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Pourquoi le PvP est mort ?

Par xX-NOo-LiFe-nOo-xX#6840 - ABONNÉ - 05 Septembre 2023 - 14:08:06
Salut,
J'ai repris le jeu récemment après 3 ans et je me rends compte que le système PvP laisse toujours autant a désirer. Je précise que dans ce post, je vais me concentrer sur le 1v1, car par manque de joueurs, certaines de mes propositions seraient difficiles à mettre en place en 3v3 pour l'instant.Je vais diviser ma discussion en deux grandes parties :
  • L'intérêt de développer le PvP dans Dofus avec un système plus efficace.
  • Les problèmes spécifiques que j'ai rencontrés dans le système actuel et les solutions que je propose.

INTÉRÊT DE DÉVELOPPER LE PVP
​​​​​​​Le jeu n'a jamais été aussi attrayant que quand le PvP était à son apogée sur le jeu. Qui se souvient de l'époque de Doflamingoh avec ses 3000 viewers par live ? Un streamer PvM aurait-il autant de succès ? Certainement pas. Le PvM sur Dofus n'attire malheureusement pas de joueurs, c'est ennuyant et les différentes mises à jour, refontes de zones coûtent très cher à Ankama pour, au final, essayer de garder des joueurs déjà présents. Bref, ce n'est pas rentable. C'est pourquoi, le meilleur moyen d'attirer les nouveaux joueurs est de développer la feature du kolizéum. Alors pourquoi ne pas faire moitié-moitié ? Augmenter les effectifs de travail sur le PvP et les réduire pour le PvM ?

PROBLÉMATIQUES DU SYSTÈME KOLIZÉUM ACTUEL :
J'ai rencontré plusieurs problématiques que je vais soulever en différents points :

1 - La forgemagie des stuffs
Une problématique qui crée d'énormes écarts entre les joueurs. Certains ont des équipements surcheatés qui traînent même de failles précédentes. Il faut être multi-milliardaire pour espérer rivaliser.
Comment voulez-vous développer le PvP dans ces conditions ? Vous allez juste faire fuir les nouveaux joueurs.

2 - La cote
Comment se fait-il qu'un niveau 199 avec, disons, 4500 de cote tombe avec un 200 à 3500 de cote ?
Il n'y a absolument aucune logique. La cote doit déterminer la puissance d'un joueur. Si un 199 arrive à monter à 4500 de cote, gg à lui ; par contre, il doit tomber avec d'autres joueurs à 4500 de cote, qu'ils soient niveau 200 ou pas.

3 - Les ligues
Enfin, après 5 ans, la ligue sera liée à la cote.
Cela aurait dû être fait dès le départ.
Je suis curieux de savoir pourquoi le staff a décidé d'attendre autant pour changer cela.
Je dirais qu'ils étaient dans l'optique que tout le monde puisse atteindre la ligue ultime et donc qu'il y ait plus de joueurs incités à faire du PvP. Mais ça ne marche pas comme ça. Justement, plus il y aura de difficulté, plus les joueurs seront amenés à se faire compétition (flex en guilde, screens sur Twitter par exemple de son rang, de sa ligue, etc.) et donc plus les joueurs seront amenés à tryhard le PvP.

4 - L'équilibrage et les variantes de sorts
Je vais sans doute me faire insulter, etc., mais force est de constater que l'attractivité du PvP a dégringolé avec les variantes.
Déjà, je suis désolé, mais il y a beaucoup trop de sorts par classe (22+22). Cela rend difficile l'apprentissage d'un nouveau joueur. Ajouté à cela qu'il manque pas mal de descriptions sur le site officiel de Dofus, on est très vite perdu.
Ce n'est pas tout : les variantes ont ajouté beaucoup de travail aux game designers. Vous n'avez pas remarqué que, depuis les variantes, l'équilibrage ne se fait quasiment plus ? Vous n'avez pas remarqué que, depuis les variantes, ils n'ont sorti qu'une seule nouvelle classe en 6 ans ? Et encore, parce que tout le monde les a saoulés, streamers compris. D'autant plus que, je suis désolé, mais les variantes ne sont pas équilibrées. Exemple : je suis Roublard, pourquoi choisirais-je Aimantation au lieu de Croisement ? Même coût en PA, utilisable autant de fois qu'Aimantation, et beaucoup plus puissant. Pourquoi choisirais-je Détonateur au lieu de Étoupille ? Vous voyez, ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autres, ce n'est pas logique. Bref, vous l'aurez compris, les variantes dans un mode PvP, qui doit subir un équilibrage au minimum à chaque saison, à terme c'est invivable.

5 - Les saisons et récompenses
Une saison tous les 3 mois, c'est beaucoup trop long. La saison doit durer au maximum un mois et demi. D'ailleurs, sur leur sondage, ils proposent de diviser par deux, c'est vraiment quelque chose qui doit être fait au plus vite. Actuellement, à la fin de la saison, imaginons que je finis top 10, eh bien, je ne gagne rien du tout, aucune récompense, même pas de skin. C'est inadmissible. Comment voulez-vous inciter des joueurs à tryhard comme cela ?Je pense avoir fait le tour des problématiques. Si vous en avez d'autres, n'hésitez pas à les proposer en commentaire.

SOLUTIONS QUE JE PROPOSE :

1 - La forgemagie des stuffs
Je pense qu'il faut impérativement mettre des jets fixes en koli, avec pourquoi pas différents paliers de niveau ? Exemple avec une voile d'encre :
Palier 1 -> 250, 50, 50, 20, 8, 8, 8, 8, 1, 1 ;
Palier 2 -> 300, 60, 60, 30, 9, 9, 9, 9, 1, 2 ;
Palier 3 (max) -> 350, 70, 70, 40, 10, 10, 10, 10, 1, 3.
Montables avec des fragments de palier achetables en kolizétons ? Et également lootables dans les coffres de défi, j'en parle après. N'hésitez pas à proposer d'autres idées.
Création de runes de transcendance spéciales pour le koli pour permettre aux joueurs de counter certaines classes qui habituellement ont un gros matchup (exemple : Sram air vs Sacri), .
Cette rune, une fois mise dans son item, permettra de choisir une capacité, modifiable à volonté. Exemple pour une voile d'encre : je peux ajouter, par exemple, 2% de résistance à l'air dessus, ce qui donne au palier 3 ->
2%, 350, 70, 70, 40, 10, 10, 10, 1, 3 ;
 mais je peux également changer la capacité, sans avoir à racheter une rune. Imaginons que je tombe contre un Iop, je peux mettre 2% de résistance à la terre à la place. Et pour que le système soit simple à utiliser, on peut se servir des ensembles.
Exemple : il me suffit de créer un ensemble que je nomme "anti-Sram" avec la voile à 2% d'air et un autre ensemble que je nomme "anti-Iop" avec la voile à 2% de terre. L'ensemble, une fois créé, se mettra à jour automatiquement avec la capacité que j'ai mise au moment de créer celle-ci.
Ces runes de transcendance seront lootables dans les coffres de défi et achetables en kolizétons.

