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[Évolution] Donjon instancié

Par Aetherian292 - ANCIEN ABONNÉ - 28 Juillet 2017 - 15:11:54
Donjon Instancié

Dans Dofus, il n'existe pas de donjon instancié, c'est-à-dire de donjon pour lequel est généré une instance pour chaque groupe y pénétrant afin que ces derniers puissent évoluter uniquement avec les membres de leurs groupes.

Le système actuel ne génère pas d'instance et permet à plusieurs joueurs d'effectuer le même donjon au même moment sans qu'ils soient dans un même groupe. Ce système permet également de se retrouver dans un donjon via les sauvegardes en cours de donjon ou même d'observer les autres joueurs pendant qu'ils effectuent le donjon, voire de les rejoindre.

Je propose ici l'idée de rajouter des instances dans Dofus afin de changer des donjons traditionnels que nousa vons l'habitude de terminer. En ajoutant des instances dans Dofus (sans modifier / supprimer les donjons du jeu. Je parle d'en rajouter mais avec un fonctionnement différent) nous pourions participer à une nouvelle expérience de Gameplay. Il faudrait que le système soit radicalement différent des donjons classiques afin de faire des ces instances des endroits originaux et amusants.
Dans les ligne suivantes, j'emploierais le présent afin de ne pas compliquer la narration. L'utilisation de ce temps va vous donner l'impression que le contenu va être l'objet d'une mise à jour. Ne vous méprenez pas, c'est une simplicité de conjugaison. Lire un texte utilisant du conditionnel est, à mon sens, désagréable.

Lorsque je parle de "donjon" cela peut-être les donjons classiques ou alors les instances, tout dépend du contexte.
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    1.    Génération de l'instance :
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  • Instance et progression du donjon
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La génération de l’instance est la chose la plus importante du donjon. En effet, grâce à cela il faut commencer un donjon avec un groupe (de 1 à 8 joueurs) défini et le finir avec ce même groupe. Le groupe doit être établi avant de commencer le donjon et ne peut pas s’agrandir au fil de la progression du donjon (ajout des compagnons impossible à l’intérieur de l’instance).

Si un joueur vient à quitter son groupe durant le donjon, l’instance se termine pour lui et il est renvoyé à l’entrée du donjon sans possibilités de reprendre le donjon là où il l’a arrêté. 

Si un joueur quitte le donjon volontairement via le bouton «quitter le donjon» ou involontairement via une exclusion du groupe voté par son groupe (mauvais comportement, proposition de vote dans le groupe pour l’exclusion d’un joueur) il ne peut pas reprendre sa progression dans le donjon. Je différence quitter le groupe et quitter le donjon puisqu’il est possible, dans un donjon classique, de quitter son groupe tout en continuant le donjon. Dans une instance, cela est impossible. Ou alors un système semblable au groupe de Kolizéum peut être envisagé.

Autrement dit, suppression de la sauvegarde de progression en donjon. Le retrait de ce système permet de démarquer les donjons classiques des donjons instanciés, mais aussi de rendre ces derniers plus stricts en obligeant les joueurs à terminer le donjon une fois lancé. J’en conviens que cela puisse poser problème à ceux qui n’ont pas beaucoup de temps pour faire les donjons mais c’est le principe de l’instance.

Afin de ne pas trop pénaliser les joueurs, une sauvegarde est faite lors de l'arrivée à la salle du Boss. Perdre contre le Boss n'implique donc pas de refaire entièrement le donjon. 

Parenthèse technique :
Je ne sais pas si c'est possible de faire des sauvegardes en cours d'instance. Vu que l'instance est générée uniquement pour le groupe la faisant, cela poserait problème au moment de reprendre la sauvegarde. Je ne m'y connais pas assez donc je ne m'avance pas plus. Partons du principe que c'est possible. 

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  • Module de difficulté
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En conséquence d’un départ, le groupe effectuant le donjon se retrouve dans une instance inadaptée au nombre de joueur. Si un groupe était composé de 6 joueurs à l’entrée du donjon, l’instance générée est d’une difficulté 6. Lors d’un départ de 2 joueurs, le groupe se retrouve alors à 4 joueurs dans une difficulté 6 (le nombre de joueurs fait varier la difficulté de l’instance).

Au sujet de la difficulté de l’instance, le système de Dofus (donjon modulaire) fait en sorte que les groupes de monstre s’adaptent dynamiquement au nombre de personnes présentes dans le combat à partir de 4 joueurs jusqu’à 8. Dans les donjons instanciés, ce système est différent puisque le module (nombre de monstres) est généré dès l’entrée du groupe dans l’instance et ne peut pas être amené à changer pendant l’instance. Ce système est utilisé pour dissuader les joueurs de quitter les instances et donc de continuer le donjon.

