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Dofus ne va pas bien. On fait quoi?

Par ISAWU - ABONNÉ - 23 Octobre 2019 - 15:04:16

Bon matin, bon soir!

EDIT: J'aimerais inviter les gens qui lisent se post à émettre leurs opinions et à discuter pourquoi il ne sont pas d'accord avec les idées qui y sont présentés. Je vous invite aussi a proposer vos propres idée pour étoffer vos réponses.

Pour commencer, je n'ai jamais joué à la 1.XX, je ne peux pas dire exactement quand j'ai commencé, mais c'était tout juste avant Frigost 1.

Je lis les forums et je discute en jeu et un constat revient toujours. Les joueurs rush vers le endgame car le contenu est plus récent et mieux développer. L'expérience est plus interactive et fraîche. Mais maintenant tout les donjons fun sont niveau 200 et cette tranche de niveau est over saturée par des millions de panoplies. En plus l'économie ne va pas bien, car on génère plus de stuff 200 que de persos 200 tous les jours.Nous avons eu les niveaux oméga pour justifier de continuer à gagner de l'xp mais clairement ce n'est pas suffisant...

Maintenant on fait quoi? C'est simple, comme notre voisin beaucoup plus apprécier que nous, World of Warcraft, nous augmentons le level max! Il est l'heure de sortir une nouvelle expansion de la taille de frigost et d'y ajouter 10-20-30-100 level. Je laisse le soin à des gens bien meilleur que moi (Ankama) de décider comment diviser le contenu pour l'étendre sur une durée suffisante.

Je vous entends déjà me crier que ''Ouais, mais si on est niveau 250 on va rouler sur les donjons 200 comme si c'était des pious!'', ce à quoi je me permets de dire, oui et? Jadis des donjons comme l'Ougah était considéré comme difficile (Mdr Ougah qui tape sur renvoi de sorts) pourtant ce n'est plus le cas aujourd'hui.

Il n'y a aucune raison de vouloir conserver l'élément de nostalgie si c'est pour tuer notre jeu à petit feu. Si vous voulez taper des dimensions et que ça soit difficile, amusez-vous avec des rerolls.Donc cool, nous avons des items 250, en quoi ça règle l'économie? C'est là que je pense que j'ai eu une idée qui est pas mal!


Tout le monde sais que l'on peu decraft des objets pour des runes? C'est d'ailleurs la raison pour laquelle ce système existe, pour empêcher qu'il y ait trop d'item en jeu. Cependant ce n'est pas suffisant. Je propose donc que chaque item a partir du niveau 200 ait une chance lors d'un decraft de donner une rune de Surcharge (ce nom est un placeholder). Qu'est-ce qu'une rune de surcharge? Une ressource nécessaire au craft de TOUT les items allant jusqu'a la prochaine tranche de 5 niveaux.

En résumé, les items du level 200 donneront une rune de surcharge niveau 1 permettant de craft des items du level 201 à 205. Les items du level 201 à 205 pourront être décraft pour une rune de niveau 2 nécessaire au craft des items 206 à 210.

Pourquoi est-ce que cette idée est intéressante? Car contrairement au système actuel il serait important de continuer à crafter des items Bl en masse pour crafter les items HL! Car oui, pour continuer a upgrader vos items THL (220+) il serait nécessaire de crafter plusieurs centaines d'item niveau 200+.

La vérité c'est qu'avec un système comme ça, il est possible que la population actuel des serveurs ne permette pas de crafter des panoplies aussi vite que vos personnages monteront de niveau. Oui oui, vous allez farmer la zone 240 en pano 220-230 pendant un bon moment!Cette idée aura besoin d'être améliorée, évidemment.

Cependant, je pense qu'en tant que communauté si nous mettons nos cerveaux tous ensemble nous pouvons arriver à quelque chose de bien.

Qu'en pensez-vous?

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Réactions 89
Score : 6452

C'est gavant de vous voir tout comparer à WoW.
Dofus c'est Dofus, WoW c'est WoW.

Si vous aimez WoW tant que ça, et pas Dofus, alors pourquoi vous ne restez pas là bas ?

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Score : -47

Je pense que tu ferme ton esprit un petit peu trop vite. 

Les faits : 
Dofus n'est pas au top depuis plusieurs année.
WoW va relativement bien vue le statut des MMOrpg

La seule comparaison que j'ai fait entre WoW et Dofus c'est que d'augmenter le level max est une solution au sentiment de *J'ai tout fait ça me saoul de me connecter*

Si tu as arreté de lire a partir du moment ou tu a lue WoW tu fais partie du problème et non pas de la solution mon ami.

Bon jeu!

10 -10
Score : 1289

Je vois pas l'intérêt d'ajouter des levels supplémentaires, premièrement parce que c'est pas particulièrement efficace, suffit de jouer à n'importe quel MMO pour s'en rendre compte, tu repousse l'échéance mais n'apporte aucune réelle solution, et en plus tu ne fais qu'accroître le problème de powercreeping.

Dofus a besoin de progression horizontale, pas verticale.

21 -1
Score : 1840

Je ne l'aurai pas mieux dit

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Score : 65

Dofus ne va pas bien car il faut attendre 6 mois pour avoir la moindre modif' sur les sorts de classe problèmatiques, le staff divisé en deux parties : une qui n'apporte aucune réponse positive aux idées des joueurs sur le forum et l'autre qui te sort un pack de havre sac à 20e toutes les deux semaines.

9 -1
Score : 9733

C'est sur que ce sont les graphistes qui vont te faire des modifications sur les classes "problèmatiques" comme tu dis.

Réfléchi un peu ...

Chaque jeu à une équipe.
Chaque équipe dédier à un jeu à plusieurs équipes en fonction des spécialités de chacun.

