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[Proposition] la refonte du zobal

Par Gurori - ABONNÉ - 10 Novembre 2019 - 09:50:39

Bonjour, Si je post aujourd’hui c’est parce que je viens vous proposez une petite refonte du zobal, je souhaiterais donc savoir se que vous en pensiez, j’ai lu pas mal de commentaire ses dernières semaine et je m’en suis inspirer pour vous proposez cette refonte, je pense qu’elle redonnera un coup de jeune à la classe, et qu’elle l’axera sur son rôle de tank/DD tout en ayant un gameplay plus souple après il faut s’intéresser au effet plus qu’au valeurs, n’étant pas un gamedesigner je ne suis pas sur de l’équilibrage des valeurs que j’ai donné.

Proposition de refonte : Les voies élémentaire :
Terre : Voie du renforcement augmente les statistique en infligeant des dommages
Feu : Voie de l’affaiblissement réduit les statistique de l’adversaire toute en lui infligeant des dommages
Eau : Voie des Do pou et du placement la voie eau ne possède pas des plus gros dégâts de base mais pour un bon placeur elle peux faire très mal
Air : Voie de la mobilité, permet de se sortir de nombreuse situation périlleuse, possède les meilleurs sort de dommage à distance.  

Masque du volontaire :
  • Cout : 2
  • porté : 0
  • Cout critique : NA
  • lancer par tour :  1
  • Portée modifiable : Non
  • Ligne de vue : Non
  • Lancer en ligne : Non
  • Cellules libres : Non
  • Zone d'effet : monocible
  • Effet :
  • Retire les effets des autres masques
  • Place l’intervalle de relance des autres masques a 1
  • Tacle +20/25/30 ( 3 tours )
  • Lorsque le zobal inflige des dommages récupère 4/6/8% des dommage infliger en point de vie ( 3 tours )

Variante : Masque du protecteur :
  • Cout : 2
  • porté : 0
  • Cout critique : NA
  • lancer par tour :  1
  • Portée modifiable : Non
  • Ligne de vue : Non
  • Lancer en ligne : Non
  • Cellules libres : Non
  • Zone d'effet : monocible
  • Effet :
  • Retire les effets des autres masques
  • Place l’intervalle de relance des autres masques a 1
  • Dommage subit x95/90
  • Lorsque le zobal inflige des dégâts créer un bouclier autour de lui de 8/10% des dommages infligées (zone cercle de 2 case ) (3 tours )
  • Ne reçoit pas les bonus de dommage et de puissance
 Hystérie :
  • Cout : 3
  • porté : 0
  • Cout critique : 10
  • lancer par tour :  2
  • Portée modifiable : Non
  • Ligne de vue : Non
  • Lancer en ligne : Non
  • Cellules libres :Non
  • Zone d'effet : croix de 1 case
  • Effets :
  • 15 à 18 / 18 à 21 / 21 à 24 vol force
  • Vol 5/8/10 fuite (2tours)(cumulable 2 fois)
  • Effets critique :
  • 20 à 22 / 23 à 25 / 26 à 28 vol force
  • Vol 8/10/12 fuite (2 tours)(Cumulable 2 fois )
 Variante : Affeublissement :
  • Cout : 4
  • porté : 1 à 3
  • Cout critique : 10
  • lancer par tour :  2
  • Portée modifiable : Non
  • Ligne de vue : Non
  • Lancer en ligne : Oui
  • Cellules libres :Non
  • Zone d'effet : monocible
  • Effets :
  • 18 à 22 / 24 à 28 vol Feu
  • - 100/150 puissance (2 tours)(Cumulable 2 fois)
  •  Effets critique :
  • 24 à 28 / 30 à 34 vol Feu
  • -110 / 165 puissance (2 tours)(Cumulable 2 fois)