Ce système n'est pas punitif mais simplement plus strict. Actuellement, un joueur qui quitte un donjon n’est pas une chose grave. Les joueurs peuvent demander de l’aide aux autres joueurs présents dans le donjon ou alors demander de l’aide extérieure. Dans une instance, cela pénalise, proportionnellement au nombre de joueurs qui partent, le groupe dans l’instance puisque celui-ci se retrouve désavantagé face aux monstres. Mais encore une fois, c’est le principe recherché. Un groupe dans l’incapacité de terminer le donjon doit quitter le donjon et le refaire avec un groupe différent.
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  • Différents module
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Les modules sont exactement les mêmes que les donjons classiques à la seule différence qu'ils ne sont pas dynamiques. C'est-à-dire que si le groupe perd un/des joueurs, la difficulté (le nombre de monstres) reste inchangé. Le nombre de personnages doit être fixé (compagnon compris) avant d'entrer dans l'instance. Une fois à l'intérieur, il est impossible de rajouter des joueurs au groupe ou d'équiper un compagnon.
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  1. Personnage : 4 monstres.
  2. Personnages : 4 monstres.
  3. Personnages : 4 monstres.
  4. Personnages : 4 monstres.
  5. Personnages : 5 monstres.
  6. Personnages : 6 monstres.
  7. Personnages : 7 monstres.
  8. Personnages : 8 monstres.
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  • Accessibilité et téléportation
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Pour pallier l’obligation de quitter un donjon lorsque celui-ci n’est pas faisable, les instances sont accessibles sans clefs, sans débourser de kamas ou sans objet requis. Seul un niveau minimum y est exigé pour pouvoir y entrer. En effet, si l’instance nécessitait une condition monétaire, cela reviendrait très chère aux joueurs. Les instances sont donc stricts mais accessibles gratuitement. 

Un groupe qui souhaite effectuer une instance n'a pas besoin d’avoir tous ses membres présents devant le donjon. Pour accéder à une instance il faut avoir le niveau minimum exigé et qu’un des membres ouvre l’instance. Le fonctionnement est différent des donjons classiques. Un joueur devant l’entrée de l’instance peut faire entrer tout son groupe dans l’instance sans passer par une téléportation puis un PNJ. Si un membre accède à une instance, tous les membres y accèdent également (s’ils acceptent). Le but est de mettre en place un système semblable à la téléportation en enlevant la contrainte des joueurs ne pouvant pas être téléporté.
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   2.    Contenu du Donjon :
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Faire uniquement des donjons différents sur un point (l’instance) n’est pas suffisant. Il faut rendre ces donjons originaux, utiles et surtout amusants.
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  • Le bestiaire et les ressources
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Le contenu des instances doit être unique à l’instance et non pas commun à la zone dans laquelle elles se trouvent. Dans Dofus, les monstres des donjons sont les mêmes que les monstres en dehors des donjon (excepté les boss et les exceptions).

Une instance accueille des monstres uniquement trouvables dans l’instance avec leurs propres ressources récupérables via le drop (poils, cuirs, etc.) En faisant cela, les ressources sont exclusives à ce donjon, leur obtention est donc plus stricte mais cela donne une réelle utilité à l’instance (autre que la vitoire sur le Boss). Bien entendu, les ressources ont une utilité en matière de création d’objets (équipements, etc.).
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  • Design et la disposition des cartes
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Pour vraiment marquer la différence entre Donjon classique et Instance, une différenciation est effectuée au niveau de la conception des donjons. Les donjons classiques sont généralement une suite de cartes différentes dont 5 font office de 1er, 2ème, 3ème et 4ème salle contenant un groupe de monstre et la 5ème pour le groupe de monstre du boss. Pour les instances, les schémas classiques sont cassés. Pour être cohérent avec le bestiaire, il y a des groupes de monstres obligatoires à combattre pour poursuivre le donjon et d’autres servants pour l’expérience qu’ils apportent ou pour la récupération de ressources. 

La disposition des cartes/salles est également changée afin de ne pas surcharger les cartes avec les groupes de monstres obligatoires et les salles pour les ressources. 

Schéma pour illuster :

Les cases bleues représentent une carte sans monstres, elles servent de HUB (entrée du donjon) ou alors de salle pour continuer le donjon. Certains donjons utilisent ce système via des dalles ou des leviers (donjon des larves). Les cases vertes sont des cartes avec la présence de montres, les combattre n’est pas obligatoire, ils apportent seulement de l’expérience et des ressources supplémentaires. Les cases rouges sont les cartes où il y a nécessitée de combattre le groupe de monstre de la carte pour pouvoir continuer. Et enfin, la case noire représente la salle du boss. 

Pour ce schéma j’ai repris le classique 4 groupes de monstres + le boss pour ne pas être trop difficile à suivre. Cependant, les donjons pourraient avoir des dispositions différentes et plus travaillées.

Schéma pour illuster :

+ de cartes avec monstres pour les ressources, seuls 3 combats sont obligatoires et + de cartes sans montres.

