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Améliorations des classes : Osa & Sacri

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 14 Mai 2019 - 19:51:12
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Réactions 599
Score : 60

est-ce que ankama joue a dofus ? c'est pas possible ... les mob thl te fracasse en mêlé a base de ONE SHOT ou -8000 par tour qu'est ce que tu veux vendre un "sacrieur" berserk quand tu sais pertinemment qu'il va faire 2 tours dans le combat et se faire démonter, quand de l'autre coté tu as des classes qui peuvent taper de loin sans crever

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Mdr toi ta rien compris mes se pg 

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Nul cette refonte sacri peut être que sa équilibre le pvp, mais en pvm thl c est encore moins viable que sa l était déjà , se prendre des dégâts de c est sort + se de l adversaire +érosion le sacri fera pas long feu et tous sa a 1-3po alor que des classes on des sort de survi et tapant de loin ( feca ougi)

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tout les sorts ne t'auto mutile pas suffit detre intelligent 
t'as toute ta vie = auto mutile
t'en a moins=Vdv

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Vous pouvez fair 1001 refonte du sacri temps qu il aura pas plus de PO sa change rien au problème pvm ,c on me parle pas du fait que le sacri soit un berserk sa fait des années que de vouloir coller à se mode le sacri devient de plus en plus inutile en pvm par rapport au autres classe , encore déçu de vous ankama supprimer la classe si c est pour faire toujours les mêmes erreurs

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Pas forcément d'accord vu les zones énormes de vol de vie du sacri. On verra bien lors de la béta

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Autant le sacri ça a l'air intéressant, autant l'osa je trouve que limiter a 3 invocs élémentaire c'est pauvre surtout qu'ils ont peu de pv et qu'apparament l'osa doit jouer plutôt proche des invocs. Après starbender semblait jouer (quand il jouait xD) avec un stuff tout pété donc difficile de juger la vrai force de l'osa. Je suis aussi déçu du fait qu'on ai pas vu les bouftous et le tofu albinos.

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Je n'ai rien à redire sur l'osa, les mécaniques ont l'air chouettes, à tester !

Pour le sacri c'est une autre histoire:
oui les mécaniques sont chouettes rien à redire là dessus.

Numériquement les dégats terre sont énormes. Je parle des dégats terre observés hier sur le stream, car les stuff mono terre (et mono eau) sont broken et posent un gros problème de game design. Il faut faire une refonte de ces stuffs ou sortir des stuff autant compétitifs full feu ou full air.
Il faudrait adapter les dégats de bases afin qu'ils soient compétitifs avec les autres DD quand le sacri passe sous un certain % de sa vita max (un peu comme les dégats de l'élio entre les dégats sans et à travers ses portails).
Je proposerai une barre à 70-50% de la vita max -> facile à calculer pour l'adversaire, pas trop rapide et cela laisse 30-50% de vita pour tanker en PvM.

De plus, je ne suis pas d'accord avec la réduction de dommages supplémentaire, ça impose de blitz le sacri en espérant qu'il ne recoive pas de heal entre temps ! Pour moi il faudrait au contraire une augmentation des dégats subits, ca va dans la logique du berserker. L'histoire des %dom subits permet ainsi de tank sans faire des dégats de DPS en PvM et le vol de vie permettrait surtout de tenir le coup plutot que faire du DPS, cela reste dans le roleplay, mais en PvP ça va pleurer du coup il vaut mieux proposer de changer les %reduc tot par une augmentation de l'érosion naturelle subit de 2,5% par tranche de 10% avec un maximum de 25% d'éro naturelle ? ou 35% ? Plus adapté au PvP et en PvM tant qu'on fait gaffe, l'éro n'est pas phénoménale et cela permet aussi d'éviter le tanking no brain. Je me pose la question d'instaurer une éro naturelle fixe à 20% spécialement sur le sacri à la place mais ca sanctionne le sacri tank immédiatement dès le début du combat. afin de rendre la gestion de la vita vraiment stratégique car 10% sur le nouveau sacri: trop lent et insuffisant.
L'érosion est trop lente: pour mettre un sacri à 2000 pv max s'il à 4 500 vita, il faut taper sur du 30% all: 2 500 x 10/7 (les 30% res all) x 10 (10% d'éro naturelle) = 35 714 PV brut sans la réduction %res tot !