Picada (Inchangé ) / Variante : Picado
  • Cout : 3
  • porté : 2 à 5
  • Cout critique : 5
  • lancer par tour : 3
  • Portée modifiable : Oui
  • Ligne de vue : Oui
  • Lancer en ligne : Non
  • Cellules libres : Non
  • Zone d'effet : monocible
  • Effets :
  • 21 à 25 / 26 à 30 dommage eau
  • Effets critique :
 26 à 30 / 31 à 35 dommage eau
 Reuche (Inchangé )/ Variante : Armadure appuis :
  • Effets :
  • Recule de 3 cases
  • 6 à 7 / 8 à 9 / 10 à 11 dommages Air
  • 6 à 7 / 8 à 9 / 10 à 11 dommages Eau
  • 6 à 7 / 8 à 9 / 10 à 11 dommages Terre
  • 6 à 7 / 8 à 9 / 10 à 11 dommages Feu
  • Effets critiques :
  • Recule de 3 cases
  • 8 à 9 / 10 à 11 / 11 à 12 dommages Air
  • 8 à 9 / 10 à 11 / 11 à 12 dommages Eau
  • 8 à 9 / 10 à 11 / 11 à 12 dommages Terre
  • 8 à 9 / 10 à 11 / 11 à 12 dommages Feu
Variante : Comédie ( Inchangé ) Retention ( inchangé ) / Variante agular ( Inchangé ) Tortoruga ( inchangé ) / Variante : scudo ( Inchangé ) Masque du Peureux :
  • Cout : 2
  • porté : 0
  • Cout critique : NA
  • lancer par tour :  1
  • Portée modifiable : NON
  • Ligne de vue : NON
  • Lancer en ligne : NON
  • Cellules libres : Non
  • Zone d'effet : monocible
  • Effets :
  • Retire les effets des autres masques
  • Place l’intervalle de relance des autres masques a 1
  • +15/20/30 fuite ( 3 tours )
  • + 1/1/2 PM ( 3 tours )

Variante : Masque du Visionnaire :
  • Cout : 2
  • porté : 0
  • Cout critique : NA
  • lancer par tour :  1
  • Portée modifiable : NON
  • Ligne de vue : NON
  • Lancer en ligne : NON
  • Cellules libres : Non
  • Zone d'effet : monocible
  • Effets :
  • Retire les effets des autres masques
  • Place l’intervalle de relance des autres masques a 1
  • +2% dommage distance par cases ( 3 tours )
  • +2/3 PO ( 3 tours)

Explorage :
  • Cout : 4
  • porté : 1 à 3
  • Cout critique : 10
  • lancer par tour :  NA
  • lancer par cible : 1
  • Portée modifiable : non
  • Ligne de vue : Oui
  • Lancer en ligne ohmyui
  • Cellules libres : non
  • Zone d'effet : monocible
  • Effets :
  • Avance de 2 cases
  • 15 à 18 / 18 à 21 / 23 à 26 dommage feu ( cercle de 2 cases )
  • N’inflige pas de dégâts aux alliés
  • Effets critique :
  • Avance de 2 cases
  • 20 à 23 / 23 à 26 / 28 à 31 dommage feu ( Cercle de 2 cases )
  • N’inflige pas de dégâts aux alliés
 Variante : Inferno ( Inchangé ) Furia :
  • Cout : 5
  • porté : 1 à 4
  • Cout critique : 15
  • lancer par tour :  2
  • Portée modifiable : Non
  • Ligne de vue : Oui
  • Lancer en ligne : Oui
  • Cellules libres : non
  • Zone d'effet : monocible
  • Effets :
  • 22 à 25 / 28 à 31 / 35 à 39 dommage terre
  • Avance de 3 cases
  • 35/40/45 dommage (2 tours) ( Non cumulable )
  • Effets critique :
  • 27 à 30 / 33 à 38 / 41 à 45 dommage terre
  • Avance de 3 cases
  • 38/44/50 dommage ( 2 tours )( Non cumulable )
Variante : Agua 
  • Cout : 3
  • porté : 1 à 4
  • Cout critique : 15
  • lancer par tour :  1
  • Portée modifiable : Non
  • Ligne de vue : Non
  • Lancer en ligne : Non
  • Cellules libres : oui
  • Zone d'effet : Croix d’une case
  • Effets :
  • Teleporte sur la cellule ciblé
  • 22 à 26 / 28 à 32 dommage eau
  • Repousse de 2 cases
  • Effets critique :
  • Teleporte sur la cellule ciblé
  • 28 à 32 / 34 à 38 dommage eau
  • Repousse de 2 cases

