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MàJ 2.51 : Équilibrage des classes

Par Xx--ANiS--xX - ABONNÉ - 14 Février 2019 - 13:07:14

Je suis un joueur PvP qui me connecte sur DOFUS pratiquement tous les jours pour faire du Kolizéum cependant je dois déploré un cruel manque d'équilibrage qui nuit très fortement à l'expérience de jeu d'une grande majorité d'entre nous.
Je propose donc ci-dessous dans une première partie un équilibrage des classes, puis dans une seconde partie des items qui sont selon moi beaucoup trop forts.
J'ai également pris soin de faire attention à ce que ces équilibrages améliorent l'expérience de jeu PvP sans pour autant nuire à celle des joueurs PvM.
Le but recherché de ma proposition d'équilibrage est de réduire globalement le roxxe mono-élément trop élevé dans DOFUS tout en apportant des solutions d'équilibrage afin de limiter les abus et de revaloriser le jeu multi-éléments devenu obsolète.

J'entends bien que cette liste est non-exhaustive et je vous invite à me faire part de vos avis.
J'accepte évidemment qu'on ne puisse pas être d'accord avec moi à condition de rester respectueux, d'avoir quelque chose de pertinent à proposer à la place et surtout d'argumenter pourquoi une de mes propositions vous pose problème.

Crâ :
Flèche Percutante : La limite de lancers par cible est réduite : 2 -> 1
Flèche Persécutrice : Le taux de CC est augmenté : 5% -> 10%
Flèche Massacrante : Le taux de CC est augmenté : 5% -> 10%

Osamodas :
Déplumage : Le nombre de lancers par tour passe à 1 au lieu de 3
Coeur de dragon : Ajout d'une limite de cumul des effets de 3.
Relais : La durée des effets est réduite : Infini -> 4 tours

Sadida :
Influence Végétale : Le nombre de tours entre deux lancers passe à 2 contre 1 auparavant.
Le retrait PM du Tréant est supprimé.
Don Naturel : Le Dofus Ivoire se débloque lorsqu'un allié sous l'effet du sort se fait taper.

Sram :
Chausse-Trappe : Ne peut désormais plus être lancé dans le même tour que Perfidie.
Perfidie : Ne peut désormais plus être lancé dans le même tour que Chausse-Trappe.

Iop :
Tumulte : Les dommages sont réduits.

Ouginak :
Vertèbre : Les dégats du poison sont réduits.

Enutrof :
Retraite Anticipée : Ne peut désormais plus être lancé dans le même tour que Déambulation.
Musette Animée : Le Dofus Ivoire se débloque quand un allié sous l'effet du sort se fait taper.

Ecaflip :
Roue de la Fortune : La durée des effets est réduite. 3 tours -> 2 tours
Griffe Invocatrice : La durée des effets du boost du chaton est réduite. 2 tours -> 1 tours
Trèfle : Le boost 200% aux coups critiques est supprimé.
L'état Veinard fait son retour et les sorts Mésaventure, Griffe Joueuse, Bluff, Toupet et Face ou Pile taperont dans un élément différent en état Veinard.

Eliotrope :
Distorsion : Le soin du Totem est supprimé.
Stupeur : Lorsqu'un allié emprunte le piège, il est soigné à hauteur de 10%
Camouflet : Le nombre de lancers par cible est réduit : 2 -> 1

Eniripsa :
Mot Vivifiant : Le coût en PA est augmenté : 1 -> 2
Les effets du sort ne sont plus cumulables et durent 2 tours contre 3 auparavant.
Mot d'Abnégation : Le nombre de lancers par tour passe à 1 au lieu de 2.
Mot Galvanisant : Ajout d'une zone d'effet Cercle de 10 cases.

Pandawa :
Stabilisation : Si le Pandawa le lance sur lui-même et porte un allié, ce dernier ne profitera pas de ses lignes de vue désactivées.
(Explication : La mécanique de désactivation des lignes de vue du Pandawa doit pouvoir être contré par les adversaires)

Zobal :
Grimace : Le Dofus Ivoire se débloque lorsque la Grimace se fait taper.
Comédie : Le nombre de lancers par cible est réduit : 2 -> 1
Armadur : Le Boost PM n'est plus cumulable.

