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Modification du système d'agression des monstres

Par [lichen] - GAME DESIGNER - 14 Novembre 2017 - 18:00:00
DevTracker AnkaTracker
La zone d'agression des monstres a été progressivement réduite au fil des années (jusqu'à atteindre une seule cellule autour des monstres), mais la mécanique d'agression des monstres n'a pas évolué depuis la sortie du jeu. La mise à jour 2.45 introduira un nouveau système de gestion de l'agression des monstres que nous souhaitons plus facile appréhender et moins frustrant.

Objectif principal : valoriser l'exploration

L'agression des monstres est généralement perçue dans DOFUS comme une contrainte inutile. Si son application actuelle est contestable, nous considérons cependant qu'un bon système d'agression des monstres est une mécanique de jeu intéressante.

DOFUS propose un monde ouvert dans lequel les personnages peuvent se déplacer librement sans contraintes strictes (il y a par exemple très peu de restrictions de niveaux pour accéder aux zones). L'exploration est cependant difficile à valoriser lorsque des personnages peuvent se déplacer dès le début du jeu dans n'importe quelle zone. Nous apprécions l'idée que certaines zones puissent être dangereuses pour des personnages débutants, qu'ils puissent s'y aventurer à leurs risques et périls et qu'au fur et à mesure, en gagnant des niveaux, ils deviennent assez puissants pour s'aventurer dans des zones de plus en plus dangereuses.

Des zones dangereuses pour les personnages de faible ou moyenne puissance permettent de garantir une découverte des zones plus progressive. Elles permettent également de nous assurer que n'importe quel personnage ne puisse pas sans difficulté supplémentaire accéder à des quêtes ou ressources que nous souhaitons rendre disponibles en priorité aux personnages de plus haut niveau.

Nous souhaitons éviter au maximum que les zones aient des contraintes d'accès strictes reposant sur les niveaux des personnages, nous préférons que la quasi-totalité des zones soient accessibles à l'ensemble des personnages s'ils sont prêts à prendre des risques.

Fonctionnement

Nous avons voulu rendre le système d'agression plus dynamique, ce sont désormais les personnages statiques qui seront en danger et courir sera la solution la plus adaptée pour éviter les agressions de monstres.

L'agression par un monstre se déroule désormais de la façon suivante :

  • Détection : les monstres ont une zone de vision (entre 2 et 4 cases, ces paramètres peuvent encore évoluer). Lorsqu'un personnage entre dans cette zone de vision, l'agression pourra devenir possible.
  • Évaluation : par défaut, la quasi-totalité les monstres du jeu pourra agresser des personnages si l'écart de niveau entre le monstre et le personnage est trop important. Si cet écart est supérieur à 50 niveaux, le monstre tentera de d'agresser le personnage (par exemple un monstre de niveau 140 tentera d'agresser un personnage de niveau 80). Cet écart de niveau pourra évoluer en fonction des tests que nous effectuerons et de vos retours.
  • Tentative d'agression : si la condition d'évaluation de la cible est remplie et si le personnage est dans la zone de vision du monstre pendant plus de 3 secondes (donc à quelques cellules de lui), alors le combat sera lancé. Dès qu'un monstre repère une cible potentielle qu'il pourrait agresser, un petit symbole s'affiche au-dessus de lui afin de prévenir les joueurs qu'il est de temps de se sauver ! C'est le chef du groupe de monstres qui gère la zone de vision pour les agressions.

 

Un personnage mobile devrait donc éviter facilement les agressions. Ce fonctionnement plus souple est assumé, ce nouveau système permet de rendre dangereuses les zones dans lesquelles les personnages ne sont pas assez attentifs et les zones dans lesquelles les personnages ne sont pas censés se trouver (écart de niveau trop important entre les monstres et le personnage).

Ce fonctionnement règle les soucis que les joueurs pouvaient rencontrer dans les tunnels et zones étroites, il ne sera plus nécessaire d'attendre que les monstres se déplacent, il faudra avant tout ne pas rester immobile trop longtemps sur une carte si les monstres présents peuvent agresser votre personnage.

Lorsqu'un groupe de monstres pourra théoriquement agresser votre personnage, un symbole spécifique sera affiché au survol du groupe de monstres.
 

