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Obtention des runes de Forgemagie

Par [lichen] - GAME DESIGNER - 02 Février 2015 - 16:00:00
DevTracker AnkaTracker

Dans la mise à jour 2.27, nous allons améliorer la façon dont les runes de forgemagie sont obtenues.

Nous ne sommes pas satisfaits du système actuel avec lequel seule une minorité d'objets différents et de faible niveau sont utilisés pour générer des runes.


La transformation d'objets en runes devait initialement servir à assurer une destruction des objets qui avaient été utilisés par les joueurs (les anciens équipements dont ils n'avaient plus besoin).

Mais actuellement, les runes de forgemagie sont principalement générées via la fabrication d'objets qui sont destinés uniquement à être transformés en runes.
Ce fonctionnement pousse les joueurs à optimiser la génération de leurs runes en se focalisant de façon massive sur des contenus de faible niveau, ce qui ne nous semble pas ludique.

Nous avons donc décidé de revoir entièrement le système de génération de runes. 
 

Objectifs 

  • Inciter les joueurs à briser des objets différents au fil du temps : la façon la plus rentable de générer des runes doit impliquer une grande diversité de contenus et d'activités.
  • Revaloriser les objets peu fabriqués et peu brisés.
  • Rendre viable la destruction d'objets de moyen et haut niveaux pour revaloriser de nombreuses ressources et activités.
  • Donner une valeur importante à l'information économique (inciter les joueurs à chercher régulièrement quels sont les objets les plus intéressants à briser).
  • Proposer un système dynamique, ludique et contrôlé par les joueurs.
 

Nouvelle formule 

Nous avons modifié la formule actuelle de génération de runes pour augmenter de façon significative le nombre de runes obtenues pour les objets de haut niveau.
Les objets peuvent désormais générer plus de runes que la valeur de leurs effets (un objet à haut niveau peut par exemple générer plusieurs runes PA même s'il ne possède qu'un seul PA).

Pour les objets de faible niveau, la génération de runes n'est globalement pas modifiée mais certaines recettes d'objets vont être modifiées dans la version 2.27. Il existe en effet certains objets qui sont beaucoup trop faciles à produire en très grande quantité et qui nécessitent des ingrédients trop simples à obtenir (en comparaison des ingrédients nécessaires pour les autres recettes du même niveau). Nous avons l'intention de continuer à équilibrer au fil des mises à jour les recettes qui seraient trop faciles ou trop difficiles à produire.
 

Générer des runes avec son cerveau 

Nous ne nous sommes pas contentés d'augmenter la génération de runes pour les objets avec un niveau élevé, nous voulons également rendre le système de génération de runes dynamique et ludique.

Nous avons donc introduit un nouveau système (appelé en interne "formule méta") qui offre des bonus de génération de runes aux objets les moins brisés et des malus de génération de runes aux objets les plus brisés.

Ces bonus et malus sont calculés en temps réel après chaque destruction d'objet et ne sont connus qu'après qu'on a brisé un objet.

Ces informations de bonus et de malus évoluent dans le temps en fonction des actions des joueurs. Ces bonus et malus sont calculés indépendamment pour chaque serveur de jeu.

Les bonus et malus peuvent atteindre des valeurs très importantes. Certains objets qui seraient détruits très rarement pourraient par exemple profiter d'une génération de runes multipliée par plus de 100 et des objets qui seraient détruits en quantités extrêmement importantes pourraient être affectés par une génération de runes divisée par plus de 100.

Ces bonus de génération de runes ne seront appliqués qu'aux objets qui possèdent une recette. Les objets qui ne possèdent pas de recette subiront un malus fixe de génération de rune de 50%. Nous utilisons cette mesure pour éviter que des objets issus de la boutique puissent être utilisés pour générer des quantités importantes de runes. A long terme, nous aimerions appliquer ce malus fixe uniquement aux objets issus de la boutique, afin de ne pas pénaliser certains objets obtenus directement en jeu mais qui ne possèdent pas de recettes (les familiers par exemple !).
 

Nouvelle interface 

Une nouvelle interface consacrée à la destruction d'objets permettra de détruire des quantités très importantes d'objets en une seule fois.
L'interface affichera pour chaque lot d'objets les runes générées, le bonus ou malus de génération, ainsi que le prix moyen cumulé des objets détruits et le prix moyen cumulé des runes obtenues.

Vous pourrez donc rapidement calculer les bénéfices théoriques obtenus lors de la destruction d'objets.
 
Les runes de forgemagie ne seront plus générées dans des fragments, elles seront directement obtenues dans votre inventaire.
 

Questions et réponses 

Pouvez-vous nous donner les formules exactes pour la génération des runes ?

Nous ne voulons pas dévoiler ces formules, mais vous pourrez essayer de les déterminer de façon empirique en jouant.
 

Je génère actuellement de nombreuses runes, vais-je devoir changer mes habitudes ?

