. Je veux pas m'avancer plus loin, je maitrises pas le sujet dans le plus approfondi et je suis pas sur place pour justifier les choix, ça serait pas pertinent.

Ecababa#8087
Si Ankama pense réellement comme ça, alors ils n'ont pas apprit de leur propres erreurs. Je me souviens quand ToT annonçait il y a deux ans, qu'ils auraient pu lancer le portage Unity encore deux ans avant, mais qu'ils ne l'avaient pas fait, ne réussissant pas à voir aussi loin dans l'avenir de leur jeu.

Concerver de la dette technique pour cette raison-ci me fait grandement penser à cette erreur. D'autant que je suis persuadé que ça ne changerait rien à personne de ne pas toucher à l'identité visuelle de Dofus2 avant le portage complet sur Unity.

Je n'ais aucune idée de la chronologie de ces évènements, il y a eu une tentative de traduction du code sur HAXE qui n'a pas aboutie pour déplacer toutes les technologies sur le même support et aussi le questionnement entre le total wipe ou portage qui à définitivement ralenti le processus (au point de départager dofus unity et dofus 3 en prod). Je ne sais pas si nous pouvons accuser le coup en parlant d'erreurs, mais il semble qu'il est question de choix axé sur les retours de la communauté suite au post de ToT et sur le site de Dofus, et d'essais en interne pour éviter de prendre de trop gros risques. 

Et ce que ca change quelque chose de toucher a l'identité visuelle du jeu avant le portage, je penses que pour des questions de dev ils ont préféré faire ça que de piocher les modifications à appliquer sur le live, mais encore une fois, je m'avances peut être la ou je ne devrais pas.

Il y a des choses plus subjectives ou je ne savais pas trop quoi dire.

Merci pour ton retour en tout cas, tu apportes pas mal de matière a débat !
2 -5
Score : 734

Alors je vais te répondre car ce n'est c'est pas parce qu'on essaye de parler avec un vocabulaire soutenu qu'on ne déblatère pas de la merde.

ainsi que l'adaptation des équipes chez Ankama sur la pluridisciplinarité des rendus. Je vais y revenir.

Cette phrase ne veut rien dire et tu n'y reviens pas plus tard. Un rendu ne peut pas être pluridisciplinaire.
Si tu parles de flash vs unity, ça fait deux rendus différents à faire. Pas un rendu pluridisciplinaire.
D'une autre part, les informations ne sont certes pas limpides en officiel (normal pour un projet en WIP),

Non en fait c'est tout sauf normal, on attendrai plus de communication sur un projet WIP puisque tout reste à faire et c'est à ce moment que l'avis de la communauté peut influencer les choses le plus sans qu'Ankama ait à jeter des heures/mois de travail à la poubelle.
Or c'est tout l'inverse qui se passe parce que les retours ne sont pas positifs alors Ankama n'en fait plus.
Super cercle vicieux.
 y'a de la culture de hype, pas énormément a se mettre sous la dent, mais j'ai décidé de faire confiance.

Si c'est ce qu'ils essayent de faire, j'ai rarement vu une tentative moins efficace.
J'en lis beaucoup relater la personnalité des PNJ à un niveau de détail de type pixel alors que depuis Waven, voir Wakfu, (et ceux qui ont pris la peine de participer aux alpha peuvent clairement appuyer ces propos) la direction artistique et l'évolution technique permet de ne plus uniquement se baser sur du "flat sprite" mais des personnages animés et expressifs, qui respirent, regardent, intéragissent. On à pu avoir un aperçu des nouvelles animations corporelles et faciales des sorts par exemple, qui mettent la puce à l'oeil.

Et il y a une raison pour laquelle Dofus ça marche bien alors que Waven/Wakfu la plupart des gens n'en ont rien à foutre. Le gameplay y est peut-être pour quelque chose, mais les graphismes y sont également pour beaucoup. D'ailleurs dans Wakfu les persos "respirent" comme tu dis et je trouve ça tellement mal fait, c'est ridicule. Les mecs c'est pas une respiration là, c'est le grand méchant loup qui inspire pour souffler la maison des petits cochons tellement le haut deur corps bouge.

N'empêche que la personnalité sera présente, mais différemment.

