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Trackers Ankama

Simplification du contenu haut niveau

Par #[Briss] - GAME DESIGNER - 30 Mai 2017 - 17:00:00
Réactions 2132
Score : 1572

Je l'ai déjà dit , mais Ankama a des chiffres que nous n'avons pas. Si seulement une minorité arrive à faire des dit donjons le nerf est amplement mérité.

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Score : 2

merci bocaup ankama, por la nerf de donjon smile 

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adriendedijon|2017-06-01 16:23:41
Nerf toxo aussi , limite il est plus dur que les dj 200 ( je galère a faire duo avec un eca o/ )
Fait en duo avec 1 iop tu fait 1 do poussé sur les lucranes le duo reste assez sympa en éca/iop et tu prend le modificateur: Larcin.

J'ai fait 5 duo différent sur ce dj et tjr avec le iop et le modificateur larcin, en général faut juste bien utilisé les classe et les modificateurs des dimensions smile 
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Score : 154

Nerf fri 3, no nerf proto, #AnkaLogik
Donjon endgame farmer par les team 150 sa va faire d'la bonne pub xd

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Score : 1470

Ce message concerne les donjons fri3, j'ai pas touché aux autres.

Pourquoi nerf et démolir la stratégie des donjons ? sad
Baisser les dos, la vita du boss, la pénalité de ne pas le one-turn pour ne pas être obligé d'avoir un iop surboosté, Ok. Mais démolir des mécaniques qui étaient intéressantes, tout ça pour des joueurs qui se sont fait PL et qui sont arriver 200 facilement sans savoir jouer leur classe...

Tristesse.

Si vraiment vous y tenez, laisser nous le choix de la difficulté au début du donjon, s'il vous plait.

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Score : 1083

Voici les stats officielles de 2014.



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Interprétez comme vous voulez.
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Score : 1473
Nalth|2017-06-01 22:39:02
Voici les stats officielles de 2014.



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Malheureusement 2014 c'est la date de sortie de ce contenu donc on ne peut pas se baser sur ça sachant que les techniques étaient encore peu connu et qu'en plus les chiffres ne nous disent pas combien ont payé des passeurs de donjon ni combien de multicompte l'ont fait dans le tas. Ce qu'il faudrait ce sont les chiffres de 2016 mais là encore ils seraient largement faussé par tout ce que j'ai cité
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Score : 354
Nalth|2017-06-01 22:39:02
Voici les stats officielles de 2014.



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Je tiens quand même à préciser que suite à l'arrivée des succès et des dofus en quête, il y a plein, plein, plein de joueurs qui ont créé et monté plein, plein, plein de perso dans le seul but de pouvoir produire en masse les dofus et les ressources. Certains joueurs ont à eux seul par exemple validé la quete du dofus emeraude ou pourpre plus d'une centaine de fois même pas 6 mois après leur arrivée en jeu. Attention donc aux informations sur le nombre de dofus tombé via la quete, ou le nombre de mort d'un boss donjon.

Avec les succes et la mise en quête des dofus, le farm multicompte a littéralement explosé, au point que Shatofu passe à coté pour un doux monocompteur. Un très gros chiffre peut tout à fait représenter en réalité que très peu de joueurs.
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Score : 339

RIP Dofus encore une Maj qui tue le pvm , et le jeu ..

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Score : 722

srx vous nerfez pas le proto et à coté vous nerfez ombre et merka, arrêtez svp c'est des donjons qui sont grave sympa comme ils sont actuelement

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Score : 2987

Je vous propose quelque solution à cette maj qui pose problème. L'idée est de mettre d'accord les pro-nerf et les anti-nerf dj endgame. Je pense qu'ankama va perdre des joueur si la maj reste comme ça, et qu'elle en perdra d'autant plus si elle ne fait rien ^^
Bref les proposition suivantes tentent de contenter les 2 partis.

