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Améliorations des classes : Osa & Sacri

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 14 Mai 2019 - 19:51:12
DevTracker AnkaTracker
Réactions 599
Score : -11

Ankama pouvais vous changer le skins du osa boutou je le trouve incohérent avec le bâton.
 

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Score : 1126

ca a ete vote par la commu donc se serait con de revenir en arriere

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Score : 686

Mouais les invocations qui on grosso merdo les même stats qu'avant ça m'inquiéte. Pas mal de pertes de capacité de placement aussi.

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Score : 1197

Relis bien ils en gagnent énormément.
il gagne un envol like qui sacrifie PM-1.
Les tofus ont double transpo, le tofus dodu pousse de 5.
Cravache qui attire, repousse etc juste par rapport a tes stacks donc maintenant un osa pour choisir si il veut pousser, attirer etc.
 

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Score : 1

J'aimerais savoir si les invocations continuent à évoluer comme auparavant avec les caractéristiques du lanceur ou vont maintenant aussi avec le puissance
quelqu'un sait?

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Score : 2134

50% des stats elementaires et 50% des dommages elementaires de l'invocateur, absolument tout le reste ne compte pas

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Score : 51

Incohérent avec le bâton ? C'est dans le même esprit que le feca a la base avec l'idée d'un berger protecteur, donc les bouftous, le bâton, et le tanking ahah

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Score : -11

Bah quand tu tape avec ton armes et que tu a le bâton dans tes mains je trouve ça pas terrible, puis ce transformer avec direct un gros bâton bof bof , perso j'aime vraiment pas je trouve ça moche.

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Score : 51

Un gameplay plutôt sympas pour l'osa cependant j'ai bien peur de voir aucune équité entre les autre classe et  l'osa autant en pvp qu'en pvm.

  • Les invoques sont pas cumulable ok normal mais une invoque a 900pdv en pvp c'est 3pa ( voir 4 pour les moins opti ) si l'invoque propose de soutenir l'invocateur et non l'inverse elle mérite forcement d'avoir une vitalité adéquate  (encore le jeu n'est pas que thl. un joueur lvl100 invoque donc des mob de 450hp max a débattre avec 3pm (sauf tofu) sans dec on va nous rire a la gueule.
  • Pour en venir au spam de sort des invoc avec les dégats nerfer au 2eme lancer ou inutile au premier lancer ( coucou le retrait pa du bouftou que tous le monde s'en fou car deja pas utiliser avant), Est ce que vous vous etes deja dit tiens on nerf le deuxieme coup emis par un mur de bombe roubblard? non.
  • si l'osa sera jouer surement dans les elements de tank healer ( terre feu) il n'aura absolument aucune équité face au sacri que vous annoncez en terme de degat placement et tank soutien, sera pas aussi tanky et mobile qu'un feca, pas aussi soutient qu'un sadi,..
  • Sans dec qui balancerai 3pa pour ajouter 40 tacle ou fuite a son allier ? je vous le met dans le mille personne on a cravache pour bouger un allier et becotranspojsaisplusquoiaméliorer pour bouger un alli.. ah non pardon une invocation de sa classe qui sera morte a peine invoquer sa risque de pas etre très rentable ca encore.

je pense que dofus accepte de faire des sacrifices en vu des maj avenir pour l'équité des classes mais la avoir mis l'osa directement dans le bain avec aussi peu de degat (car qu'on se l'accorde lavenir du gameplay dofus sera d'arreter les T3 os) je pense cela ridicule ( après on verra bien si les degat de nos sort compense ca sera la grande surprise)

Je reste tout de meme positif pour l'avenir de la classe elle fera toujours mieux que.. que.. ah..

 
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Score : 14798
Sans revenir sur tes avis, que je partage en partie mais je m'étendrais dessus quand la Beta sera ON ; les sorts de boosts permettent surtout de gagner des charges en lancant des sorts d'attaque sur les alliés en l'absence d'ennemi à portée, et ainsi ne pas les taper mais plutôt leur apporter un petit bonus.
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Score : 14798

Les effets notés de Ogive Salivaire (crapaud verdoyant) sont ceux de Mémoire Amphibienne (crapaud albinos).
Le sort sur le live tapait en carré de 1 de 24 à 26 eau, avec une augmentation/ennemi dans la zone pour la cible centrale.

