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Items de classe : un casse-tête pour les Devs, les testeurs et les joueurs ? > Amélioration de leur lisibilité

Par Narwick - ABONNÉ - 07 Mars 2019 - 14:19:56

Avec les prochains équilibrages qui arrivent (voir le premier sondage qui donnera lieu à d'autres plus spécifiques), je me suis dit que poster ce sujet dans une section plus actuelle et visible ne serait pas une mauvaise idée. En effet, si retouches des sorts des classes il y a, ne serait-il pas judicieux de revoir l'affichage de ces fameux items de classe pour faciliter les tests et correctifs ?

Pour la bêta-test 2.48, 29 items de classes ont été retouchés sur les 85 existants. J'ai donc voulu vérifier s'ils fonctionnent correctement et possèdent les bons effets et je me suis lancé dans leurs tests. Malheureusement, j'avais oublié la manière dont ces items sont présentés et je le regrette amèrement... Avec la version 2.52, le calvaire pour les game designers , les devs, les joueurs et les testeurs revient !

Suite à ces tests, j'ai donc ressorti un document que j'avais déjà travaillé pour la sortie des variantes de sorts et que j'avais posté sur le Discord de la bêta 2.45. A l'époque il ne touchait que les pauvres sorts du Sadida mais je l'ai donc retravaillés pour qu'il soit plus général et applicable à tous les items de classe !

Cela devrait permettre une meilleure lisibilité des effets et donc une maintenabilité plus facile pour les devs et des tests plus faciles pour les testeurs smile Enjoy ! biggrin

Voici le lien vers le GoogleDoc pour une mise en page plus claire que sur le forum avec des titres plus nets (décidément ph34r)
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Améliorer la lisibilité des effets sur les items de classe 


I ) Remarques générales sur la situation actuelle

Sur les items de classe, les effets ne sont pas rangés dans un ordre logique ce qui a pour effet de nuire à leur lecture et leur compréhension.
De plus, les descriptions des effets sont difficilement lisibles puisque le nom du sort est à la fin de la ligne et que la mise en forme (couleur et poids) varie selon les effets appliqués.

Il faudrait donc :
  1. Revoir l’ordre des informations au sein d’une ligne d’effet
  2. Revoir l’ordre de rangement des sorts dans l’infobulle et aérer tout ça si possible
  3. Revoir la mise en forme affecté aux effets pour que ce soit uniforme  (vert/gris, gras/normal, effets critique et dommages supplémentaires)


1- Revoir l’ordre des informations au sein d’une ligne d’effet

 Actuellement, on a : « [Effet] + {du sort} + [Nom du Sort] »

Cela crée des lignes à rallonge et pousse l’information essentiellement recherchée en fin de ligne et parfois même à la ligne suivante : le nom du sort à qui s’applique l’effet en question 

Pourquoi ne pas afficher le nom du sort affecté en premier sur la ligne ?
Cela permettrait de trouver plus facilement la ligne d’effet qui nous intéresse puisqu’on utilise ces items avant tout pour les effets sur quelques sorts précis dans certains situations précises.



Ma proposition : « [Nom du sort] + { : } + [Effet] »

Cela permet de sélectionner la ligne du sort qui nous intéresse dans un premier temps puis de regarder l’effet qui lui est appliqué. Et en plus, on supprime les mots « du sort » qui encombraient les lignes d’effets : gain de place et donc de lisibilité. 


2- Revoir l’ordre de rangement des lignes des sorts par ligne

Actuellement l’ordre des lignes d’effets n’a pas de sens :
  • non triés par ordre d’apparition ou modification des sorts ;
  • non triés pas types d’effets ;
  • non triés par ordre d’obtention des sorts ;
  • non triés par ordre alphabétique (à proscrire, voir l’explication plus bas) ;
  • non triés pour regrouper le sort et sa variante l’un a côté de l’autre
  • mais aussi aucun saut de ligne pour aérer le pavé (contrainte technique ?)…


La solution doit être universelle (une seule méthode de trie pour toutes les langues du client) . L’ordre de rangement des effets ne peut donc pas se  baser sur les noms des sorts qui varient d’une langue à l’autre donc l’ordre alphabétique est à proscrire.

Je propose donc deux modes de rangement des effets :

 A/ Tri par ordre de niveau d'obtention des sorts ET de leur variante: 
"Caractéristique ajoutée (+ 1PM) 

Sort obtenu niveau 30
Variante du sort niveau 130 

Sort obtenu niveau 50
Variante du sort niveau 150 

Sort obtenu niveau 70
Variante du sort niveau 170" 

OU B/ Tri par Ordre de niveau d'obtention des sorts 
"Caractéristique ajoutée (+ 1PM) 

Sort obtenu niveau 30
Sort obtenu niveau 50
Sort obtenu niveau 70 

Variante du sort niveau 130
Variante du sort niveau 150
Variante du sort niveau 170"


 La question aux devs
Est-ce une contrainte technique ou vous est-il possible de modifier l'ordre d'apparition des lignes facilement ainsi que d’y ajouter des sauts de ligne ?

> S’il n’est pas possible d’ajouter des sauts de ligne dans les effets, alors voici une proposition :


C/ Afficher les effets des variantes comme des bonus “exotiques”  
Considérer les effets sur les variantes comme des bonus exotiques permettra de les afficher en bleu afin de créer une séparation entre les sorts par l’alternance de couleur. Comme les items ne sont pas forgemageable, il ne devrait pas y avoir de soucis à utiliser cette solution.

