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Idée de refonte caractéristiques: page et point de caractéristique secondaire
Par T-Hackdida#3982 - ANCIEN ABONNÉ - 25 Février 2023 - 13:55:53Objectifs:
Problèmes:
Le principe serait de délier toutes les caractéristiques secondaires des caractéristiques principales. C’est à dire:
- La force ne serait plus liée aux pods ni aux dégâts neutres.
- L'agilité ne serait plus liée aux tacles et à la fuite.
- La chance ne serait plus liée à la prospection
- L'intelligence ne serait plus liée aux soins.
- La sagesse ne serait plus liée à l'expérience, aux retraits ni aux esquives.
Pour ce faire, quelques petit changement:Les caractéristiques principales (CP) contiendraient 1000 points (oui 1000 car je milite pour en rajouter 5 dès le niveau 1, les chiffres rond bordel) à répartir entre:
On pourrait voir apparaître d’autre caractéristiques primaire qui se partagerait ces points tel que:
Voir même (ceux-ci sont juste un bonus pour appuyer mon idée):
Ces deux CP ci pourraient être utiles lors de combat de quête par exemple.Les taux présentés sont un exemple, il faudrait plus y réfléchir. On peut aussi imaginer des limites telles que 10CC max via les caractéristiques.
A la place, nous obtiendrons une seconde page de caractéristiques: les caractéristiques secondaires (CS) comprenant les caractéristiques secondaires actuelles.
Dans lesquelles nous pourrions investir de nouveaux points gagnés à chaque niveau (séparé des points CP). Pour l’exemple, on va partir sur 1 points CS par niveau (donc 200 au total).
Les taux présentés sont un exemple, il faudrait plus y réfléchir mais dans l’idée il faudrait faire des choix et ne pas pouvoir tout maximiser. Ici je pense que des limites seraient pertinentes pour ne pas avoir d’abus. A titre d'exemple:
Tout n'est pas représenté mais cela permet de se représenter l'idée.
Impact sur la forgemagie:
Aucun ou peu d’impact sur les équipements EXO via la forgemagie car ceux-ci resteraient totalement viable pour l’optimisation au vu des coup en points de caractéristiques.
Quid de la sagesse et des dégâts neutres?
Eh bien, je suis ouvert aux idées car la dessus je sèche.
Une solution serait de totalement supprimer cet “élément” car tout ce qu’il apporte actuellement a été repris autre part. Le soucis étant tous les équipements à modifier.De même que les dégâts neutres et résistance neutre, les supprimer totalement serait une option.
Une autre solution serait de lier cela aux dégâts neutres mais qui investirait des points dedans juste pour ça?
Update 22/05/2023:
Pour la sagesse, la transformer en % d'expérience. Ainsi un objet donnant entre 10 et 30 de sagesse donnerait entre 1% et 3% d'expérience en plus. Avec le cumul d'objet, ce bonus monterait assez vite.
Et tant que nous sommes dans les pourcentages, on pourrait imaginer de passer la prospection en % aussi.
Attention que ces modifications reviendrait les formules liées a ces caractéristiques. Mais je pense que cela rendrait ces caractéristiques plus compréhensible sur leur réelle effet.
Proposition par Mlifuchi#4128 dans les commentaires:
"L'élément dit neutre pourrait se transformer en (frappe dans le meilleur élément du lanceur) je parle surtout pour les armes qui ont une ligne neutre, bien que celle ci soit souvent transformé avec la forgemagie, mais je pense que ça pourrait être une bonne chose, les gens qui utilise des CaC multi ligne avec une neutre ne se verraient "pas tout à fait" leurré, puisque ça taperais terre."
Proposition par ToplyZ#2869 dans les commentaires:
Pour la sagesse :
Je propose simplement que son fonctionnement reste le même qu'aujourd'hui à la différence que l'on ne puisse plus investir de points de caractéristique dedans; de cette manière, elle a toujours une utilité pour maximiser son gain d'xp, mais en limitant l'abus du full sagesse, et la stat garde toujours l'utilité secondaire qu'elle a aujourd'hui ( ret et esquive pa/pm ) pour qu'elle reste pertinente en pvp et en pvm endgame ( pas besoin de virer les sagesses des items en jeu, du coup )
Pour la PP :
Comme pour la sagesse, on empêche juste complètement le gain de prospection en dehors des items/dofus/fami pour limiter l'impact des stuff eau et des modes full pp, quitte à revaloriser en échange les taux de drop. Avec la suppression des ressources sur les succès, je ne veux vraiment pas voir le jeu devenir une course à l'opti full PP, comme sur 1/29...