  • Bouftou Marron (ex-Bouftou, nouvelle coloration)
=> Le nom est "châtain" dans le détail des invos (et c'est ce qui a été annoncé dans le live)

Tofu Albinos
  • PDV : 65,5 + 3,55 par niveau du personnage (arrondi inférieur) soit 772 au niveau 200.
=> C'est 62.5 de base comme les autres Albinos je suppose (sinon ça donnerait 775 vita)
 
La façon dont évolue le rang des invocations d'Osa, et les rangs des sorts de ces dernières, ne sont pas précisées.
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J'ai ajouté une annotation, merci catthewin !

Edit : j'ai aussi corrigé la vie du Tofu et le nom du Bouftou ph34r

Starbender

Score : -11

 

gearsofwar-Mm|17/05/2019 - 17:38:13
ca a ete vote par la commu donc se serait con de revenir en arriere

HA oui c'est vrais ça.
je trouve ça moche mais bon tant pis.
 
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Score : 75

Donc toujours aussi chaud de multi-éléments en osa vu que la puissance est quand même une base pour multi ou je me trompe?

Parce que bon si c est bien ça, désolé de le dire de manière désobligeante mais c'est dommage de vouloir "favoriser le multi sur l'osa" mais même pas penser jusque la.
 
Déjà que les invocs se font OS par n importe quoi ( c'est un autre débat mais 800hp pour une invoc 200 "précieuse et hyper contraignante a perdre" bon.... suffit de jouer au jeu pour voir le soucis), mais en plus si tu veux multi actuellement tu te retrouverai avec des invocations asthmatiques que tu t'es ruiné à invoquer.

En gros sur ce point,  je sais qu'il est encore temps de revoir le valeurs et que c'est à cela que sert la BETA, mais il reste inquiétant que le design de base se traîne des lacunes aussi fondamentales (qui sont encore pire car contredisant la philosophie voulue annoncée). 

Remarque générale plus neutre: L'idée d'un maximum de sort limité a 1/tour/perso ou cumul très faible mais pouvant être doublé avec 1 sur ennemi puis 1 sur invoc pour proc le sort associé sur le même ennemi me plait beaucoup. Par contre ça implique encore une fois qu'il est impossible que les invoc se fasse tuer trop facilement, sinon l'osa passera sa vie avec des tour vide incapable de focus une cible (fondamental à la fois en pvm et pvp donc la dessus pas d'excuse). 

Pour finir par une touche positive, les mécaniques présentée ont l'air très sympa et peuvent rendre l'osa moins assommant à jouer, a spammer invoc/boost/10 tour d'invocs (ou pire tofu/déplumage->tofu/déplumage->ect). happy 
Ne reste plus qu'à bien se servir de la beta pour travailler et perfectionner en profondeur sur tout ça et ne pas s'arrêter à mi-chemin qui ferait de l'osa un deuxième sacrieur  dont on a arrêter de compter les refontes qui laissent voir un truc qui est toujours trop brut de décoffrage pour être gardé au long termes. tongue
 

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J'ai déjà répondu pour la puissance, je t'invite à trouver et lire ce commentaire.

J'ai un poste qui explique la démarche en détail qui sortira pour la BETA, mais je peux d'ores et déjà te dire que la survie des invocations est un des points que je vais surveiller de près.

Idéalement, j'aimerais pouvoir augmenter les points de vie mais je souhaite d'abord m'assurer de la santé et de la fréquence d'invocation du nouveau système avant de changer ces valeurs smile

Plus d'infos très bientôt,
Merci à tous de votre investissement sur le forum, vous êtes notre filet de sécurité wub

Starbender

Score : 51

J'ai hate de voir le nouvel Osa biggrin

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Score : 6644

Je suis encore plus excitée à l'idée de le tester wub J'aime beaucoup ce changelog.

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Score : 2640

J'ai du mal à me faire un avis sur l'osa sans avoir tous les descriptifs des sorts ou pouvoir tester sur beta mais ce rework est clairement plus axé PvP que PvM pour moi. Beaucoup de changements sur la voie air qui sont clairement en réponse au sondage vu le peu de changements sur la voie bi element  terre / feu qui est beaucoup plus problématique et obtient même  des nouveaux sorts utilitaires.
Aucune tentative d'évolution sur les invocations qui sont très fortes en PvP mais ne font pas le poid en PvM contre les monstres de haut niveau.
Ce rework a l'air interessant en PvP avec les nouveaux sorts mais semble clairement faible en PvM surtout en solo. Mais sans Beta dur de se faire un avis concret.