C'est dur à comprendre ?

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Score : -47

 

Tranche-de-pains|23/10/2019 - 07:26:51
Sans troll nullement, qu'est-ce que de la progression horizontale ?

Un système selon lequel un personnage peut se developper a l'aide de caractéristique secondaire en s'adaptant a son environnement. Dans le cas de dofus la progression horizontale est principalement représenter par la possibiliter de changer de caractéristiques et de panoplie en fonction des adversaire que tu as devant toi. Le fait de posséder 18 panoplies différente est une progression horizontale. Malheureusement dans dofus le seul moment ou une progression horizontale est vraiment présente c'est au niveau 200 et encore...
1 -1
Score : 1289

La progression verticale est basée sur l'augmentation de stats pure (ton personnage deviens mathématiquement plus fort) alors que la progression horizontale est basé sur le développement des possibilités. Acquérir de nouveaux sorts/capacités, débloquer de nouvelles mécaniques de jeu, etc ...

Ton personnage ne devient pas plus fort, mais il est capable de faire plus de chose, BoTW est quasiment exclusivement construit autour d'une progression horizontale par exemple

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Score : 6456

 

ISAWU|23/10/2019 - 15:12:27
Je pense que tu ferme ton esprit un petit peu trop vite. 

Les faits : 
Dofus n'est pas au top depuis plusieurs année.
WoW va relativement bien vue le statut des MMOrpg

La seule comparaison que j'ai fait entre WoW et Dofus c'est que d'augmenter le level max est une solution au sentiment de *J'ai tout fait ça me saoul de me connecter*

Si tu as arreté de lire a partir du moment ou tu a lue WoW tu fais partie du problème et non pas de la solution mon ami.

Bon jeu!

Justement, peut être que toi ta réflexion va être "J'ai tout fait ça me saoul de me connecter".

Personnellement, j'ai l'effet inverse avec WoW, quand on fait une pause et qu'on revient on doit en permanence faire up tous ses personnages ainsi que ses métiers et se retaper des donjons et raids en boucle pour se stuff.
Mon ressenti par rapport à WoW en ce qui me concerne ressemble plus à "J'ai pas envie de tout refaire, ça me saoul de me reconnecter".

Franchement je ne pense vraiment pas que rajouter des niveaux soit la solution. Tu n'as pas totalement tort par rapport au manque d'écoulement des items BL mais je pense que c'est surtout lié au fait que Dofus n'arrive pas à attirer de nouveaux joueurs. Donc fatalement, à partir de ce constat, il est normal que la population diminue progressivement et que certains items aient du mal à s'écouler.
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Score : -47

Je trouve un peu déplorable que personne n'est fait mentionner de mon idée sur la destruction des items. Je pense quand même que c'est le point culminant de mon idée ^^'

Autant je comprends ton point sur ne pas avoir envie de tout refaire c'est la raison pour laquelle du nouveau contenue doit-être frais et nouveau. Quand les dimensions sont sortie personnes n'aurait chigner pour faire 10-20 levels de plus sur leur persos car le contenue était nouveau et était fun a explorer.

Il est clair que sortir des niveau supérieur sans les accompagner d'une expansion en conséquence n'est pas envisageable. Frigost était une belle opportunité de faire ce genre de changement. Indéniablement tout les MMOs on mis a jour leur niveau max et c'est normal. J'espère seulement que Dofus ne résisteras pas plus longtemps que raisonnable.

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Score : 7927

Augmenter les level max, je vois pas du tout l'utilité
Il faut surtout:
- Supprimer les idoles
- Nerf les récompenses des succès (je parle juste des succès qui te donnent 10 ressources de boss)
- Commencer le portage sur Unity au plus vite
- Equilibrer correctement les classes, et pas faire exprès de laisser une classe un peu trop forte par rapport aux autres, pour donner envie aux joueurs de dépenser de l'argent pour changer de classe (C'est vraiment l'impression que ça donne quand tu regardes les MaJ préccédentes)

Ce que j'ai dit là, c'est des choses que plein de monde répète en boucle sur le Forum, mais Ankama a pas l'air d'en tenir compte x)
Le portage sur Unity étant le truc le plus important

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Score : -47

Décomposons ton message une idée à la fois.

Les idoles ont été ajouté pour aider les gens a progresser dans un jeu ou la population ne supporte plus la venue de nouveau joueurs en mono-compte car il n'y a pas asser de nouveau joueur. Les retirer réduits encore plus la possibilité de progression des mono-comptes ce qui est le problème à la base.

Les récompenses de succès ont la même utilité. Je continue a croire que nerfer les succès (surtout maintenant que le dommages est fait) n'a aucun intêret. Tout les systèmes qui fonctionne bien vont favoriser la deconstruction des items plutôt que la rareté de leur ressources.

Le portage sur Unity est évidemment une bonne idée mais comme dit dans le blog a ce propos, c'est l'équivalent d'un nouveau jeu. C'est accepter que Dofus 2.0 est mort.

L'équilibrage de 18 classes est impossible. Il y aura toujours une classe meilleur dans certain aspect du jeu. C'est le problème d'avoir autant de classe.


Je ne sais pas exactement si Ankama ignore les propositions ou si il en vienne à la même conclusion que moi selon laquelle elles sont inutiles =/

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Score : 802

Avant.... Il y avait le fm, les parcho sort, etc.... Mais comme sa a ete rendu plus facile puis ensuite retirer.... 

Quand au contenue.... Justement trop d importance est donne au lv, 200 on se rrtrouve avec 80%du contenue inutilisé.... 