Outre le fait de la disposition des cartes, c’est surtout la présence des monstres non obligatoires de combattre qui est importante. Cela est un atout clef pour les instances puisque le système de butin (ressources sur les monstres) sera différent du système classique.
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  • Achèvement du donjon et le butin
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Pour éviter que des joueurs mal intentionnés n’utilisent les instances dans un seul but : combattre pour les ressources, quitter, recommencer. Il faut empêcher les joueurs de récupérer le butin avant d’avoir fini l’instance. C’est pourquoi, dans une instance, vous récupérerait les butins seulement quand vous aurez battu le boss du donjon. Ce n’est pas pour pénaliser les joueurs mais pour ne pas qu’ils contournent le principe de donjon et qu’ils en fassent une simple zone pour XP et obtenir des ressources. Sans la restriction, l’instance ne serait qu’une simple zone privatisée avec Boss non obligatoire. En clair, l’instance doit être faite de A à Z pour pouvoir avoir les ressources et l’expérience et obtenir les récompenses pour l’achèvement du donjon.
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   3.    Résumé :
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  • Donjon Instancié à faire seul ou en groupe (choisis avant le début)
  • Impossibilité de rejoindre une instance en cours
  • Module de difficulté définie lors de l'entrée du groupe en donjon
  • Le départ d'un joueur pénalise son groupe (module inchangé)
  • Impossible de reprendre la progression du donjon une fois celui-ci quitté prématurément
  • Sauvegarde à la salle du Boss pour que l'instance ne soit pas punitive
  • En cas de défaite, l'équipe est téléporté à l'entrée du donjon
  • Possibilité de quitter l'instance via un boutton "quitter le donjon" (cela annule l'instance)
  • Possibilité de se faire exclure du groupe/donjon à l'issue d'un vote pour l'exclusion d'un joueur
  • Pas de clefs, de kamas ou d'objet requis pour accéder à une instance
  • Niveau minimum exigé pour faire une instance
  • Un membre du groupe, lorqu'il entre dans une instance, téléporte son groupe avec lui dans l'instance (et non sur la carte en dehors du donjon)
  • Pas de téléportation sur la carte du donjon (puisque les joueurs sont téléportés dans l'instance)
  • Bestiaire unique, monstre uniquement trouvable dans le donjon
  • Ressources liées aux monstres et donc uniquement trouvable dans le donjon
  • Conception des donjons différente des donjons classiques
  • Schéma classique "4 salles + salle du boss" moins présent (diversité)
  • Les ressources et l'éxpérience ne s'obtiennent qu'après avoir complété le donjon.

But rechercher : Créer des donjons utiles, à faire en groupe. Puisque les monstres sont uniquement dans ce donjon, avoir les ressources nécessitera de faire le donjon plusieurs fois et entièrement. Il sera possible de le faire seul, mais c’est mieux à plusieurs (plus faciles, plus rapides). De plus, les instances seront des donjons différents, donc une nouvelle expérience de jeu.
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   4.    Ajouts suite à la discussion :
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  • Déconnexion pendant l'instance
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Si un joueur se déconnecte pendant l'instance (que ce soit en combat ou sur une autre), il n'est ni exclu du groupe, ni de l'instance et peut reprendre sa progression à sa reconnexion si l'instance demeure toujours active. Dans le cas où le groupe a terminé l'instance. Le joueur se reconnectant se retrouve à l'entrée du donjon sans recevoir les récompenses de fin d'instance (ressources, expérience, succès, etc.) puisqu'il n'a pas pu finir le donjon entièrement.

En cas de déconnexion dans la salle du boss, le joueur obtient une sauvegarde pour cette salle. Plusieurs scénarios sont alors possibles : 
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  1. Si le joueur était seul, il peut reprendre normalement la suite de son aventure en réentrant dans l'instance.
  2. Si le joueur était accompagné :
    1. Les joueurs l'accompagnant l'ont attendue et peuvent donc continuer leur aventure.
    2. Les joueurs ne l'ont pas attendue, il doit donc finir seul.


    Vos questions, mes réponses. Le message sera édité si une question apporte des éléments et du contenu à l'idée principale.


    Merci d'avoir pris le temps de me lire. Je m'excuse pour les possibles fautes d'orthographe, etc.
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    Réactions 15
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    Pas mal comme idée je trouve que tu t'exprime bien, j'aprouve smile

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    Merci smile J'essai de faire des efforts lorsque je narre quelque chose pour être le plus compréhensible possible.

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    Bonjour,

    Je reviendrai sur le sujet plus en detail ce soir, mais voici ce qui me saute aux yeux immediatement:

    - j'aime le concept...enfin des donjons pas necessairement linaires. On pourrait meme avoir des dispositions aleatoires...
    - ne pas necessiter de clefs est une erreur. Tu facilites le farm intensif puissance 10,000. De fait, il suffit que 200-300 personnes se mettent en tete de farmer le truc - gratuitement - et tes ressources valent des pecadilles. Pourquoi pas un systeme de trousseau + craft de clefs issues du butin?
    - ton idee est trop stricte sur le fonctionnement des groupes.  Supprimer la sauvegarde, pourquoi pas. Mais peut-etre un check point, qu'on debloquerait en accomplissant TOUTES les salles? Ca permettrait un minimum de flexibilite sur la salle du boss...(genre imagine passer le Comte du premier coup ptdr). Dans le meme esprit, on fait comment si un joueur lag et se fait deco? Je vais y penser mais faut redefinir l'accessibilite, parce que en l'etat, personne se fera chier dans ces donjons a moins de proposer un truc ultra lucratif (et donc farm vu que c'est gratuit et donc plus du tout lucratif CQFD).

    Bref, j'y reviens ce soir...

    P.S.: Sorry pour les accents, cedilles etc...j'y ai pas acces avec le clavier anglophone sur lequel je suis actuellement. A voir si j'edite ce soir.

    Bonne journee.

    Saellie

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    Score : 1

    L'idée est tout simplement très bonne. J'espère qu'elle remontera et avec un peu de chance qu'elle voit le jour.
    Je reviens sur mon VDD. (dont j'ai retiré la partie qui ne m'intéressais pas)

    polipopi|28/07/2017 - 19:07:06
    Bonjour,

    - ton idee est trop stricte sur le fonctionnement des groupes.  Supprimer la sauvegarde, pourquoi pas. Mais peut-etre un check point, qu'on debloquerait en accomplissant TOUTES les salles? Ca permettrait un minimum de flexibilite sur la salle du boss...(genre imagine passer le Comte du premier coup ptdr). Dans le meme esprit, on fait comment si un joueur lag et se fait deco? Je vais y penser mais faut redefinir l'accessibilite, parce que en l'etat, personne se fera chier dans ces donjons a moins de proposer un truc ultra lucratif (et donc farm vu que c'est gratuit et donc plus du tout lucratif CQFD).