Huppermage :
Répulsion Runique : Le nombre de lancers par tour est réduit : 2 -> 1

Steamer :
Récursivité : La distance de poussée est réduite : 4 -> 3
Embuscade : Le taux de CC est augmenté : 5% -> 10%

Xélor :
Retour Spontané : La portée du sort passe à 8 PO mais est désormais non-modifiable.

Sacrieur :
Désolation : Les dommages sont réduits.

Les classes Roublard et Féca me semble équilibrées et ne nécessitent selon moi pas d'équilibrage.

Équilibrage des équipements :

Arc Corrompu : La portée est réduite : 8 -> 7
Le bonus de dégât en CC est réduit : 15 -> 5

Hache Téroïde : Le taux de CC est réduit : 40% -> 25%

Bravoure de Rykke Errel : La valeur du bouclier est réduite : 200 -> 100

Dolmanax : Afin de revaloriser le jeu multi-éléments, donne désormais +500 initiative en plus des 50 de statistique dans les quatre éléments.

Dofus Ébène : Le bonus aux dommages finaux est réduit : 2,4,6,8,10 -> 1,2,3,4,5
Les dégâts du poison sont augmentés mais ne durent désormais qu'un seul tour.
Les dommages critiques sont maintenant pris en compte dans le poison si l'attaque sous Ébène 5 a été lancé en coup critique.
Explication : Le jeu multi-éléments reposant beaucoup sur les dommages critiques, le Dofus Ébène était de ce fait un item exclusivement mono-élément. Le bonus en moyenne de 5% de dommages finaux était également trop élevé compte tenu des autres effets de ce Dofus : pour rappel un Dofus Nébuleux donne en moyenne 5% de dommages finaux par tour sans tous les effets supplémentaires du Dofus Ébène. Enfin dans un souci de revalorisation du jeu multi-éléments mais aussi d'équilibrage car le poison se cumulait rapidement il était préférable d'avoir une grosse ligne de dégât de poison prenant en compte les dommages critiques que trois moyennes pouvant potentiellement se cumuler.

12 -60
Réactions 76
Score : 4369

Hello,
Ton jugement semble altéré en faveur de la classe que tu joues.
Tu proposes "globalement" (à quelques points près) un Up du CRA contre un nerf de toutes les autres classes biggrin

Je ne m'intéresse pas spécialement au pvp mais j'ai tout de même le sentiment que le CRA s'en sort plutôt bien comparé à d'autre classe comme la mienne par exemple... 

13 0
Score : 668

Salut !
Pourtant je me suis efforcé de rester objectif et j'ai d'ailleurs bien proposé un nerf du sort Flèche Percutante du Crâ qui selon moi fait beaucoup trop de dégâts lorsqu'il est chargé deux fois sur une même cible au vu de son faible coût en PA, de sa facilité à le charger sur les balises et de son effet d'entrave.
Flèche Massacrante possède un taux de CC ridicule comparativement à son coût en PA et son fonctionnement rigide (comme une Fureur de Iop) pour être honnête je pense que ce sort devrait être à 25% CC de base mais je me suis cantonné à 10%.

J'ai également proposé un UP de ta classe, à savoir le Steamer, sur le sort Embuscade qui avait selon moi un taux de CC trop bas par rapport à son coût de 5 PA.
Toutefois je suis conscient que le Steamer aurait peut-être besoin de UP sur certains sorts. Toi qui joue Steamer, que proposerais-tu ? smile

1 -4
Score : 943

Marrant de parler d'équilibrages quand tu ne proposes que des nerfs ^^ C'est juste pas la bonne solution, mais bien tenté. Espérons juste qu'Ankama aura une vision beaucoup plus globale lors du prochain équilibrage (typiquement, le nerf de dommages sur le sacrieur ... ça se comprend, mais c'est pas ça le problème, c'est plus le gameplay néant qui lui colle à la peau depuis un moment)

1 -1
Score : 1722

Ce qui est bien tenté c'est surtout la pilule du nerf percutante pour mieux faire passer le up de sa classe

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Score : 6124

Que du nerf quoi , nivellement vers le bas qui va frustrer les joueurs , surtout les joueurs Pvm comme moi ce qui aura un effet inverse sur ce que tu espères en creu, le retour de plus de joueurs PvP.