2 - Création d'un défi PvP
(Pour l'instant, uniquement 1v1), accessible depuis une nouvelle interface un peu comme les songes infinis.
Coût d'entrée : 200 ogrines.
Suffit de cliquer depuis l'interface, on est ensuite téléporté dans une map avec une statue cliquable.
Cliquer sur la statue vous fait rechercher un combat.
Il y a en tout 12 étages, on commence à l'étage 0 et l'étage maximum est le 12.
À chaque victoire, on monte d'un étage et on est téléporté vers une nouvelle map avec une nouvelle statue.
Un joueur lançant un combat ne peut tomber que contre un autre joueur étant soit à 2 étages en dessous de lui, soit à 2 étages au-dessus de lui.
Au bout de 3 défaites, on sort de l'interface de défi et l'on obtient un coffre dans son inventaire qui se nomme "Coffre de défi".
Les récompenses dans ce coffre sont proportionnelles au nombre de victoires faites dans le défi.
Il permet de looter des ressources de la tranche de niveau du personnage via un système de probabilité, ainsi que potentiellement un fragment de palier ou une rune de transcendance PvP.
Ce n'est pas tout : accomplir un défi PvP vous offre un ornement qui grossit au fur et à mesure que vous terminez les défis. Un défi terminé débloque l'ornement, 10 défis le font grossir et le rendent plus beau, 25 encore plus, 50 encore plus et 100 étant le maximum pour l'instant.

3 - L'équilibrage et les variantes de sorts
Il faut absolument réduire les sorts pour simplifier la vie aux nouveaux joueurs et que l'équilibrage soit beaucoup plus simple et régulier pour les GD. Je propose le système suivant en PvP : 22 sorts de base par classe + 1 variante choisissable parmi 3, et qui permet d'ajouter quelque chose à la classe qui n'a pas de base, en sacrifiant une capacité importante. Par exemple, pour un matchup Sram vs Xélor : le Sram sacrifie son sort d'érosion pour un sort d'état pesanteur, et le Xélor sacrifie son sort de téléportation pour un sort qui détecte les entités invisibles. Cela ajouterait de la stratégie tout en n'étant pas cheaté, car on sacrifie une capacité fondamentale de notre classe, et permettrait de gagner certains matchups très compliqués.

4 - Les saisons et récompenses
Réduire la durée d'une saison à 1 mois et demi + ajouter un ornement pour le top 1000 du ladder. Dans l'ornement, il y aura écrit le numéro de notre meilleur top en fin de saison de koli.
Le top 64 (ajustable selon le succès de la nouvelle feature) se verra octroyer, en plus de l'ornementun skin unique (coiffe, cape, bouclier, familier) qui change à chaque saison et est revendable directement.
Cela permet aux joueurs de mieux s'optimiser pour la prochaine saison et ainsi de suite.Si Ankama fait tout ce que j'ai dit, je peux vous garantir que le PvP revivra, et sur le long terme, le jeu pourra peut-être même revenir à son apogée.

Merci de m'avoir lu, je suis conscient qu'il y a sans doute des choses a améliorer, n'hésitez pas a me faire vos retours et a me dire si ce genre de système vous hyperai, et sinon pourquoi ?
3 -15
Réactions 47
Score : 40646
Le jeu n'a jamais été aussi attrayant que quand le PvP était à son apogée sur le jeu. Qui se souvient de l'époque de Doflamingoh avec ses 3000 viewers par live ? Un streamer PvM aurait-il autant de succès ? Certainement pas. Le PvM sur Dofus n'attire malheureusement pas de joueurs, c'est ennuyant et les différentes mises à jour, refontes de zones coûtent très cher à Ankama pour, au final, essayer de garder des joueurs déjà présents. Bref, ce n'est pas rentable. C'est pourquoi, le meilleur moyen d'attirer les nouveaux joueurs est de développer la feature du kolizéum. Alors pourquoi ne pas faire moitié-moitié ? Augmenter les effectifs de travail sur le PvP et les réduire pour le PvM ?


Simplement parce que Dofus n'est pas un jeu fait pour le PVP. Si Ankama veut un jeu dans l'univers du Krosmoz où le PVP serait l'élément central voir l'unique élément, faut réouvrir Arena qui meme dans sa version d'il y a 15 ans éclate encore le koli de maintenant.

Faire des stuffs avec des jets fixe, ca serait une insulte pour tous les joueurs s'étant investi en jeu pour etre le plus opti possible en plus de rendre la FM inutile. Qui va dépenser 20M pour un item qui coute 1.5M non-fm parce qu'il est jet perf + X% res/do sort juste pour taper des mobs? Personne.

Au passage, C'est le PVM qui est dominant, pas le PVP.
Suffit de se rendre dans le ladder koli et ladder exp pour s'en rendre compte:
Il y a 1 647 622 personnages au dessus du lv 20, connecté "récemment" et ayant deja était abonné.
Il y a 12 504 personnages classé en 3v3 et 69 990 en 1v1.

Ca fait quelque chose comme 5% des personnages créer qui font du PVP, autant dire une minorité. Donc Le PvM sur Dofus n'attire malheureusement pas de joueurs, bha non.
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Score : 3556
 
Ca fait quelque chose comme 5% des personnages créer qui font du PVP, autant dire une minorité. Donc Le PvM sur Dofus n'attire malheureusement pas de joueurs, bha non.