    Bonne journee.

    Saellie
     

    Il faut savoir qu'au début du jeu aucun donjon n'avait de sauvegarde et qu'ils étaient pour la plupart beaucoup plus long car les donjons n'étaient pas "modulable" et donc on se tapait toujours le groupe a son effectif maximal ( ou presque ). Le principe de l'instance qui est illustré ici revient à faire une sorte de donjon modulable tout en revenant à un système sans sauvegarde qui a déjà existé. En effet les premières personnes à avoir tapé le comte, le glourseleste ou autres, donjons n'ont surement pas réussi du premier coup et si je me souviens bien la sauvegarde n'existait pas non plus en ces temps-ci donc je ne vois pas où est le soucis sachant que les instances passeront pas la béta où les personnes trouvant les techniques les posteront comme d'habitude sur les réseaux sociaux connu (twitter, youtube etc..)
    Je considère donc que l'idée de départ est la meilleur en ce qui concerne ce point. Je reviendrais peut-être sur certains autres plus tard en fonction des commentaires émis sur ce sujet.

    La bise,

    Ecesi
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    polipopi|28/07/2017 - 19:07:06
    Bonjour,

    Je reviendrai sur le sujet plus en detail ce soir, mais voici ce qui me saute aux yeux immediatement:

    - j'aime le concept...enfin des donjons pas necessairement linaires. On pourrait meme avoir des dispositions aleatoires...
    - ne pas necessiter de clefs est une erreur. Tu facilites le farm intensif puissance 10,000. De fait, il suffit que 200-300 personnes se mettent en tete de farmer le truc - gratuitement - et tes ressources valent des pecadilles. Pourquoi pas un systeme de trousseau + craft de clefs issues du butin?
    - ton idee est trop stricte sur le fonctionnement des groupes.  Supprimer la sauvegarde, pourquoi pas. Mais peut-etre un check point, qu'on debloquerait en accomplissant TOUTES les salles? Ca permettrait un minimum de flexibilite sur la salle du boss...(genre imagine passer le Comte du premier coup ptdr). Dans le meme esprit, on fait comment si un joueur lag et se fait deco? Je vais y penser mais faut redefinir l'accessibilite, parce que en l'etat, personne se fera chier dans ces donjons a moins de proposer un truc ultra lucratif (et donc farm vu que c'est gratuit et donc plus du tout lucratif CQFD).

    Bref, j'y reviens ce soir...

    P.S.: Sorry pour les accents, cedilles etc...j'y ai pas acces avec le clavier anglophone sur lequel je suis actuellement. A voir si j'edite ce soir.

    Bonne journee.

    Saellie


    Ravi que le concept te plaise smile 

    L'idée d'enlever les clefs était pour moi un moyen radical pour différencier les donjons des instances.
    Quant au farm que pourrait faire les Team, je ne vois pas de problème. Faire des sessions de drop dans l'instance pour les ressources des monstres revient à faire du farm dans une zone devant un donjon. Par exemple, les ressources glours = antre des gloursons (qui n'est pas un donjon).

    A mon sens, le seul problème est au niveau du Boss. Du fait que les ressources ne s'obtiennent qu'une fois l'instance finie, il faut alors obligatoirement combattre le Boss pour les obtenir. Même si les ressources peuvent être simple à obtenir à première vue, le farming sera limité par l'obligation du combat de Boss. J'en conviens que dans Dofus, une fois que l'on connait la technique pour terminer un donjon, on peut le refaire indéfiniment sans difficulté. Mais l'obligation de passer par le Boss peut être en quelque sorte un frein au farm. Tout du moins, un moyen de ralentir le farm. 

    Pour les clefs, je ne vois pas comment cela pourrait être envisageable étant donné que les monstres sont uniquement présents dans l'instance (volonté d'avoir un bestiaire unique par instance pour rendre l'instance utile). Le craft serait tout bonnement impossible (dans le cas où il nécessite les ressources des monstres). L'idée d'un trousseau ou d'un nombre limité d'accès par jour est envisageable et pourrait freiner également le farm et contre carrer le côté "gratuit" de l'instance.


    C'est totalement volontaire d'avoir l'aspect strict. Aujourd'hui, on peut faire un donjon en plusieurs jours, en plusieurs fois, je trouve cela dommage. Le côté "dès qu'on commence on doit finir" permet de bien séparer les donjons et les instances. Après, je ne suis pas contre une sauvegarde au boss. Mais c'est n'est pas très raccord avec le principe d'instance.

    Pour la déconnexion j'ai pensé au problème mais je ne l'ai pas mentionné. Un joueur se déconnectant ne serait ni exclu du groupe ni de l'instance et pourrait reprendre sa progression après sa reconnexion si l'instance est toujours active (comme un combat en fin de compte). Si les membres du groupe sont toujours dans l'instance au moment de sa reconnexion, cela ne pose pas de problème, les joueurs peuvent poursuivre leur aventure. Dans le cas où le groupe a terminé l'instance. Le joueur se reconnectant se retrouverait à l'entrée du donjon sans recevoir les récompenses de fin d'instance (ressources, expérience, succès, etc.).