Vraiment j ai beaucoup d espoir en unity sur base 1.29.... En esperant qu il ai appris de leurs erreurs

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Score : 9849

Oui, repartons sur une version qui prône un style de jeu absolument pas en adéquation avec les standards actuels en terme de jeu vidéo.

C'est bien beau de se fier sur une hype de 1 mois, mais à long terme ça ne sera pas viable s'il n'y a que des anciens joueurs, et aucun nouveau.

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Score : 5091

Je pense que ton postulat de base est incorrect. Les joueurs ne rushent pas le niveau 200 car le contenu est moins intéressant avant mais simplement parce que la majorité des joueurs à déjà plusieurs perso max et ont déjà fait ce contenu. En effet, Dofus a énormément de mal à renouveler sa base de joueurs. Il n'y a pas trop de stuff 200 mais il y a trop de joueurs 200 car justement la population ne se renouvelle pas. En soit, le contenu 1-199 est bien plus complet, long et intéressant à faire que le contenu 1-100 de WoW (je n'ai pas été plus loin sur WoW car ça devenait particulièrement chiant sans monture volante).

Pour tout te dire, j'ai mis 3 semaines sans tryhard sur WoW pour clean la plupart des zones jusqu'au lvl 100 la ou en recommençant de 0 sur Ilyzaelle et en jouant au même rythme que sur WoW, avec plus de 3 mois et demi de jeu sur ce perso, je n'atteint que le lvl 155. 

Si on veut vraiment que Dofus "aille mieux" il faut à mon avis se concentrer sur le renouvellement de la population, la clarté de la marche à suivre pour progresser (pour ma part je connaissais déjà le jeu et j'ai donc enchainé plutôt proprement les diverses zones, mais pour un nouveau c'est le chaos) et pourquoi pas calmer un peu tout les systèmes de PL qui pousse les nouveaux joueurs à skip le contenu pré-200 qui est très intéressant. Et non les nouveaux qui ignorent le contenu BL ne le font pas parce qu'il est inintéressant mais parce que :

1- ils voient les anciens le faire
2- beaucoup de mmorpg commencent au niveau max la ou ce n'est pas le cas sur dofus cependant cette "règle" laisse penser aux nouveaux qu'elle s'applique aussi à dofus

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Score : 5091

Cela dit si tu n'es pas de mon avis je serais ravi de savoir pourquoi

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Score : -11383

j'ai proposé l'idée 2fois car ça me parait obvious d'augmenter le niveau max ( comment t'améliore le jeu convenablement sinon ) , et j'ai pris full dislike + haine x)

après ça se plaint que le jeu évolue pas , lel

Surtout que ça pourrait très bien se faire sur la 1.29 , ça suit l'idée de farm / drop sur des donjons de plus en plus haut niveau. Jregarde sur google si je retrouve mon sujet il date

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Score : 3222

Ta pas du lire les réponses et pas etonnant que tu te fasse full dislike de fait.

Rien que sur ce topic je lis la reponse a cette question :
" Dofus a besoin de progression horizontale, pas verticale. "

C'est le deuxieme post du sujet. ( ou 3eme si on compte l'auteur au choix )

Donc au lieu de balancer des "ca me parait obvious ci, sinon comment t'ameliore le jeu ca, parce que je pense que " je t'invite a te renseigné sur ce qui est possible, en fait juste lis ce que les gens ecrit pour saisir l'information et mieux appréhender le monde, plutot que de lire ce qu'ils ecrivent juste pour les clasher et pleurer derriere.

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Score : 2361

Bonjour,

J'ai vue que tu as parler du fait que le contenue frigost dimension aurais plus apporté un lvling supplémentaire, alors j'ai envie de dire pourquoi pas mais je pense que la grosse erreur de dofus a été de facilité la monté de niveau.
Ils auraient mieux fait d'ajouter du contenue qui permet de facilité sa monté de niveau grace a des donjon plus dure mais qui rapporte gros en xp par exemple,
Et pour le stuff, il devrais être évolutif et restrictif, il faudrais avoir accomplis certain succes répondre a certaine conditions pour utilisé certains item ? par exmple avoir finis tels donjon ou avoir une cote de .... cela permettrais de ne pas pénalisé les joueurs PvM ou PvP et donnerais des objectif cela serais aussi une progression vertical indépendante du lvling que ankama n'a pas envie de toucher et c'est compréhensible puisque le 200 est symbolique, mais cela créerais la différence entre un nouveau lvl 200 et un "lvl 200 séniors"
De plus la destruction d'item est primordiale pour stabilisé l'économie, Les items BL devrait être bcp plus présent dans les recettes cela permettrais a un nouveau joueurs de pouvoir se faire des kamas puisque les objets qu'il craft servirais indirectement a des joueurs plus HL.
Cela augmentrais donc la destruction des ressources plus bas niveau et permettrais de se faire une petite base de kama même pour un nouveau ce qui permettrais d'éviter la fuite des nouveaux joueurs qui se retrouve sur un jeux ou l'économie les repousses.
Et je me demande si la limite de 12 PA et 6 PM ne devrais pas être revue, je ne sais pas mais certaine classe pourrais peut-être choisir de perdre du rox pour augmenté sont potentiel d'action par tour ?

La création de rune GA ine / cha / age / fo qui donne 50 de stats avec le même pourcentage de chance de passer qu'une PO en exo et un GA RA ine / cha / age / fo qui donne 100 de stats avec le même pourcentage qu'une Ga Pa en exo pourrais permettre de diversifier les stuffs ? en en axant certain plus sur le rox que sur le reste ? qui serons créer a partir de rune et de poudre que l'on obtiens en brisant des ressources par exemple ? Cela augmentrais la destruction de ressource et leur valeur ?

Après ça reste un fouilli d'idée mais qu'en pensez vous ?