Peu de joueurs font du Kolizeum justement parce que le système de matchmaking est absolument immonde et démotive tout joueur qui veut s'y lancer. Je parle surtout du Kolizeum 3v3 solo mais ça fonctionne aussi pour le 3v3 groupe. Etant Iop et jouant principalement en 3v3 solo, je tombe parfois contre 3 classes piliers (du style feca / xelor / osa) tout en ayant 2 mates avec des classes bien moins forte et avec des stuffs bien moins optimisés. Le dénouement du combat est parfois déjà acté dès la phase de préparation c'est assez ridicule.

Et pendant ce temps là Ankama nous pont une maj' Kolizeum sans même toucher au matchmaking qui est de loin le plus gros problème actuel. Les joueurs ne reviendront pas sur ce mode de jeu si aucune modification n'est faite. Et après ils viendront nous dire que la majeure partie de leur communauté ne fait que du PvM et que ça ne vaut pas le coup pour eux de s'investir dessus.
2 -4
Score : 718
Le problème de ton post c'est que tu affirmes des choses infondées, et forcément quand tu pars de ces postulats, tout déroule
4 -3
Score : 4075
Je suis d'accord sur le constat des problématiques, sauf pour les variantes de sort, que je trouve bien. Aimantation est un bon sort et sur les différents classes que je joue, je n'imagine pas me passer de la moitié des sorts. Ils ont presque tous une utilité s'ils sont bien joué.
Par contre les solutions proposées sont immondes.

Pour revenir sur le sujet de la FM en PvP, je voudrais aller plus loin en faisant le lien entre l'investissement dans le jeu et l'ouverture d'un nouveau serveur.
Amasser les kamas nécessaires pour se constituer plusieurs ensembles très opti PvP représente plusieurs années de jeu quotidien. Personnellement je n'imagine pas tout recommencer sur le nouveau serveur à la sortie de Unity. Surtout que maintenant il n'y a plus les idoles.
C'est pourquoi je pense que débloquer des équipement jets perf utilisables uniquement en koli et achetables en kolizetons est une bonne idée.
Et dans le même temps on retire les galets des crafts. 
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Score : 2966
non faut arreté de vouloir mettre des stuff en vente en kolizetons car  tu est obligé d'acheté des kolizetons pour te stuff pour faire du pvp sauf que pour gagné des kolizetons il te faut du stuff donc sa reviens a ce qui existe déjà acheté tes stuff apres avoir fait du pvm.de plus vos stuff vs kolizetons jet perf no exo du coup faut les fm pour avoir un exo ce qui nique vos jet perf gg
1 -1
Score : -82
 
raymimax#2423|05/09/2023 - 12:34:42
Le jeu n'a jamais été aussi attrayant que quand le PvP était à son apogée sur le jeu. Qui se souvient de l'époque de Doflamingoh avec ses 3000 viewers par live ? Un streamer PvM aurait-il autant de succès ? Certainement pas. Le PvM sur Dofus n'attire malheureusement pas de joueurs, c'est ennuyant et les différentes mises à jour, refontes de zones coûtent très cher à Ankama pour, au final, essayer de garder des joueurs déjà présents. Bref, ce n'est pas rentable. C'est pourquoi, le meilleur moyen d'attirer les nouveaux joueurs est de développer la feature du kolizéum. Alors pourquoi ne pas faire moitié-moitié ? Augmenter les effectifs de travail sur le PvP et les réduire pour le PvM ?


Simplement parce que Dofus n'est pas un jeu fait pour le PVP. Si Ankama veut un jeu dans l'univers du Krosmoz où le PVP serait l'élément central voir l'unique élément, faut réouvrir Arena qui meme dans sa version d'il y a 15 ans éclate encore le koli de maintenant.

Faire des stuffs avec des jets fixe, ca serait une insulte pour tous les joueurs s'étant investi en jeu pour etre le plus opti possible en plus de rendre la FM inutile. Qui va dépenser 20M pour un item qui coute 1.5M non-fm parce qu'il est jet perf + X% res/do sort juste pour taper des mobs? Personne.

Au passage, C'est le PVM qui est dominant, pas le PVP.
Suffit de se rendre dans le ladder koli et ladder exp pour s'en rendre compte:
Il y a 1 647 622 personnages au dessus du lv 20, connecté "récemment" et ayant deja était abonné.
Il y a 12 504 personnages classé en 3v3 et 69 990 en 1v1.

Ca fait quelque chose comme 5% des personnages créer qui font du PVP, autant dire une minorité. Donc Le PvM sur Dofus n'attire malheureusement pas de joueurs, bha non.

"Dofus n'est pas un jeu PVP"
Ah bon ? Alors pourquoi les modes PvP ont toujours bien marché sur le jeu ? Les traques a l'ancienne, la hype du koli, le koli inter-serveur ? Si on supprime le PvP, personne achetera les items, le jeu serai tout simplement mort

"Faire des stuffs avec des jets fixe, ca serait une insulte pour tous les joueurs s'étant investi en jeu pour etre le plus opti possible en plus de rendre la FM inutile. Qui va dépenser 20M pour un item qui coute 1.5M non-fm parce qu'il est jet perf + X% res/do sort juste pour taper des mobs? Personne."
Oui et non, je comprend que certaines personne se sont investi dans la forgemagie etc, mais jamais le PvP ne sera viable en laissant des jets aléatoire tout simplement car l'équilibrage des équipements est impossible dans ses conditions.
En effet, avec des jets fixe, les jets des équipement peuvent être revu très facilement, si quelques chose est trop fort ou au contraire trop faible.
De plus, cela crée de grand désquilibre entre un "très riche" et un "moyen", cela n'est pas souhaitable sans compter les items issus de faille précédente qui sont toujours en circulation (cf : vidéo Gryfox).

"Au passage, C'est le PVM qui est dominant, pas le PVP."
Oui actuellement et c'est tout a fais normal, vu les mises a jour déstrastreuse que le PvP prend, mais sur du long terme on a bien vu que focus le pvm et bien ça paye pas, suffis de voir les serveurs de plus en plus désert et qui oblige des nouvelles fusions a chaque fois ...

