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La destruction de la Crocobur

Par richard-azzouzz#7979 - ANCIEN ABONNÉ - 08 Juin 2023 - 11:30:02
- Bonjour, je voudrais rediscuter de la Crocobur et du nerf qu'elle a subit.
Celle-ci a tellement perdu de sa valeur que son prix a été divisé par 5, elle est passée de 100m à 20m.

- Je comprends qu'elle était beaucoup jouée et qu'elle devait être nerf mais je trouve que ce celui-ci a été beaucoup trop violent et que dorénavant elle n'est utile que sur une minorité de classes (coucou le sacri et le sram réseau).
- Le problème aussi c'est que trop nerfer les items légendaires se répercute aussi sur les songes qui deviennent beaucoup moins rentable qu'auparavant.

- Le souci de la Crocobur était surtout lié au combo avec la toxicité du Scorbute qui était beaucoup trop puissant.
Pour pallier à ça je propose un truc du genre : 
  • Changer complètement le pouvoir de la toxicité du Scorbute
  • Supprimer les dégâts subis au début de chaque tour parce que ça pénalise la majorité des classes
 
Bon jeu à vous
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Réactions 28
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Quand j'aurai le courage, je ferai un gros post qui explique, gif et video à l'appuie, un cas concret (le miens), d'à quel point c'est injouable. Sans aucune exagération.
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J'ai hâte de lire ça d'ailleurs !
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L'item est explosé, rip, je vois toujours pas pourquoi ils lui remettraient pas l'ancien passif en pvm.
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Chaque fois qu'un truc est trop fort Ankama le laisse en jeu pendant des plombes et te sort un nerf qui le casse en deux. Les exemples pullulent, dommages poussée, panoplie glourséleste pour ceux qu s'en souviennent, dofus ébène, idoles etc, sans même parler de certains sorts/mécaniques. Ca a a toujours été leur marque de fabrique.

Bref c'est pas demain la veille qu'ils feront machine arrière... ils ne sont pas capables d'écouter leur communauté (ce qui n'est pourtant pas si difficile).
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Crocus n'a pas pour but d'équilibrer le jeu, il sort des dingueries monumentales et se réveille 2 ans après pour mettre un coup de hache et sortir qu'il a vu 3 mecs avec en koli le mois dernier donc c'est que le patch était bon. N'attends rien de plus.
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La diversité des armes est une bonne chose.
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Vrai!
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En commençant ton post par :
richard-azzouzz#7979
- Bonjour, je voudrais rediscuter de la Crocobur et du nerf qu'elle a subit.
Celle-ci a tellement perdu de sa valeur que son prix a été divisé par 5, elle est passée de 100m à 20m.

Cela montre que ce qui te gêne, c'est la perte de Kamas qu'a engendré le "nerf" (effectivement si tu as acheté ta crocobur 100m à l'époque, ça pique) plus que sur le nouvel effet de la crocobur.
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Score : 494
Je rapporte juste les faits qui se sont produits. Le prix a été divisé par 5 que tu veuilles le voir ou pas.
Pour dire que ça me gêne, je ne l'ai pas explicitement mentionné sur mon post. 
Et en quoi ça te pose problème si c'était le cas exactement ? 
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Score : 768
Personnelement c'est le nerf qui m'a achevé et qui m'a fait arreter de jouer. Passer enormement de temps a farm pour pouvoir se l'acheter pour qu'elle se fasse detruire derrière c'est ciao
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@ankama @dofus  faite quelque chose svp  les degâts subit par tour c'est tellement exagere comme nerf ca détruit la crocobur complêtement......
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Score : 312
Ce qui rendait la crocobur c'était les passifs et le tanking délirant de certaines classes (hupper/ougi/sacri) qui annulaient le malus croco.

En 3V3 ou pvp multi général elle était équilibrée à cause de son malus vraiment important (10 faiblesse distance -20esquive PA).

 
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Score : 1907
J'avais construit une team de 7 persos PVM autour de la Crocobur il y a quelques années, tout les persos en avaient une, c'était gimmick mais j'adorais le concept, ça rendait le farm contre des mobs bas niveau assez fun, et rendait certains combat THL un peu plus compliqué vu que tout les persos avait du malus distance.