Masque de l’extrémiste
  • Cout : 2
  • porté : 0
  • Cout critique : NA
  • lancer par tour :  1
  • Portée modifiable : NON
  • Ligne de vue : NON
  • Lancer en ligne : NON
  • Cellules libres : Non
  • Zone d'effet : monocible
  • Effets :
  • Retire les effets des autres masques
  • Place l’intervalle de relance des autres masques a 1
  • 7/12/20% dommage mêlée  ( 3 tours )
  • Insoignable ( 3 tours )
Variante : Masque de l’activiste :
  • Cout : 2
  • porté : 0
  • Cout critique : NA
  • lancer par tour :  1
  • Portée modifiable : NON
  • Ligne de vue : NON
  • Lancer en ligne : NON
  • Cellules libres : Non
  • Zone d'effet : monocible
  • Effets :
  • Retire les effets des autres masques
  • Place l’intervalle de relance des autres masques a 1
  • + 2 PA ( 3 tours )
  • Indéplacable ( 3 tours )
 Appeau ( Inchangé ) / Variante : Martelo  
  • Cout : 3
  • porté : 1 à 3
  • Cout critique :  15
  • lancer par tour :  3
  • Lancer par cible : 2
  • Portée modifiable : non
  • Ligne de vue : non
  • Lancer en ligne : non
  • Cellules libres : non
  • Zone d'effet : demi-cercle de 1 case
  • Effets :
  • 22 à 25 vol terre
  • Vol 20 tacle  ( Cumulable 2 fois )
  • Effets critique :
  • 28 à 31 vol terre
  • Vol 25 tacle ( Cumulable 2 fois )
 Plastron (Inchangé) / Variante : Fureur
  • Cout : 3
  • porté : 0 à 3
  • Cout critique : 5
  • Intervalle de relance : 4
  • Portée modifiable : NON
  • Ligne de vue :NON
  • Lancer en ligne : NON
  • Cellules libres : NON
  • Zone d'effet : monocible
  • Effets :
  • 200 puissance
  • Intaclable ( Sur allié )
  • Insoignable ( sur ennemie )
  • Effets critique :
  • 200 puissance ( 2 tours )
  • Intaclable ( 2 tours ) ( allié )
  • Insoignable ( 2 tours ) (ennemie)

Distance ( Inchangé ) / Variante : Atabak (Inchangé )
Cabriole (Inchangé) / Variante : Ronda (Inchangé )

Sarback :
  • Cout : 3
  • porté : 2 à 5
  • Cout critique : 5
  • lancer par tour : 4
  • Lancer par cible : 2
  • Portée modifiable : Oui
  • Ligne de vue : Oui
  • Lancer en ligne : Non
  • Cellules libres : Non
  • Zone d'effet : Monocible
  • Effets :
  • 15 à 18 / 20 à 23 / 25 à 28 dommage feu
  • - 20 / 30 / 40 dommage ( 1 tours )
  • Effets critique :
  • 20 à 23 / 25 à 28 / 30 à 33 dommage feu
  • - 22 / 33 / 44 dommage ( 1 tours)
Variante : Eau Marie !
  • Cout : 4
  • porté : 1 à 5
  • Cout critique : 15
  • lancer par tour :  2
  • Portée modifiable : Oui
  • Ligne de vue : Oui
  • Lancer en ligne : Non
  • Cellules libres : Non
  • Zone d'effet : monocible
  • Effets :
  • 30 à 33 dommage eau
  • Avance de 4 cases
  • Effets critique :
  • 35 à 38 dommage eau
  • Avance de 4 cases


Sang Rancune : Cout : 4
  • porté : 1 à 4
  • Cout critique : 15
  • lancer par tour :  2
  • Portée modifiable : Non
  • Ligne de vue : Oui
  • Lancer en ligne : Non
  • Cellules libres : Non
  • Zone d'effet : Monocible
  • Effets :
  • 20 à 23 / 24 à 27 / 30 à 33 vol feu
  • Vol 30 / 40 / 50 intelligence ( Cumulable 2 fois ) ( 2 tours )
  • Effets critique :
  • 25 à 28 / 29 à 32 / 35 à 38 vol feu
  • Vol 33 / 44 / 55 intelligence ( Cumulable 2 fois ) ( 2 tours )