"Ca fait quelque chose comme 5% des personnages créer qui font du PVP, autant dire une minorité. Donc Le PvM sur Dofus n'attire malheureusement pas de joueurs, bha non."
Normal ankama donne 5% de ses moyen sur le pvp et 95% sur le pvm
Je le dis et repète, le pvm n'attire pas de nouveau joueur, les vidéos/stream pvm ne font pas de vue, tu sais aller chercher sur youtube et twitch non ?

 

 
FatalMoshin#1501|05/09/2023 - 14:13:31
Je suis d'accord sur le constat des problématiques, sauf pour les variantes de sort, que je trouve bien. Aimantation est un bon sort et sur les différents classes que je joue, je n'imagine pas me passer de la moitié des sorts. Ils ont presque tous une utilité s'ils sont bien joué.
Par contre les solutions proposées sont immondes.

Pour revenir sur le sujet de la FM en PvP, je voudrais aller plus loin en faisant le lien entre l'investissement dans le jeu et l'ouverture d'un nouveau serveur.
Amasser les kamas nécessaires pour se constituer plusieurs ensembles très opti PvP représente plusieurs années de jeu quotidien. Personnellement je n'imagine pas tout recommencer sur le nouveau serveur à la sortie de Unity. Surtout que maintenant il n'y a plus les idoles.
C'est pourquoi je pense que débloquer des équipement jets perf utilisables uniquement en koli et achetables en kolizetons est une bonne idée.
Et dans le même temps on retire les galets des crafts. 

Si les variantes de sorts sont supprimé, ankama va retoucher les sorts dans leur globalité pour les ajuster au mieux, sur du long terme c'est une très bonne solution de les dégager, ça permettra des équilibrage beaucoup plus régulier, et même de nouvelle classe chaque 2 ans.

"Par contre les solutions proposées sont immondes."
En quoi les solutions que je propose ne te convienne pas ? Tu peux développer, comme ça on débat dessus, qu'est-ce qui ne te plaît pas ?

 
Ciltarya#9926|05/09/2023 - 15:53:48
Tu pars tout le temps sur tes conclusions, qui sont très probablement très loin d'être correctes

Dis moi ce que tu trouve pas correct ? Je me trompe peut-être, mais faut que tu me dise sur quoi t'es pas d'accord, moi je propose ses solutions car j'ai jouer a beaucoup de jeu compétitif, et c'est globalement ce qui est utilisé
1 -6
Score : 718
Tu pars tout le temps sur tes conclusions, qui sont très probablement très loin d'être correctes
3 -1
Score : 6973
Salut, je te conseille de consulter mon post ''Unofficial Patchnote'' qui est un peu plus aboutis que ce que tu ammêne ici:
 https://www.dofus.com/fr/forum/1782-dofus/2394275-devblog-mise-jour-2-69-refonte-kolizeum-unofficial-patch-note

Je reste majoritairement en accord avec toi; le PvP est un des meilleurs investissements qu'Ankama peut faire pour conserver des joueurs.Voici mes commentaires sur tes points:

Tes problèmes relevés
1 - La forgemagie des stuffs

Effectivement le différentiel de puissance entre un joueur "low-cost" et un "full-opti" rend le PvP moins compétitif. Mais, c'est ça Dofus, jouer → faire des kamas →  s'optimiser →  jouer plus → ∞ . Si tu veux un jeu de PvP où tous le monde est égal, il y a plein d'autres d'alternative. (DotA2, CS:GO, Rocket League, LoL, Apex, CoD, etc..)

2 - La cote
Bienvenu dans le matchmaking différentiel, tu peux aller t'informer dessus ici:
https://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/906689-ligues-kolizeum
https://www.youtube.com/watch?v=dZkAXpFH1pE
La conclusion: en 1v1, sa fonctione correcte, mais permet des abus comme le cra farm koli 199. En 3v3, le système est complètement broken et place des iop 3800 de cote avec/contre mon osa 5000

3 - Les ligues
Oui, sera régler dans la prochaine patch.

4 - L'équilibrage et les variantes de sorts
Ankama tente d'équilibrer le jeu en mode "total rework" à tous les 6 mois... Ils doivent changer leur stratégie et faire de petites passes régulières avec des gros reworks de temps en temps. Sinon les variantes ne sont que la pointe de l'iceberg des problèmes d'équilibrage.

5 - Les saisons et récompenses
Oui, on a besoin de diversifier les récompenses. Sera probablement fait dans les 10 prochaines années vues le dernier sondage. tongue

Tes Solutions Proposées:
1 - La forgemagie des stuffs
Non, ce que tu proposes n'est plus Dofus, ça ruine l'économie PvM → PvP et tue l'aspect d'optimisation du PvP... Quitte a faire ces changements, vaut mieux ressortir Dofus Arena. (Comme l'a dit raymimax#2423)

2 - Création d'un défi PvP
"Jouer à l'argent en PvP" à la style Earthstone Arena ohmy. Je pense que je n'ai jamais entendu une aussi mauvaise idée. Ça me dégoute rien que d'y penser.

Ce type de jeu est voué à l'échec, tels que les défis communautaires.

3 - L'équilibrage et les variantes de sorts
Ankama doit équilibrer son jeu. Je n'aime pas ta proposition de réduire la profondeur de build pour simplifier la job des Devs. Rien à dire de plus.

4 - Les saisons et récompenses
Cute, va voir ma section récompenses de mon Unofficial  Devblog. Beaucoup plus aboutit.
2 0
Score : 40646
 
xX-NOo-LiFe-nOo-xX#6840|05/09/2023 - 17:49:15
 
raymimax#2423|05/09/2023 - 12:34:42
Le jeu n'a jamais été aussi attrayant que quand le PvP était à son apogée sur le jeu. Qui se souvient de l'époque de Doflamingoh avec ses 3000 viewers par live ? Un streamer PvM aurait-il autant de succès ? Certainement pas. Le PvM sur Dofus n'attire malheureusement pas de joueurs, c'est ennuyant et les différentes mises à jour, refontes de zones coûtent très cher à Ankama pour, au final, essayer de garder des joueurs déjà présents. Bref, ce n'est pas rentable. C'est pourquoi, le meilleur moyen d'attirer les nouveaux joueurs est de développer la feature du kolizéum. Alors pourquoi ne pas faire moitié-moitié ? Augmenter les effectifs de travail sur le PvP et les réduire pour le PvM ?