Dans ce cas là, cela donne : 
"Caractéristique ajoutée (+ 1PM)
Sort obtenu niveau 30
Variante du sort niveau 130
Sort obtenu niveau 50
Variante du sort niveau 150
Sort obtenu niveau 70
Variante du sort niveau 170"



3- Revoir la mise en forme affecté aux effets pour que ce soit uniforme  (vert/gris, gras/normal, effets critique et dommages supplémentaires)

Actuellement les sorts et effets ont différentes mise en forme selon les effets  qui causent des problèmes supplémentaires de lisibilité. Cela engendre des lignes totalement vertes, d’autres partiellement et si on passe en police pour petits écrans, on a alors le droit à une mise en gras supplémentaire uniquement sur les valeurs…

Police normale : https://nsa39.casimages.com/img/2018/09/05//180905113600866264.png
Police pour petits écrans : https://nsa39.casimages.com/img/2018/09/05//180905113603347640.png

Bref, on peut se retrouver face à 6 lignes « Réduit de 1 » en vert flashy suivies d’un texte gris foncé difficilement lisible sur fond noir à moitié transparent…  Une question nous taraude alors  : mais qu’est ce qui est réduit de 1 ? le délais de relance ? Le coût en PA ? Mais sur quel sort ? 

Il faudrait donc :
  1. Limiter l’utilisation du vert aux noms des sorts
  2. Éclaircir le gris foncé pour qu’il soit plus facilement lisible : l’appliquer au reste du texte



II ) Synthèse globale des propositions (avec un exemple)

Pour conclure, voici une synthèse de mes propositions avec un exemple AVANT/APRÈS sur les items de la classe Sadida dans un tableau pour simuler la taille des infobulles:



Ça ne prend que 1 à 2 lignes de plus et c’est beaucoup plus claire et aéré qu’auparavant.

A la base issu de la section Bêta-test mais finalement reposté dans la bonne section car non déplacé par Raven :
https://www.dofus.com/fr/forum/1557-discussions-generales/2282023-2-48-items-classe-casse-tete-devs-testeurs-amelioration-lisibilite
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Réactions 14
Score : 20086

J'aime bien l'idée.
et Revoir les Bonus qu'ils apportent également afin de leur permettre de se rendre utiles dans certaines situations smile

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Score : 73

en effet, ça ne serai pas du luxe de rendre les bonus un peu lisibles
et peut être de donner des stats autres (de la vita, des stats de base, voir même, soyons fous une invoc et un petit po ici ou là)

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Score : 23456

Voici une petite liste non exhaustive de sujets qui montrent qu'il serait intéressant d'effectuer cette refonte:


Apparemment le sujet a été remonté aux équipes des interfaces via un message sur Twitter mais espérons que ça fera bouger les choses smile
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Score : 10806

J'aimerais bien qu'il y ait une refonte globale des items de Classe, de sorte à pouvoir les intégrer (à la manière des runes de transcendance) à un équipement.

Bien entendu ça impliquerait une GROSSE refonte des bonus (de sorte à pas avoir d'effets trop forts) , mais ça rendrait les panoplies de classe plus utiles et intéressantes pour tous les joueurs, en plus de débloquer certains combos (à titre personnel, jouant Xel on peut citer la Frappe de Xel qui gagne 1 PO, le Complice à PO Modifiable où encore Flétrissement sans LDV. Bien entendu les exemples cités sont clairement trop OP, mais c'est pour illustrer le propos)

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Avant les variante oui.
Maintenant a part créer un zoo encore plus grand... pas ouf

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Score : 2451

Pas vraiment urgent, mais pas non plus un long dev nécéssaire. Du coup je suis pour, et merci pour ton travail !

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Score : 8012

Tel que mentionné sur ce sujet:

https://www.dofus.com/fr/forum/1115-bugs/2330108-panos-classe-mises-jour#entry12745079

Ça serait cool si Ankama pouvait régler les problèmes avec les panos de classe! smile

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Score : 1005

Au passage ca se joue les pano classe en pvp 200 ? J'ai jamais fait gaffe, les bonus peuvent débloquer des combos sympas

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Score : 23456

On notera l'ajout de ces nouveaux signalements de soucis sur les panoplies de classe qui viennent appuyer le besoin d'une refonte de leur lisibilité:


Voilà tout.
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Score : 902

Je ne sais pas dans quelle mesure ces items sont joués, de mon expérience personnelle, ils ne le sont plus depuis longtemps, ou en tout cas pas à haut niveau. Je me trompe peut-être.
Une idée d'amélioration, en gardant le concept d'objet de classe, serait de pouvoir appliquer un effet "légendaire" comme sur certains items, voire plutôt comme les familiers évolués. Il faudrait évidemment voir quels bonus on pourrait insérer dans un équipement, et surtout limiter le nombre (un seul?) d'objet dans un équipement qui pourrait profiter d'un ajout "de classe". Je vois bien le truc déblocable via des quêtes/succès, qui pourraient être lié au background de chaque classe (ce qui implique énormément de boulot autour de cet ajout, j'en conviens). 

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Ah tient merci x)

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Petit up, sympas de soutenir ces projets 

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