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La destruction de la Crocobur
Par richard-azzouzz#7979 - ANCIEN ABONNÉ - 08 Juin 2023 - 11:30:02- Bonjour, je voudrais rediscuter de la Crocobur et du nerf qu'elle a subit.
Celle-ci a tellement perdu de sa valeur que son prix a été divisé par 5, elle est passée de 100m à 20m.
- Je comprends qu'elle était beaucoup jouée et qu'elle devait être nerf mais je trouve que ce celui-ci a été beaucoup trop violent et que dorénavant elle n'est utile que sur une minorité de classes (coucou le sacri et le sram réseau).
- Le problème aussi c'est que trop nerfer les items légendaires se répercute aussi sur les songes qui deviennent beaucoup moins rentable qu'auparavant.
- Le souci de la Crocobur était surtout lié au combo avec la toxicité du Scorbute qui était beaucoup trop puissant.
Pour pallier à ça je propose un truc du genre :
Bon jeu à vous
Celle-ci a tellement perdu de sa valeur que son prix a été divisé par 5, elle est passée de 100m à 20m.
- Je comprends qu'elle était beaucoup jouée et qu'elle devait être nerf mais je trouve que ce celui-ci a été beaucoup trop violent et que dorénavant elle n'est utile que sur une minorité de classes (coucou le sacri et le sram réseau).
- Le problème aussi c'est que trop nerfer les items légendaires se répercute aussi sur les songes qui deviennent beaucoup moins rentable qu'auparavant.
- Le souci de la Crocobur était surtout lié au combo avec la toxicité du Scorbute qui était beaucoup trop puissant.
Pour pallier à ça je propose un truc du genre :
- Changer complètement le pouvoir de la toxicité du Scorbute
- Supprimer les dégâts subis au début de chaque tour parce que ça pénalise la majorité des classes
Bon jeu à vous
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Bref c'est pas demain la veille qu'ils feront machine arrière... ils ne sont pas capables d'écouter leur communauté (ce qui n'est pourtant pas si difficile).
Cela montre que ce qui te gêne, c'est la perte de Kamas qu'a engendré le "nerf" (effectivement si tu as acheté ta crocobur 100m à l'époque, ça pique) plus que sur le nouvel effet de la crocobur.
Pour dire que ça me gêne, je ne l'ai pas explicitement mentionné sur mon post.
Et en quoi ça te pose problème si c'était le cas exactement ?
En 3V3 ou pvp multi général elle était équilibrée à cause de son malus vraiment important (10 faiblesse distance -20esquive PA).
Bah maintenant ma team est un peu en PLS avec les dégâts à chaque tour, c'est marrant quand je fais des donjons où les mobs sont invulnérables pendant un ou plusieurs tours et que je prend des dégâts pour rien, les Crocoburs traine juste dans l'inventaire maintenant.
Pourquoi nerf l'item à la hache quand beaucoup de joueurs ont investi beaucoup de leur kamas pour la jouer ? Ca dégoute juste tout le monde
Citez la Rykke et la Pesti aussi...
Des dégâts pris à chaque tour, si non soignés, c'est déjà pénalisant, mais avec le système d'érosion appliqué dans Dofus et la majorité des classes métas PvP en disposant... n'en parlons pas.
Sans oublier les 10% de dégâts à distance pris en plus, ainsi que le malus de résistance PA.
En PvM, rares sont les teams la jouant encore. Quelques uns s'y essayent en songe... mais le plus souvent, son utilisation se limite à du farm de zone à drop ou à xp, par exemple Sakai.
Ce qui est dommage. Car pour beaucoup, elle représentait un objectif endgame, un objet légendaire marquant la fin du jeu, une sorte d'Excalibur faisant de vous le roi de la Bret... du monde des dou... des dix-neuf.
À quand le tour de la Jahash, de la Dame Jhessica ou de la Servitude ?...
j'ai proposé ça y a 10 ans je crois, ça parait tellement logique
Quand tout ce que tu voulais c'est jouer PvM relax avec ta petite team de 4 persos random qui ont pas vraiment de synergie, qui sont pas vraiment des classes PvM... Au final chaque année un de tes 4 persos se prend un nerf ou un up suivi d'un nerf
Et au final les joueurs PvP sont encore plus deg : ils vivent le même genre d efrustration mais x1000 et ils y perdent beaucoup plus de kamas.
Encore en 2012-2015, tu avais des classes totalement broken, des années inchangé. Avec 0 maj ou changement.
Par contre j'ai pas compris l'intérêt d'infliger des dégâts à son porteur. Les classes qui porte cette arme sont suffisamment exposés à l'érosion pour ne pas avoir besoin de jouer avec un érodeur actif en permanence.
Pour moi les seules modifications à apporter sur l'arme (et l'une d'elle n'aura plus de sens en 2.68 vu que les idoles disparaissent) c'était :
- Réduire la force du passif en fin de tour, parce 500 de dégâts sur du 0% c'était un peu fort et ça laissait quand même du 250 free même sur du 50%, ce qui pour une épée qui tape déjà très fort de base faisait un peu trop
- Changer son ordre d'activation, pour que la crocobur s'active en priorité sur les idoles, parce que c'était trop abusé avec des idoles comme la muta où tu pouvais juste clean un mob au passif de la crocobur pour techniquement ne pas être au cac d'un mobs mais faire comme si c'était le cas, parce qu'il meurt après que la muta ait agit.