Simplement parce que Dofus n'est pas un jeu fait pour le PVP. Si Ankama veut un jeu dans l'univers du Krosmoz où le PVP serait l'élément central voir l'unique élément, faut réouvrir Arena qui meme dans sa version d'il y a 15 ans éclate encore le koli de maintenant.

Faire des stuffs avec des jets fixe, ca serait une insulte pour tous les joueurs s'étant investi en jeu pour etre le plus opti possible en plus de rendre la FM inutile. Qui va dépenser 20M pour un item qui coute 1.5M non-fm parce qu'il est jet perf + X% res/do sort juste pour taper des mobs? Personne.

Au passage, C'est le PVM qui est dominant, pas le PVP.
Suffit de se rendre dans le ladder koli et ladder exp pour s'en rendre compte:
Il y a 1 647 622 personnages au dessus du lv 20, connecté "récemment" et ayant deja était abonné.
Il y a 12 504 personnages classé en 3v3 et 69 990 en 1v1.

Ca fait quelque chose comme 5% des personnages créer qui font du PVP, autant dire une minorité. Donc Le PvM sur Dofus n'attire malheureusement pas de joueurs, bha non.




"Dofus n'est pas un jeu PVP"
Ah bon ? Alors pourquoi les modes PvP ont toujours bien marché sur le jeu ? Les traques a l'ancienne, la hype du koli, le koli inter-serveur ? Si on supprime le PvP, personne achetera les items, le jeu serai tout simplement mort

"Faire des stuffs avec des jets fixe, ca serait une insulte pour tous les joueurs s'étant investi en jeu pour etre le plus opti possible en plus de rendre la FM inutile. Qui va dépenser 20M pour un item qui coute 1.5M non-fm parce qu'il est jet perf + X% res/do sort juste pour taper des mobs? Personne."
Oui et non, je comprend que certaines personne se sont investi dans la forgemagie etc, mais jamais le PvP ne sera viable en laissant des jets aléatoire tout simplement car l'équilibrage des équipements est impossible dans ses conditions.
En effet, avec des jets fixe, les jets des équipement peuvent être revu très facilement, si quelques chose est trop fort ou au contraire trop faible.
De plus, cela crée de grand désquilibre entre un "très riche" et un "moyen", cela n'est pas souhaitable sans compter les items issus de faille précédente qui sont toujours en circulation (cf : vidéo Gryfox).

"Au passage, C'est le PVM qui est dominant, pas le PVP."
Oui actuellement et c'est tout a fais normal, vu les mises a jour déstrastreuse que le PvP prend, mais sur du long terme on a bien vu que focus le pvm et bien ça paye pas, suffis de voir les serveurs de plus en plus désert et qui oblige des nouvelles fusions a chaque fois ...

"Ca fait quelque chose comme 5% des personnages créer qui font du PVP, autant dire une minorité. Donc Le PvM sur Dofus n'attire malheureusement pas de joueurs, bha non."
Normal ankama donne 5% de ses moyen sur le pvp et 95% sur le pvm
Je le dis et repète, le pvm n'attire pas de nouveau joueur, les vidéos/stream pvm ne font pas de vue, tu sais aller chercher sur youtube et twitch non ?

 
 



Ah bon ? Alors pourquoi les modes PvP ont toujours bien marché sur le jeu ? Les traques a l'ancienne, la hype du koli, le koli inter-serveur ? Si on supprime le PvP, personne achetera les items, le jeu serai tout simplement mort

Faudra me dire où j'ai dis qu'il fallait supprimé le PVP.
J'ai simplement dis que Dofus ne serait jamais un jeu où le PVP en est le point principal et c'est le cas: Personne n'arrive et se dit "ha tiens je vais aller sur Dofus pour taper sur des gens".

Parlant des traques d'ailleurs, ca a tellement bien marchait que lorsqu'ils ont supprimés les récompenses mais laissé la feature, plus personne n'en faisait à part 3-4 gugusses et les éternels full opti avec des stuffs à plusieurs centaines de millions qui en avait rien à cirer des Pévetons.
Je me demande ce que ca donnerai tiens un koli où tu gagne rien à part des points de classements à la fin. Quasi sur que la fréquentation baisserait au minimum de moitié pour la tranche 20-199.

Oui le PVP à tres haut niveau fait tournée l'économie. Reste que c'est une minorité qui participe au PVP.

Pourra aussi parler du Temporis Bonta vs Brakmar, le Temporis "PVP". Pas un flop total mais loin d'etre une réussite non plus (pas pour rien que c'est le seul temporis "a theme" avec EcaflipCity qui ne soit pas revenu quand on a eu 2 parchomancien et 2 Osatopia).

Oui et non, je comprend que certaines personne se sont investi dans la forgemagie etc, mais jamais le PvP ne sera viable en laissant des jets aléatoire tout simplement car l'équilibrage des équipements est impossible dans ses conditions.
En effet, avec des jets fixe, les jets des équipement peuvent être revu très facilement, si quelques chose est trop fort ou au contraire trop faible.
De plus, cela crée de grand désquilibre entre un "très riche" et un "moyen", cela n'est pas souhaitable sans compter les items issus de faille précédente qui sont toujours en circulation (cf : vidéo Gryfox).


Sauf qu'a "haut niveau" (haut niveau de jeu, pas niveau de joueur), tout le monde joue en jet perf ou quasi-perf + exo. Donc osef, ca devient des jets fixe.
A coté, tu met des jets réellement fixe, plus personne va s'amuser à acheté des over +150 vita sur des items lv 60-80. Plus personne va s'arracher l'item a 80m parce qu'il est perf. Autant supprimé la FM dans ce cas là.

Oui actuellement et c'est tout a fais normal, vu les mises a jour déstrastreuse que le PvP prend, mais sur du long terme on a bien vu que focus le pvm et bien ça paye pas, suffis de voir les serveurs de plus en plus désert et qui oblige des nouvelles fusions a chaque fois ...

Y a 15 000 raisons qui font que les gens se barrent. 
Pour la derniere maj, c'est le nerf de la PP qui pose probleme donc de l'équilibrage.
Absolument personne ne se plaint du PVM en lui meme. Le probleme du PVM, c'est l'équilibrage autour.