Je pense pas que ça soit vrai quand tous les vêtements des pnj sont simplifiés et unifiés, leurs rides effacées et leur expression faciales se résument à deux états :
Osef total ou Ado frustré, yeux froncés.
De plus si on est pas censé zoomer sur les persos (excuse d'Ankama hein) alors on est pas censé voir leur expression et donc on s'en branle total de ça ? (C'est pas mon cas mais ce qu'Ankama prône : arrêtez de zoomer sur les PNJ ! ça expose notre taff mal fait !!!)


En parlant de taf, et cette fois-ci dans la supposition, il a été précisé que les sprites seront affichés uniquement en petit, toujours dans un concept de logique, les éléments se joignent ... Concernant les rendus grand format des PNJ durant les dialogues, mon petit doigt me dit que les illustration de Rosal/Silouate fait dans les articles des packs sur le site ne sont pas là au hasard et seraient très probablement implémentée en jeu au vu du niveau de détail des illustrations. S'il faut faire ça pour tout les PNJ avec les quels nous communiquons, cela justifie aussi que les nouveaux PNJ garde de Bonta par exemple n'aient pas de ligne de dialogue (pour le moment ?).

Si c'est ce que tu crois, alors tu es bien trop optimiste mdr. Ankama ne mettra jamais un autre sprite pour les pnj en dialogue. Pour la simple et bonne raison que ça leur fera deux fois plus de taff pour tous les PNJ. Et si comme tu le dis il faut être stratégique pour refaire simplement tous les pnj, c'est pas pour qu'ils se fassent chier derrière à refaire une illustration pour chaque PNJ.

Concernant les "têtes trop grosses et pieds trop petits" je penses que le choix me parait évident pour renforcer la profondeur de l'isométrique et avoir plus de détails dans l'animation des visages et éléments du haut du corps sans avoir des mains disproportionnées, tout simplement. Il est plus intéressant d'avoir plus de détails sur les doigts que les orteils. C'est judicieux.

Encore une fois c'est un argument de merde. Les proportions ont toujours été respectées jusqu'à présent et personne ne s'est plaint du manque de détails. Au contraire, on se plaint chaque fois qu'ankama fait des trucs comme ça parce que ça dénature tout et rend super moche.
Je vois pas pourquoi tu pourrai pas avoir des bras ET des jambes détaillées.Ton argumentation ne tiens pas la route une seconde quand on voit le genre de "détails" sur les haut des corps bien trop gros. (y'en a pas)
Personnellement, sur le côté purement esthétique, j'en ais un peu marre de ce côté cartoon/manga générique des personnages et quelque chose avec plus de pâte, plus doux et travaillé (malgré ce que certains peuvent en penser) est très bien venu. Une bonne évolution du style en perspective. Merci pour le bon boulot et très excité a l'idée de pouvoir tester ça en jeu !

Ptdrrr alors là faut que t'arrêtes la fumette mon garçon. Les graphismes justement deviennent beaucoup plus manga et cartoon (avec l'aspect chibi) qu'à l'heure actuelle  tu dis que :
1) tu en as marre de ce style générique et cartoon mais celui qui arrive renforce justements ces deux points fois 100
2) tu adores le nouveau style
Tu es sûr d'être seul dans ta tête ?


Et le dernier point :
downgrade
full refresh

accurate

Rétrogradation. Rafraichissement total. Précis.
Jean-michel-Anglais lv2, ici c'est le forum français.
4 -2
Score : 3526

Pourquoi toujours se sentir obligé de rabaisser l'autre en l'insultant pour débattre ? 
Cela nuit tellement à ton propos qui est peut-être justifié j'en sais rien, tout ce que je retient de ton post c'est que ton but est de chier sur l'op et non pas d'apporter matière a débattre.
 

6 -3
Score : -297

C'était clairement dispensable mais allons y

 
ainsi que l'adaptation des équipes chez Ankama sur la pluridisciplinarité des rendus. Je vais y revenir.



Xalentyks#3371
Cette phrase ne veut rien dire et tu n'y reviens pas plus tard. Un rendu ne peut pas être pluridisciplinaire.
Si tu parles de flash vs unity, ça fait deux rendus différents à faire. Pas un rendu pluridisciplinaire.



Je parles de pluridisciplinarité dans le sens (le sens de base du mot finalement, celui que tu reprends pour être médisant) ou Ankama à quand même énormément développé leurs compétences côté animation depuis la 2.0 et on le ressent dans toutes leurs productions récentes. Aucun rapport avec le moteur du jeu donc.