Pour l'élem neutre:
pourquoi ne taperait-il pas en fonction du total de stats du lanceur, plutôt que juste sa stat principale, comme proposé au dessus ( évidemment, pas avec la même formule que pour les autres élems de frappe ) ? Ca permettrait de revaloriser les modes bi/tri et multi éléments non do cri qui sont assez faible dans l'ensemble. ( Je sais, il y aurait sans doute un abus avec la pano AP
).
- Rendre nos personnages un peu plus modulable.
- Pouvoir s’adapter au situation en faisant des choix.
- Ne pas dépendre d’un élément pour un style de jeu (exemple: air=tacle).
- Rendre "utile" tout les personnages en combat.
Problèmes:
- Modification en profondeur (caractéristiques et équipements).
- Changement des habitudes
Le principe serait de délier toutes les caractéristiques secondaires des caractéristiques principales. C’est à dire:
- La force ne serait plus liée aux pods ni aux dégâts neutres.
- L'agilité ne serait plus liée aux tacles et à la fuite.
- La chance ne serait plus liée à la prospection
- L'intelligence ne serait plus liée aux soins.
- La sagesse ne serait plus liée à l'expérience, aux retraits ni aux esquives.
Pour ce faire, quelques petit changement:Les caractéristiques principales (CP) contiendraient 1000 points (oui 1000 car je milite pour en rajouter 5 dès le niveau 1, les chiffres rond bordel) à répartir entre:
- Vitalité
- Agilité
- Chance
- Force
- Intelligence
On pourrait voir apparaître d’autre caractéristiques primaire qui se partagerait ces points tel que:
- La puissance: il faut que le taux reste moins intéressant que les autres, imaginons 2 points CP pour 1 puissance jusqu'à 100, etc.
- Les critiques: avec un taux 10 points CP pour 1 coup critiques.
- La portée: avec un taux de 50 points CP pour 1 portée.
Voir même (ceux-ci sont juste un bonus pour appuyer mon idée):
- PA: Sous condition d’un coup important en point.
- PM: Sous condition d’un coup important en point.
Ces deux CP ci pourraient être utiles lors de combat de quête par exemple.Les taux présentés sont un exemple, il faudrait plus y réfléchir. On peut aussi imaginer des limites telles que 10CC max via les caractéristiques.
A la place, nous obtiendrons une seconde page de caractéristiques: les caractéristiques secondaires (CS) comprenant les caractéristiques secondaires actuelles.
Dans lesquelles nous pourrions investir de nouveaux points gagnés à chaque niveau (séparé des points CP). Pour l’exemple, on va partir sur 1 points CS par niveau (donc 200 au total).
- Retrait PA: 1 point CS pour 1 Retrait PA (Max 100)
- Esquive PA: 1 point CS pour 1 Esquive PA (Max 100)
- Retrait PM: 1 point CS pour 1 Retrait PM (Max 100)
- Esquive PM: 1 point CS pour 1 Esquive PM (Max 100)
- Soins: 1 point CS pour 1 Soins (Max 100)
- Tacles: 1 point CS pour 1 Tacles (Max 100)
- Fuites: 1 point CS pour 1 Fuites (Max 100)
- Initiative: 1 point CS pour 10 (Max 1000)
- Invocation: 25 point CS pour 1 invocation (Max 4)
- Prospection: 1 point CS pour 1 Prospection (pas de limite)
- Expérience: 1 point CS pour 1% d’expérience gagné en plus.
Les taux présentés sont un exemple, il faudrait plus y réfléchir mais dans l’idée il faudrait faire des choix et ne pas pouvoir tout maximiser. Ici je pense que des limites seraient pertinentes pour ne pas avoir d’abus. A titre d'exemple:

Tout n'est pas représenté mais cela permet de se représenter l'idée.
Impact sur la forgemagie:
Aucun ou peu d’impact sur les équipements EXO via la forgemagie car ceux-ci resteraient totalement viable pour l’optimisation au vu des coup en points de caractéristiques.
Quid de la sagesse et des dégâts neutres?
Eh bien, je suis ouvert aux idées car la dessus je sèche.
Une solution serait de totalement supprimer cet “élément” car tout ce qu’il apporte actuellement a été repris autre part. Le soucis étant tous les équipements à modifier.De même que les dégâts neutres et résistance neutre, les supprimer totalement serait une option.
Une autre solution serait de lier cela aux dégâts neutres mais qui investirait des points dedans juste pour ça?
Update 22/05/2023:
Pour la sagesse, la transformer en % d'expérience. Ainsi un objet donnant entre 10 et 30 de sagesse donnerait entre 1% et 3% d'expérience en plus. Avec le cumul d'objet, ce bonus monterait assez vite.