    Ecesi-II|28/07/2017 - 20:47:37

    Il faut savoir qu'au début du jeu aucun donjon n'avait de sauvegarde et qu'ils étaient pour la plupart beaucoup plus long car les donjons n'étaient pas "modulable" et donc on se tapait toujours le groupe a son effectif maximal ( ou presque ). Le principe de l'instance qui est illustré ici revient à faire une sorte de donjon modulable tout en revenant à un système sans sauvegarde qui a déjà existé. En effet les premières personnes à avoir tapé le comte, le glourseleste ou autres, donjons n'ont surement pas réussi du premier coup et si je me souviens bien la sauvegarde n'existait pas non plus en ces temps-ci donc je ne vois pas où est le soucis sachant que les instances passeront pas la béta où les personnes trouvant les techniques les posteront comme d'habitude sur les réseaux sociaux connu (twitter, youtube etc..)
    Je considère donc que l'idée de départ est la meilleur en ce qui concerne ce point. Je reviendrais peut-être sur certains autres plus tard en fonction des commentaires émis sur ce sujet.

    La bise,

    Ecesi


    C'est un peu ça oui. Avant il n'y avait pas de sauvegarde ni de module. On retrouve un peu de cela dans ce système de donjon instancié. Outre le fait que le système de sauvegarde dans une instance me semble impossible à mettre en place, cela augmente la difficulté des donjons (en quelque sorte) puisqu'il faut tout faire d'un coup sans possibilités de sortir du donjon puis revenir. 
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    Me revoilà!

    C'est vrai qu'à une époque, on jouait sans sauvegardes en donjons. Seulement, c'était des donjons d'une tout autre trempe que ceux récemment ajoutés: la Reine Nyée, Kanigroula, les dimensions, abysses, ou même le nouveau Meulou. De manière générale, les nouveaux donjons sont assez compliqués à leur lvl, et demandent souvent du die & retry. J'en profite pour dire que la sauvegarde est arrivée en 2.3.4 (avril 2011) et Frigost III en 2.11 (avril 2013), et je pense qu'on peut communément accepter que les donjons pré-Frigost III ne sont pas outrement difficiles pour leur lvl (sauf peut-être le Tengu et le Glourcéleste pré-nerf). 

    Justement, non, une session de drop dans tes instances ne revient pas au même que d'en faire une dehors. La différence se joue sur 3 points: l'accessibilité aux mono/duo comptes, le temps nécessaires à drop et ses conséquences.

    1. Sans rentrer dans le débat mono/multi, il est factuel qu'un multicomptes a une plus grande facilité à réunir une équipe de personnages, soit seul soit en complétant son groupe avec d'autres joueurs. C'est d'autant plus vrai lorsque l'activité en question requiert un certain temps - ce qui est le cas avec ton idée.
    2. Ton système mets les ressources des mobs communs sur un pied d'égalité avec les ressources de boss, étant donné qu'il faille terminer un donjon pour les récupérer. En soit, ça peut fonctionner, mais je vous invite quand même à imaginer l'horreur si il faut, disons, 20 ressources communes d'un mob...
    3. Il y a 5-10 ans, l'âge moyen sur Dofus devait tourner aux 14-17, grosso modo. Aujourd'hui, c'est aux alentours de 21. Créer un système qui demande facilement 1 à 2 heures minimum de manière ininterrompue, je trouve ça inapproprié. Et bien sûr, c'est si personne ne bug en combat ou que le groupe rate le boss...
    Je maintiens que faire une entrée gratuite dans tes instances revient à pousser une poignée de joueurs déterminés à farm intensivement. Pire, ça permet une création de ressources qui se veulent rares (vu qu'il faille tuer le boss) sans contreparties ni limite. Presque toutes les ressources 200 demandent un investissement en temps et/ou kamas pour y accéder.  

    Ce qui me plaît dans ton idée, c'est que ça peut être ludique, comme une mini-aventure (sensation qu'on retrouve dans Wakfu, notamment). Plus que le système de donjons actuels. Seuleument, j'ai peur qu'en l'état, ça fasse plus chier ceux qui s'y frotte qu'autre chose. Je dis pas qu'avoir une save doit être systématique, mais faut pas voir les choses de manière binaires. On peut instaurer des mécaniques qui serviraient à save (énigmes, finir toutes les salles, réussir certains challenges dans les salles, autres j'en sais rien). 
    Franchement, je m'imagine en donjon avec, disons, 3 autres joueurs. Y en a un qui doit répondre au tel ou a une mini-urgence, et tout le monde doit attendre sans pouvoir déco ni faire quoique ce soit d'autres en jeu. C'est pas seulement "strict" (j'appellerais plutôt ça punitif), c'est contraignant pour le joueur. Et je sais pas vous, mais quand je fais un donjon, j'en sors rarement pour aller chercher mes gumizes, donc je vois pas en quoi ça rend les combats plus durs.

    Bonne soirée,

    Saellie
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    J'approuve l'idée tres bien détaillé !

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    @polipopi

    Il n'est pas forcément question de faire des donjons compliqués pour les instances. Etant donné que le système est différent des donjons classiques, j'avais évidemment pensé à des combats également différent (notamment un combat avec un monstre de 9 cases en tailles).