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Bonjour Xiloo,

Je t'assure que nous ne prenons pas le JcJ plus à cœur que le JcE quand il s'agit d'équilibrage. D'ailleurs, quand nous parlons d'annihiler le spam invocation à bas niveau dans la news c'est pas parce que l'Osamodas est la classe la plus forte en JcE à base niveau.

Idéalement, la nouvelle mécanique devrait nous permettre d'augmenter les points de vie mais il va falloir attendre la BETA pour le savoir.

Nous allons surveiller de près la survie des invocations. Une chose est sûre : avoir des résistances équivalentes dans tous les éléments devraient déjà rendre leur résistance plus prévisible en JcE, notamment les Bouftou avec 35% partout.

Sache que tes inquiétudes ne sont pas prises à la légère.
Bien à toi,
Starbender

Score : 17

 

[Starbender]|17/05/2019 - 18:39:14
Oui les invocations gagnent toujours 50% de la caractéristique élément associée à leur famille et 50% des dommages Fixes de cet élément. C'est en plus des caractéristiques détaillées dans le changelog.

Le partage de Puissance avec les invocations est trop puissant, ce n'est pas envisagé pour le moment. Les invocations ont des caractéristiques de base qui remplissent déjà le rôle que pourrait jouer le partage de puissance (aka favoriser les dommages du multi-élément).

Starbender

Vous pourriez tout de même partager la puissance du lanceur avec un taux plus faible que pour les éléments smile  
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Score : -261

nn dsl sa rendrais les stuff puissance indispensable pour osa et le reste des stuff inutile

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Score : 4729

Vraiment pas convaincu par l'Osamodas sur papier, devoir avoir des mélanges de dragons/alliés/ennemis rapprochés en PvM THL c'est très peu souvent que ça arrivera ... ça m'a l'air pas fou mais sans les valeurs c'est impossible de poser un jugement définitif

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Score : 4786

Oublie pas que tu as le contrôle de tes invocation et que tu peux les replacer chaque tours pour 2 PA (façon lapino), du coup faire des mélanges invo/alliés/ennemi est bien plus facile qu'actuellement.

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Score : 122

Ce gigantesque changelog représente bien à quel point le travail en amont est monstrueux.
Le gain d'ampleur du PvP commence par cet énorme travail d'équilibrage, qui est particulièrement loin d'être simple sur dofus.
En maintenant cette dynamique, la suite peut être très prometteuse !
Très hâte de voir arriver tout ça en beta puis en jeu et également pour les autres classes.

Merci à l'équipe !

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Score : 9

j'ai esquissé un sourire quand j'ai lu le sort rituel de jashin ( la ptite référence naroutou =p *wink*wink*).
 

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Score : 3368

Perso', si il y avait un seul sort qui devait me poser problème de base dans son principe même sur papier c'est pilon laineux pour l'effet kisscool du second hit. Un sort qui boost les ennemis tout en te débuffant, je dois avouer que je vois difficilement comment tu peux le mettre viable sans que le sort ne doivent coller des patates de forain sur son second proc pour compenser et faire du sort un espèce de finisher qui peut se retourner contre le joueur si il foire mais sinon, c'est 0 un sort qui boost les ennemis, personne sera assez cons pour le jouer si la contrepartie n'est pas un minimum valable.

Surtout que en gros, c'est avantagé l'ennemi pour te fuir, soit l'inverse d'une voie tank/tacle qui veut retenir les adversaires à son contact. En pvm face à des boss, en gros, c'est lui donnés les clés pour aller violer le reste de ton équipe.
Je vois pas trop ou ils veulent en venir avec ce sort. Il est assez incohérent avec la voie.

ET quand tu le compares au sort en face. AOE, peut donner des pb aux alliés... Je pense que le sort à THL va pas être massé joué sauf si le sort devait s'avérer être un sort de DD finisher monstrueux mais bon.