 
D'une autre part, les informations ne sont certes pas limpides en officiel (normal pour un projet en WIP),



Xalentyks#3371
Non en fait c'est tout sauf normal, on attendrai plus de communication sur un projet WIP puisque tout reste à faire et c'est à ce moment que l'avis de la communauté peut influencer les choses le plus sans qu'Ankama ait à jeter des heures/mois de travail à la poubelle.
Or c'est tout l'inverse qui se passe parce que les retours ne sont pas positifs alors Ankama n'en fait plus.
Super cercle vicieux.



Une alpha/béta est prévue été 2022, pas si loin. Durant le live sur Unity, ils ont précisé qu'ils cesseraient de donner d'autres infos concernant le portage, les retours des joueurs concernant les visuels sont tombés après cette annonce, pas l'inverse. 

 
J'en lis beaucoup relater la personnalité des PNJ à un niveau de détail de type pixel alors que depuis Waven, voir Wakfu, (et ceux qui ont pris la peine de participer aux alpha peuvent clairement appuyer ces propos) la direction artistique et l'évolution technique permet de ne plus uniquement se baser sur du "flat sprite" mais des personnages animés et expressifs, qui respirent, regardent, intéragissent. On à pu avoir un aperçu des nouvelles animations corporelles et faciales des sorts par exemple, qui mettent la puce à l'oeil.



Xalentyks#3371
Et il y a une raison pour laquelle Dofus ça marche bien alors que Waven/Wakfu la plupart des gens n'en ont rien à foutre. Le gameplay y est peut-être pour quelque chose, mais les graphismes y sont également pour beaucoup. D'ailleurs dans Wakfu les persos "respirent" comme tu dis et je trouve ça tellement mal fait, c'est ridicule. Les mecs c'est pas une respiration là, c'est le grand méchant loup qui inspire pour souffler la maison des petits cochons tellement le haut deur corps bouge



Waven n'est pas encore sortis, Wakfu n'est pas le jeu phare d'Ankama et n'a jamais eu la prétention de l'être et conserves toujours une population active raisonnable. Je rajouterais que beaucoup de joueurs se sont ruées sur la 1.29 à sa réouverture, et je ne penses pas que ce soit pour les graphismes. Ton argument ne tiens juste pas debout. 

 
N'empêche que la personnalité sera présente, mais différemment.



Xalentyks#3371
Je pense pas que ça soit vrai quand tous les vêtements des pnj sont simplifiés et unifiés, leurs rides effacées et leur expression faciales se résument à deux états :
Osef total ou Ado frustré, yeux froncés.
De plus si on est pas censé zoomer sur les persos (excuse d'Ankama hein) alors on est pas censé voir leur expression et donc on s'en branle total de ça ? (C'est pas mon cas mais ce qu'Ankama prône : arrêtez de zoomer sur les PNJ ! ça expose notre taff mal fait !!!)


Mauvaise foi Oméga 99.

 
En parlant de taf, et cette fois-ci dans la supposition, il a été précisé que les sprites seront affichés uniquement en petit, toujours dans un concept de logique, les éléments se joignent ... Concernant les rendus grand format des PNJ durant les dialogues, mon petit doigt me dit que les illustration de Rosal/Silouate fait dans les articles des packs sur le site ne sont pas là au hasard et seraient très probablement implémentée en jeu au vu du niveau de détail des illustrations. S'il faut faire ça pour tout les PNJ avec les quels nous communiquons, cela justifie aussi que les nouveaux PNJ garde de Bonta par exemple n'aient pas de ligne de dialogue (pour le moment ?).



Xalentyks#3371
Si c'est ce que tu crois, alors tu es bien trop optimiste mdr. Ankama ne mettra jamais un autre sprite pour les pnj en dialogue. Pour la simple et bonne raison que ça leur fera deux fois plus de taff pour tous les PNJ. Et si comme tu le dis il faut être stratégique pour refaire simplement tous les pnj, c'est pas pour qu'ils se fassent chier derrière à refaire une illustration pour chaque PNJ.



Stratégique veut dire efficace, pas fainéant. Une illustration n'est pas un sprite. Et un sprite n'est pas juste une boisson. J'précises on sait jamais.

 
Concernant les "têtes trop grosses et pieds trop petits" je penses que le choix me parait évident pour renforcer la profondeur de l'isométrique et avoir plus de détails dans l'animation des visages et éléments du haut du corps sans avoir des mains disproportionnées, tout simplement. Il est plus intéressant d'avoir plus de détails sur les doigts que les orteils. C'est judicieux.