Variante : Tairreur Cout : 3
  • porté : 1 à 3
  • Cout critique :  5
  • lancer par tour :  3
  • Lancer par cible : 2
  • Portée modifiable : non
  • Ligne de vue : oui
  • Lancer en ligne : non
  • Cellules libres : non
  • Zone d'effet : monocible
  • Effets :
  • 22 à 25 vol air
  • Téléportation symétrique
  • Effets critique :
  • 28 à 31 vol air
  • Téléportation symétrique

Transe ( Inchangé ) / Variante : Mascarade ( Inchangé )

Apathie ( Inchangé ) / Variante : Brincaderia ( Inchangé )

Boliche :
  • Cout : 4
  • porté : 1 à 4
  • Cout critique : 15
  • lancer par tour :  3
  • Lancer par cible : 2
  • Portée modifiable :Non
  • Ligne de vue : Oui
  • Lancer en ligne : Oui
  • Cellules libres : Non
  • Zone d'effet : Monocible
  • Effets :
  • Avance de 3 cases
  • 21 à 23 / 26 à 28 dommages Eau
  • Repousse de 3 cases
  • 40 / 50 dommage poussé ( Cumumable 2 fois ) ( 2 tours )
  • Effets critique :
  • Avance de 3 cases
  • 25 à 27 / 31 à 34 dommages Eau
  • Repousse de 3 cases
  • 44 / 55 dommage poussé ( Cumumable 2 fois ) ( 2 tours )

Variante : Mômerie :
  • Cout : 4
  • porté : 1 à 2
  • Cout critique : 5
  • lancer par tour : 2
  • Portée modifiable : Non
  • Ligne de vue : Non
  • Lancer en ligne : Oui
  • Cellules libres : Non
  • Zone d'effet : ligne horizontale
  • Effets :
  • Avance de 1 cases
  • 22 à 25 / 28 à 31 dommage air
  • Recule de 2 cases
  • Effets critique :
  • Avance de 1 cases
  • 28 à 31 / 34 à 37 dommage air
  • Recule de 2 cases

Grimace ( Inchangé ) / Variante : Ginga
  • Cout : 2
  • porté : 0
  • Cout critique : NA
  • Intervalle de relance : 3
  • Portée modifiable : non
  • Ligne de vue : non
  • Lancer en ligne : non
  • Cellules libres : non
  • Zone d'effet :monocible
  • Effets :
  • Dommage réduit de 50%

Masque blindé :
  • Cout : 2
  • porté : 0
  • Cout critique : NA
  • lancer par tour :  1
  • Portée modifiable : Non
  • Ligne de vue : Non
  • Lancer en ligne : Non
  • Cellules libres : Non
  • Zone d'effet : monocible
  • Effet :
  • Retire les effets des autres masques
  • Place l’intervalle de relance des autres masques a 1
  • 300% du niveau en PB (se relance au tour suivant ) ( 3 tours )

Variante : Carnaval  Cout : 5
  • porté : 1 à 4
  • Cout critique : 10
  • lancer par tour :  1
  • Portée modifiable : non
  • Ligne de vue : Oui
  • Lancer en ligne : non
  • Cellules libres : non
  • Zone d'effet :monocible
  • Effets :
  • 30 à 40 Vol Neutre
  • Effets critique :
  • 45 à 55 Vol Neutre

 Voila j’espère que cette proposition vous donneras a vous aussi quelque idées, n’hésitez pas a me dire ce que vous en pensez et a le justifier si possible, et désolé pour les fautes d'orthographes

Merci de votre lecture   

Oups petit problème de mise en page ^^" résolu lors de la derniere EDIT
6 -11
Réactions 28
Score : 313

Sujet très intéressant, on retrouve un peu les masque de wakfu mais plus dans un esprit de dofus et j'aime beaucoup, après faire attention à ne pas le rendre trop OP et dans ce cas il faudrait un cap a chaque masque. 

