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Le pvp 5v5 et ses problèmes

Par KollaseLeKoko - ABONNÉ - 29 Décembre 2018 - 13:00:50

Le but de ce poste n’est pas de se plaindre de l’équilibrage des classes ou des items mais bien de certains points qui tourne autour du pvp 5vs5 et des alliances. 

Commençons par voir comment se passe une attaque de percepteur la plupart du temps. Les personnes qui attaquent préparent une team full ini, avec 1,2 ,3 iop (avant sadi etc …). Ils trouvent un perco dans le livre (ils vont donc être sûr de gagner une somme intéressante de kamas) Ils reset la map pour avoir de belles zones et c’est parti pour le festival. Pour la def, on a que très peu de temps pour former une team, même avec des joueurs opti, tout va se jouer à l’ini.
Problème, le percepteur a une ini proche du néant (0), ce qui pose un vrai problème vu que c’est l’ini moyenne du groupe qui compte.En résumé si une team est opti avec beaucoup de dps, sur une map possible d'adapter à la guise des attaquants, les défenseurs sont les plus pénalisé alors que c’est eux qui ont tout à perdre. La position d’attaquant est favorisée. (Je ne parlerai pas du focus perco qui reste un énorme problème, ça découle plus d’une stratégie de jeu et d’honneur, même si le perco est à tendance suicidaire).

Proposition :
- Laisser les maps aléatoires pour les attaques. (ou mettre en place un système identique au kolizeum, carte aléatoire avec préparation à l’aveugle (en laissant l'initiative visible))
- Augmenter l’ini du perco (sans excès, peut-être l’adapter à l’ini moyenne de la défense pour qu’il n’impacte pas) pour avantager les défenseurs (mais le laisser jouer en dernier) ou ne pas compter son ini dans le calcul de l’ini moyenne du combat.
- limiter à un perso de chaque classe par équipe


Pour les attaques de prismes, idem pour le placement des cartes. Le temps avant de rejoindre est beaucoup plus important. On peut donc plus facilement adapter la défense (l’ini du prisme reste un problème). Une fois que les défenseurs arrivent pour la défense, il y a moins de 10 secondes pour se placer et adapter ses stuffs. 10 secondes ? pourquoi si peu de temps ? alors que l’attaque a plus de 2 minutes et connaît la carte. Encore une fois la défense est la plus pénalisante. Les attaquants n’ont rien à perdre. Ils perdent le combat ? ils reviennent dans 1 petite heure et recommencent.

Propositions :
- Augmenter grandement le temps de préparation de la défense (minimum 30 secondes).
- Idem pour l’initiative du prisme (ne plus l’avoir à 0)
- Augmenter grandement le temps entre deux attaques de prisme par la même alliance, que la défaite pose un vrai problème à l’alliance attaquante. Attention cependant au divers exploit bug possible.
- Temps d’invulnérabilité plus important après les ava.
- limiter à un perso de chaque classe par équipe.
- Garder le bonus de zone même quand le prisme est vulnérable. 


L'objectif de ces modifications est de rendre plus agréable ce genre de contenu qui a une grande importance sur serveur monocompte. Revoir l’avantage donné aux attaquants et les « punir » aussi s’ils perdent. Aujourd’hui il est facile d’attaquer et de raser une alliance sans avoir rien à perdre, et continuer en boucle. Alors certe oui, nous pouvons défendre à l’infini et surtout ne pas perdre.. Mais rien ne les empêche d'enchaîner sur d’autre prisme, de plus quand un prisme est vulnérable l’alliance ne perçoit plus les bonus, donc à quoi cela peut il servir d’avoir des zones en dehors de favoriser la cancérisation du PvP.

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Réactions 12
Score : 4574

Je reformule tu n'as pas osé le dire :

NERFF IOP FEU TUMULTE 7000 INI  

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Beaucoup de choses vrais dans ce que tu dis... ( manque de temps de préparation en phase défensive ). Map aléatoire ( au lieux de choisir sa map ). Pour les team de 2/3 iop tumulte 0 skill autant créer un délai de relance du sort comme pour beaucoup de classe commun ( iop 1 lance tumulte iop 2/3 ne pourront pas ). de-plus le sort tumulte est beaucoup trop puissant au t1 , il faudrait comme pour la gravita du feca/ la tp du xel etc .. ne pas être lançable t1