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J'aime tes idées, pas nécessairement parce que je voudrais les voirs implanté mais parce qu'elle sont original.

Je vais commencer par ce qui est simple, 12 PA 6 PM, y'a une bonne raison. Jadis on avais droit a infini exo et c'était le bordel. Je pense que 12 PA et 6 PM donne asser d'action dans un tour pour que le jeu ne soit pas impossible au niveau de la stratégie. (Comment prévoir comment un adversaire va jouer si il a 18 PA et 36 PM, oui j'exagère c'est voulu)

Ensuite peut m'importe que le niveau max soit 200 ou 300, je veux simplement que ma progression ne s'arrete pas au niveau 200. Je pense que les conditions pour équiper des équipements c'était parfait. Je ne me souviens pas du ressentie quand c'était le cas pour frigost. Il me semble que le problème était que les gens payaient simplement des passeurs pour les donjons donc le système était simplement un gouffre financier pour les monocomptes. Moi j'aimais le système mais je joue multicomptes donc bon.

L'utilisation d'item BL dans des crafts plus HL c'est clairement un must. Mais j'aimerais encore mieu de sacrifier plusieurs fois l'item BL dans un craft plus HL. Un exemple, avoir besoin de sacrifier 3 amu blop griotte pour craft 1x la royal, l'avantage c'est que tu ne peux pas simplement sacrifier celle que tu as utilisé sur ton perso en montant de niveau. Tu dois aussi en avoir crafter d'autre. Ce système permets au items de ne pas saturer le serveur car plus d'item quitte le serveur que ce qui est créer naturellement. Évidemment quelqun pourra en crafter 200 et saturer le serveur mais généralement c'est pour cela que les items servent a obtenir des runes.


Pour finir je pense que dans l'optique d'aider les nouveaux joueur les drops d'équipement doivent revenir. Jouer a un RPG ou tu ne drop pas d'équipement c'est pas top. Je suis certain que beaucoup de gens arrête de jouer après avoir réaliser qu'on ne drop plus rien après le bouftou. Personnellement j'adore la phase incarnam car je farm la panoplie aventurier et je suis super heureux quand ca drop.

Pourquoi pas une chance super basse de dropper un objet sur un boss de donjon (De la panoplie propre au donjon évidemment) et la possibilité de la crafter si tu n'est pas chanceux.

L'important au final c'est de continuer a proposer des idée et a les perfectionner ensemble.

Ne voulons nous tous pas le succès et la longévité de notre jeu?

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Score : 7927

 

ISAWU|23/10/2019 - 15:24:39
Décomposons ton message une idée à la fois.

Les idoles ont été ajouté pour aider les gens a progresser dans un jeu ou la population ne supporte plus la venue de nouveau joueurs en mono-compte car il n'y a pas asser de nouveau joueur. Les retirer réduits encore plus la possibilité de progression des mono-comptes ce qui est le problème à la base.

Les récompenses de succès ont la même utilité. Je continue a croire que nerfer les succès (surtout maintenant que le dommages est fait) n'a aucun intêret. Tout les systèmes qui fonctionne bien vont favoriser la deconstruction des items plutôt que la rareté de leur ressources.

Le portage sur Unity est évidemment une bonne idée mais comme dit dans le blog a ce propos, c'est l'équivalent d'un nouveau jeu. C'est accepter que Dofus 2.0 est mort.

L'équilibrage de 18 classes est impossible. Il y aura toujours une classe meilleur dans certain aspect du jeu. C'est le problème d'avoir autant de classe.


Je ne sais pas exactement si Ankama ignore les propositions ou si il en vienne à la même conclusion que moi selon laquelle elles sont inutiles =/


Le problème avec les idoles, c'est qu'elles ne proposent AUCUN challenge.
Soit tu as une team mêlée, et tu mets des idoles Pého/Dynamo/Hulhu
Soit tu as une team Distance, et tu mets Leukide/Butor/Muta, etc...

A la rigueur, les idoles devraient continuer de donner les bonus qu'elles donnent actuellement, mais dans ce cas il faudrait complètement revoir leur fonctionnement, de sorte à ce que ça augmente RÉELLEMENT la difficulté du combat.
Le plus judicieux serait qu'on ne puisse pas choisir les idoles que l'on souhaite équiper.
Les idoles seraient automatiquement choisies en fonction de la zone/du donjon où tu te situes.

Par exemple si tu te situes dans la zone Ougah, tu n'aurais le choix qu'entre telle ou telle idole.
(Ça fait un peu penser à la quête du Dofus Turquoise)

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Concernant les récompenses de succès (10 ressources de Boss), j'avais imaginé un truc un peu différent. Au lieu d'avoir 10 ressources par succès, on gagnerait seulement 1 ou 2 ressources par succès. Et de plus, les chances qu'on drop la ressource du Boss à la fin du combat seraient beaucoup plus élevées (peut-être 50% de chance de drop?)

L'idée serait qu'un joueur aurait besoin d'effectuer un donjon 2, 3 ou 4 fois pour avoir assez de ressources pour craft son item. Là actuellement t'as juste besoin de faire le donjon 1 seule fois et c'est bon t'as assez de ressources... Je trouve ça dommage.

Evidemment, modifier les récompenses de succès n'est utile QUE si un jour, Ankama veut ouvrir de nouveaux serveurs (peut-être quand le portage Unity sera fini?)
Là sur les serveurs actuels ça serait inutile de modifier ça... L'économie est déjà ruinée!

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Pour l'équilibrage des classes, moi je parle surtout du fait qu'à chaque grosse modification de(s) classe(s) ou refonte, les joueurs se plaignent sur le forum que telle classe est devenue trop forte. Et la plupart du temps Ankama met 50 ans à réagir. Alors que souvent, il faut juste modifier les valeurs de certains sorts de roxx pour régler le problème.