Et tant que nous sommes dans les pourcentages, on pourrait imaginer de passer la prospection en % aussi.
Attention que ces modifications reviendrait les formules liées a ces caractéristiques. Mais je pense que cela rendrait ces caractéristiques plus compréhensible sur leur réelle effet.
Proposition par Mlifuchi#4128 dans les commentaires:
"L'élément dit neutre pourrait se transformer en (frappe dans le meilleur élément du lanceur) je parle surtout pour les armes qui ont une ligne neutre, bien que celle ci soit souvent transformé avec la forgemagie, mais je pense que ça pourrait être une bonne chose, les gens qui utilise des CaC multi ligne avec une neutre ne se verraient "pas tout à fait" leurré, puisque ça taperais terre."
Proposition par ToplyZ#2869 dans les commentaires:
Pour la sagesse :
Je propose simplement que son fonctionnement reste le même qu'aujourd'hui à la différence que l'on ne puisse plus investir de points de caractéristique dedans; de cette manière, elle a toujours une utilité pour maximiser son gain d'xp, mais en limitant l'abus du full sagesse, et la stat garde toujours l'utilité secondaire qu'elle a aujourd'hui ( ret et esquive pa/pm ) pour qu'elle reste pertinente en pvp et en pvm endgame ( pas besoin de virer les sagesses des items en jeu, du coup )
Pour la PP :
Comme pour la sagesse, on empêche juste complètement le gain de prospection en dehors des items/dofus/fami pour limiter l'impact des stuff eau et des modes full pp, quitte à revaloriser en échange les taux de drop. Avec la suppression des ressources sur les succès, je ne veux vraiment pas voir le jeu devenir une course à l'opti full PP, comme sur 1/29...
Pour l'élem neutre:
pourquoi ne taperait-il pas en fonction du total de stats du lanceur, plutôt que juste sa stat principale, comme proposé au dessus ( évidemment, pas avec la même formule que pour les autres élems de frappe ) ? Ca permettrait de revaloriser les modes bi/tri et multi éléments non do cri qui sont assez faible dans l'ensemble. ( Je sais, il y aurait sans doute un abus avec la pano AP

Réagir à ce sujet
Il faut par contre parler des res neutre, qui elle ne servirait plus à rien, donc qu'en faire ?
Pour ce qui est de la sagesse, et bien soit on lui laisse le confort de l'xp soit elle disparait, ?
Enfin pour le reste je trouve ton idée très bonne.
Puis le système est parfait comme ça.
À mon avis, y'a une super bonne idée à faire pour l'élément neutre qui n'a pas encore été trouvée. Celle proposée plus haut avec le meilleur élément est pas trop mal, mais ne elle ne résout pas le souci PVM que je viens d'énoncer.
Sinon ton idée globale me plaît beaucoup (voire énormément ; je serais hypé si c'était officiel). L'élément Air est tellement au-dessus des autres à cause de ses bonus liés ; c'est aberrant.
Clairement ça serait un juste milieu, on a actuellement 5 éléments de frappe contre seulement 4 caractéristiques de dégats, 1 de "survivabilité" si on peut dire, et une qui sert globalement du lvl 1 à 200 (pour le PL en grande partie) et pas après, du moins pas depuis l'ajout des stats retrait et esquive PA/PM.
Autant avant l'ajout de ces stats, ça avait un sens de faire un stuff sagesse et d'investir ses caractéristiques dedans, je me souviens encore de l'époque de l'énu eau/sagesse qui était tres présent en pve. Maintenant, qui fait ça? Sur mon Sadi air/terre / ret pm j'ai 0 point d'investi en sagesse pour exemple et j'ai quand meme 190 de retrait.
Pour le coup cette modif aurait un double effet : réduire l'efficacité du PL (perso je m'en contrecarre mais de souvenir Ankama voulait justement taper un peu sur le PL) et redonner de la viabilité à cette caractéristique, tout en ne touchant en rien aux stats de res des mobs comme tu dis.
par contre peut etre regroupé l'esquive et le retrait PA PM en une seule carac, (une chacun)
j'espere qu'ankama fera une refonte un jours
Je voyais ça plus comme des choix, si tu choisis de maximiser les deux caractéristiques retraits et bien tu n'as pas de fuite, de tacle ou d'esquive.
Mais c'est totalement une possibilité, tout dépends de l'équilibrage.
Parce que le principe de l'élément neutre, c'est "Je cogne avec un truc qui n'est PAS enchanté".
Une arme enchantée pour faire des dégâts de feu, d'eau, d'air... c'est logique qu'elle utilise la caractéristique propre à cette stat.