Normal ankama donne 5% de ses moyen sur le pvp et 95% sur le pvm
Je le dis et repète, le pvm n'attire pas de nouveau joueur, les vidéos/stream pvm ne font pas de vue, tu sais aller chercher sur youtube et twitch non ?


L'équilibrage des classes, il est fait en fonction de quoi? Du PVP.
Le Combo Panda Tank + Un mec porté, ca à durer des mois en PVM. Y a fallu attendre que la compo Panda + Féca + Iop/Cra sortent en compétitif et se balade avec un WR stupide pour que le nerf tombe. Et c'est tout le temps comme ca:
Panda Roublard godtier en PVM pendant 6 ans? Il a fallu attendre que la classe soit perma joué en PVP pour un rework.
Le Cra est broken en PVM? Toujours pas de nerf en vue étant donné que la classe est considérée comme la poubelle du PVP.

Non je reste sur ma position, le PVP sur Dofus n'a jamais était un élément centrale du jeu et ne le sera jamais. Pas qu'il soit a jeté, mais faut arreter de vouloir absolument en faire un élément majeur du jeu, au point de potentiellement flingué le PVM, ca ne marchera pas.
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Score : 7648
Je reviens sur le stuff et la forgemagie.

Clairement, ça crée un fossé énorme entre les joueurs. Un stuff PvP a jets uniques serait l'idéal pour permettre à tout le monde d'accéder au PvP et se lancer dans devoir se ruiner dans un stuff a 100M.

Mais... D'un autre côté, qui va acheter un stuff full opti ? Bien souvent les joueurs PvP. On retire le côté "optimisation du stuff et du personnage, theorycraft et compagnie. On retire le plaisir de s'optimiser aux tryharders PvP.

Mais bon, après tout, si ça ne représente que 5% des joueurs actifs en jeux pourquoi pas ? Si ça peut arriver de nouveau joueurs vers le PvP ?
Sur les 5% de joueurs PvP (si c'est vraiment le ratio) combien sont réellement optimisés ? Combien sont lvl 199/200 ?

Combien ont des twinks et combien ont plusieurs persos sur le même compte ou multicomptes qui font du PvP ?

Sur les 5% des joueurs PvP, la proportion de joueurs opti doit être faible.

Perso, j'aime bien l'idée d'un stuff sans exo et a jets uniques, ça pourrait pousser aussi a exploiter tout les stuffs du jeu pour trouver le meilleur stuff (qui sera rapidement trouvé de toute façon).

De l'autre, ça retire une partie du plaisir que de chercher à s'optimiser et le meilleur stuff possible.
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Score : 4075
C'est sûr que si l'optimisation est limitée au PvM ça mettra un coup à certains pans de l'économie.
Mais je pense que s'il n'y a que 5% des joueurs qui font du PvP c'est aussi parce que ça les a dégoûté de se faire rouler dessus en koli avec leur stuff PvM. Si ça peut amener des nouveaux joueurs c'est à considérer.
Par contre les exos PA/PM/PO il les faudra quand même car les objets sont pensés avec ça.
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Score : 718
Retirer les fm pour le pvp, même si c'est que pour 5% des joueurs, c'est vraiment leur cracher dessus. Ils ont commencé comme vous, et c'est un peu facile et égoïste de leur retirer les efforts de leur travail. Imaginez qu'on vous le fasse à vous et dites moi quelle serait votre réelle réaction 
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Score : 7648
Le gros problème qui se pose, c'est qu'il y a tellement eu d'avis en jeu qu'on se demande si c'est parfois legit 

Entre les bugs et divers abus en jeu.
Le joueur monocompte vs le multi qui va plus facilement opti un perso.
L'achat de kamas.
Etc...

Rien n'est fait pour équilibrer cette activité. C'est normal dans un mmo de se dire que, plus on joue, plus on engendre de ressources et donc des richesses et plus on devient fort.

Mais les modèles des mmo ont bien changé depuis une dizaine d'années.

Si on part du principe de retirer le fm en PvP, je ne vois pas trop en quoi ça serait dérangeant.

Qui se souviens du sacrieur châtiment ou avec son absorption avec une portée énorme ?

Le jeu a telleme changé, les classes, les stuffs. Toujours au détriment des joueurs finalement, mais on s'en remet toujours wink
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Score : -1631
Je suis pour les variantes des sorts, ça rajoute du fun et de la complexité.
Je suis pour le pvm et contre le pvp.
Et je suis pour le FM c’est une activité plaisante pour beaucoup.

A la rigueur différencier pvm et pvp sur les sorts, ça éviterait de nerf des classes forte en pvp mais nul en pvm, ça va dans les 2 sens
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Score : 22646
Le seul souci de la fm, provient de la commu qui a exploité des failles pour avoir des exos avec > 101 de poids d'exo, des items 4-6% Do etc

Sans ça la FM est une feature parfaite. Probablement la meilleure du jeu. Vouloir son nerf = ne pas comprendre le principe même d'un MMO
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Score : 598
Dans plein de jeu la fm n'existe pas et tout le monde le vit bien. 

Après concernant ce sujet, je ne suis pas objectif. Je n'ai jamais aimé cette partie du jeu. 
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Score : 19313
Je réponds vite fait, marre de faire des pavés wink :

jets fixes: bon déjà on va avoir un problème avec les exos PA PM etc. La FM ça motive grave à jouer, améliorer son stuff. Quand tu tryhard le jeu c'est normal d'avoir un petit avantage. Il faut arrêter de toujours vouloir tout aplanir au nom de l'égalité des chances.

côte et matchmaking: il serait grand temps qu'Ankama supprime enfin cette connerie de bonus/malus de côte selon la classe, c'est débile, ça n'apporte rien à part des problèmes et des no match.

saisons de 6 semaines: pourquoi pas en effet, surtout avec des récompenses qui motivent à s'améliorer, au lieu de ce ladder mdrlol buggué depuis des années.