Proposition 1: limiter le nerf.
Le nerf actuel détruit de nombreuses mécaniques (larve cauchemardesque du Koutoulou ou les dalles noires du Chalœil). C'est une perte de contenue stratégique donc c'est dommage. Il y a surement moyen de faire des concession des deux côtés ^^
Inconvénient: il y a un risque que les donjons restent trop dur pour beaucoup de joueur en limitant le nerf. De plus les joueurs hardcore seront déçu de toute façon.

Proposition 2: Proposer deux niveaux de difficulté
Je préfère clairement cette proposition puisqu'elle donne le choix aux joueurs. J'ai pensé à deux moyens de la mettre en place:

  • Proposition 2a: faire des instances de donjons différentes. Un peu comme pour les maisons/enclos pour la fusion. Il existerait 2 donjon en 1. L'un propose le donjon comme avant la maj, soit le donjon "hardcore". L'autre propose le donjon simplifié d'après la maj. De cette façon les deux catégories de joueurs ont accès au contenu qui les intéressent. Inconvénient: le temps de développement est peut-être long (je connais pas assez pour pouvoir en parler ^^) et ça va frustrer beaucoup de gens d'attendre. En plus le temps c'est de l'argent ^^
  • Proposition 2b: il y a 2 groupe de monstres dans chaque salle (incluant la salle du boss): un groupe qui a subi le nerf et un groupe hardcore (donc les monstres d'avant la maj). Ça permet de pas se faire chier à créer des instances de donjon. Il suffit que les monstres aient des nom légèrement différent. Genre le contenu nerf s’appelle juste Vortex, la où le contenu non nerf s'appelle "Vortex énervé" par exemple. On éviterait donc le problème du développement trop long, on satisfait les deux parties.
Inconvénient proposition 2: Pour la proposition 2, de manière générale, se trouve dans la façon dont on va gérer le drop et les succès. La question suivante se pose: faut-il créer des succès pour les deux difficultés possibles? Mais aussi quels seront les monstres de la zone associée au donjon? ou encore faut-il des taux de drop différents selon la difficulté?

Donc voila mes proposition. Ma préféré c'est la 2b (c'est assez évident quand on me lit je pense ^^). Il y a des choses à débattre mais globalement je trouve qu'elle répond bien au problème actuel smile
Donc j'aimerai avoir vos avis!
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Score : 162

proto est bien en l'etat, meme si j'avoue que passer le délock du proto a 5 tours au lieux de 10 ferait pas de tord, cst plus chiant/long que compliquer

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Score : -19621

C'est psychologiquement intéressant de voir comment certains ont un besoin systématique de reconnaissance et de supériorité pour montrer qu'ils existent.
On appelle ça un complexe de supériorité.
Courage les gars, ça se soigne comme toutes les maladies.wink

Le nerf est acté est aura bien lieu tel quel, que vous le vouliez ou non.

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Score : 40
namilateuse|2017-06-02 00:01:42
Je vous propose quelque solution à cette maj qui pose problème. L'idée est de mettre d'accord les pro-nerf et les anti-nerf dj endgame. Je pense qu'ankama va perdre des joueur si la maj reste comme ça, et qu'elle en perdra d'autant plus si elle ne fait rien ^^
Bref les proposition suivantes tentent de contenter les 2 partis.

Proposition 1: limiter le nerf.
Le nerf actuel détruit de nombreuses mécaniques (larve cauchemardesque du Koutoulou ou les dalles noires du Chalœil). C'est une perte de contenue stratégique donc c'est dommage. Il y a surement moyen de faire des concession des deux côtés ^^
Inconvénient: il y a un risque que les donjons restent trop dur pour beaucoup de joueur en limitant le nerf. De plus les joueurs hardcore seront déçu de toute façon.