Un autre truc, c'est qu'on a l'impression que les invos sont mal foutus sur les bords et surtout conçu pour du pvp avec du poison et des retraits pa. Des boufs nerf niveau tacle qui pourront même pas tacle un pauvre piou ( je suis désolé mais 30 de tacle, jamais tu tacleras quoi que ce soit à haut niveau en pvp et pvm avec des stats aussi nulle à chier, il va servir de poteau au milieu du terrain que tu peux ignorer et on parlera pas de ses stats à plus bas level ou c'est encore plus misérable, 5 de tacle bordel, c'est du foutage de gueule limite à ce niveau.; T'as besoin d'une pauvre pano du tofu vert pour full detacle, UNE PANO DE LEVEL 10 parmi les tenues d'ultra early game même avec stats au plus faible et sans le moindre exo te permet de detacler à 100% ) quand à l'inverse les tofus se trimballent 500 de fuite, ce qui est plus logique en un sens mais bon, t'as plein de soucis de conception qui saute aux yeux quand tu réfléchis en terme de :

" est-ce que les invos pourront faire ce qu'elles sont sensés faire" tu t'aperçois vite que niveau stats, certaines ont aucune chance de pouvoir espérer faire leur taf. Un joueur niveau 200 qu'à pas 60 de fuite en pvp, il y a un soucis, et c'est la même en pvm, genre il y a quoi comme monstre qu'a pas mini 60 de fuite à ce niveau ? Le bouf', il va tacler les pious et encore.
Rien que le bouf', niveau stats, il est clairement misérable niveau stats, c'est absurde.

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Score : 4786

J'ai déjà donné mon avis sur pilon laineux sur l'autre sujet.

Concernant le bouftou, je suis d'accord que 30 de tacle c'est pas viable pour une invo sensée tacler (je suppose que ses 350 d'agi ne sont pas prises en compte pour le calcul du tacle).
Même en comptant les +40 via les sorts de boots osa , on arrive à 70 de tacle, ce qui reste trop bancal malgré un investissement en PA non-négligeable.

A mon avis, le tacle du bouftou devrait être augmenté à 40, ce qui serait suffisant pour gêner un peu sans canine et de lui mettre de sérieux bâtons dans les roues une fois canine lancé. 

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Score : 674

malsoir

je suis mitigé... on a tellement tapper sur les sacri que jai troll il y a deux ans en roublard. mais si ils deviennent moins useless et plus viable je reprendrai avec plaisir mon sacrieur. =)

Sanglantement,

Sacriitateur

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Score : 2468

Merci pour le changelog, c'est un geste très apprécié biggrin

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Score : 1676

La limitation de 1 invocation par espèce va être ultra pénalisante en sachant que paradoxalement les charges n'inciteront pas le multi élément et donc la diversification des familles d'invoques. 
Il serait préférable de limiter à une créature par sort d'invocation. On pourrait par exemple invoquer 2 crapauds noir mais ça nécessiterait les 2 sorts d'invocations disponible. 

Enfin, s'il vous plait, permettez aux transformation de prendre la couleur du personnage à l'instar de la rage ouginak. 

En sachant qu'on aura peu d'invocation sur le terrain, y a t-il un moyen de redesigner certains skin comme le crapaud noir en le rendant un peu plus menaçant, différencier les dragonnets albinos et noir avec un skin un peu plus personnaliser et enfin rendre le dragonnet rouge un peu plus big.

Bworbak, adorateur du dragon noir dont on ne doit pas prononcer le nom.  

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Bonjour DARK-TYRRANS,

Malheureusement, les modifications graphiques dont tu fais mention vont bien au delà du scope prévu pour cette mise à jour !

Concernant ton commentaire initial, je tiens à préciser qu'il faut déjà 2 sorts d'invocation différents pour invoquer 2 invocations quelles qu'elles soient.

Pour ce qui est du multi-élément. Les familles d'invocations ont été pensées pour que la première invocation de chaque famille (la mélanique) soit celle qui fasse de simples dommages tandis que la dernière (colorée) est là pour accentuer le style de jeu de la voie.

En gros, l'invocation colorée ainsi que la transformation sont la récompense pour s'investir dans le mono élément, tandis que la capacité à invoquer rapidement des petites invocations va être la force de l'Osa bi/tri-élément. En effet ces derniers ont l'avantage de pouvoir invoquer 2/3 invocations à 1 charge en changeant fréquemment d'élément d'attaque, là où l'Osamodas mono-élément ne va pas pouvoir invoquer deux fois la même créature.

L'Osamodas mono-élément va plus facilement avoir 3/4 charges car les sorts qu'il utilise augmentent tous la même charge. Il va alors avoir accès aux autres invocation qui le spécialisent dans sa voie.

En espérant avoir éclairci un peu la mécanique d'invocation smile
Starbender

Score : 686

Bon, on est vendredi soir, j'ai rien à faire et je trouve personne pour proto alors on va pondre un petit pavé sur la patch note osamodas. Exercice peut être un peu futile sans avoir accès à la beta mais le sujet me tient à coeur. Je vais partir du principe que les valeurs seront ajustées avec le temps et je parlerais surtout du concept des différents sorts.