Xalentyks#3371
Encore une fois c'est un argument de merde. Les proportions ont toujours été respectées jusqu'à présent et personne ne s'est plaint du manque de détails. Au contraire, on se plaint chaque fois qu'ankama fait des trucs comme ça parce que ça dénature tout et rend super moche.
Je vois pas pourquoi tu pourrai pas avoir des bras ET des jambes détaillées.Ton argumentation ne tiens pas la route une seconde quand on voit le genre de "détails" sur les haut des corps bien trop gros. (y'en a pas)



Je crois que le mot animation ne te plait pas car tu l'omets dans toutes tes "décryptages qualitatifs". Je cherches à donner une explication par rapport au choix du design, ayant une sensibilité dans le milieu du JV et encore plus dans le graphisme. N'attends pas que quelque chose soit fait au hasard venant d'une équipe de Game Art, on est pas sur des prises de décisions full random, et j'ai précisé "je penses", ca n'est pas irréfutable. 

 
Personnellement, sur le côté purement esthétique, j'en ais un peu marre de ce côté cartoon/manga générique des personnages et quelque chose avec plus de pâte, plus doux et travaillé (malgré ce que certains peuvent en penser) est très bien venu. Une bonne évolution du style en perspective. Merci pour le bon boulot et très excité a l'idée de pouvoir tester ça en jeu !



Xalentyks#3371
Ptdrrr alors là faut que t'arrêtes la fumette mon garçon. Les graphismes justement deviennent beaucoup plus manga et cartoon (avec l'aspect chibi) qu'à l'heure actuelle  tu dis que :
1) tu en as marre de ce style générique et cartoon mais celui qui arrive renforce justements ces deux points fois 100
2) tu adores le nouveau style
Tu es sûr d'être seul dans ta tête ?



Le format chibi en découpage, c'est 1 taille de tête pour 1 jusqu'à 2 taille du corps. On y est pas.
Personnellement, je ne connais pas de mangas et de cartoons ou les ombres et lumières sont traitées pratiquement intégralement en dégradé de contraste (Et pourtant, j'en ais vu des masses). Le style manga va travailler en zones, le cartoon c'est de l'aplat de couleurs. 
Tu ne maitrises pas le sujet.


Et le dernier point :
downgrade
full refresh
accurate



Xalentyks#3371
Rétrogradation. Rafraichissement total. Précis.
Jean-michel-Anglais lv2, ici c'est le forum français.



A part pour le accurate, ce sont des mots utilisés en France par des français quand on parles de technique. Désolé d'avoir blessé ton égo de patriote. Je ferais attention a m'exprimer selon tes conventions à l'avenir laugh
2 -5
Score : 31257

J'avais envie d'argumenter, mais si c'est pour passer pour un "ouin ouin", c'est pas la peine.

Juste, promènes toi dans Bonta, Brakmar. Zoom sur les PnJ-Décors. Place ton personnage a côté d'un perso de la même classe en version "PnJ".
 

5 0
Score : 3526

Je l'ai fait plusieurs fois de mon côté, et le changement de DA ne me gène absolument pas. Je comprends que certains soient contre, cependant ce n'est pas le cas de tout le monde. J'ai l'impression d'être quelques années en arrière lors du changement 1.29 -> 2.0

3 -6
Score : 3526

 

bokuwatomodachigasakunai#7740|20/05/2022 - 16:00:31
Ouais idem je vais pas perdre mon temps avec michel original qui défend la DA catastrophique d’Unity pour se donner un genre (nan car soyons honnête personne ne dit que c’est moche (bon ok quelques un si) mais là c’est plus Dofus)

J’avais jadis défendu le truc mais plus ça avance plus j’me dit non quoi.

Ok c’un WIP mais rien que les protecteurs des mois tu te dit « Oulaaaaa mais mon skin va etre degueul* »

T’aimes ça t’aimes pas Dofus il y a pas plus simple. (Et l’auteur pas la peine de me sortir tes mots compliqués qui veulent rien dire, je suis de profession dessinateur donc je m’y connais assez pour dire que ca va pas du tout et que les changements des fois bah faut pas en faite)

De tout coeur avec les artistes cependant le fautif là c’est le cahier des charges désastreux (oh qu’il est chiant lui, je le sais que trop bien).

Et encore une personne qui prends les autres de haut, non seulement les autres personnes du forum, mais aussi les autres artistes. 

J'aime dofus, et l'univers du krosmoz depuis plus de 15 ans, et j'aime la nouvelle DA. Donc tu as tord sur ce point.