Proposition 2: Proposer deux niveaux de difficulté
Je préfère clairement cette proposition puisqu'elle donne le choix aux joueurs. J'ai pensé à deux moyens de la mettre en place:
  • Proposition 2a: faire des instances de donjons différentes. Un peu comme pour les maisons/enclos pour la fusion. Il existerait 2 donjon en 1. L'un propose le donjon comme avant la maj, soit le donjon "hardcore". L'autre propose le donjon simplifié d'après la maj. De cette façon les deux catégories de joueurs ont accès au contenu qui les intéressent. Inconvénient: le temps de développement est peut-être long (je connais pas assez pour pouvoir en parler ^^) et ça va frustrer beaucoup de gens d'attendre. En plus le temps c'est de l'argent ^^
  • Proposition 2b: il y a 2 groupe de monstres dans chaque salle (incluant la salle du boss): un groupe qui a subi le nerf et un groupe hardcore (donc les monstres d'avant la maj). Ça permet de pas se faire chier à créer des instances de donjon. Il suffit que les monstres aient des nom légèrement différent. Genre le contenu nerf s’appelle juste Vortex, la où le contenu non nerf s'appelle "Vortex énervé" par exemple. On éviterait donc le problème du développement trop long, on satisfait les deux parties.
Inconvénient proposition 2: Pour la proposition 2, de manière générale, se trouve dans la façon dont on va gérer le drop et les succès. La question suivante se pose: faut-il créer des succès pour les deux difficultés possibles? Mais aussi quels seront les monstres de la zone associée au donjon? ou encore faut-il des taux de drop différents selon la difficulté?

Donc voila mes proposition. Ma préféré c'est la 2b (c'est assez évident quand on me lit je pense ^^). Il y a des choses à débattre mais globalement je trouve qu'elle répond bien au problème actuel smile
Donc j'aimerai avoir vos avis!
Mais arrête avec ton discours à 2 balles. La seule chose qui dérange les gros joueurs ce n'est pas le challenge, c'est juste de ne plus pouvoir farm les ressources et se faire du fric sur le dos des gens. Tu crois qu'avec ta proposition les gros joueurs vont prendre du plaisir à passer 2h à faire un combat alors qu'ils auront aussi le choix de le faire en version simplifier. Ces joueurs veulent juste farm rapidement et se faire un maximum d'argent, il n'y a même plus de plaisir à jouer chez eux. Alors merci pour ta proposition mais les discours hypocrites me foutent la ménopause.

Parmi les joueurs qui se plaignent de la simplification des donjons, il ne doit y avoir même pas 1% qui veulent du challenge. Eh bien créez les vous même vos challenges (idoles, défis, compositions de team) et laissez nous apprécier la totalité du jeu.
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Score : -19621
BIOLOGYTEACHER|2017-06-02 00:57:20
namilateuse|2017-06-02 00:01:42
Je vous propose quelque solution à cette maj qui pose problème. L'idée est de mettre d'accord les pro-nerf et les anti-nerf dj endgame. Je pense qu'ankama va perdre des joueur si la maj reste comme ça, et qu'elle en perdra d'autant plus si elle ne fait rien ^^
Bref les proposition suivantes tentent de contenter les 2 partis.

Proposition 1: limiter le nerf.
Le nerf actuel détruit de nombreuses mécaniques (larve cauchemardesque du Koutoulou ou les dalles noires du Chalœil). C'est une perte de contenue stratégique donc c'est dommage. Il y a surement moyen de faire des concession des deux côtés ^^
Inconvénient: il y a un risque que les donjons restent trop dur pour beaucoup de joueur en limitant le nerf. De plus les joueurs hardcore seront déçu de toute façon.