1 -1
Score : -1203

cra percutante ok le reste je m'en fou

osa deplumage oui ca va faire que du bien 
        coeur je pensais que c'etais deja le cas 
        relais reduire le nombre de tour ok pourquoi pas mais peut etre donner un petit quelque chose en echange (pas d'idee particuliere)

sadi le deblocage de l'ivoire oui normal quoi 

sram non y a eu des tours de preparation normal que ce sois payant au final

iop si c'est pour la def perco non le souci viens pas de tumulte mais du systeme qui est mal branler

ougi  pas d avis

enu  le deblocage de l'ivoire oui normal quoi 

eca griffe invo non le boost c'est pour avoir un reel choix en degat ou soin 
        trefle oui putain je comprend pas pourquoi avoir supprimer sa et avoir creer un probleme d'equilibrage vu de loin par tout le monde le systeme de veinard est exactement le meme sauf que sa permet en plus d'avoir de reel CC la ou y en a pas (griffe joueuse bluff ect)

elio pas d'avis j'y connais pas assez pour 

eni plutot d'accord dans l'ensemble

panda on supprime le buff du "sans ldv" et on remet le boost po faut arreter se truc est bien trop puissant

zobal plutot d'accord dans l'ensemble

hupper ok

sacrieur le probleme c'est pas deso mais le gameplay general du sacri on attend toujours une vrai refonte de cette classe c'est pas normal que un sort domine sur tout les autres et qu'au final on est qu'un type de jeu viable 

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Score : -213

Pour iop tumulte je pencer aussi que cetais cheat mais au finale quand tu le voi en 1v1 il est pas specialement fort, en 3v3 Faut Juste faire gaf au placement, et en perco revoir le system de placement au plus vite. 

Pour Les elios Les debufs x2 trop cheat surtout pour Les fecas
 

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Score : 2339

 

Xx--ANiS--xX



Sram :
Chausse-Trappe : Ne peut désormais plus être lancé dans le même tour que Perfidie.
Perfidie : Ne peut désormais plus être lancé dans le même tour que Chausse-Trappe.

 

lul
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Score : 308

Tu proposes que des nerfs sans proposer de contre partie pour up certaine voie élémentaire sur certaines classes , il n'y a pas que le PVP pense aussi à l'influence que cela peux avoir sur le PVM et aussi le PVM bas level?

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Score : 205

Pourquoi ce nerf Huppermage alors que la classes est deja assez faibles par rapport a d'autre
 

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Score : 10024

L'huppermage n'est pas faible, c'est une classe qui offre énormément d'outils et qui est très polyvalente si bien utilisée. 
Elle a une capacité de placement assez folle, de déplacement également, du retrait, de la protection, peut mettre de l'érosion, des vulnérabilités, peut se jouer do pou... 

1 -3
Score : 10024

Avant de donner mon avis, je voudrais réagir à ceux qui n'apprécient pas que les équilibrages proposés passent principalement pas des nerfs. Nous sommes actuellement dans une méta où il n'est pas rare de voir des des one turn, des gros T2 voire T3 où un seul personnage passe un adversaire de 100% à 0%. Les matchs sont généralement rapides et se jouent souvent sur du one turn ce qui retire au PvP de sa stratégie et de son intérêt. 
A l'heure où les stuffs deviennent de plus en plus forts et où certaines classes sont capables de faire tant de dommages en un seul tour, un nivellement vers le bas des classes ne me semble pas être une mauvaise idée. 
En ce qui concerne l'effet de ces changements sur le PvM.. Je n'ai pas grand chose à dire. Le PvM est déjà ridiculement facile actuellement en témoignent les prix dérisoires des ressources de boss. Je trouve ridicule de se plaindre à ce sujet. 