Tu es dessinateur très bien, dans ce cas tu sais qu'il existe autant de style que d'artiste et que cela est subjectif et varie en fonction des gouts et des couleurs. Or, toi "un artiste" tu craches sur le travail d'un autre en disant "c'est dégeu" ? Paies ta crédibilité...

Ho mais tu as l'air d'être quelqu'un d'important vu que tu connais le cahier des charges ? Quand tu veux prendre les gens de haut essaies au moins d'utiliser des arguments qui ne sont pas sortie de ton chapeau.
3 -4
Score : 16703

Tu te rends compte que tu défends comme si c'était ton père un type qui titre littéralement que l'intégralité de ceux qui ne sont pas d'accord avec lui sont des "ouins-ouins" en chouinant sur les vilains qui rabaissent les autres ou pas du tout ? ^^

0 0
Score : 2432

Moi je garde espoir, souvenez vous de la première version des personnages en 2.0.0, après un bon lifting de quelque semaines (et avec une équipe de game design) qui écoutaient les joueurs, on a obtenu le résultat que nous avons aujourd'hui, donc je garde espoir que l'équipe actuelle écoute nos retours lors de la beta !

1 -1
Score : 29396

C'est pas une histoire de c'est moche ou c'est beau.
C'est une histoire de "ca ressemble pas assez à Dofus".

J'ai piqué des screen sur un autre sujet: 

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)


Les personnages sont pas moches en soit meme si les proportions sont sujet à débat (c'est quoi cette taille de tete).c'est surtout le lissage des pnj, le personnage à un niveau de détails bien plus élevé:
Broderie sur les vetements, ombres, reflet dans les yeux, rouges sur les joues, une vrai texture de cheveux, poils sur le bouts des oreilles/les joues.
Le pnj: Vetement de couleur unis sans détails, ombres moins marqué, regard vide, cheveux sans aucune "texture" (on croirai les cheveux d'Olaf dans LOL qui ressemble plus à une capuche qu'a des vrai cheveux), pas un poils qui rebique quelque part: C'est lisse et sans ame.
 
Sur la deuxieme image, ca l'est encore plus, y a un seul pnj "vieux" dessus et c'est le seul qui ressort dans le tas et qui se distingue de quelquechose. De loin tout les autres pnj ont l'air d'etre copiés collés avec les meme formes. C'est le seul où tu te dis "ok lui il fait pas partie du décors je peux lui parler", meme le barman se font dans la masse. 
Y a 17 personnages sans compté celui qui ressort, mais ils se ressemblent tous plus ou moins, en vrai, y a que 3 "formes" qui ressortent vraiment du lot (et surtout y a plusieurs fois le meme pnj), ca tape pas dans l'oeil, c'est fade. Ca me fait beaucoup penser aux pnj non-cliquable dans les gradins de l'arene (aucune idée de si ca existe toujours).

On croirait que c'est surtout pour lisser les personnages et pouvoir diversifié les modeles facilement et rajouter beaucoup de pnj à droite à gauche. Sauf que meme si y a plein de pnj, c'est pas "vivant". Tu prend la taverne d'incarnam à coté, y a 5 pnj mais c'est au moins aussi vivant meme si oui, il pourrait y avoir un peu plus de clients.
8 -2
Score : 1653

Pour moi, il peut y avoir un problème dans la colorisation de certains PNJ (dégradés, ombres, absence d'outlines sur certains modèles), mais les modèles de personnages en eux-même sont assez bons, sauf peut-être les mains.

Le fait que les personnages jouables aient moins de détail, ça a l'air d'une régression au premier abord, mais dès que tu planches un peu sur les skins de tes persos c'est positif : actuellement, certaines classes ont trop de détails non-colorisables (coutures, ceintures, ...). Si je pouvais me débarrasser de ces éléments ça m'arrangerait parfois.

1 -3
Score : 686

 

my-name-is-n0t#3019|22/05/2022 - 02:30:01
Pour moi, il peut y avoir un problème dans la colorisation de certains PNJ (dégradés, ombres, absence d'outlines sur certains modèles), mais les modèles de personnages en eux-même sont assez bons, sauf peut-être les mains.

Le fait que les personnages jouables aient moins de détail, ça a l'air d'une régression au premier abord, mais dès que tu planches un peu sur les skins de tes persos c'est positif : actuellement, certaines classes ont trop de détails non-colorisables (coutures, ceintures, ...). Si je pouvais me débarrasser de ces éléments ça m'arrangerait parfois.