Ankama quand ils doivent nerf une classe, ils y vont pas de la main morte. Ils divisent le roxx par deux et ils détruisent complètement la classe... Et du coup ça incite les joueurs à reroll.

En gros ils modifient une classe pour la rendre excessivement forte et inciter les gens à reroll une première fois.
Puis quelques semaines plus tard, ils nerf cette classe pour la rendre nulle, et inciter les gens à reroll une seconde fois.

Dans le passé, t'as eu l'exemple plusieurs fois, avec le sacrieur, l'osamodas, le sadida, le crâ... bref.
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Ton commentaire sur les idoles me font penser a un système de ''Challenge hardcore''
Ne pas avoir le choix du malus avant le début du combat et avec un taux aléatoire entre des valeurs prédéfinie ajusté au groupe. Ça me semble bien, il y a quelque chose à faire avec ça selon moi.

Pour les succès j'apprécie ton idée. Des succès avec des récompenses immédiate moindre et compléter tout les succès débloque un boost de chance de drop pour ce donjon. (Si j'ai bien compris, quand je lisais ce paragraphe mon esprit à directement sauter sur cette idée que je trouvais très bonne).

L'équilibrage des classes... je ne sais même plus quoi dire. Je joue les classes que je trouve fun. Si elle sont viable je me fiche un peu qu'elle soit moins forte mais j'ai évidemment dans mon équipe les classes cheaté.

En ce moment j'ai un enu dans ma team que je pense débarasser parce qu'il fou rien XD

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Score : 236

Salut tout le monde !
Beaucoup de bonnes idées dans ce topic malgré tout, bien dommage qu’on ait rarement des réponses du staff pour qu’ils nous disent ce qu’ils en pensent, ou si c’est possible techniquement.
Dofus a des défauts, 15 ans d’existence et il y a eu pas mal de soucis (fails etc) du coup ce serait vraiment opti pour Ankama de reprendre de bonnes idées de joueur que ce soit pour Dofus 2 ou le projet sur Unity (en repartant sur une base neuve avec que le meilleur de dofus et y ajouter des idées de joueur, qu’attendent-ils pour nous sonder encore et encore ??)

J’aime pas mal l’idée des runes de surcharge, mais pour moi c’est quand même bien qu’il y ait un level max et qu’au bout d’un moment stop l’xp quoi... à la limite d’autres choses sont possibles j’y reviens plus tard.
Mais pour reprendre cette idée, pourquoi pas revoir tout le système des galets ? J’ai repris Dofus il y a peu et faire du Koli (souvent mal équilibré) etc pour en avoir c’est vraiment... badant !
On pourrait reprendre l’idée des runes de surcharge en se disant que la destruction d’items puisse apporter ces fameux galets ! Détruire pour reconstruire ça me parait pas mal ! Surtout qu’on pourrait imaginer pas mal d’options possibles comme faire l’inverse du système des runes, un algorithme qui calcule que tel ou tel item ne se vend jamais, stagne en HDV et qui donnerait une quantité et qualité supérieure en galets, de quoi rendre n’importe quel item digne d’intérêt.

Pour le level cap, j’ai toujours imaginé une idée comme dans Borderlands 2, sûrement que certains connaitront.
Une fois avoir augmenté de level de 50 à 63 puis 72 ils ont mis en place un système de « niveaux de surpuissance » avec 8 niveaux supplémentaires n’apportant pas de stats à proprement parlé mais la possibilité de se battre contre des monstres plus forts et qui droppaient mieux. Ces niveaux de se passaient pas grâce à l’xp mais une épreuve style donjon et il fallait chaque fois se rééquiper pour passer au niveau de surpuissance suivant. Aussi, tout le contenu du jeu se scale au niveau de surpuissance choisi.
Pour ce qui est du contenu de Dofus, il est énorme mais effectivement à terme seul le contenu 200 est intéressant et les MAJ se succèdent et apportent que des contenus et stuff de ce level.
J’ai toujours rêvé d’un mode sur Dofus, qui comme les niveaux de surpuissance de Borderlands 2, faisait en sorte que tout se scale sur ton level.
Ce qui ferait que n’importe quel donjon voire même les monstres de zones etc ont des stats niveau 200.
Parce qu’honnêtement quand tu mets + de temps à aller au donjon que le faire parce que tu OS tout... pas ouf.
Pour l’évolution des stuffs 200+ je sais pas comment ça pourrait se faire j’ai pas trop d’idées, on pourrait imaginer des stuffs avec une ligne de stats supplémentaire ou avec un puit de base pour la fm ou encore des items primordiaux comme sur Diablo par exemple avec des stats max plus élevées.
(En ayant en tête que le contenu sera censé être toujours plus dur et ces bonus pourraient être exclusifs au PvM).

Pour la personne qui propose que les idoles soient définies par zone etc je trouve ça bien.
Honnêtement le système actuel d’idoles manque soit de sens soit de restrictions.
Il faudrait à la limite toujours des idoles PM etc ou je ne sais pas quoi (+ d’érosion etc) et à coté de ça un système de paliers fixe ou qui peut changer selon les zones (ou des saisons dans dofus?).
J’ai pas d’idée définitive dans l’absolu mais on peut s’imaginer qu’à partir d’un score 50, les dégats augmentent de x%, score 75 + 1PO aux ennemis etc pleins de choses, jusqu’à arriver à un score où vraiment la difficulté est au RDV et les récompenses avec !

Bon j’écris sur téléphone alors désolé des soucis de syntaxes etc je m’en excuse !