Mon avis sur les changements proposé par l'auteur est plutôt favorable. J'apprécie tout particulièrement les changements concernant l'ivoire et le partage de dommage. Il est ridicule que des classes puissent diviser par deux tous les coups pris en partage de dommage alors même que cela fait bientôt un an que ce mécanisme ait été nerfé sur les sorts de sacrifice. 
Il serait également bon de résoudre le bug rendant un sacrifice inefficace sur une cible en partage de dommage. 
J'émets quelques réserves sur les dommages critiques ajoutés au poison de l'ébène. Il me semble plus intéressant de jouer sur son placement pour augmenter rapidement ses états et ainsi réussir à mettre plusieurs petits poisons que de simplement se contenter d'avoir des dommages critiques et de se terrer dans un mode de jeu (full CaC ou full distance). 

6 -2
Score : 7935

Tu oublies un point dans ton raisonnement, Ankama a habitué les joueurs à taper comme des tarés. Leur retirer ça risque bien d'en dégoûter plus d'un.
C'est un cercle vicieux, Ankama s'est mis tout seul dedans avec l'arrivée des boucliers, des stuffs surpuissants, des refontes ratées et ça risque d'être un échec de revenir en arrière.

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Score : 108837
Dofus Ébène : Le bonus aux dommages finaux est réduit : 2,4,6,8,10 -> 1,2,3,4,5
Les dégâts du poison sont augmentés mais ne durent désormais qu'un seul tour.
Les dommages critiques sont maintenant pris en compte dans le poison si l'attaque sous Ébène 5 a été lancé en coup critique.
Explication : Le jeu multi-éléments reposant beaucoup sur les dommages critiques, le Dofus Ébène était de ce fait un item exclusivement mono-élément. Le bonus en moyenne de 5% de dommages finaux était également trop élevé compte tenu des autres effets de ce Dofus : pour rappel un Dofus Nébuleux donne en moyenne 5% de dommages finaux par tour sans tous les effets supplémentaires du Dofus Ébène. Enfin dans un souci de revalorisation du jeu multi-éléments mais aussi d'équilibrage car le poison se cumulait rapidement il était préférable d'avoir une grosse ligne de dégât de poison prenant en compte les dommages critiques que trois moyennes pouvant potentiellement se cumuler.


La GROSSE BLAGUE

Pas besoin d'argumenter
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Score : 7935

Oui le Sacri n'est pas assez une sous-classe en pvm, nerfez aussi le sort qui peu le rendre viable dans CERTAINES situations allez.

Sinon, que du nerf sans contrepartie sauf pour le Crâ... Tu appelles ça un équilibrage ?

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Score : 2069

Tu sais au pire en PVM la voie air du sacri est la plus bidon comparé aux 3 autres mais on dira rien rolleyes

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Score : 9215

Ce que tu proposes est tout sauf un équilibrage.
Il n'y a aucune analyse des classes, juste un nerf des sorts qui apparemment te dérange le plus.

Il y a beaucoup de déséquilibres en ce moment, quelques classes sont surjouées car indéniablement trop fortes.
je parle de PVP 3vs3, le seul d’après ankama à qui doit être équilibré.

Mais soit, prenons le sram par exemple car c'est ma classe et je la joue depuis longtemps.

Tu veux nerf le combo perfidie/chausse-trappe, je suis d'accord je dis que ce combo est trop fort depuis la bêta des variantes.

Mais là tu ne fais que finir de tuer le sram car si tu ne l'as pas remarquer (visiblement non) c'est le seul combo viable en PVP tout simplement avec la meta actuelle.

Le sram air qui est la seule voie "relativement" alternative est à l'agonie, son meilleur piège sert à rien 90% du temps tellement il est simple à éviter (et mono cellule à déclencher)...