Je n'ai pas réussi à trouver le moment où vous précisiez le bonus de %reduc tot par charge mais peu importe le montant c'est numériquement broken et impossible à équilibrer.
Les dégats bruts à faire sont: vita x [100/(100-%res)] x {la somme des [(100+%reduction tot de la tranche)/100]}
Si la réduction est de 1% dom par charge, alors les dégats bruts à infliger sont multipliés par 1,55 c'est à dire qu'un sort qui OS doit taper 1,55 fois plus fort sur du 0%, 2.2 fois plus fort sur du 30% all !
1,55 étant le maximum: si la réduc change à chaque 10% de vie durant les dégats infligés (il faut imaginer un compte à rebours qui part de 100 et dont la vitesse ralenti de 1% dès que son chiffre des dizaines change). Pour le calcul, j'ai fait la somme en partant de l'exemple 1% pour la charge 1, 2% pour 2, ... soit dégats bruts x (1,01 + 0,02 ... +1,1)
Si le buff est supérieur à 1% par charge, c'est exponentiel.
Si c'est 10%, alors il faut taper 5,5 fois plus sur du 0% et 7.86 fois plus fort sur du 30% all ! Jajaja
On va rester réaliste dire qu'il n'y a pas de sort qui OS et que le % de réduc dom est égal à la charge initiale durant laquelle le sacri subit des dégats donc on va diviser les %réductions par 2 en imaginant que le sacri subit ses dégats aux charges 0, 2, 4, 6 et 8. Si la réduc est de 1% par charge cela fait une multiplication des dégats à faire en 1 tour par 1,2 et 1,7 si le sacri a 30% all.
Ainsi si on veut 1 turn un sacri 4500 vita 30% all il faut taper 7714 pv, c'est impossible !

Indépendamment (mais il y aussi une synergie broken avec les %réduc tot), j'ai vu des sorts de bouclier avec un montant énorme, vous prenez en compte les % res des gens en PvP ?
L'excuse du "oui mais il prend de l'éro et ne bénéficie pas de buff de % dom" n'est pas recevable: entre 2000 de shield (sur 30% all + la réduc de dom selon la vita manquante) vs des % de dom c'est totalement déséquilibré et il vaut mieux taper 10-15% de moins et avoir 2000 de shield !
Ah oui et s'il se fait shield à 50% vita max, Il va falloir taper 1,05 fois plus fort sur du 0% (tj l'exemple de 1% par charge) mais 1,5 fois plus fort sur du 30% all (1,43 s'il n'y avait pas de %reduc tot) donc plus on shield le sacri à un % de vita max bas, plus la valeur du shield augmente, avec charge 5 sur du 30% all, le shield gagne 50% (il faut taper 1500 pour passer 1000 pb).
Le but des shields est que l'on doit passer au travers afin d'atteindre les PV, le débuff niveau roleplay ni gameplay n'est pas sencé être le counter il devient indispensable ici à cause des nombres abusés, le tout combiné au vol de vie ... A revoir !

Le boost %dom sanctionne les mauvais jets/fail critiques, un sacri non érodé qui fini avec 500 de vita sur 4000 serait capable de 1 turn qqun avec ses boost ainsi recu ... Mais il y à plus grave que de la RNG ... Vu que je ne connais pas les %dom tot bonus c'est dur à dire.

Réduire les points de boucliers numériquement, surtout si vous conserver les %réduction de dom, avec l'émeraude et la rykke c'est insane ! Ou alors vous adaptez les points de bouclier selon les %res du joueur qui en bénéficie. (Pas que pour le sacri du coup)

Les AoE sont trop grande, pas logique ni niveau gameplay ni niveau game design ! 2-3 PO maxi dont la derniere case touche le sacri évidemment. Un sort capable de clean 2 invoc c'est déjà dur pour l'adversaire, mais alors s'il clean encore 3/4 invoc + inflige des dom aux ennemis grace a son étendue ... Et si les alliés ne subissent pas de dégats ...
De façon générale, pour les AoE il faudrait faire une balance entre AoE qui tapent fort tout le monde allié comme ennemi et petite AoE qui tapent moins mais que les ennemis.
Réduire la surface des AoE, surtout si vol de vie qui offrent une regen trop facile quand on est low life. Le vol de vie, avec le sustain actuel des classes est broken.
Un solution pour accorder les PB avec le vol de vie serait de conserver le soin externe sous bouclier mais rendre le vol de vie sous bouclier impossible (après tout, on ne peut actuellement pas vol de vie sur des pb)

Bon jeu ! smile

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IX--Luffy--XI|14/05/2019 - 23:29:13
Ainsi si on veut 1 turn un sacri 4500 vita 30% all il faut taper 7714 pv, c'est impossible !

En même temps, si ça serait possible, ça rendrait le sacrieur un peu useless non? À quoi bon être un berserker si au final on passe tout le combat full life ou mort?
Sinon, pour l'équilibrage, n'oublie pas que ce qu'on a vu en live est encore sujet à équilibrage techniquement...

Perso, je vais attendre de pouvoir tester in-game avant de râler.
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Score : 1048

Hmm d'après ce que j'ai vu, l'Osa n'a ni la quantité ni la qualité d'invocations, le tout se basant sur un jeu lent et des boosts très coûteux sur les alliés ( heureusement pour ce dernier point la charge reçue rentabilise cette action ), on n'est même pas encore en bêta mais j'ai un peu peur de l'efficacité de l'Osa après refonte ; en revanche il sera un peu moins rigide et plus fun à jouer qu'actuellement =)
Reste à voir si les mob ultra cruels en THL vont pas en faire de la purée, je parle même pas des Sacrieurs qui eux risquent de se faire bannir du PvM THL :X
Mais tout ça reste un premier ressenti après avoir vu le live, qui vivra verra.