 

Monstres très agressifs

Certains monstres resteront agressifs en permanence (les Wabbits ou les Bworks par exemple), quel que soit le niveau du personnage. Ce fonctionnement sera utilisé dans les zones où nous souhaitons que l'exploration soit plus difficile et dangereuse.
La majorité des monstres ne seront agressifs qu'envers les personnages dont le niveau est beaucoup trop faible par rapport au niveau de la zone. Ce fonctionnement nous permet de décourager (sans interdire) l'exploration de zones qui ne sont pas adaptées à la puissance du personnage.

Avec les paramètres actuels (règle des 50 niveaux d'écart entre monstres et personnages pour déclencher les agressions), les personnages de niveau 150 et plus ne seront donc pas agressés par la majorité des monstres classiques.
 

Déplacement des monstres

Le comportement des monstres en dehors des combat sera lui aussi modifié, les monstres tenteront progressivement (mais lentement) de se rapprocher des personnages présents sur la carte. Il faudra donc faire attention à ne pas rester immobile trop longtemps sur une carte comprenant des monstres pouvant agresser votre personnage. La fréquence à laquelle les monstres se déplacent en dehors des combats n'est pas modifiée.
 

Évolutions

Les paramètres décrits dans cet article pourront évoluer au cours des tests que vous effectuerez lors de la bêta 2.45.
N'hésitez pas à partager vos retours d'expérience sur ce nouveau système.
 

Questions

 

Les récoltes peuvent-elles être interrompues ?

Les récoltes pourront être interrompues par l'agression des monstres, il faudra faire attention lorsque vous enverrez un personnage de faible niveau collecter des ressources dans des zones d'un niveau largement supérieur.
Le délai entre le repérage par un monstre et le déclenchement de l'agression devrait cependant permettre aux récolteurs les plus attentifs de pouvoir éviter la majorité des agressions.
Nous permettons aux monstres agressifs d'interrompre les récoltes afin d'éviter que des personnages (utilisant la file d'actions) ne puissent récolter en toute impunité sur des cartes comprenant des monstres qui devraient les agresser.
 

Pourquoi ne pas proposer une invulnérabilité aux agressions des monstres via des consommables ou des Succès ?

Nous considérons que l'agression des monstres peut être utilisée comme une mécanique pour valoriser l'exploration. Nous ne souhaitons pas que certains personnages puissent s'y soustraire totalement dans les zones où nous souhaitons qu'elle s'applique systématiquement.
Nous n'excluons pas la possibilité d'exploiter à long terme les Succès ou des consommables pour se protéger des agressions, mais nous ne souhaitons pas en faire des mécanismes génériques.
 

Comment les monstres choisissent les personnages à agresser ?

Un monstre peut repérer plusieurs personnages à agresser dans son champ de vision, il attaquera alors en priorité le premier personnage qu'il aura aperçu et en cas d'égalité il s'attaquera au personnage dont le niveau est le plus faible. Il paraît que les mules sont plus tendres :]

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Première intervention Ankama

En réponse à  Tartofraizz

Les personnages seront invulnérables aux agressions des monstres pendant les dialogues avec les PNJ.
Voir le message dans son contexte
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Réactions 395
Score : 1208
Franchement ca a l'air vachement plus cool, et rendra ce systeme dynamique, parfait ^^
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Score : 1135
Alors ça c'est génial !! Vivement la 2.45 qui s'annonce epic * - *
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Score : 1749
mouai ca vas donc pas regler le soucis de l'ile des wabbits >
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Score : 2530
Si j'ai bien compris, tant que tu piques des sprints de carte en carte, tu pourras éviter l'agro...
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Score : 43
Super
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Score : 479
mouais en clair ça change rien si les bwork et wabbits agressent toujours, je suis pas convaincu de la viabilité du système
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Score : 1208
Si tu rush dans la zone des wabbits, y aura moyen de tout eviter beaucoup plus facilement si l'on en crois le devblog, l'exploration sera plus dynamique et moins jouer sur la patience a voir les mobs bouger ou faire le combat.
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Score : 82
En bref :

* Au dessus du niveau 150, la plupart des mobs n'agresseront pas.
* Si vous passez rapidement sur la map. vous ne vous faites pas aggro