Donc au lieu de profiter d'un changement de moteur en gardant les persos tels qu'ils sont, et en permettant davantage de personnalisation comme promis (dont rajouter les fameux "trucs non colorisables" en personnalisable), qui serait vraiment quelque chose de positif, on doit accepter une regression comme positive car "il n'y a plus de trucs non personnalisables" ?

C'est comme le coup du changement d'interface. On passe d'une interface d'inventaire parfaite avec un cadre central qui sert à afficher des items et leurs descriptions, avec un système d'onglets, mais "c'est mieux parce que maintenant on peut personnaliser l'interface" ? Bah non, là aussi c'était une régression totale. "Mais c'est moderne, y'a des infobulles", ouais mais c'est moche, t'as plus le détail de l'item en "plus grand", tu dois décocher des options d'affichage pour pouvoir lire certaines choses comme la description d'item et j'en passe.

"Plus personnalisable" ne veut pas dire mieux.
5 0
Score : 388

Je me permets de remettre un exemple du WIP, les regards bovins des persos font flipper, on dirait que la zobalette est en train de crever d'ennui ! Tout est terne niveau couleurs ! Les éliotropes ont le regard tellement vide ! L'ouginak, c'est un chiot qui vient de naître déjà blasé par la vie ! Je prie pour que ça ne soit pas ainsi sur Unity...

grand format : https://i.imgur.com/Ja58byQ.png

4 -1
Score : 5804

Bien essayé Tot ! (mais c'est toujours non)

4 0
Score : 29396

 

-Nevyka-#2592|22/05/2022 - 12:52:31
Je crois encore une fois que tu oublies qu'ils ont transposé les sprites sur flash qui ne permet pas de mettre en total relief ce qui est prévu, il faut arrêter de se baser en totalité sur la 2.0 pour entreprendre un avis sur ce que sera Unity.

On parle pas de relief, mais de détails et pas besoin de Unity pour ça

Aller petite comparaison d'une Barmaid dans son ancien skin et son nouveau.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)


J'ai vraiment besoin de préciser lequel semble vivant et lequel ressemble à un mannequin qu'on aurait poser là.
T'en as un avec un vrai jeu d'ombre, des reflets de couleurs dans les cheveux. Ca va jusque dans le détails des cils ou la coloration du visage. Un grand sourire, Le pnj "respire la bonne humeur".

L'autre on croirait qu'elle est debout depuis 8h et que toute sa joie de vivre à était aspirée: Visage lisse et unicolore, regard qui voit on sait pas quoi mais quelque chose que toi tu ne vois pas (On croirait le visage d'un personnage d'anime qui vient de mentalboom), semble tentu au possible.

Meme la boisson est fatigué d'etre là, on saurait meme pas dire ce qu'il y a dedans.
17 -3
Score : 288

Bonjour,

Je vois que certaine personne indique qu'au final on est bien content du passage a la 2.0 en graphisme par rapport a la 1.29 et que ankama a eu raison niveau D.A.

Veuillez-arrêter de dire ceci, on a du "ouin-ouin" pour avoir quelque chose de beau sur le forum a l'époque. 

Donc je dit courage aux personnes qui vont défendre la DA actuelle pour qu'elle soit toujours présente sous Unity.
C'est vilain actuellement même si il y a de bonne idée. En espérant qu'Ankama a bien lu certaines réponses sur d'autres postes, ou une personne donnais un compromis entre la version Unity et la 2.0 actuel (il l'avait fait rapidement sur steamer et le rendu était 10x mieux que la cahier des charges d'ankama).

Bonne chance a vous

1 0
Score : -297

Si tu parles du graphisme de Caro-One (elle)

Ca pars vraiment d'une bonne intention, personnellement je n'aimes pas le côté "light sasuke", et puis techniquement, trop peu de possibilités de squelette normalisé, trop de détail de couleur ( notamment sur le travail des ombres) qui vont accompagner l'optique du figé de la 2.0. Bref, je veux pas dénigrer le travail d'une personne, c'est OK tier pour faire une illus d'un jeu sur RPG maker mais pas dans les projets d'Ankama pour Dofus Unity.

Au risque de me répéter, j'ai l'impression que beaucoup de vos retours sont uniquement basés sur le transposé 2.0 et pas en prévision du futur. Prenez du recul S.V.P,  imaginez les PNJ en mouvement plutôt que d'argumenter sur l'actuel par rapport à des screens WIP.

L'image en question :



 
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