0 0
Score : 2401

qu'est ce que tu entend par il faudrait un cap a chaque masque ?

0 0
Score : 9910

je pense qu'ajouter quelque sort qui quand on tape nous donne des boubou, et uniquement à nous. (actuellement c'est les iops qui ont ce "pouvoir", ce que je ne comprend pas...^^)

2 0
Score : 2401

Pourquoi pas, c'est dans cette idée que j'ai penser le masque du protecteur, mais il permet d'en donner aussi a nos alliées :p

0 0
Score : 1100

Bon j'ai pas tout lut et ce que j'ai lut je l'ai lut en diagonale.

Mais pour moi ça ne change rien au principal problème du zobal : sa rigidité.

0 -2
Score : 2401

Dans la proposition que je fait, il n'y a plus de condition d'utilisation des masques pour utiliser les sort, les masque permette juste de se donner des boost unique et donc de modifier notre façon de jouer par rapport a la situation

0 0
Score : 174
Salut Gurori, merci pour pour avoir pris l'initiative de parler de ce sujet.

Les idées sont sympas huh
- Pour ton masque  du volontaire, je ne pense pas que ce serais une bonne idée car le masque en lui même permet d'utiliser des sorts de vol de vie, mais en revanche  le masque du protecteur serait très intéressant en vue des pouvoirs des autres classes en bouclier. Car le zobal actuellement, met moins facilement de bouclier sur soit-même qu'un iopexcl, voir qu'un steamer.

- Déjà, t'es sorts Hystérie et Affeublissement existent déjà sous le nom de Martelos et Parafuso.

- Pour tout ces nouveaux masques, je ne sais pas si ce serait intéressant à jouer sachant qu'ils coûtent 2 pa, ça limite le persos en 9 pa, ce qui peut handicaper  en dont de bouclier, on mettrait torto + scudo en 8 pa, alors qu'un steamer, qui n'est pas une classe spéciale bouclier en donnerait autant pour 6 pa tout en soignant et donnant 2 à 3 pa pendant 2 tours à son allié.excl

- Ensuite, on ne peut pas mettre fougue en variante de plastron, c'est limiter encore plus les boucliers des zobals ou limiter la capacité aux ennemis de ne pas se soigner sachant qu'on a pas d'érosion.

- Le sort Agua serait de trop, étant un zobal, je serais très content de l'avoir mais il possède déjà une grosse mobilité, il deviendrait un super Saiyen.

- Enfin, grimace étant inutile, voir handicapant quand on le pose autant te mettre a 2 pa comme tu as marqué ou bien permettre le contrôle de l'invocation, car celui-ci bloque très souvent les lignes de vue des aliés, de plus il permet aux ennemis de taper encore plus fort car ses résistances sont très souvent plus faible que le joueur.

Et encore merci pour ce post mute

 
Gurori|11/11/2019 - 12:53:14
En effet Affeublissement j'avais pas fait attention que j'avais repris le même, hystérie change legerement puisque la zone n'est pas la même et qu'elle vole de la fuite au lieux de juste l'enlevé.
Ensuite les masques coutent plus chère mais ils sont globalement plus fort et ne contraigne plus a l'utilisation des sort donc même si c'est contraignant je pense que a 1 pa se serait trop fort.

Après,Je partais du fait qu'il y ai toujours les contraintes ^^
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Score : 2401

En effet Affeublissement j'avais pas fait attention que j'avais repris le même, hystérie change legerement puisque la zone n'est pas la même et qu'elle vole de la fuite au lieux de juste l'enlevé.
Ensuite les masques coutent plus chère mais ils sont globalement plus fort et ne contraigne plus a l'utilisation des sort donc même si c'est contraignant je pense que a 1 pa se serait trop fort.