Pour commencer une liste des spell et de leurs variantes pour avoir une vue d'ensemble

Spell élémentaires:

Dragonique/Reptincelles
Souffle du Dragon/Coeur de Dragon
Cobeau Embrasé/Ecaille Transversale

Canine/Croc Répulsif
Plumeau/Déplumage
Envol/Gambade

Fossile/Sédimentation
Frappe du Craqueleur/Constriction
Pilon Laineux/Toison Bouffante

Geyser/Aquaculture
Onde Aquatique/Poison Cinglant
Batra/Tourbillon

Utilitaire:

Prime/Remplacement
Second/Resistance Naturelle
Tierce/Relais
Quart/Baume Protecteur
Quint/Rappel
Sixte/Bénédiction Animale

Fouet/Cravache
Laisse Spirituelle/Feu Sacrificiel
Piqure Motivante/Favoritisme
Ponction/Equilibre Bestiale

Déjà j'aimerais dire que j'aime beaucoup le principe des charges élémentaires qui introduit beaucoup de compléxité et de choix dans le jeu de l'osa. Je suis assez critique sur de nombreux détails plus ou moins en gros mais dans l'ensemble j'aime vraiment la direction de ce rework qui nous débarasse de la fusion qui est un système trop rigide et contraignant. Mon espoir c'est que l'équilibrage maintenant soit fait un vrai oeil non seulement sur le pvp mais aussi sur le pvm.

Donc les sorts, déjà on a les fameux sorts d'invocation. Les mettre à 2PA était une bonne idée vu qu'il est déjà assez couteux de monter ses charges pour pouvoire invoquer. Mais surtout ce qui est très intéressant est au niveau des variantes. Une vrai question se pose sur le nombre de slot d'invo qu'on est pret à sacrifier (ma supposition est qu'on jouera avec 3 ou 4 sort d'invoc) pour des sorts utilitaires et lesquels de ces sorts prioriser et si les dits sorts sont assez équilibrés ça devrait offrir une diversité au niveau des build qui est bienvenue.

Remplacement: Je suis un peu dubitatif quand à l'utilité de ce sort. Il servirait ostensiblement à heal et debuff une invocation mais en pratique il est rare qu'une invoc qui se fait taper survive un tour. Soit elle est ignorée/bien cachée soit elle se fait tuer. Evidement ce sort peut être situationellement utile mais n'est-il pas juste mieux d'avoir accès à un autre sort d'invocation et simplement réinvoquer? Et puis trois tour de relance pour un effet aussi minime, je ne comprend pas très bien. Sur le papier c'est un sort que j'anticipe ne jamais choisir au dessus de Prime.

Resistance Naturelle: Content de voir qu'il n'y a pas de changement sur ce sort. C'est l'une des rares options qu'on a en pvm pour faire survivre une invocation cruciale jusqu'à notre prochain tour et c'est également un outil très pratique en pvp pour setup un gros tour (ou plus réalistiquement prendre un débuff mais bon :p). Un choix solide à la place de Second.

Relais: Ouf. Sacré nerf. Enlever 2pa à une invaction c'est lui enlever la moitié de ses capacités, c'est pas rien comme coût. De plus le buff sera probablement de courte durée à moins de sacrifier un slot d'invoc pour juste la garder cachée. J'espère ne pas avoir à jouer ce sort parcequ'il a un petit goût de mule à boost dans le sens où il demande beaucoup d'investissement de notre côté pour buff un allié, à voir mais j'avoue que j'aurais du mal à jouer une version aussi affaiblie du sort sans un petit arrière goût amer.

Baume Protecteur: Pas de changement, j'aime moins ce sort que résistance naturelle. Dans mon expèrience il ne suffit pas à compenser les dégats en pvm. Un peu plus utile en pvp. Je pense que je jouerais généralement plutôt Quart.

Rappel: Sacrifier une invocation semble plus difficile à justifier avec l'augmentation de l'investissement requis pour invoquer et les cooldowns sur les sorts d'invocation. Récupérer une charge est une touche sympa mais je me demande si on ne pourrait pas ajouter qu'il n'y a pas de cooldown sur l'invocation sacrifiée. Une question que je me pose est se passe t-il si j'ai disons des stack air et que je rappel un dragonnet, je perd mes stack air et je gagne une stack feu ou je gagne une stack air, si c'est le premier comme je suppose ça limite un peu l'utilisation vu qu'on ne voudra pas sacrifier ses stacks juste pour des pa. Dans l'ensemble un sort ok mais pas super excitant à la place d'un sort d'invoc, à voir.