Les recettes de nombreux objets qui servaient à générer des runes sont modifiées et la "formule méta" récompense les joueurs qui vont s'adapter régulièrement à l'activité de leur serveur de jeu. Il va donc devenir indispensable de s'adapter régulièrement pour générer des runes de façon rentable. Cela fait partie de notre objectif, nous ne voulons pas que la génération de runes soit une activité trop répétitive et déterministe, nous voulons qu'elle soit une activité dynamique qui demande beaucoup d'anticipation, d'expérimentation et de recherche d'information.
 

Est-ce que la forgemagie va devenir plus chère ?

Ça n'est pas notre objectif, mais les runes risquent de devenir plus chères pour les joueurs qui ne s'adaptent pas au nouveau système.
Cependant, la génération de runes pourra potentiellement devenir une activité excessivement rentable pour les joueurs qui décideront de s'investir de façon intelligente dans cette activité.

Il est probable que la génération massive de runes par les bots soit considérablement perturbée, ce qui pourrait entraîner une hausse du prix des runes à court terme. Mais le nouveau système offre la possibilité de générer des quantités très importantes de runes en détruisant peu d'objets de haut niveau et des objets rarement détruits.

Pour "alimenter" l'économie des runes d'un serveur, il ne sera plus nécessaire (ni possible) de se contenter d'effectuer massivement des combats contre des monstres de faible niveau, il suffira de détruire une très grande variété d'objets différents.
 

Que comptez-vous faire si les runes de Forgemagie deviennent beaucoup plus chères ?

Avec cette mise à jour, nous mettons en place des statistiques précises par serveur pour contrôler le nombre de runes générées ainsi que le nombre et le type d'objets qui sont brisés pour générer des runes. Nous surveillerons également l'évolution des prix moyens des runes. Chaque serveur de jeu pourra potentiellement avoir une économie des runes très spécifique puisqu'elle dépendra directement des actions des joueurs (quels objets vont-ils choisir ?). Il faudra vraisemblablement attendre plusieurs semaines ou mois pour que le prix moyen des runes sur un serveur soit significatif. Nous avons conçu nos formules de génération de runes avec plusieurs paramètres d'équilibrage qui nous permettront de modifier facilement (lors d'une mise à jour hebdomadaire par exemple) la génération de runes (à la hausse ou à la baisse) si cela s'avère nécessaire.
 

Est-ce que la progression des métiers d'artisanat va devenir plus difficile ?

La progression de certains métiers d'artisanat était rentabilisée en détruisant les objets produits pour vendre les runes obtenues. Cette approche ne sera plus aussi rentable sans s'adapter au fonctionnement du nouveau système. Il sera beaucoup plus rentable de diversifier les objets fabriqués ou de fabriquer des objets qui coûtent plus cher mais qui pourront générer plus de runes. Nous sommes conscients que l'investissement (en temps et en ressources) pour faire progresser un métier d'artisanat risque d'être plus important mais nous considérons que cet investissement a déjà été considérablement réduit au fil des années. Nous pensons que la progression d'un métier d'artisanat sera plus ludique si les recettes optimales pour progresser en rentabilisant son investissement ne sont pas systématiquement les mêmes et dépendent des actions des autres joueurs. Nous serons attentifs à la difficulté et à l'investissement nécessaire pour faire évoluer les métiers d'artisanat. Nous étudions à long terme la possibilité d'avoir des gains d'expérience spécifiques par métier, ce qui pourrait nous permettre de simplifier la progression de certains métiers, même si nous ne cherchons pas à appliquer le même niveau de difficulté pour tous les métiers. Il nous semble intéressant de conserver des métiers avec des difficultés de progression différentes.
 

Pourquoi ne pas communiquer en jeu les bonus et malus de tous les objets à l'ensemble des joueurs ?

Nous voulons donner une valeur très importante à cette information économique ("quels sont les meilleurs objets à détruire en ce moment"). Ce savoir aura une valeur considérable en jeu, les joueurs pourront décider de partager ou non cette information. Mais posséder cette information offre des opportunités économiques potentiellement très importantes. Nous apprécions cette mécanique communautaire qui valorise l'expérimentation et l'intuition. Seuls les joueurs qui prendront le risque de détruire un objet pourront obtenir la valeur du bonus ou du malus associé à l'objet au moment de sa destruction. Cette mécanique récompense les joueurs qui prennent des risques et des initiatives ou ceux qui ont construit un réseau social assez solide pour obtenir ces informations via le partage.
 

Pourquoi chercher à détruire des objets du jeu ?

La majorité des équipements du jeu qui ont été fabriqués pour être utilisés ne sont pas détruits, ils s'accumulent sur le marché des équipements et perdent de leur valeur au fil du temps. Par extension, les ressources des monstres et des boss ont tendance à perdre de leur valeur au fil du temps car elles sont générées de façon continue mais ne sont pas suffisamment détruites. Avec un système de génération de runes qui valorise la destruction d'objets de haut niveau et surtout la destruction d'une très grande variété d'objets, nous espérons introduire une destruction plus viable des différents objets et ressources du jeu, dans toutes les tranches de niveaux. C'est cette destruction qui permet de maintenir dans le temps une valeur suffisante aux différents équipements et ressources.
 