Bah maintenant ma team est un peu en PLS avec les dégâts à chaque tour, c'est marrant quand je fais des donjons où les mobs sont invulnérables pendant un ou plusieurs tours et que je prend des dégâts pour rien, les Crocoburs traine juste dans l'inventaire maintenant.
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Score : 1119
Scinder les effets de sorts, y compris ceux des items, entre le PvP and le PvM ce serait franchement pas mal.
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Score : 7264
fais au moins 4 ans que je me tue à proposer cette idée. Ça changerait tellement tout. Ça rebalancerait enfin le PvM et ça laisserait enfin les joueurs PvM tranquilles à l'abris des nerfs constants dûs au PvP....
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Score : 55
effectivement , elle est de venu injouable , avec 1500 en force sur mon eca je me tape du 600-700 par tour avec le poison , et avec l 'erosion en prime cest totalement injouable et ca casse tout , surtout que moi je jou que pvm 

 
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personellement  je ne joue plus crocobur sur mon sacri  ,  suffi que l'adversair t'érode et  tu peux être sur que la croco te tue plus tards , ce n'est plus rentables que ce soit sur sacri ou auginak qui reduit les degâts
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Score : 3502
Pareil elle va rester à pourrir dans l'inventaire en attendant qu'il y ai un réajustement. Actuellement elle est vraiment injouable.
Pourquoi nerf l'item à la hache quand beaucoup de joueurs ont investi beaucoup de leur kamas pour la jouer ? Ca dégoute juste tout le monde 
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Score : 6034
La croco n'est pas la seule à s'être fait turbo nerf au point que ça disparaisse quasiment...
Citez la Rykke et la Pesti aussi...
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Score : 6038
Que ce soit en PvM ou en PvP, la Crocobur a perdu bien trop de potentiel avec son nerf.

Des dégâts pris à chaque tour, si non soignés, c'est déjà pénalisant, mais avec le système d'érosion appliqué dans Dofus et la majorité des classes métas PvP en disposant... n'en parlons pas.

Sans oublier les 10% de dégâts à distance pris en plus, ainsi que le malus de résistance PA.

En PvM, rares sont les teams la jouant encore. Quelques uns s'y essayent en songe... mais le plus souvent, son utilisation se limite à du farm de zone à drop ou à xp, par exemple Sakai.

Ce qui est dommage. Car pour beaucoup, elle représentait un objectif endgame, un objet légendaire marquant la fin du jeu, une sorte d'Excalibur faisant de vous le roi de la Bret... du monde des dou... des dix-neuf.

À quand le tour de la Jahash, de la Dame Jhessica ou de la Servitude ?...
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Score : 415
 
TheFourHorsemenxX#1141|16/06/2023 - 01:33:13
fais au moins 4 ans que je me tue à proposer cette idée. Ça changerait tellement tout. Ça rebalancerait enfin le PvM et ça laisserait enfin les joueurs PvM tranquilles à l'abris des nerfs constants dûs au PvP....

j'ai proposé ça y a 10 ans je crois, ça parait tellement logique
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Score : 7264
ça règlerait ce qui me dégoute le plus du jeu: jouer une classe random en pvm parce que tu l'aimes, mais voir les autre compos autowin qui sont jamais nerf rouler sur le contenu parce que ''on peut pas les nerf, sont deja trop nuls en pvp'', et là un jour boom ta classe que tu aimes bien est revue au complet parce que ''c'était nul en PvP''. Soudainement tu as moins de fun mais tu t'adaptes, puis une fois adapter elle se fait nerf de 1000% parce que c'est trop fort en PvP.

Quand tout ce que tu voulais c'est jouer PvM relax avec ta petite team de 4 persos random qui ont pas vraiment de synergie, qui sont pas vraiment des classes PvM... Au final chaque année un de tes 4 persos se prend un nerf ou un up suivi d'un nerf sleep marre de se restuff tout l'temps ''parce que pvp''.

Et au final les joueurs PvP sont encore plus deg : ils vivent le même genre d efrustration mais x1000 et ils y perdent beaucoup plus de kamas.
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Score : 161
Le fond de commerce de ce jeu, ainsi que l'interêt que porte aux joueurs. Ce sont les UP totalement broken, pour finir par Nerfer voir détruire la classe/item en question. Polémique = money.

Encore en 2012-2015, tu avais des classes totalement broken, des années inchangé. Avec 0 maj ou changement.
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Score : 3059
Personnellement autant je peux comprendre un nerf de ses dégâts, parce que c'est vrai que le passif de passe-tour était trop fort et je peux aussi comprendre qu'on veuille réduire un peu sa puissance de frappe brute.

Par contre j'ai pas compris l'intérêt d'infliger des dégâts à son porteur. Les classes qui porte cette arme sont suffisamment exposés à l'érosion pour ne pas avoir besoin de jouer avec un érodeur actif en permanence.

Pour moi les seules modifications à apporter sur l'arme (et l'une d'elle n'aura plus de sens en 2.68 vu que les idoles disparaissent) c'était :
- Réduire la force du passif en fin de tour, parce 500 de dégâts sur du 0% c'était un peu fort et ça laissait quand même du 250 free même sur du 50%, ce qui pour une épée qui tape déjà très fort de base faisait un peu trop
- Changer son ordre d'activation, pour que la crocobur s'active en priorité sur les idoles, parce que c'était trop abusé avec des idoles comme la muta où tu pouvais juste clean un mob au passif de la crocobur pour techniquement ne pas être au cac d'un mobs mais faire comme si c'était le cas, parce qu'il meurt après que la muta ait agit.
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