    Il est vrai que c'est plus facile pour un multicompteur de réunir plus de personnages. Sur ce point, ils seraient avantagés mais je trouve que pour les donjons classiques ou même les zones normales, ils sont également avantagés. Je ne sais pas vraiment ce qu'on pourrait faire. J'avais pensé aux instances en vue de faire des activités à plusieurs et de la terminer à plusieurs tout en limitant le niveau d'accès (ce qui permet au passage de limiter les personnage sagesse).

    Je n'avais pas réellement pensé au problème des ressources... Si un joueur recherche une ressource précise il doit obligatoirement finir le donjon ce qui peut donc être repoussant. Il faut alors, peut-être, des recettes utilisant plusieurs ressources du donjon à la fois et faire en sorte que ce soit utile de faire l'instance (et donc de passer par le boss, pourquoi pas du drop de ressources communes en plus sur le boss?)

    Les instances ne seraient pas nécessairement longues puisqu'il y aurait en quelque sorte deux chemins :

    1. Le chemin classique : battre les monstre obligatoire puis le Boss
    2. Le chemin avancée : battre tous les monstres puis le Boss.
    Le second chemin prendrait évidemment plus de temps que le premier. En cas de bug dans un combat, c'est comme un combat de boss classique, ça ne change rien. C'est quitter le donjon/groupe qui est pénalisant (ou si les joueurs n'attendent pas la reconnexion du joueur). 

    Et si les joueurs se loupent au Boss, il faut recommencer, ce qui, à mon sens, allonge la durée de vie en ayant, je le conçois, un côté frustrant (mais pas déplaisant selon moi).

    Au sujet de l'entrée payante, je ne sais plus quoi vraiment penser... Je voulais faire en sorte que les instances soient gratuites pour différencier avec les donjons et briser un peu ce système de clef.


    Pour les sauvegardes, cela ne me semble pas possible d'un point de vue technique. Je ne sais pas si tu as déjà fait des donjons instanciés dans d'autres jeux ? En faisant mon sujet je pensais à celui de Final Fantasy 14. En s'inspirant de leur système, la sauvegarde me semble impossible...

    Mais il pourrait y avoir une alternative et tes idées sont plutôt bonnes. Il pourrait y avoir une sauvegarde après chaque groupe de monstre obligatoire et cela reviendrait un peu comme les donjons classiques.


     
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    Le système que tu proposes n'est pas inintéressant en soi, mais je vais proposer mon point de vue là-dessus.

    Premierement, (sans compter le fait que tu passes du conditionnel au futur, puis du futur au conditionnel sans raison) il y a une petite incohérence. Dans ton résumé, tu dis qu'il est possible de faire le donjon seul, mais pas la section modulaire ni dans ton introduction, c'est pas très clair. :x

    Deuxièmement, ça décourage les challenges vraiment difficiles au boss. Vu qu'une défaite suffit à faire perdre littéralement tout le donjon, essayer un duo, ou un succès idoles ou statue (si proposé) ou une autre difficulté de ce type pourrait faire perdre beaucoup trop aux joueurs, beaucoup trop de temps dans le vent. ( Même avant la sauvegarde, tu perdais juste l'accès à la salle, pas les ressources sur les mobs.)

    Sinon, il faudrait effectivement quelques chose pour l'entrée. (Il est à rappeler qu'une défaite nécessite une nouvelle entrée...) Je propose:
    a)---Il faut avoir le niveau requis (au revoir les mules Sasa et mules succès)
    --- Il faut déjà avoir vaincu les boss des précédentes zones ( on peut imaginer une pnj qui propose un donjon niveau 40, 90, 160 et 190. Et il faudrait avoir vaincu au moins une fois les boss au niveau inférieur avant de pouvoir y accéder. (Il y aurait sûrement 2 ou 3 donjons, pas 4, en réalité (sinon ça risque d'être un peu trop long)))
    --- Gratuit
    b) --- Il faut avoir le niveau requis.
    --- Pour rentrer il faudrait absolument avoir une clef qui se craft avec les ressources des mobs de la zone inférieure (3-4 ressources différentes de récolte et 3-4 ressources différentes des mobs du donjon précédent) Le donjon de plus bas niveau serait gratuit d'accès.
    c) --- la proposition b) à laquelle on rajoute la condition suivante: Il faut avoir vaincu au moins une fois le boss de la zone inférieure.
    d) --- la proposition c) à laquelle on rajoute la possibilité d'utiliser le trousseau de clefs.
    e) --- Gratuit, comme proposé.

    Une dernier détail m'est venu en tête, on pourrait penser à une optique où les ressources ne seraient pas échangeables, je m'explique:

    A la fin du donjon, on obtient les ressources et celles-ci permettent de craft pas mal d'items ou clefs. L'idée serait de rendre uniquement les ressources échangeables dans l'instance, entre vous. (un coffre personnel serait mis à disposition à la fin du donjon afin de pouvoir garder les ressources et de pouvoir les réutiliser si vous refaites le donjon plus tard, même dans une autre configuration) Il y aurait tous les ateliers après la salle du boss. Les objets/équipements craftés seraient bien évidemment échangeables.

    Des avis? :x

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    Score : 3132

    @Zorua01

    Je vais reformuler en éditant le message. J'ai mal expliqué.

    Je vois que vous êtes très attaché au système de la sauvegarde en Donjon. L'idée de checkpoint une fois arrivé au Boss pourrait être une bonne alternative. Le drop serait sauvegardé en même temps mais pour l'obtenir il faudrait tuer le boss. 