Bénédiction animale: J'aime beaucoup le concept de ce sort qui ajoute une autre dimension aux charges élémentaires, on peut maintenant les dépenser en invoc, changer de forme pour des boost de zone ou les dépenser pour des sorts mono-cible. Ca fait des choix et qui dit choix dit beau jeu possible. Pour ce qui est de l'efficacité du sort faut voir les valeurs (et la durée du buff qui me semble-t-il n'est pas donnée) mais ça a du potentiel.

Pour l'instant je trouve qu'il manque un peu de tension en terme de choix avec certains qui m'ont l'air juste meilleurs. Mais c'est à voir évidement.

Fouet/Cravache: On a deux variantes qui sont des spin-off de l'ancienne cravache, càd des sorts entiérement basés sur le placement. Le fouet offre une polyvalence intéressante là où la cravache semble plus efficace mais plus rigide, le choix est intéressant et les effets utiles. Là où le bas blaisse c'est a niveau des relance par tour. Pourquoi descendre à 1? C'est une grosse perte pour le placement de l'osa que j'ai du mal à trouver justifiée.

Laisse Spirituelle/Feu Sacrificiel: Pas grand chose de nouveau ici. Je me demande juste quel emplacement prendra une invocation rez vis à vis des sorts d'invocation. Le feu sacrificiel s'est aussi pris un petit nerf indirect avec le cooldown des invo quand elles meurent et la difficulté à un invoquer des grosses invo avec beacoup de pv qu'on ne voudra pas sacrifier. Comme pour rappel je me demande si une diminution du cooldown de l'invo ne serait pas bienvenue.

Piqure Motivante/Favoritisme: Pas de changement sur piqûre et j'ai du mal à cerner l'efficacité de favo, faut voir les valeurs mais le concept peut être interessant.

Ponction/Equilibre bestial: Ponction me semble presque indispensable quand on voit l'importance des charges élémentaires et d'en avoir le bon nombre au bon moment. En comparaison j'ai du mal à voir l'interet d'équilibrage bestial à part pour invoquer une invocation plus faible que disponible? Avec fouet limite mais ça semble bien compliqué pour pas grand chose.

Dans l'ensemble j'aime bien le panel de sorts utilitaire. Je suis un peu triste de voir le nombre de lancer de cravache/fouet passer à un par tour, ça laissé faire de joli tour de placement sans être trop fort imo. Pour les autres sorts je vais grouper pas voies élémentaire ça me semble le plus logique.

Feu:

Dragonique/Reptincelles: J'aime bien le concept des sorts qui intéragissent avec les invocations
et reptincelles semble être un bon sort basique, polyvalent et avec un petit bonus kisskool.

Souffle du Dragon/Coeur de Dragon: Malgrès le nerf sur coeur de dragon j'ai toujours du mal à imaginer un osa feu jouer souffle du dragon à la place, pas que ça soit vraiment un problème. Si je ne me trompe pas d'ailleurs le coeur de dragon est le seul sort non dégat qui donne des charges, ce qui me semble aproprié.

Corbeau Embrasé/Ecaille Transversale: J'adore le concept du corbeau, ce qui ne me semble pas clair par contre c'est combien de temps dure l'augmentation pa/effet. Dans tous les cas c'est un sort vraiment intéressant, le concept de devoir se mettre hors de ligne de vue pour bénéficier un max du sort est cool. Ecaille n'est pas en reste et semble avoir un gros potentiel aussi et des contrainte de gameplay assez unique. Ca dépendra des valeurs évidemment mais les deux nouveaux sorts semblent être de bonnes options.

Dragonnet Mélanique: Enfin le dragonnet peut taper une cible deux fois, c'est très bien venu. On dirait une petite invocation bien sympa avec des angles d'attaque différents et un petit soin.

Dragonnet Albinos: Pas certain de bien comprend le fonctionnement de inversion draconique. Le cône qui fait des soins et des dégats a l'air bien sympa.

Dragonnet Rouge: Solide et efficace, le bébuff de zone semble situationel mais utile.

Dans l'ensemble le mode feu me semble sortir grandement gagnant de cette refonte, il a un rôle clair de healer/damage dealer midrange et de très bon outils pour remplir ce rôle tout en ayant des options de gameplay variées.

