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Trackers Ankama

HDV inter-serveur ?

Par AilurusFulgens - ABONNÉ - 23 Octobre 2019 - 06:16:45

Titre.

On est tous d'accord pour dire que l'économie du jeu va mal, l'HDV inter-serveur (excluant les serveurs spéciaux) pourrait-il être une solution envisageable ?

Pour, contre, techniquement faisable ou pas, vos avis, vos propositions, voilà.

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si ont fait ça ont ruine le jeu la meilleur solution pour éviter de faire chuter l'économie , remplacer les succès " ressources boss de fin "

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Pourquoi ça ruinerai l'économie et en quoi retirer les succès maintenant permettrai d'y remédier ?

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Cela reviendrais a fusionner les economies, sans l idée... Si l on la stabilisait, la rendais viable, pourquoi pas, mais pour ca clairement faudrait tous reprendre (d ailleur meme le staff l avoue a demi mot en parlant de unity entre autre...) 

Apres si c est fait, il y a plus vite fait de trouver une solution pour les metier recolte/ repop monstre/ enclos, maison/ etc... Et fusionner completement les serveurs.... Tous (a l exeption eventuel mono/multi... Meme si je pense que trouver un consensus serait bien mieux) 

​​​Apres le debat de retro... 
Retro devrait rester globalement ainsi. (un ajout fanplayer  en gros) 

Meme si s en servir de base unity.... Me semble totalement logique
Transferer les persos (2.x et retro de qui le desire) , reset l economie... (perso restat,metier conservé, tout équipement lié au compte et on limite au ancien stuff, seulement inventaire transféré, aucun familier, et monture hors ancien cadeau abonnement ou evenement, quete reset, parcho reset)... 

​​​​​​Meme si c est un autre debat en faite sa y revient.... 

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Absolument d'accord.
J'espère vraiment que la 3.0 vera le jour sur des serveurs vierges, même si beaucoup pleurnichent leurs personnages, leurs banques, etc... de la 2.0.
Sinon, la 3.0 n'a aucun putain d'interêt si ce n'est une refonte graphique qui ferra joli une semaine.

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Score : 579

Sur le plan de l'économie je trouve ça vraiment bien, les premiers jours seront compliqués car les grosses team de serveurs mort vont sortir beaucoup de ressources invendables de leur côté, mais une fois que se sera stabilisé se serait un régale d'après moi, plus d'item, plein de jets dispo, jamais à court de stock en hdv (rune pas exemple) et vente d'item exotiques facilitée


Sur le plan technique je pense que c'est trop compliqué, ça reviendrait à fusionner les serveurs mais en faisant des instances et le tout en conservant de bonne perf.
 - Faire des instances ils savent le faire (cc incarnam) mais savent-ils nous "verrouiler" dans une instance comme si nous étions sur un serveurs distinct ?
 - La fusion en elle même pose problème, ils ont annoncé ne pas pouvoir, à l'heure actuelle, fusionner des serveurs aillant eux mêmes déjà subit une fusion, c'est sans doute possible mais compliqué donc long et honnereux pour l'entreprise.
 - En ce qui concerne les perf serveurs se serait juste une cata, pour vous en rendre compte il suffit de faire un peu de forgemagie, une première fois à 23h et une seconde fois à 8h, vous verrez la différence !


On a mieux fait d'attendre dofus 3 à mon sens <_

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Passer les hdv en mode "inter-serveur" n'aurait aucun impact à long terme sur l'économie du jeu. Cela lisserait celle-ci sur l'ensemble des serveurs, certes, mais ne changerait pas le problème, à savoir la surgénération de ressources. L'offre étant systématiquement supérieure à la demande, les prix chutent : c'est pas très difficile à comprendre l'économie !

Les propositions récentes d'Ankama ne sont pas trop mal je trouve (nombre important de ressources pour xp les familiers...etc) mais cela reste insuffisant par rapport à l'événement majeur à l'origine selon moi du problème depuis des années : les récompenses liées aux succès comme l'a déjà dit Akwawawawa plus tôt, et comme le disent de nombreux joueurs depuis longtemps.

En soi, l'intention était louable : permettre aux joueurs monocompte et/ou casu de réaliser un/des donjons en étant sûr d'obtenir des ressources intéressantes pour les panoplies mais les développeurs ont franchement craqué sur les quantités qui sont totalement aberrantes. Quand on voit le nombre de teams à l'heure actuelle (et j'en fait partie), pas étonnant que les prix d'écroulent : à la sortie d'une mise à jour, au bout de quelques petites heures (pour ne pas dire quelques minutes parfois...), chaque team (de 8 j'entends) génère à elle seule 240 ressources de boss en faisant le donjon + double succès, et je n'ai même pas compté le succès Duo + le méta-succès si la personne se motive à les faire en plus... Quand on sait qu'il faut en gros 10 ressources pour un item, bah ça fait déjà 24 items soit 8 panoplies complètes, autant dire que les besoins du serveur sont vite comblés...

Quelques propositions :
• Supprimer totalement le gain en ressources lié aux succès, mais je ne suis pas forcément pour, cela découragerait les joueurs monos ou casu
• Réduire de manière considérable les gains : passer de 10 ressources par succès à 3 voir moins (ce qui équivaut à suffisamment de ressources pour faire 1 voir 2 item tout de même, une fois tous les succès d'un donjon réussis)
• Remplacer les gains en ressources de boss par des gains en ressources de mobs : cela redonnerait le côté "rare" aux ressources de boss, il me semble incohérent d'avoir des ressources de boss moins chères que 2/3 des ressources du jeu...
• Augmenter le nombre de ressources nécessaires dans les recettes (j'ai l'impression que les devs vont dans ce sens notamment pour les ressources des mobs ces derniers temps... mais pourquoi n'appliquent-ils pas aussi cela aux ressources des boss ??!!)
• Proposer des choix au joueur : un succès permet de gagner 10 "Donjetons" (c'est un nom pour l'exemple), et ceux-ci sont échangeables à un pnj contre des ressources de la zone : 1 ressource mob = 1 jeton, 1 ressource de boss (queue de glourseleste) = 5 jetons et 1 ressource "rare" de boss (hamatum de glourseleste) = 10 jetons, un item de panoplie lié à la zone = 25 jetons, le familier lié à la zone = 50 jetons (soit le méta-succès)
• Ajouter des ressources "rares" (< 1% de drop) qui ne s'obtiennent pas dans les succès
• Enlever les gains en ressources MAIS rajouter un gain en item (oui j'ai bien dit item !), mais QUE pour le méta-succès -> cela diviserait par 3 (un peu plus en réalité même...) la génération d'items par une team, et rendrait cela plus long (succès Duo... pourquoi pas même rajouter les succès 200 au méta-succès). En même temps cela garderait le côté motivation pour les monos qui obtiendraient un item de la panoplie AU CHOIX à la fin du méta-succès, sans dépendre du drop des ressources des mobs qui peuvent aussi poser problème parfois. Tout le monde aurait donc un item "offert" (mais en réalisant des objectifs), et pour le reste : à l'ancienne il faudra farm un peu !
• Lier la réalisation des succès non pas à un compte mais à une adresse ip : un multicompte ne pourra lui aussi bénéficier de chaque succès qu'une seule fois, avoir sa team est déjà un avantage en soi pour réaliser le donjon à sa guise en farmant, pas besoin d'en rajouter en multipliant les récompenses !

D'autres propositions ?

PS : en même temps ça fait des années que ça dure, pas sûr que ce sujet intéresse vraiment les devs mais ne sait-on jamais !

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