    Pour l'accès au Donjon, tes propositions obligent à ce qu'il y ait plusieurs donjons instances à se suivre. En cas de donjon isolé, on revient au problème initial, ce n'est donc vraiment possible. Ou alors il faut faire des donjons instacié qui se suivent et non pas des donjons isolé.

    La proposition c) me semble être la meilleure pour une suite de Donjon. Mais cela va demander énormément de travail pour faire et les monstres à l'extérieur, et les monstres à l'intérieur (qui je rapelle sont unique au donjon).

    Quant à ta dernière idée pour les ressources, très mauvaise idée. Il n'y aurait pas d'économie autour des ressources puisque inéchangeable. Et pour le craft des objets, si les métiers ne sont pas au niveau suffisant, il ne sera pas possible pour les joueurs de créer les équipements, etc.
    Et à mon avis, ce système ferait exploser les prix des équipements au vu des quantité en quelque sorte limité. 

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    Score : 10

    Bonjour,
    J'estime qu'un tel système est peu utile dans un jeu comme Dofus. En effet, l'idée en question est prise d'autres jeux. Si on remet en question pourquoi ce système existe, c'est pour rendre les donjons accessibles à la totalité des joueurs et sans trop de contraintes. Imagine, dans ce genre de jeux (Rappelz/Runes Of Magic..), qu'il n'y a pas d'instances de donjons.. Et ben... 2 ou 3 personnes domineront les donjons et les boss du jeu, d'ailleurs j'ai déjà vu de tels situations dans des jeux où il n'y qu'un seule instance de la map du DJ (voir plus avec les channels, mais ça reste comme même limité). Revenons à notre sujet; dans Dofus, ce problème ne se pose pas.. Pourquoi? Parce que ce système y existe déjà, mais autrement! Les combats se font par instance.. Un boss ou un groupe de monstres peut être combattu plusieurs fois en même temps, et dans la même map, et uniquement les membres du groupe ont accès à ce combat.. Il suffit d'attendre quelques secondes, après le lancement d'un combat par quelqu'un, pour que le groupe réapparaît de nouveau (je parle bien des donjons). Je trouve cette approche largement meilleure, car elle permet de discuter, recruter, échanger, ... tant que le combat n'est pas lancé. Implanter les donjons par instance, poserait une grande difficulté technique, pour peu de bénéfices.. De mon point de vue personnel, je vois qu'on ne pourrait pas en tirer grand chose, il suffit qu'un membre du groupe se déconnecte et hop! le système de checkpoint ne servirait plus à rien ^^ Cela privilègierait plutôt les multi-comptes et les farmeurs de ressources ^^
    D'après tout, je ne suis pas contre, ça me fait ni froid ni chaud, ce n'est qu'un avis en fin de compte.
    Bon jeu à vous smile

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    Score : 364

    On est dans la même situation que les échec critique. La sauvegarde est la pour évité une frustration trop importante aux joueurs.
    Imagine un problème de co ou un truc urgent à faire irl ba tu te fais kick instance super.... quand tes solos et si c'est gratuit bon c'est juste une peu chiant. Quand t'as passé 1h à organiser le groupe avec d'autre joueur et que t'es kick par un déco. .... sa me rappel la 1.29 rt j'en tremble encore.
    Et le système de monstre unique a l'instance demanderai globalement de sois de nouveau donjon sois de recreer les donjon existant. Beaucoup trop de travail non prioritaire à mon sens.
    De plus les ressources serai donc unique au donjon si j'ai bien compris? Donc les items associés (la encore va falloir en créer beaucoup sinon sa servira à rien) demanderont un certain nombre de ressource du donjon et uniquement de lui puisque tu peux pas farm la zone. Donc seul une "élite" passant le boss (puisque si je bien compris encore une fois seul le fais de battre le boss te donne les ressources) pourra crafter ces items. Donc outre un casi monopole des teams qui pourront farmer les boss les autres iront ce faire cuire un oeuf ou débourser X million pour un passage ou un item.
    L'idée est la même que faire revenir les echecs critiques dans le jeu beaucoup trop frustrante à mon goût.

    Ps je suis multi et c'est le genre de donjon que seul des groupe soudée ou les multis pourront faire d'une traite surtout si ils sont "long"

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    Score : 899

    Franchement sans être méchant l'idée est pas terrible. Tu propose de revenir à un modèle ancien type donjon 1.29 sous prétexte de difficulté alors qu'en faite la seule chose que tu apporte c'est une rigidité au niveau de l'equipe et de l'exécution du donjon c'est en rien plus difficile que les donjons actuels.

    En plus de cela tu rends gratuit le farm de ressources de boss qui chuteront car tout le monde pourra farm le boss de manière gratuite grâce à cela.

    Vraiment je vois aucun aspect positif à cette idée hormis le fait de satisfaire ta lubie de revenir au modèle 1.29 qui ne correspond plus a la façon de jouer d'aujourd'hui.

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    Score : 899

    Franchement sans être méchant l'idée est pas terrible. Tu propose de revenir à un modèle ancien type donjon 1.29 sous prétexte de difficulté alors qu'en faite la seule chose que tu apporte c'est une rigidité au niveau de l'equipe et de l'exécution du donjon c'est en rien plus difficile que les donjons actuels.

    En plus de cela tu rends gratuit le farm de ressources de boss qui chuteront car tout le monde pourra farm le boss de manière gratuite grâce à cela.