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Score : 110

Et une refonte graphique aussi ? Pour chaque masque ce serait pas mal, mais ça c'est pour un autre topic (je lance juste l'idée)

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Score : 2401

Ouai les animation de la classe sont vieillote par rapport aux autres ^^

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Score : -21

mais t'es un fou de faire le travail des développeurs !!!!!! Je préfère moins me casser la tête et me contenter des allea du jeu 

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Score : 8117

Je comprends pas, pourquoi une refonte? J'aimerais bien que tu m'expliques tes raisons stp
La classe me parait bien comme elle est, quoiqu'un peu trop forte, surtout en PvM

Ankama a bien géré la répartition des sorts: Quand t'as le masque intrépide/infatiguable: tu as accès aux sorts de régén
Quand t'as le masque pleutre/couard: tu as accès aux sorts de roxx à distance
Quand t'as le masque psychopathe/hystérique: tu as accès aux sorts de roxx en mêlée

La classe a ÉNORMÉMENT de sorts pour se déplacer sur la map ET pour déplacer les monstres.
Elle peut retirer de la portée, désenvoûter, mettre pesanteur, retirer des PM, des PA...
Pour moi la seule faiblesse de la classe, c'est qu'elle n'a pas un roxx incroyable à distance.

A part ça, la classe est ultra agréable à jouer, et elle gère tous les combats de quête plutôt facilement. Elle a un gameplay assez diversifié comparé à au moins une dizaine d'autres classes

Je pense qu'il faudrait surtout nerf la voie terre, et up légèrement les autres voies (Cette voie est clairement ultra puissante). Mais une refonte entière, je ne pense pas que ce soit nécessaire.

PS: Je suis un joueur full PvM, donc je ne sais pas si en pvp, la classe est forte ou alors à chier ^^
Et puis de toute façon, savoir si la classe est trop nulle ou trop forte n'est pas le sujet de ton post*

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Score : 2401

Si tu remarque la "refonte" que je propose n'est pas un changement complet de gameplay, mais c'est surtout de la rendre moins rigide, d'être moins bloqué sur ses actions, car actuellement un masque = 1 sort par element, la classe reste très mobile, apres tu peux tout a fait la trouver très bien comme elle est, et c'est presque le cas elle n'a pas besoin d'être revue entierrement non plus la preuve j'ai garder une grande partie des sorts, mais le fonctionnement des masques et la capacité a donner des PB doit être améliorer et c'est en se sens que j'ai écrit cette proposition

merci pour ton point de vue en tout cas

2 0
Score : 2401

Je profite du sujet quelqu'un sait si la classe sera ajuster lors de la prochaine maj comme l'on plus être le cra, l'éca etc lors de l'équilibrage ?

0 0
Score : 112

Salut, pour répondre a ta question ,il me semble pas que les classes toucher par l'équilibrage ont été annoncés.

0 0
Score : 30

Bonjour tout le monde ! 
Je suis Zobal (sur Helsephine ush puis Ilyzaelle) depuis un certain temps et je suis plutôt d'accord sur le fait que la classe aurait besoin d'une petite mise à niveau :
- Le passage des boucliers en %de niveau était une très bonne chose on y touche pas. 
- Il faut rendre des sort utiles, je pense à martelo dont l'utilité est très relative par exemple. 
- En PvM HL les shields ne suivent plus et le coup en Pa est trop haut. C'est un problème car on devient très rapidement une mule à shield (tortoruga sur tout le monde et hope plus rien à faire d'autre). Faut-il passer ce sort à 2Pa ? 
- La classe est très clairement inférieur en 1V1 et souffre du fait qu'elle n'est pas la meilleure dans sa mécanique propre : Un iop/un Hupper/un steamer et même un sacri (dans une moindre mesure) peut se mettre autant voir plus de shield tout en tapant/faisant du vol de vie. 

Du coup je propose une mécanique assez simple qui ne me paraît pas abusé :
En Masque du pleutre/couard : 
Diminuer le coup en Pa des sort quitte à réduire le retrait (la voie terre n'a que des sorts distances à 4Pa ou plus)
Tortoruga à 2Pa même s'il faut pour ça baisser le niveau du shield.
Les sorts airs/eaux sont déjà bien équilibrés je trouve. 
Un manque de sort feu distance (est-ce grave ? je ne sais pas)

En masque neutre : 
Retirer le retrait sur les sort pour ajouter une mécanique unique au zobal : 
Chaque attaque donne du bouclier en zone autour du zobal (un peu comme le soin de l'éniripsa) comme ça le zobal sera à nouveau le maître des boucliers devant les autres classes. On pourrait se donner bcp de shield tout en tapant ce qui sera utile en 1V1 comme en 3V3 comme en PVM. Comme zone je propose celle du plastron. 
En parlant de plastron ça serait pas mal de le passer à 4Pa 

En masque du Psychopathe : 
Les mécaniques sont plutôt bonnes là aussi, on pourrait up ronda pour le rendre un peu plus utile. 