Question : est-ce que cela modifie le bonus d'expérience des chasses dans les zones qui aggressent?
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Score : 12186
Je ne pense pas, les zones où l’agression des monstres est possible restent tels quels, seul le système change mais ça reste quand même à confirmer. 
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Score : 8342
Et les chasses ? :3
Sinon, je trouve le système Excellent sur le papier, à voir en jeu. Ça ajoute un vrai dynamisme à l'exploration même si ça ne va pas plaire à tout le monde (notamment à ceux voulant une suppression pure et dure). Y aurait-il de nouveaux monstres Très agressifs par ailleurs, car il est évoqué de rendre certaines zones dangereuses ... ?
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Score : 596
Super ! Un gros gros problème du jeu qui disparaît smile
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Score : 138
HELL YEAH !!!
Je trouve ça GENIALE comme système *o*. C'est super dynamique et tout je <3. Vivement la 2.45 olala !!!!
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Score : -17
Je valide c est cool sa apporte un coté different maintenant =p =p !!!!
A Voir ce que sa va donner sur la beta =p
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Score : 1627
Ca marchera comment pour les chasses aux trésors ? 

Et on fera comment pour le touchparak où il est "nécessaire" de "bloquer" son chemin (être à coté de lui). Car il sera dans notre champ de vision donc il pourra potentiellement nous aggresser
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Score : 479
supprimer ce système serais totalement mieux ^^
 
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Score : 1659
Et ça donne quoi du coup pour les bonus de chasses aux trésor?
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Score : 1547
Pour lire les dialogues des pnj un peu longs on se fait baiser donc ?
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Score : 8342
Quand tu as une meute de Meulou assoiffé de lailait (sont végétariens) à tes trousses, crois-tu qu'ils vont s'arrêter car tu parles à quelqu'un ?
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Score : 36
Une protection aux agression totale ne serait-elle pas possible avec un statut/objet particulier non-échangeable que l'on pourrait obtenir en récompense d'un succès tel que, par exemple, explorer la totalité des zones ? ^^
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Score : 311
Lis jusqu'au bout : 

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Nous considérons que l'agression des monstres peut être utilisée comme une mécanique pour valoriser l'exploration. Nous ne souhaitons pas que certains personnages puissent s'y soustraire totalement dans les zones où nous souhaitons qu'elle s'applique systématiquement.
Nous n'excluons pas la possibilité d'exploiter à long terme les Succès ou des consommables pour se protéger des agressions, mais nous ne souhaitons pas en faire des mécanismes génériques.
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Score : 290
O_o
"Il paraît que les mules sont plus tendres :]"

deuxième phrase anti-multicomptes de la journée
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Score : 12186
Les mules avec de la sauce de Prespic et une pointe de sel de Gligli, c'est très nourrissant paraît-il.
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Score : 12186
Ah ! Une modification tant attendue ! 

J'aime bien l'idée, ça rendra l'exploration bien plus dynamique et bien plus périlleuse d'une autre manière donnant à la progression du personnage une nouvelle utilité fonctionnelle. Mais du coup, ce sera également un moyen de déplacer les monstres en jouant l'appât afin que le groupe puisse passer en toute sécurité, vraiment pas mal, ça donne un petit coté rôleplay en plus. Après je me demande certaines choses :
  • Qu'en est-il des donjons ? Il y aura t-il une exception ?
  • L'attribution de coffres et de points expériences sera t-il impacter par cette refonte du système d'agression ?
  • Lors d'un changement de carte, y a t-il des chances pour que l'on se fasse automatiquement agresser par un groupe de monstre se trouvant déjà sur notre point d'arrivée ? Le changement peut parfois être long...

Je souhaite un bon appétit pour les gros monstres qui mangeront de la mulasse et surtout... RIP Pour les Wabbits. sad
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Score : 6322
Donc quand on AFK de Dofus, un combat va pouvoir se lancer même si on est pas sur le jeu ? D'accord.
Note à moi même : AFK dans le havre-sac.
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Score : 12186
Barricade bien ton Havre-sac ! Bizarrement, je suis prêt à parier que si les monstres pouvaient rentrer dedans, Kerubim nous abandonnerai à coup sûr. 
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Score : 259
relou pour ramasser les percos
Et si on bug ?
Et en donjon ?
Je suis sceptique
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Score : 8342
Si tu poses un perco dans une zone, c'est normalement que tu peux combattre les monstres qui s'y trouvent
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Score : 40
Dans le cas on l'on possède un très mauvais ordinateur, lors d'un changement de map, avec le temps de chargement est-il possible de se faire aggro ? si oui y'a une solution pour l'éviter?
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Il y aura une période d'invulnérabilité aux agressions des monstres lorsque vous arrivez sur une carte qui devrait vous permettre de charger une carte sans vous faire agresser trop rapidement.
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