    Enfin rajouter des maps avec combats non obligatoire pour continuer n'a aucun intérêt, tu as déjà des combats non obligatoires dans tout le reste de la zone du donjon. On croirait que tu veux créer une seconde version de toutes les zones du jeu avec ton système en faite.

    Vraiment je vois aucun aspect positif à cette idée hormis le fait de satisfaire ta lubie de revenir au modèle 1.29 qui ne correspond plus a la façon de jouer d'aujourd'hui.

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    Score : 353

    Bonjour,

    Trouvant ce sujet fort intéressant, je partage mon avis avec vous sur les points cités.

    Je trouve que l'instance des donjons (même inspiré d'autes jeux) reste une idée pertinente, car elle permettrait se sortir de la linéarité des donjons habituels (hors dimensions qui étaient aussi une nouveauté sortant d'autres jeux). La reprise d'une mécanique d'un autre jeu pour dofus n'est pas incompatible avec le plaisir de l'utiliser et la pertinence de l'employer.

    Cependant, je pense que malgré que ton idée et ta description de celle-ci reste clair, il reste néanmoins quelques problèmes (comme plusieurs personnes ont pu le souligné).

    Concernant les ressources : Je pense qu'il serait contraignant de devoir finir le donjon pour obtenir la totalité des ressources droppés, et ce, notamment à cause des déconnexions intempestives. Je propose ainsi deux "possibles" alternatives :

         - L'obtention des ressources tout les X combats, où X est le nombre de combat obligatoire, hors boss. Cela permet pour les joueurs ne souhaitant faire qu'une ligne droite dans le donjon d'obtenir leur butin avant le boss. De plus c'est une méthode moins frustrante que de tout obtenir à la fin du donjon, toujours vis à vis des déconnexions.

    Vous pouvez donc objecter : " Mais si je dois partir pour une urgence, où que ma box le lâche,... tout est perdu ??" Je vous réponds dès lors : "Non, si tu ne peux plus être disponible pour Y raisons, tu obtiens à ta prochaine connexion 50% du butin que tu avais accumulé lors de ton passage dans le donjon". Cela permet ainsi de rendre moins frustrant les différentes contingences auxquelles nous pouvons être sujet. Evidemment, si la reconnexion s'effectue pendant le combat, aucun problème, aucune récupération des ressources à ce moment-là, il faut ainsi que la reconnexion s'effectue en dehors de l'instance pour avoir droit au butin.

    Seconde objection que l'on peut faire : "Mais, du coup, les gens peuvent lancer l'instance, se déco "exprès" au début d'un combat et récupérer leur butin vu qu'ils ont lancé le combat, et faire ça à l'infini. Cela amènera donc des "cancers" dans ces instances qui ne seront présent que pour profiter". Deuxième réponse : "Si (comme présenté plus haut) les instances sont limités à un nombre d'utilisations journaliers, hebdomadaires, ces actions seront limités. De plus, à titre personnel, je ne vois aucun intérêt à avoir ce genre de comportement, qui ne présente aucune optimisation dans le farm du donjon (au delà de juste vouloir être un troll)".

         - Les joueurs obtiennent 50% du butin à chaque fin de combat dit "obligatoire" et 75% pour les combats dit "optionnels". Les pourcentages restants s'obtenant à l'arrivée à la salle du boss dans un "coffre de loot" (#diablo). Ainsi, il y aurait tout de même une obtention de ressources pour pallier aux différents problèmes pouvant survenir.

    A nous, vous pouvez objecter : "Mais ce sont des pourcentages, comment faire s'il prend une valeur rationnelle ? Par exemple je dois obtenir 13 ressources au "total", si j'obtiens 50% des ressources, alors j'en obtiendrai 6,5, ce qui n'est pas possible." Une nouvelle réponse est donc : " Le nombre de ressources obtenus sera arrondies à l'entier supérieur, donc pour ton exemple tu obtiendras 7 ressources. De plus, sachant que nous droppons des ressources différentes, les 7 ressources obtenus de l'exemple seront tirées aléatoirement parmi notre "stock" à un moment m."

    Enfin, je termine par deux choses, je pense que conserver une sauvegarde au boss serait plaisante, pour les mêmes raisons énoncés par mes camarades, à savoir : les succès boss, et ne pas devoir se refaire l'instance (à chaque défaite) si nous n'apprécions pas le donjon, par conséquent en finir avec ce donjon s'il demande au delà des succès, du die ans retry.
    La seconde chose, la gratuité de l'instance serait un plus (pas pour les bricoleurs évidemment, mais ils ont déjà pleins de donjons pour lesquels ils peuvent crafter des clés), si les donjons instanciés sont limités de manière journalière/hebdomadaires.

    En bref pour ceux qui ne liraient pas tout :
    - Afin d'éviter une trop grande frustration, deux propositions alternatives :
         - Obtention d'un loot pré-boss, la totalité du loot obtenus à l'arrivée dans la salle du boss.
         - Obtention d'un pourcentage différent du loot à chaque fin de combat en fonction des salles (obligatoire/optionnel).
    - La sauvegarde arrivée à la salle du boss, vu que certains donjons nécessite du die and retry.
    - Conserver la gratuité de l'instance mais rajouter une limitation par jour ou par semaine

    C'est tout pour moi, en espérant que mon propos ne soit pas trop confus (je ne me suis pas relu) et accessible au plus grand nombre.

    Bon jeu à tous.
     

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