Avez-vous l'intention de changer le fonctionnement de la forgemagie, en la rendant déterministe par exemple ?

Nous aimerions améliorer l'interface de forgemagie actuelle mais également offrir à long terme d'autres façons d'aborder la forgemagie, notamment via une approche plus déterministe.

Cependant, nous n'envisageons pas de la rendre totalement déterministe, nous pensons que ce système doit conserver une part suffisante d'aléatoire qui permet de garantir une rareté importante pour les objets aux caractéristiques exceptionnelles.



http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/429609-obtention-runes-forgemagie
Réactions 416
Score : 7778

First ! tongue
edit : maintenant que c'est dit, un commentaire plus serieux :
Merci d'accorder un malus aux objets de la boutique!
Ma souris vous remercie également de permettre une destruction massive !
ça promet du lourd ce nouveau systeme smile 

1 -4
Score : 5326

En résumé

• la destruction massive d'arc abra, cape dindo etc donnera moins
• les items peu cassés donneront de façon multiples

0 0
Score : 51

GG ceux qui ont vidé l'hdv, maintenant ils sont niqués !

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Score : 1779

Vraiment bien pensé cela veut dire que dans un premier temps des objets peu chère de haut niveau seront rush ensuite va s'instaurer une véritable entreprise de la rune ou ceux qui pratique le plus la destruction d'objet seront les mieux placé pour connaitre les objets qui sont/deviendront les plus rentables. Ça annonce du bon cette mise à jour ! smile

Edit une question qui m'est venue à l'esprit : Pour ceux qui monte leur métier de craft cela va-t-il avoir un impacte sur les potentiel revenu de la montée du niveau ? Car actuellement pour chaque métier seulement quelques recettes sont rentables et bien souvent ces objets se retrouvent sous forme de runes pour en dégager un bénéfice mais avec ce nouveau système vu que les même objets sont encore et toujours farmer, ils ne rapporteront plus rien ? Ca serait sympa de savoir sinon les métiers de craft vont être encore plus difficile à monter.

0 0
Score : 721

Maintenant c'est foutu ceux qui ont vidé les hdv ?

0 0
Score : 769

bref. les sadis maintenant ! ?

0 0
Score : 721
La-Sirene|2015-02-02 16:16:48
bref. les sadis maintenant ! ?
L'économie du jeu d'abord ! smile 
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Score : -10

ENORME GG POUR CETTE INNOVATION

0 -1
Score : 1806
La-Sirene|2015-02-02 16:16:48
bref. les sadis maintenant ! ?
La même tongue 
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Score : 215

Est-ce que les bonus/malus initiaux seront fixés à 0, ou les items déjà brisés par le passé comptent dans le bonus/malus?

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Score : 120

Petite question qui me taraude, vous parlez dans votre post d'item "de haut niveau" et "de bas niveau" mais on n'a malheureusement aucunes précisions quand au lvl minimum/maximum de ces catégories, et si il existe une catégorie intermédiaire, une petite réponse à ça svp? ^^

Dicefantasy, Hel-munster

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Score : 10

Et ben ca va revenir bien cher d'fm maintenant...

0 0
Score : 645

Au final les bots seront nerfés car ils auront un malus à fabriquer leurs items ? Je pense surtout.. qu'ils changeront de zone x)..

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Score : 703

J'aime beaucoup cette refonte sur l'obtention des runes.
Bon travail.

Beaucoup tombent de haut, mais je me doutais que les rumeurs n'étaient pas viable, et que ce n'était qu'une modification du brisage (dont je n'avais aucune idée par contre du fonctionnement).

En plus, comme il l'est précisé, ça pourrait redonner de la valeur aux anciens items et ressources du jeu qui étaient fortement présents et jamais brisés, et dont la valeur était "ridicule", on peut le dire.

Merci aux dev's, j'espère que la refonte sadida aura la même réussite à mes yeux =)

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Score : 4593
Champignon-2|2015-02-02 16:14:57
First ! J'ai la flemme de lire !
HUM tu tes loupé quelque part.
0 0
Score : 215

Le devblog n'est pas clair.
Le bonus/malus sera-t-il connu JUSTE AVANT de briser ou JUSTE APRES avoir brisé?

1 0
Score : 2025

Les prix vont vraiment monter , cette maj est surtout pour contrer les bots , j'aime ca wink

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Score : 69

Je trouve ça juste magnifique cette idée vraiment exceptionnel Ankama merci ! :p

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Score : 2

Donc au début on aura beau brisé des items THL , la genération de runes sera faible puisqu'elle ne sera pas entrée dans la base de calcul ( a savoir si cette item a été ou non brisé beaucoup de fois )

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