Ses poisons sont certes puissants mais sont loin de faire le poids face aux dégâts des autres classes et ils forcent le sram a prendre de gros risques qui sont rarement payants en 3vs3 tant il est devenu "facile" de spot le sram.

S'il veut un piège qui "rox", le seul disponible c'est piège de proximité mais adieu arnaque son seul sort d'attaque direct.
Fourvoiement c'est 8pa pour 20% d’érosion et des dégâts minables donc même plus rentable la plupart du temps.
Reste le cac mais là encore aucun cac air n’égale les plus courants de la voie terre.
Que dire des 2 autres voies, elles existent voila...

Aucune n'est viable en mono éléments, le jeu en réseau étant devenu bien trop dur à placer la plupart des srams se sont rabattus sur la voie terre car elle permet le "one shot" et a les meilleurs pièges car c'est les seuls qui boost le double.

Donc d'accord pour le nerf de perfidie/chausse-trappe mais en échange il faut un réel équilibrage des autres classes et des autres voies du sram autrement ce sera juste tuer une classe de plus.

Déjà que le pvp se limite à 4/5 classes que tu croises 90% du temps en koli si en plus tu veux nerfs les seuls modes viables chez les autres classes ça va pas le faire.

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Score : 1618

Ouai y'as un gros équilibrage à faire, la voie air était déjà forte avant les variantes (car facile à jouer), maintenant il y'as trop de poison, bien que je la trouve assez naze en 3v3 elle est vraiment abusé en 1v1 et fait des combats pas vraiment interressant...

Rendre l'érosion au sram et lui filer des sorts plus coopératifs serai vraiment cool

Puis y'as pas beaucoup de classe qui peuvent spot le sram sans trop de sacrifice ou de chance, donc dans la plupart des cas l'invi se résume donc à une invulnérabilité de 3 tours, c'est super fort pour le sram mais ça nerf énormément l'équipe qui se prend tout le focus sur 2 perso au lieu de 3

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Score : 4369
Toutefois je suis conscient que le Steamer aurait peut-être besoin de UP sur certains sorts. Toi qui joue Steamer, que proposerais-tu ? smile

Je me suis déjà exprimé à ce sujet dans la rubrique dédiée au steamer: En résumé:
* Embuscade réduction cout PA: 5 => 4
* Transition réduction coût PA: 4 => 3
* Tourelles offensives: ne ciblent plus les alliés
* Tourelles défensives: ne ciblent plus les ennemis

Et même avec ces quelques up, le "vrai(*)" steamer ne serait encore pas assez compétitif vis à vis de certaines classes homologues.

(*) par vrai steamer j'exclus les steamer full soutien ou full dopou !
En effet j'ai choisi cette classe pour sa polyvalence et son game play.
Je n'ai pas l'intention de reroll et ce n'est pas parce que la meta impose un gameplay dopou ou soutien que je m'y rabaisserai; tellement dommage de ne profiter que de 2 ou 3 sorts sur tout le panel proposé. Je continuerai à jouer le steam comme il se doit en mode multi wink

Le steam n'a jamais été gâté mais un jour viendra ou son heure de gloire sonnera wink ou pas x)
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Score : 1734

Je pense que ton idée pour les tourelles casse un peu les mécaniques de la classe qui sont de bien gérer ses tourelles pour qu'elles ne tapent (soignent) que les ennemis (les alliés) 

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Score : 1734

Je suis plutôt assez peu d'accord sur l'ensemble (mis à part la désactivation de l'ivoire lors d'un partage de dommage que je trouve justifiée) car cela ressemble plus à du nerf sur un peu tout et pas de "l'équilibrage". Cependant certains points sont assez positifs comme la modification de Tumulte (celle que tu proposes n'est peut être pas la seule envisageable mais passons...)
Par contre je suis totalement opposé à ton idée de modification du Dofus Ebène : Pourquoi amoindrir l'augmentation de dommages occasionnés qui est selon moi très intéressante car demande parfois de la réflexion pour optimiser tes dégats. De plus le poison sur 3 tour correspond mieux à l'objectif de ce Dofus (mettre une pression sur l'adversaire) que juste un poison 1 tour.