J'ai principalement parlé de la voie terre parce que je la connaît bien, le reste je le maîtrise un peu moins bien. 
Est-ce que eau est jouable sans do pou ? Que donne la voie air ? La je vous pose les questions. 
Bon jeu !

2 0
Score : 2401

Bonjour,
je réup le sujet car au dernière nouvelle aucune modification n'est encore prévue pour la prochaine MAJ. depuis l'annonce de l'equilibrage de toute les classes ont a pas été toucher encore (ou j'ai loupé qqchose) alors que certaine classe l'ont été plusieurs fois, le classe est toujours ultra rigide avec ses trois états. bref le but de cette proposition est de faire réagir et je sais que les valeurs donnée ne sont pas forcement équilibrer. j'aimerais voir aussi vous comment vous voyez évoluer le gameplay de la classe :p

0 0
Score : 14028

Bravo pour ton sujet. Ca a dû te prendre un temps de dingue! Par contre, c'est trop long et il est difficile de se motiver à aller jusqu'au bout. Deux trois conseils de lisibilité:

- Le problème No.1 du Zobal c'est sa grosse rigidité, tu devrais mettre ton idée centrale plus en valeur (plus besoin d'être tel masque pour tel sort). Genre au début, et en gras. J'ai moi-même dû le lire dans les commentaires pour le comprendre ;

- Tu pourrais supprimer les lignes "cellules libres" etc et décrire un sort en 2-3 lignes. Mets juste "pas de ldv" quand y'en a pas, po non modifiable ou lancer en ligne / zone le cas échéant. Va à l'essentiel, t'embête pas à nous sortir des chiffres pour les rangs 1 et 2 et concentre toi que sur le rang max wink ;

- Tu peux mettre une couleur, genre pour les dégâts. Exemple:

Hystérie:  3 PA   0 PO   2/tour   po non modif   zone: croix de 1 case
                          21 - 24 vol terre   et malus -10 fuite
Critique: 10%,  26 - 28 vol terre   et malus -12 fuite


Pour revenir sur le fond, je joue moi-même zobal et c'est vraiment trop rigide... Un exemple parmi tant d'autres: souvent T4 pour revenir vers mes copains et plastron, je suis encore en psychopathe et j'ai besoin de débandade ou reuche, mais comme on peut pas changer de masque 2x par tour je suis bloqué. On me dira d'anticiper et passer en intrépide à la fin de mon T3, mais si j'ai un mob qui me colle aux pattes, du mauvais côté, et que j'peux pas libé, j'suis baisé. Et puis même si j'ai libé, ça fait 3 PA + reuche + plastron = 10 putain de PA juste pour aller shield. La rigidité, ça se voit aussi au nombre de PA que tu claques.

Quand on voit la fluidité d'un panda, d'un sacrieur etc qui switchent de mode pour 0 PA, je me dit qu'on a une classe qui a pris un gros coup de vieux.

Il y a, à mes yeux, un autre gros point faible chez le Zobal: son manque de mobilité. L'autre jour en koli, la map était immense et je me fais ramener par un Osa air qui a boosté son dodu, et avec libé et tout je me fais pousser 4-5 fois de 4 cases dans mon tour et il m'envoie à l'autre bout de la map. J'ai mis 3 tours à revenir, et pendant ce temps là ça a été du 2v3. On a perdu à cause de ça.

On a quelques sorts qui nous permettent de nous rapprocher d'une cible mais c'est toujours en ligne, voire au CaC. Il faut changer de masque et tout, bref c'est trop coûteux et on se rapproche de pas assez.

4 -1
Score : 2401

Merci pour ton retour j'essairais de faire ca sur la mise en page quand j'aurais un peu de temps biggrin
Sinon on est d'accord que les masques sont trop pénalisant pour la classe biggrin

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