équilibrage des sorts: comment ne pas être d'accord? Il faut qu'Ankama arrête son délire de faire des refontes tout le temps et se concentre sur des petites retouches régulières. Encre faut il qu'ils y mettent les moyens et commence à nous écouter un peu plus sérieusement. Et qu'ils arrêtent de mettre des nouvelles classes en jeu, y'en a déjà 19 multiplié par 44 sorts... Pat contre supprimer les variantes me parait compliqué et un peu extrême.

Mon steamer joue avec 11 sort inutiles depuis 4 ans et attend toujours des modifications autres qu'un n-ième nerf embuscade ou foreuse. Tu prends secourisme et sa variante sauvetage, t'as juste à lire la fiche des 2 sorts tu vois tout de suite que sauvetage ne sert à rien du tout.

Défi PvP: bonne idée sur le papier, mais en 3v3 groupe ça parait tellement mieux. Le 1v1 et 3v3 solo  le problème c'est que la moitié du temps le résultat du match est connu à l'avance comme tu dis. Et puis payer un prix d'entrée en Ogrine... non non et non. En Kamas OK, faut que les récompenses suivent wink

Bref le PvP pourraît être tellement mieux, y'a largement matière à faire quelque chose d'énorme !
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Score : 22646
Un gros chantier de revalorisation des sorts faibles (Trèfle, Péril, Sauvetage comme tu le dis, Tumulte, Conservation du xelor...) serait en effet intéressant. 

Et ça fait des années qu'on leur demande des ajustements réguliers sur les maintenances du mardi. 

À part nuire au marché du reroll y'a littéralement AUCUNE raison de ne pas le faire. Genre, aucune. 
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Score : 6537
Juste concernant le sujet des stuff/forgemagie, 

On est sur un MMO qui a bientôt 20 ans, je trouve ça déjà fantastique qu'avec une année de jeu un nouveau joueur puisse rivaliser avec d anciens joueurs qui ont 10 000h+ au compteur. 
Sur certains mmo l'équivalent serait un one shot au premier spell.

je me souviens de la non limitation des exos qui créait une énorme barrière à l'entrée, et même post limitation avec des exos qui ne se vendait pas moins de 50m, des dofus à plus de 100m, et un vulbis à plus de 500m, sur des serveurs avec une masse monétaire en circulation qui était bien moindre (donc complètement inaccessible). 

Tu peux pas faire plus casu qu'aujourd'hui, la génération de kamas a été ultra simplifiée et les moyens d'obtention des dofus se fait désormais sur quête..   

et si ce système qui s'est déjà casualisé ne te convient pas, la solution c'est de ne pas faire du pvp sur un mmo, mais sur un moba. 
 
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Score : 7648
Je ne vais pas revenir sur ton point de vue qui est le tiens.

Mais clairement, ce qui fait que le PvP meurt petit à petit, c'est l'absence de nouveaux joueurs en koli principalement.

Pourquoi ? Si c'était normal il y a 20 ans de devoir farmer des heures, des jours, des années pour être le meilleur (normal plus tu joue, plus tu deviens fort. Est-ce qu'à l'heure actuelle c'est toujours aussi intéressant ? Aussi normal ?

Les mmo ont évolués, casualisés. Dofus aussi, même s'il reste inaccessible sur pas mal de points (dofus, stuff, farm intensif et jeu thl, jeu pensé depuis plusieurs années pour du multi-compte, etc...). Ankama fait son possible pour simplifier de toute façon et rattraper les erreurs du passé. Et tant mieux, tout le monde n'as pas envie de devoir jouer 5h/ jour pour se stuff, monter de niveau et recommencer à nouveau 20 lvl plus tard, c'était le cas avant, c'était ce mode de jeu qu'on connaissait, mes les jeux vidéos ont évolués depuis.

On va revenir au sujet du PvP
Aujourd'hui, un joueur souhaitant faire du PvP en koli va se lancer au lvl 60 on va dire, avec un stuff tout ce qu'il y a de plus basique, il va retomber sur un gars avec 10 ans de Dofus derrière lui, des stuffs qui n'existent parfois plus en jeu avec des jets de folies, des exos, etc... Le joueur avec 500 pdv mal stuff va se faire rouler dessus par ce joueur. Il va certainement retomber sur des joueurs de son niveau, mais le résultat va faire qu'il sera dégoûté du PvP et ne reviendra certainement jamais.

Je vais prendre mon exemple. Une journée, j'ai fait 20 combats 1v1 parce qu'attendre 45 minutes pour du 3v3... Non merci. J'ai gagné 2 combats sur les 20.

J'avais pourtant un excellent stuff avec exo, un gameplay pas trop mauvais, mais les classes d'en face avaient un gameplay beaucoup plus simple pour un stuff moins poussé (coucou les ecas do pou...). A ce lvl, ma classe ne pouvait pas rivaliser.

Ca démotive énormément et ça ne donne pas envie de revenir avant plusieurs jours pour faire du PvP.

Ankama sait que les nouveaux joueurs ne viennent pas en koli, ça n'attire pas.
Déjà, parce qu'en jeu, on en parle trop peu.
Ce n'est pas attirant car les gains sont minimes.
Les joueurs vont se lancer en 1v1 la plupart du temps ? Ils vont vite se faire rouler dessus et abandonner.
En 3v3, ils vont se faire insulter sans même avoir joué parce que leur stuff est mauvais.
Les nouveaux joueurs ne viennent plus en koli et il ne reste que les anciens / fan de pvp.

C'est sans fin en réalité.

Tu dis qu'un joueur peut rivaliser au bout d'un an avec un joueur de plus de 10 ans. Peut être, mais s'il lui faut une année pour espérer rivaliser avec des mecs sur-équipés, dofus, exo, et des stuffs avec des exos qu'on ne peut plus réaliser.... Faut quand même avoir une sacrée motivation derrière et une envie folle de faire du PvP après une année en jeu.

Le PvP devrait être une activité accessible à tous, tout comme le PvM. Mais ce n'est pas le cas. Il faut vraiment trouver un moyen de rendre le PvP plus attirant sans le rendre élitiste comme actuellement.

Le PvP devrait être un mode de jeu plus "tranquille" plus "relax". On a envie de faire quelques combats PvP sans se prendre la tête, hop on a un stuff prédéfini avec des exos qu'on peut placer comme on veut par exemple.