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Je pense, après en avoir largement discuté avec des gens de background différent, que nous avons vraiment besoin de trouver un moyen d'incorporer les items bas level au craft des items plus HL. Il est important que les items de tout niveau est une valeur et puisse ce vendre sinon il y a une barrière pour les nouveaux joueurs qui ne leur permet pas d'apprécier le jeu.

Je comprends aussi ton comparatif avec le système de Borderlands. J'ai de la difficulté à voir comment on peut l'implanter sans rendre l'équilibrage encore plus morbide mais j'aime l'idée. C'est un bon point a développer.

Ankama devrait faire des streams de Question et Réponse pour offrir la possibilité a la communauté de proposer ce genre d'idée.

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Pour répondre à l'auteur, je vois pas trop l'intérêt de rajouter du contenu 250+, qui impliquerait de nouvelles zones, items et quêtes etc toujours plus difficile. En même temps je comprends pas trop les joueurs qui veulent absolument rush 200 le plus vite possible, se donnent tous les moyens de rouler sur le contenu (teams etc), et pleurent parce qu'ils s'ennuient et n'ont plus rien à faire. 
Le jeu est déjà très vaste, et on up déjà trop vite pour profiter de chaque tranche de niveaux (non les donjons 200 ne sont pas les seuls à être intéressants, sauf si on fait le contenu BL une fois 200...)

Après pour l'idée d'au-dessus concernant les succès, s'il suffirait vraiment de 3/4 donjons pour pouvoir crafter un item, pourquoi pas, mais ça serait difficilement le cas (ou alors j'ai raté un truc), le succès donnerait imaginons 2 ressources + un drop à 50% de sur disons 4 donjons (donc 2), on aurait 4 ressources après 4 fois le donjon. Sachant que les succès se débloquent qu'une seule fois (et ils sont souvent pas tous accessibles, surtout quand on est justement en train de faire son stuff), et que de nombreux items demandent les mêmes ressources et même plusieurs ressources de boss différents, on est bien loin du compte. Il faudrait au minimum que ça aille avec une grosse réduction du temps nombre de ressources nécessaires pour un craft. 

 

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Score : -47

Je pense que l'objectif était plutôt de débloquer de façon permanente une sorte de boost de prospection pour le donjon une fois le succès atteint. De cette manière si les succès d'un donjon sont complété ont peu le farmer de manière plus rentable. 

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Je suis passé en diagonale sur les commentaires, et je trouves certaines idées pertinentes. Pardon donc si y’a de la répétition.

Aussi, avant de donner mon avis, je n’ai jamais joué à aucun autre MMO, ça peut biaiser mon argumentation.

Dans tous les cas je pense qu’il faut prendre la situation dans son ensemble. Pas Dofus dans son contenu, mais plutôt Ankama comme un entreprise, et la façon dont ils gèrent le jeu.

Avant ça, j’aimerais juste ajouter une remarque. Selon moi, (et c’est là que je ne peux comparer à d’autres jeux) il est très compliqué de sortir du nouveau contenu. D’un côté, on a des joueurs présents sur le jeu depuis des années, dur à satisfaire car optimisés et en mesure d’accéder au contenu élitiste « facilement ». Et d’un autre côté, il y a les nouveaux joueurs (et Ankama, pour perdurer, doit être en mesure d’attirer de nouveaux joueurs). Mais c’est nouveaux joueurs doivent pouvoir accéder au contenu, même endgame, sans avoir à jouer plusieurs années (ou h24). Je ne dis pas qu’il faut se concentrer sur l’un ou l’autre, simplement souligner que les compromis sont nombreux quand on en vient à créer du contenu pour satisfaire tous les joueurs.

Concernant la comparaison faite entre WOW et Dofus, on ne peut simplement pas comparer Ankama et Blizzard. Les deux jeux mentionnés sont des MMO, certes, mais les moyens des deux entreprises n’ont rien à voir, Blizzard étant un géant dans cette industrie et capable donc d’avoir bien plus de ressources allouées à ce jeu.

Pour en revenir à Ankama, plutôt que de se demander ce qu’il faudrait à Dofus pour revenir sur le devant de la scène, demandons nous ce dont aurait besoin Ankama pour y parvenir. Des fonds ? Des ressourcés supplémentaires ? Jetez un œil à la matrice BCG et essayez d’y placer Dofus. Beaucoup de conclusions sont à tirer de ça.

Ensuite, y’a aussi la vision fondamentale, long terme qu’à Ankama concernant le jeu. Est-ce un poids pour eux que de continuer à allouer des ressources a Dofus, peut-être qu’ils aimeraient se concentrer sur d’autres projets (oui, vous allez me ressortir leurs « navets » des dernières années et me dire que Dofus est leur meilleur option), mais ils sont aussi pieds et points liés à ce jeu, écartant simplement la possibilité un jour de s’en détacher si ce n’est en le laissant mourrir, ce qui reviendrait à se tirer une balle non pas dans le pied mais en pleine tête.

Ma solution ? Utiliser la Blockchain. Comment ? Utility Token Offering. Émettre des jetons, fractionner l’ownership pourrait même être une possibilité, que les plus motivés à continuer voir Dofus grandir participent activement à son évolution, la levée de fonds permettant à Ankama de laisser Dofus entre les mains de sa communauté (toujours dirigés en interne bien sûr, mais pas en projet principale) leur permettant de se concentrer sur d’autres projets, avec de vrais moyens. C’est vraiment brouillon dans la façon dont je viens de développer cette idée, mais l’émission de token en utilisant la Blockchain pourrait apporter de nombreuses solutions, si certains sont intéressés, je pourrais faire un post plus complet sur les solutions auxquelles je penses. (Ankama, go me contacter, promis c’est gratuit).