Terre:

Fossile/Sédimentation: Rien de bien neuf, le bonus de tacle est moyennement utile mais bon c'est gratuit.

Frappe du Craqueleur/Constriction: Sympa le bonus de charge sur frappe du craq.

Pilon Laineux/Toison Bouffante: Bon, pilon laineux sérieux c'est quoi ce truc? L'osa terre a déjà du mal à atteindre ses ennemis parfois et là il se vol lui même un PM? Soit le sort tape assez fort pour être broken soit il est injouable, je ne comprend pas du tout l'intéret. Toison Bouffante par contre j'adore! Si la situation est apropriée (et donc mise en place au préalable) on a quand même un sort qui tape en zone, shield et done deux charges. Donc de la récompense pour du placement malin et du jeu d'équipe, parfait!

Bouftou mélanique: Bouftou classique dans son fonctionnement et l'équilibrage des res est bienvenue. Par contre 30 de tacle semble ridiculement bas pour une voie qui fait du tâcle un de ses éléments principaux.

Bouftou Albinos: Un mix curieux de skill mais un potentiel de nuisance élevé. Je l'aime bien en invocation intermédiaire. Par contre encore une fois, 30 de tacle?

Bouftou Châtain: Premièrement montrez nous à quoi il ressemble svp x) Sinon je trouve un peu contre intuitif que cette grosse invo n'est pas de dégats. Certe ses sorts sont tous utiles mias ça fait quand même étrange.

Le mode terre m'a l'air également assez solide avec une identité forte de tank/protecteur courte distance. En pvp particulièrement je pense qu'il sera très jouable et un gros ajout pour des teams un peu aggro. En pvm je suis déjà un eu moins certain, je le vois bien soit se faire exploser à proximité soit être un peu inutile à distance, mais c'est un problème un peu universel du pvm. Et le tacle des bouf est vraiment bas non?

Eau:

Geyser/Aquaculture: Le bonus de puissance geyser est sans doute le boost le plus significatif comparé à ses équivalents. Le concept d'aquaculture semble très fun, surtout avec un bon placement de crapauds. Après c'est une situation difficile à mettre en place et un gros coup en pa qui me laisse penser que geyser sera généralement la meilleure alternative.


Onde Aquatique/Poison Cinglant: Rien à dire sur onde aquatique, ça reste un bon sort. Mais poison Cinglant est quand même très tentant au vu de la vitesse à laquelle il peut monter les charges invocatrices pour un coup de pa très bas. Un autre choix difficile pour deux sorts aux niches différentes.

Batra/Tourbillon: J'adore le concept de batra, à voir en pratique ça peut être difficile à mettre en place. Je suppose d'ailleurs que les dégats ne stack pas (avec par exemple trois zone qui se recoupent sur un ennemis). Tourbillon est au final très similaire à batra, je me demande si un peu plus de différence entre les deux sorts ne serait pas de mise.

Crapaud Mélanique: Je suis content de voir que ce crapaud a de la portée parcequ'il est vraiment terriblement fragile. L'avantage de pouvoir gagner de la puissance en se mettant plus en danger ajoute une tension intéressante. Je suis aussi ravis de voir la disparition de la mécanique pulsar sur les crapauds.

Crapaud Albinos: Encore une fois très fragile, surtout pour une invoque qui devient vraiment efficace si elle survit plusieurs tours. J'aime beaucoup le concept de mémoire amphibienne. Un peu dommage de perdre tout placement sur les deux premières invoc.

Crapaud Verdoyant: Crapoussée à Bile into Ogive Salivaire sonne bien fun.

Le mode eau m'a l'air pas mal même si un peu trop focus sur des dégats au détriments de quoi que ce soit d'autre (ce qui était déjà le problème du mode eau). La fragilité extrème des invocs est également un peu inquiétant. Par contre si on arrive à poser son jeu en eau ça promet de mettre du lourd.

Air:

Canine/Croc Répulsif: Le bonus de fuite est négligeable mais ok, passer croc répulsif en tourbillon air est une bonne idée. Cet effet semble plus logique dans la voie air.

Plumeau/Déplumage: Bon déplumage c'était trop fort faller le nerf et ça a été fait mais là on se retrouve avec un effet très étrange pour la voie air qui est typiquement la voie longue portée. J'ai du mal à cerner le rôle du sort et je me demande si il n'aurait pas été judicieux de juste le remplacer, on est plus à ça pret et c'est un sort problématique de toute façon. Pour ce qui est de plumeau je ne comprend pas très bien le fonctionnement, il faut taper un tofu puis taper un ennemis. Si c'est le cas je ne trouve pas que ça soit très logique comme gameplay, pas trop fan.