Ca pourrait même être une feature. Une sorte de progression au sein même du koli.
On commence avec son propre stuff, sauf que celui ci ne donne que 65% de ses bonus max par exemple. On ne rencontre que des joueurs avec ce type de bonus ou côte similaire.

Plus on grimpe, plus on peut espérer débloquer des %, des exos PA / PM / du parchotage en échange de kolizetons ou points de koli par exemple. Ca pousserait à vouloir faire du PvP pour obtenir plus de compétences, pour débloquer plus de statistiques sur les stuffs.

On pourrait , et il faut, garder un mode de jeu "classique" ou les joueurs peuvent exo leurs stuffs comme maintenant et jouer avec. Mais ils ne rencontreraient que des joueurs comme eux. Ou alors limiter ce type de contenu qu'a certaines compétitions ou au PvP hors koli.

Ca me fait un peu penser a un système de jeu comme COD, je ne sais pas si ça se fait encore. Mais plus on jouait et faisait de kills avec une arme, plus on débloquait d'accessoires. Sauf que tout le monde commence avec le même stuff et que tout le monde peut grimper et faire monter ses armes.

J'imagine bien un truc du genre pour attirer les nouveaux joueurs sans rendre l'achat de stuff "parfait" possible, mais en poussant les joueurs PvM à se stuff, à acheter des items qu'ils pensent pouvoir jouer en PvP et à faire évoluer leur perso et son stuff au fur et à mesure.
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Score : -4964
déjà sans parlé du pvm il y a un problème sur le scaling des lv et ankama traîne dessus

pourquoi d'après vous depuis quelque années on est dans des méta pure one shoot?

tout simplement que le stuff a évolué la puissance avec mais qu'ankama n'a pas monté de niveau après 200

du coup on est dans une situation ou on peut tapé du 3000 par tour avec 5000 pdv (bien sur les variantes et boubou+familier n'ont pas aidé)


un bon MMO on vous dira toujours "joue ce qu'il te plait" c'est le cas pour les MMO bien géré mais sur dofus ce n'est pas le cas

lorsque je regarde un xelor/elio/hupper et a coté  un cra ou iop........le fossé est tellement gigantesque que dire "joue ce qu'il te plait" ba non enfaite c'est faux.


même mon oncle qui a travaillé dans une ancienne boîte de jeu vidéo sur le gamedesign et étant fan de MMO il a essayé dofus ,lui même a dit que c'étais une catastrophe pour vous dire (et pourtant je lui avais rien dit sur l'état du jeu).
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Score : 165
Implémenter tes idées en jeu tuerait définitivement Dofus.
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Score : 188
Les jets fixes sont une très bonne idée, ça existe sur Wakfu, y'as pas de FM et pourtant le contenu PVP est conséquent, la plupart de ceux qui sont contre veulent juste pas perdre leurs business et donc son contre en inventant des arguments pétés mais y'as rien qui tient debout. 
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Score : 6973
Je vais me faire tuer par la communauté, mais je pense qu'on a surtout besoin d'un rework de la FM. L'objectif serait d'uniformiser les objets tout en conservant les aspects uniques de la forgemagie.

Ma proposition est irréalisable, mais si j'étais propriétaire d'Ankama j'effecturais ces changements:
  • Le jet de craft est toujours le même sur tous les objets et donne toujours 50% du jet théorique.
  • Les runes passent toujours en succès normal. Les succès/échecs critiques n'existent plus.
  • Les runes sont modifiées en rune 25%, 50% et 100%. Lorsqu'une rune est appliquée, elle UP la caractéristique de 25%, 50% ou 100% du jet théorique, mais réduite de 25% 50%, 100% d'un autre jet.
  • lorsqu'on tente un exo ou un over, il faut utiliser une rune 100%, si elle passe, cela ajoute une valeur fixe à l'item. Si elle échoue, l'item est ''shuffle'' dans ces jets.
  • Les runes trans appliquent un exo avec la moitié de la valeur d'un exo normal, mais elles passent toujours.

Exempe sur une amulette bouftou:
Jet de craft donne toujours:
Vita: 13 (11 à 15) = (50%)
Force: 13 (11 à 15) = (50%)
intel: 13 (11 à 15) = (50%)

Si j'applique une rune ine 50%, l'item doit enlever 50% aux autres jets de façons alléatoires:
Vita: 12 (11 à 15) (-25%) = (25%)
Force: 12 (11 à 15) (-25%) = (25%)
intel: 15 (11 à 15) (+50%) = (100%)

Si j'applique ensuite une rune fo 100% le jet deviens:
Vita: 11 (11 à 15) (-25%) = (0%)
Force: 15 (11 à 15) (+75%) = (100%)
intel: 13 (11 à 15) (-50%) = (50%)

Si j'applique ensuite une rune fo 100% cela tente un over avec une valeur de 20 force. Les overs ne fonctionnent que sur une caractéristique qui est à 100%. Si l'over passe l'item de devient:
Vita: 11 (11 à 15)                           = (0%)
Force: 35 (11 à 15) (+20 force)  = (100%+exo)
intel: 13 (11 à 15)                         = (50%)

Si l'over échoue l'item est shuffle:
Vita: 12 (11 à 15)  = (25%)
Force: 13 (11 à 15) = (50%)
intel: 14 (11 à 15) = (75%)

Avantages du nouveau système:
  • Les items normaux ont toujours une puissance identique.
  • Les exo/over ont tous une puissance identique entre eux.
  • Le théoricraft es approfondi. Chaque item doit idéalement être adapter au joueur, fini les ''jet parfait'' pour tous le monde. 
  • Faire des exo/over est moins démoralisants, on ne scrap pas son item à chaque échec.
  • Plus facile à comprendre pour les nouveaux joueurs.

Inconvénient du nouveau système:
  • ÉNORME perte de profondeur dans le système de FM.
  • Les items parfaits sont maintenant impossibles. Grosse perte de puissance des joueurs.
  • Les exo/over super-opti sont impossibles. (Certains items légendaires avec des jets parfaits et 6% exo résistances ne sont plus possible.)
  • Demande de retoucher tous les items du jeu ... impossible pour Ankama.

Merci pour ceux qui ont tous lu. Comme écrit plus haut, c'est une idée irréalisable, mais c'est toujours fun de faire du "armchair game dev".
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