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Je reviens sur le sujet pour discuter de la thématique de la progression horizontale/verticale.

L'auteur du post a évoqué l'augmentation du niveau max pour perpétuer la progression verticale (qui signifie donc continuation dans l'amélioration des caractéristiques et du niveau du personnage) qui est une idée qui mérite totalement discutions. J'ai donc à nouveau envie de donner mon avis.

Selon moi, débloquer une nouvelle fois la progression verticale ne serait pas la meilleure des solutions. En effet, la progression verticale sur 200 niveaux permet de donner un objectif clair aux joueurs sans pour autant signifier la fin de la progression totale de son personnage. Maintenant venons en aux faits, tu l'as comparé à WoW et à son extension BfA qui a débloqué 120 niveaux de plus, restons la dessus.
Pourquoi un jeu comme WoW mériterait un débloquage d'un nouveau palier de progression verticale et pas Dofus ?

WoW est un jeu tout aussi vieux que Dofus (voire plus je n'ai pas vérifié) et ne comportait pourtant que "peu" de niveaux (100 avant l'extension il me semble) avec beaucoup de contenu condensé dans ces 100 niveaux. De ce fait, atteindre le niveaux max sur WoW était plutôt facile. Rajouter un nouveau palier avec le contenu qui va avec donnait ainsi un peu plus de difficulté à atteindre le niveau maximum et a donc permis d'ajouter un nouvel objectif très temporaire aux joueurs vétérans de WoW avant de revenir au même système de progression horizontal qu'avant. Rajouter des lvl était nécéssaire pour les nouveaux joueurs mais n'était que très temporaire pour les anciens joueurs.

À contrario, Dofus possède le double (ce n'est plus le cas maintenant) de niveaux avec plein de contenu réparti du niveau 1 au niveau 200 pour suivre la progression du joueur. Pour tout joueur débutant/n'utilisant pas de système de PL, l'objectif du niveau maximum est très éloigné et comporte même presque trop de niveaux pour en devenir lassant. Rajouter encore un palier de niveau ne ferait que temporiser encore plus l'ascension des joueurs. C'est la que le système de progression horizontale est intéressant car il vient briser la "routine" de la progression verticale. Cette progression horizontale permet de signifier aux joueurs qu'ils viennent de passer un palier important et qu'à partir de la beaucoup de choses vont changer. 

Et sur ce système de progression horizontale, Ankama a un soucis à instaurer un véritable sentiment de progression. En effet, hormis passer par la forgemagie etc... pour progresser. Cependant l'amélioration est très minime.
Cependant, Ankama a déjà commencé à instaurer récemment des systèmes intéressant qui pourront être utilisé à l'avenir pour mettre en place une véritable progression horizontale. À l'aide des songes infinis on peut par exemple imaginer un système quasi infini de progression via le stuff à l'image de l' ilvl's de WoW.

J'ai personnellement imaginé le concept des forges infinis qui permettrait de passer des paliers aux équipements pour les fm et les over encore plus, admettons une fois l'étage 250 passé, tu débloques le palier fm infini 250 avec par exemple la cape de l'oeil putride : 
          Cape normale       -------->         Palier 250

251 à 300 Vitalité       -------->         276 a 325 Vitalité
41 à 60 Intelligence       -------->         51 à 70 Intelligence
41 à 60 Agilité       -------->          51 à 70 Agilité
41 à 60 Chance       -------->         51 à 70 Chance
31 à 40 Sagesse       -------->          41 à 50 Sagesse
11 à 15 Prospection       -------->          16 à 20 Prospection
7 à 10 Dommages Feu       -------->          9 à 12 Dommages Feu
7 à 10 Dommages Air       -------->          9 à 12 Dommages Air
7 à 10 Dommages Eau       -------->          9 à 12 Dommages Eau
7 à 10% Résistance Eau       -------->          8 à 11% Résistance Eau
7 à 10% Résistance Feu       -------->          8 à 11% Résistance Feu
5 à 7 Retrait PM       -------->          6 à 8 Retrait PM
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Ainsi, les songes infinis permettront de débloquer des améliorations d'équipements via la forgemagie.
Bien sur, cela sera accompagné de règles tel que : 
- Le forgemage devra avoir passé le palier pour pouvoir forgemager un item palier 250

- L'équipement ne pourra être mis que sur un personnage ayant passé le palier auquel il est forgemagé

- Pour un peu d'équité en pvp, le stuff gardera ses statistiques sans prise en compte des paliers. L'équipement aura cependant des statistiques proportionnelles à son fm, càd que si au palier 250 l'équipement à 325 de vita sur les 325, son équipement pvp aura les 300 vita sur 300 du stuff normal.

- Un palier de fm sera débloqué tout les 50 étages de songes infinis

- Le fm nécessitera des reflets oniriques sinon échouera à 100% 



Les points positifs que je vois à ce système sont : 

- Une possibilité d'améliorer encore plus son personnage à travers l'équipement avec un réel sentiment de progression.

- Une feature de forgemagie qui va permettre de vider les HDV de cette masse d'équipements niveau 200 en créant des paliers supérieurs. 

- Redonner le goût du farm aux joueurs vétérans ayant accomplit tout leurs objectifs IG. 

Les points négatifs que je vois à ce système sont : 

- La difficulté des étages qui risque de devenir trop simple si le système n'est pas adapté. Il faudrait donc que les joueurs usent de la forge infini pour ensuite pouvoir passer les étages 251-300 / 301-350 etc...