Une arme qui n'a aucune propriété magique (comprendre : dégâts neutres), pour cogner fort avec, faut frapper ton adversaire de toutes tes forces... Donc l'usage de la force est logique.
Historiquement, chaque élément avait son apport pour le combat :
Intelligence = Stratégie et planification, donc de plus gros bonus en initiative. Les classes feu (Feca, Crâ et Osamodas) étaient d'ailleurs aimées pour ça.
Chance = Chance de trouver des objets, donc bonus Prospection. Bien que s'appliquant en fin de combat, c'était très utile surtout à une époque ou récupérer des objets était nécessaire car leur génération était bien plus difficile.
Agilité : Se faufiler discrètement, donc plus facile de sortir des zones de tacle (à l'époque, ça te faisait passer le tour) et bonus aux critiques (à l'époque encore).
Ne reste que la force qui n'avait pas de bonus "en combat", donc la logique lui a affecté la voie Neutre et c'est totalement justifiable RP parlant (voir ma première phrase de cette réponse).
Pour moi, l'erreur d'Ankama, c'est d'avoir peu à peu supprimé la voie Neutre : Quasi plus aucun sort n'utilise cet élément, les stats de résistance ou de dommages neutre sont difficilement trouvables... et c'est dommage.
Mais honnêtement, avant de s'attaquer à la voie Neutre et à la revaloriser, il y a des chantiers plus importants :
1/ Les idoles et la génération de ressources / d'XP abusive
2/ La sagesse qui à l'ère du "200 facile", n'a plus rien à faire avec la formule d'XP (et donc son coût horrible)
3/ L'esquive et le retrait à rendre moins aléatoire et plus déterministe.
L'idée de monter ses CC, Invocations et PO hors équipements impliquerait de ne pas (ou peu) avoir d'autres caractéristiques secondaire. Maintenant tout se jouerait dans l'équilibrage des points a investir.
Car si on doit claquer 100 points pour 10 CC et ainsi ne pas avoir d'esquive ou de retrait (ou autre carac.) Est-ce que ça vaudrait le coup? Hors PvM.
Cependant, c'est vrai que ces caractéristiques précise pourrait ne pas être modifiable et être retiré de l'idée. Tout dépend de la vision d'Ankama sur le sujet.
Dofus Touch a sorti un Dev blog pour en parler, alors ce n'est pas les mêmes équipes, mais peut être que c'est dans les projets pour Dofus 2.0 dans un futur pas trop lointain?
Par contre, je ne vois pas le mal de s'inspirer d'autres jeux (pas uniquement Wakfu même si les niveaux et difficulté des donjons modulable ont l'air top) pour améliorer Dofus.
Délier les "bonus des éléments" ( PP/elem neutre/tacle fuite/soin) qui ont toujours été quelque chose de complètement déséquilibré me semble être très important pour le futur du jeu.
Les deux stats les plus problématiques historiquement sont la PP et la sagesse.
Pour la sagesse : Je propose simplement que son fonctionnement reste le même qu'aujourd'hui à la différence que l'on ne puisse plus investir de points de caractéristique dedans; de cette manière, elle a toujours une utilité pour maximiser son gain d'xp, mais en limitant l'abus du full sagesse, et la stat garde toujours l'utilité secondaire qu'elle a aujourd'hui ( ret et esquive pa/pm ) pour qu'elle reste pertinente en pvp et en pvm endgame ( pas besoin de virer les sagesses des items en jeu, du coup )
Pour la PP : Comme pour la sagesse, on empêche juste complètement le gain de prospection en dehors des items/dofus/fami pour limiter l'impact des stuff eau et des modes full pp, quitte à revaloriser en échange les taux de drop. Avec la suppression des ressources sur les succès, je ne veux vraiment pas voir le jeu devenir une course à l'opti full PP, comme sur 1.29...
Pour l'élem neutre, pourquoi ne taperait-il pas en fonction du total de stats du lanceur, plutôt que juste sa stat principale, comme proposé au dessus ( évidemment, pas avec la même formule que pour les autres élems de frappe ) ? Ca permettrait de revaloriser les modes bi/tri et multi éléments non do cri qui sont assez faible dans l'ensemble. ( Je sais, il y aurait sans doute un abus avec la pano AP
Aussi pour le pod, si il n'est plus lié à l'élem terre, je serais d'avis qu'il prenne en compte la stat principale ou le cumul des 4 élem. Ca serait pas agréable de perdre une aussi grosse quantité de pod si on supprimait juste le gain
Je me permet de mettre tes propositions dans le post principal, toutes idées est bonne a prendre.