Voilà je ne parle pas en détails de toutes tes propositions car je ne suis pas non plus un expert, mais je donne quand même mon avis sur ce que je connais biggrin 

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Score : 1296

Assez bizarre .. y'a certains trucs pas mal, d'autres qui sont vraiment trop exagérés. Je pense aux modifications de l'Ecaflip, tu demandes purement et simplement une mise à mort de la classe. Si roue dure trois tours contrairement au Iop c'est parce que l'Ecaflip peut pas tour shot des bosses. Idem avec le trèfle actuel l'Ecaflip arrive à peine à la cheville du Iop/Cra en PvM et n'est pas du tout un énorme problème en PvP. Ce changement m'a l'air d'être plutôt biaisé par ton expérience à toi. Il manque pas mal de changements pour faire un vrai patch, mais c'est pas trop mal

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Score : -213

Pour leca cest meriter mdr en koli 3v3 il y a que sa surtout tor cest une aberration se sort, 
 

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Score : 243

Salutéé !

Ouais nan faut pas abuser pour la flèche percutante, ça coute quand même 5 PA entre la balise et la double percutante.
Sur du 25% de rez eau + un ivoire 40 ré fixe, en étant full eau/nébu tu tape entre 950 et 1100 dégâts, de plus ce genre de tour se joue 1 tour sur 2 car il y a le temps de relance de la balise, je ne pense pas qu'un nerf du sort soit rentable.

Le cra a besoin d'un sort qui lui donne un peu de shield un truc du style,
ou alors avoir un sort avec une portée similaire a la balise de rappel c'est a dire 5/6 PO qui nous coop  uniquement sur la balise de rappel avec un temps de relance similaire a représailles.

L'avantage c'est que ça permettrait d'essayer de sortir d'un tour assez compliqué ou le cra est vraiment bloqué, car comme on le sait tous un cra bloqué ne sert strictement a plus rien, et/ou éviter de prendre un tour hard-core dans la tronche.

L’inconvénient serait qu'automatiquement via la balise de rappel obligatoire pour lancer le fameux sort, nous serions ramener a la position d'avant la coop, un atout pour l'ennemie qui peut tacle facilement.

Le Sram et le Cra sont 2 classes qui ne possèdent pas de protection, bien que le sram ait l'invisibilité ...

Ziidyx

0 -2
Score : 7916
"Sram :
Chausse-Trappe : Ne peut désormais plus être lancé dans le même tour que Perfidie.
Perfidie : Ne peut désormais plus être lancé dans le même tour que Chausse-Trappe.
"

Bha oui aller, c'est la fête.
C'est vrai qu'on tape déjà trop fort de toute façon.
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Score : 161

Faut arreté de vouloir tous nerf la, moi je suis joueur pvm et je me suis jamais autant amusé sur dofus que depuis les variantes.

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Score : 5345

Un joueur Cra je lense

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Score : 1245
"Sram :
Chausse-Trappe : Ne peut désormais plus être lancé dans le même tour que Perfidie.
Perfidie : Ne peut désormais plus être lancé dans le même tour que Chausse-Trappe.
"

C'est fort comme combo en effet mais ça met du temps à placer et c'est potentiellement assez facile à counter d'autant plus si tu arrive à voir le sram.

C'est quand même un truc qui demande de la préparation , perso je vois pas énormément de gens venir chialer sur la préparation du roublard ou Xelor par exemple ( ouic'est largement plus chiant à maîtriser je sais)

Le sram en 1v1 quand tu a l'habitude, que tu surveille les PM + sais ou sont les placements des sram en général sur la map -> odt et tu le dégage 
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Score : 9215

Perso depuis que ce combo existe, j'ai honte de mes congénères srams.

La plupart des srams ne cherchent même plus a placer des pièges, ils se contentent de spam des répu/dérive/perfide qu'ils déclenchent afin de boost perfidie et chausse-trappe pour le t3...

La classe sram était considérée comme "skillé" maintenant c'est juste nobrain...

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