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Score : 769

le tumulte étant le vrai seul sort de iop utile en PvP agressif ( et contraignant si les gens utilisent leur cerveau ), je pense pas que ce soit le problème. De plus le délais est déjà partagé entre les iops d'une même team, si  on part de ce principe là il faut aussi rendre le délais commun à tout les sorts tactiques du jeu ( sacrifice, tor, toupet, kraps et autres joies de zone ). Le système de rall est aussi entièrement à revoir, autant au niveau des PM que des PA ( mettre -11 à une cible qui à 90 d'esquive? Un stuff full esquive ne peut pas être viable en 5v5, alors qu'un full retrait si, etc etc )

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Score : 165

En ce moment c'est le problème, mais si les classes se font nerf le problème changera juste de perso. Donc autant changer les combats de perco

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Score : 44

Rien a ajouter l'attaque perco est avantagé alors que ca devrais etre le contraire.

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Score : 769

Les solutions qui pourraient être envisagées et qui, seraient un peu plus logiques pour un monocompte seraient à mon sens :

- lorsqu'une AvA est gagnée, le prisme passe dans l'état défendu ( qui dure 7*24h ), ce qui pourrait tout de même générer plus de 50 AvA pour la zone sur 1 an.

- Peut être un système de points obtenus ? Un perco vaincu par l'alliance X rapporterai 1 point à l'alliance X sur l'alliance Y. Au bout de 10/15 points X sur Y, X peut agresser un prisme Y. Ca renforcerai l’intérêt du percepteur qui ne serait pas juste là dans un but de profit, de même pour la défense ( par contre il faudrait UP la défense perco dans ce sens ).

- Ou, dans une autre optique, faire qu'une AvA déclenchée par l'alliance X sur Y et que X ne gagne pas ( déclenchée mais perdue donc ), provoque un malus à l'alliance X sur une durée de 7 jours ( temps que la zone puisse être attaquée de nouveau ? ).

- Interdire le multiclasse dans une compo agro/défense, les délais de relance de certaines classes sont communs et trop handicapants par rapport à d'autres compo double/triple classes ( pugilat 4/team ? Sacrifice 1/team ? etc etc) 

- Revoir le calcul du retrait et de l'esquive PA/PM, il est plus contraignant et moins efficace sur un combat multi de viser l'esquive ( doit être concentré sur toute la team ou partie )) plutot que le retrait ( concentré sur un ou deux perso de la team agro ). De plus comment un personnage avec 150 retrait peut mettre à 1 ou 2 PA, un personnage ayant 100/110 esquive?  Le système de tacle/fuite est plus "juste" car fixe.

- Dans un cas de défense prisme/percepteur, mettre 2 à 3x plus de spot de placement pour la défense ( permettrait de contrer le reset map à l'avantage de l'attaque en laissant les défenseurs s'adapter plus facilement ? )

Je laisse ca là et les gens méditer sur des changements qui leur sembleraient logiques, de plus si les combats devennaient plus "durs" dans un sens, la valeur de ceux ci autant en kamas qu'en RP en serait renforcée.


Agréable jeu à tous ! 
Gris-Souris, meneur de l'Arbre de Vie.

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Score : -29

Totalement d'accord avec ce qui est dis, il y'a un vrai gros problème avec le PvP qui favorise la cancérisation au plaisir de jouer. Plus on est toxic plus on est fort.. Merci Ankama.

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Score : 1

très bonne idée et il est important de réagir à ce niveau là.

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Score : 59

Je suis d'accord, l'attaque ne devrait pas être avantagée

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Score : 245

Complètement d'accord avec deux points (le reste pas trop d'avis) ; 

- Mettre des placements aléatoires en attaque perco/prisme
- Limiter à un perso par classe.

Un iop tumulte ça peut encore se tanker, mais deux iops qui ont l'ini et qui profitent du "stragège" (entre très gros guillemets hihi) -> combat mort au tour du troisième perso (on est quand même une dizaine de joueurs dans l'affaire...), et pour une variante de sort qui se veut "situationnelle", ben les joueurs ont trop de moyens pour la rendre pas situationelle du tout (ciblage des maps).

Le mode classique iop tumulte a en moyenne 70 d'esquive PA, 5000 d'ini, sans forcer sur les trophées...à défaut de pouvoir contrer le tour 1 avec un stuff viable pour la suite du combat, le minimum à appliquer serait les maps aléatoires pour que la défense ait au moins une petite chance de pouvoir...je ne sais pas moi, jouer ? ^^
 

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Score : 165

Je pense que ce genre de contenu est pas la priorité d'Ankama, le but c'est vraiment de proposer pleins de choses et que celles faciles à mettre en place soient appliqué. Après je sais même pas s'ils vont prêter attention à ce poste :/ 

 

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