- Les idoles, qui risquent de créer une forme de déséquilibre et de sur-génération de reflets onirique pour la forge infini

- Les donjons actuels qui deviendront de plus en plus simple au fur et à mesure de la progression. 
Pour régler ce soucis, j'ai supposé qu'avec l'implantation de ce système les nouvelles zones 200 qui apparaitront par la suite verront leur difficulté augmenter en fonction de différents paliers (imaginons une zone type sous terrain de frigost 200 - palier infini 400, signifiant que pour se battre correctement dans cette zone, le palier infini 400 devra être passé).



C'est tout pour moi, c'est un sacré pavé mais je pense que l'idée est plutôt correcte, je vais en faire un post pour avec plus d'avis.
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Score : -47

J'aime l'idée mais je doute un peu de l'application en PVP. Je pense que des items qui aurait été Songemagé (Hehe copyright) deraient être inutilisable en pvp pour simplifier le processus d'équilibrage. à moins que l'on parte sur des bases que si un joueur les débloques il mérite de les utiliser en quel cas je ne suis pas contre l'idée de les utilisé en pvp.

Je pense cependant que ce genre d'item devrait être lié au compte. Ceci réduira l'achalandage en HDV et donnera un réel sentiment de mérite au joueur qui seront stuff en équipement songemagé.

J'ai souvent penser aussi a la possibilité d'avoir un système de Prestige dans Dofus. 
Un système permettant de recommencer la progression d'un personnage au niveau 1 et qui en contrepartie pourrais donner 6 points de caractéristique par niveau au lieu de 5? Évidemment il y a des calculs mathématique à faire sur la balance d'un tel système.

Je pense qu'un jeu comme dofus offre tellement de belle posibilité que ça vaux la peine de les explorer.

Merci pour tes belles réponses, j'apprécie ton implication.
 

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Score : 1195

Beaucoup de bonnes idées au travers de ce topic. Mais je dois bien avouer que certains points proposés par Rorks me séduisent particulièrement : 

- La possibilité de choisir un dj ( mettons ici le dj champs a titre d'exemple) et de pouvoir le faire en "version 200" (je ne pense pas qu'un scalling lvl 80 aurait le moindre intérêt par contre).

Cela offrirait de nouveaux Succes ( allongement artificiel de la durée de vie du jeu j'en convient), mais permettrai aussi d'obtenir des ressources uniques à ce mode (Scalling Dungeon) permettant de crafter des Items / Panoplies 200 du-dit donjon avec des caractéristique particulières (voire uniques) un peu dans le style des panoplies de classe. 
Bien évidemment interviendront dans le craft les items du dj DE BASE ( ici dj champs classique) en grande quantité. Bénéfice sur l'économie a moyen terme. Les items bas lvl ont d'un coup une utilité, les nouveaux joueurs font des kamas au cour de leur progression et les anciens ont du contenu.
(alors oui avec dj champs ca parait pas ouf... sur des dj 140/150 vous avez une meilleure vue des effets bénéfiques sur l'économie).

Cela allongerait considérablement la durée de vie du jeu sans ajouter une énième zone à la carte déjà riche de Dofus ( Cf zone Bethel / Solar ou personne ne fout jamais les pieds)

- Les items "Primordiaux" façon Diablo3. 

Alors oui se baser sur le gameplay d'un HackNSlash pour un MMORPG pas bonne idée me direz vous... Et bha en fait pourquoi pas.
Mettons un item largement utilisé style "Kidibonnet" par exemple. Item OK viable sans être OP etc etc... Mettons maintenant que vous puissiez avoir une version "améliorée" de l'item ( et je ne parle pas de FM ici) un Kidibonnet Primordial. Le même item mais mieux.
Non craftable.
Droppable sous la seule condition que vous possédiez et ayez d'équipé la version classique de l'item en faisant disons.... des dj Scalled 200 ?? 

Voila vous venez d'augmenter artificiellement la durée de vie du jeu en ajoutant de nouveaux objectifs aux joueurs en quette d'optimisation sans tout un travail de map,rework etc. Par ailleurs vous avez aussi des effets bénéfique sur l'économie du jeu en "supprimant" des objets devenus inutiles.

Simples idées, écrites vite ( peut être un peu trop ) entre deux pauses au boulot....
Cdt,
Lorkiel

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Score : 395

C'est marrant cela s'apparente a Wakfu

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sofianelotfi|23/10/2019 - 15:09:52
C'est gavant de vous voir tout comparer à WoW.
Dofus c'est Dofus, WoW c'est WoW.

Si vous aimez WoW tant que ça, et pas Dofus, alors pourquoi vous ne restez pas là bas ?




tu n'as aucun argument en fait. notre ami ISAWU parle d'une mécanique qui provient de wow, pas de son univers. tu peux aimer et jouer à un univers, mais ne pas apprécier ses fonctionnalités. ce sont deux choses complètement différentes. Là il te parle d'un "système similaire (et encore car sa ne fonctionne pas tout à fait comme sa)" pas d'un "univers'', donc lui dire de retourner sur wow n'a aucun sens. 
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Merci du coup de main ^^'

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Le mec propose un buff des items alors qu'on tourshot deja tout les boss du jeu super. Si vous voulez augmenter les dégats augmenter le level max en fait c'est débile, y a genre 20 donjons 200 et y en a qui sont 50fois plus dur que d'auters et y a 15panoplies complètement nazes , mais en fait faites des niveaux de + , la granduk et la séculaire ça sera 200 , koutoulou 210 , trithon 220 etc....

Mais la c'est débile de faire + fort + fort + fort en restant au meme niveau , on est obligé de faire des items cheatés au lieu d'améliorer les personnages ( niveaux en + )

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J'en déduit donc que tu es pour une des deux options suivantes.

- l'augmentation du niveau maximum.
-La répartition du contenue actuelle sur une plus grande tranche de niveau.

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