Proposition 2: Proposer deux niveaux de difficulté
Je préfère clairement cette proposition puisqu'elle donne le choix aux joueurs. J'ai pensé à deux moyens de la mettre en place:
  • Proposition 2a: faire des instances de donjons différentes. Un peu comme pour les maisons/enclos pour la fusion. Il existerait 2 donjon en 1. L'un propose le donjon comme avant la maj, soit le donjon "hardcore". L'autre propose le donjon simplifié d'après la maj. De cette façon les deux catégories de joueurs ont accès au contenu qui les intéressent. Inconvénient: le temps de développement est peut-être long (je connais pas assez pour pouvoir en parler ^^) et ça va frustrer beaucoup de gens d'attendre. En plus le temps c'est de l'argent ^^
  • Proposition 2b: il y a 2 groupe de monstres dans chaque salle (incluant la salle du boss): un groupe qui a subi le nerf et un groupe hardcore (donc les monstres d'avant la maj). Ça permet de pas se faire chier à créer des instances de donjon. Il suffit que les monstres aient des nom légèrement différent. Genre le contenu nerf s’appelle juste Vortex, la où le contenu non nerf s'appelle "Vortex énervé" par exemple. On éviterait donc le problème du développement trop long, on satisfait les deux parties.
Inconvénient proposition 2: Pour la proposition 2, de manière générale, se trouve dans la façon dont on va gérer le drop et les succès. La question suivante se pose: faut-il créer des succès pour les deux difficultés possibles? Mais aussi quels seront les monstres de la zone associée au donjon? ou encore faut-il des taux de drop différents selon la difficulté?

Donc voila mes proposition. Ma préféré c'est la 2b (c'est assez évident quand on me lit je pense ^^). Il y a des choses à débattre mais globalement je trouve qu'elle répond bien au problème actuel smile
Donc j'aimerai avoir vos avis!
Mais arrête avec ton discours à 2 balles. La seule chose qui dérange les gros joueurs ce n'est pas le challenge, c'est juste de ne plus pouvoir farm les ressources et se faire du fric sur le dos des gens. Tu crois qu'avec ta proposition les gros joueurs vont prendre du plaisir à passer 2h à faire un combat alors qu'ils auront aussi le choix de le faire en version simplifier. Ces joueurs veulent juste farm rapidement et se faire un maximum d'argent, il n'y a même plus de plaisir à jouer chez eux. Alors merci pour ta proposition mais les discours hypocrites me foutent la ménopause.

Parmi les joueurs qui se plaignent de la simplification des donjons, il ne doit y avoir même pas 1% qui veulent du challenge. Eh bien créez les vous même vos challenges (idoles, défis, compositions de team) et laissez nous apprécier la totalité du jeu.
Il veulent plusieurs modes car ça veut dire qu'il y aura des succès liés à ces modes ("Battre X hardcore dans son donjon") et donc forcément des gens prêt à payer pour ces succès ce qui revient au même qu'actuellement : payer pour du contenu ou s'asseoir dessus avec à la fin, toujours les mêmes qui en profitent.
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Score : 720

Tout est dit ici : Cliquez ici

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Score : 105
Xaabzaking|2017-06-02 01:55:23
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J'allais link aussi...

A vouloir trop simplifier ...
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Score : 130
Xaabzaking|2017-06-02 01:55:23
Tout est dit ici : Cliquez ici

Et à ça la seule réponse sera "il connait les mob, c'est un try hard".

C'est d'une tristesse mon Dieu.
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Score : -19621
Xaabzaking|2017-06-02 01:55:23
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Il connait les monstres et il a dû try-hard donc bon c'est pas fou non plus.
En plus ici, c'est le sort Bond qui pose problème et pas autre chose tout comme l'Invisibilité du Sram faut arrêter de croire que c'est easy de soloter des donjons.
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Score : 596

Bon après ce qui est cool avec le Dofus actuel, c'est que quand t'arrives a chopper une stratégie et boucler certains boss thl de ce jeu après X tenta, la difficulté de beaucoup d'autres jeu te parait moins hard laugh Notamment au niveau de l'attention, t'es beaucoup moins dissipé car le jeu peut être très punitif, après je comprend que ca puisse rebuter beaucoup de joueurs qui veulent juste passer un bon moment et valider leur série de quête sans se casser les dents sur un bête passage de donjon

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