Envol/Gambade: Euh, envol il est éclate ce sort là.. Genre il faut une cible pour jump, puis on a pas de pm sur deux tours?? Ca fait beaucoup de malus pour un sort qui sert essentiellement à se détacler dans une voie où on a déjà plein de meilleurs options en plus de juste avoir de la fuite de base. A moins que les dégats soient vraiment gros et que ce soit un sort offensif je vois pas l'interêt. Pour Gambade j'étais super excité à la description du sort et puis j'ai vu le problème: 1 PO. Ok c'est pas cher à lancer mais là ça fait rien aussi. Je demande à voir pour ces deux sorts mais ils m'ont l'air vraiment pas ouf.

Tofu Mélanique: 9PM et plus de transpo? Ouf, c'est dur quand même. Le bécorune est sympatique pour compenser la perte de pm mais ça revient à taper deux fois mois. A voir si l'augmentation de dégats est assez importante.

Tofu Albinos: Il se traine de plus en plus lui, et maintenant il a plus de retrait pm mais deux vieilles transpo qui ciblent que les invocation alliées et des dégats monocible réduits. Pour le coup il avoir 2/3 de ses spells prix par des sorts presque inutile ça fait mal aux fesses quand même.

Tofu doré: le fait de se rapprocher en poussant est vraiment sympa même si on ne peut pas pousser deux fois la même cible (ou est-ce qu'on peut beco soufflé et beco soufflé garni?). L'aoe du Bécompresseur est pas mal aussi même si j'ai du mal à voir une utilité à la une transpo de deux cases.

Bon, la voie air est clairement celle qui m'emballe le moins. Surtout parceque je ne comprend pas torp quelle est supposée être son identité. Jusqu'ici il s'agissait d'une approche longue distance avec beaucoup de mobilité et de placement. Mais entre envol, gambade et déplumage qui demandent d'être très pret de l'ennemi pour faire des dégats cela ne semble plus être le cas. Le placement a aussi pris un bon nerf avec la disparition de tout placement des deux premières invoc (non la transpo entre invoc ne compte certainement pas), la disparition de la transpo me dérange particulièrement. C'était vraiment un élément fun du jeu de l'osa air. Le nerf de relance de fouet et la perte des 2pm de la transormation rejoutent à cette perte du jeu de placement. Du coup je ne sais pas trop ce que l'osa air est sensé faire, et pour l'instant je doute qu'il puisse bien le faire.

D'ailleurs je remarque qu'il n'y a pas d'info sur les effets des transformations disponible.

Voilà pour finir je me permet de ressortir un avis que j'avais partagé il y a quelque jours et que je maintient: Ma grande inquiétude au vu de tout ces changements est par rapport au role de l’osa en pvm, surtout en pvm thl. En effet il est bien connu que les invocations de l’osa ont une forte tendance à se faire one shot dans les zones de plus haut niveau ce qui dans mon expérience a amené à trois approches viables : Osa air avec des dégats longue portée qui ne nécessitait pas la survi des invoc, de la mobilité et du placement. Jouer avec favo en passant plusieurs tours à renforcer une grosse invoc qui ne se fait pas immédiatement tuer. Jouer full support, généralement en feu. De ces options deux vont être supprimées à première vue avec un focus sur l’osa comme une classe midrange et la disparition de favo et l’ajout de cd à la mort des invocations rend la mise en place d’un jeu « classique » d’osa encore plus difficile. Est-ce qu’on va encore se retrouver avec un osa qui ne peut pas poser son jeu en pvm et qui sera de nouveau une mule a boost?

Voilà, bravo à quiconque a lu tout ça, ça aura bien occupé ma soirée.

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Merci à toi pour ce message qui permet d'éclairer ceux qui comme moi jouent pas osa et qui étaient découragés par la longueur du changelog.

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j'espère qui vont nous offrir le changement de classe pour l'osa, ou ça risque de jaser XD... perso moi j'aime joue mon osa full vita/invoc en PVE et je mon sort très bien, mais de ce que je viens de voir ça ne sera plus possible de jouer ma classe comme je le veux "triste"

enfin c'est la vie je vais m'en remettre, mais bon, déjà que je vais devoir revendre un full stuf 17X, j'espère bien une compensation sur le changement de classe?!.

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