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Score : 71

Ravi de voir qu'on revient à un sacri plus fidèle à son univers qui aime prendre des coups et deviens de plus en plus dangereux à chaque fois !!
Pour l'osa c'est cool qu'il soit plus impliqué dans le combat c'est vrai qu'il était devenu très secondaire par rapport aux invocs.

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c'est un maître invocateur pas un iop, à ce compte là on transforme le crâ en tank. 

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Je vois ce que tu veux dire et je suis tout à fait d'accord avec toi l'invocation doit rester au centre de son jeu mais d'après ce que j'ai vu du live ça ne changera pas ^^. Ils offrent juste plus d'option au gameplay du personnage

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L’érosion sera-t-elle la faiblesse ultime du Sacrieur? Si je comprends bien, plus le pourcentage de points de vie est élevé et moins il inflige de dégâts.

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non faut prendre le truc inverse a 100% il fait des degats normaux et moins il a de vie plus il fait mal

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Clairement j'espère vraiment que l'osa sera par se que la les explication sont à chier et le test osa aussi a premier vue je le trouve pire que nerf le truc .. et gg pour sacrie je pense même que les joueurs osa vont passer sacrie si tout reste comme sa

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Par contre pour le sacrieur ca risque de poser a nouveau des problèmes avec les idoles d'augmentation de dégâts des ennemis qui augmente les dégâts subits au réel.
Mais sinon c'est juste génial comme vision, le sacri va devenir la classe que l'on espérai tant pour pas mal

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Score : 2193

ah bordel oui c'est vrai ca j'espere qu'ils vont enfin regler ce souci serieux 

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Score : 47

"La mort d'une invocation est plus handicapante" et "invoquer une créature en particulier demande de la planification", merci de pas leur mettre 800 hp alors, au level 200 n'importe qui tape du 1500 avec un cac.

Sinon sur le principe c'est intéressant.

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Score : 2193

pendant le live ca a ete dis plein de fois MAIS "ne vous fier pas aux stats mais uniquement aux mecanique pour l'instant" 

y aura toujours moyen de les monter un peu plus si vraiment ca derange

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Score : 1013

Beaucoup d'envie de repasser Sacri après les mécaniques vues hier mais le coup de l'érosion me pose quand meme un probleme du fait que lorsque l'on arrivera trop bas sur la vita max ca deviendra très (trop ) compliqué d'avoir des points de souffrance et donc on se retrouvera avec juste les dégats de base.

Donc même si l'idée générale de la refonte colle plutôt bien au Sacri, le grand final du Sacri est un peu gâché si au plus mal, avant de passer de vie à trépas, il ne met pas des grosses mandales à la Bud Spencer.

Pour pallier à ce problème, on pourrait envisager que rendu à la moitié de sa vita max de départ, la valeur soit fixe peut importe la vita max du sacri.

Exemple un Sacri démarre le combat a 5000 pdv, au fil du combat sa vita max diminue et il passe a moins de 2500 de vita max, la base de 2500 reste fixe désormais pour calculer ses stacks de souffrance du coup si il a 1250 pdv max et qu'il est full vita il sera quand même en souffrance 5.

Ca lui permet de faire des dégats supérieurs à la normale tout en étant full vita mais soyons honnête,  rendu à 1250 pdv max tu sais que c'est la fin d'où le coté "barouf d'honneur".

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Score : 83

J'ai très peur que l'érosion soit plus fort que la mécanique du sacri... Surtout si il s'en met en se tapant dessus....

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Score : 1811

Pour les feignasses , les sorts ont été détaillé dans le live.

On apprend a lire a 4 ans.

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Score : 2193

euh non ils ont montre vaguement les sorts mais a aucun moment ils se sont amuser a faire chaque sort un par un et nous montre les descriptions

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Super pour les sacrieurs bon travail

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Score : -23

tant que les top seront indispensables dans les DJ le jeu ne m’intéresse plus pareil sur les ressources sans refonte sur l'économie ... le temps de fri1 et 2 pas de classe obligatoire on faisait les dj pour s'amuser pas pour stresser et il n'avait pas les suçait qui donne le quadruple de ce que tu peux droper (avec effort et donc sa ruiner pas l'économie)

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Score : 8501

Quelle classe est indispensable dans les donjons du jeu ? 

Peut être qu'il y en a des plus fortes mais loin d'être indispensable

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Score : 690

Roh je m'étais fendu d'un petit pavé sur l'osa mais on dirait qu'il s'est perdu dans les limbes :p Allez on recommence.

Dans l’ensemble je suis prudemment optimiste sur la refonte (si on oublie que je viens de finir mon stuff et qu’il va falloir tout refaire :/), y a de bonnes bases et des idée chouettes.

Donc voici mes premières impressions après avoir dormis dessus : 

Les plus :

-Le remplacement du système lourd et rigide qu’était les fusions. A la place le système des stack élémentaire semble assez fun en favorisant un gameplay hybride entre invocateur et spellcaster.

-Le contrôle total des invocations offre également une plus grande profondeur stratégique, on est pas uniquement limité à sa famille élémentaire et il est véritablement possible de bénéficier de la grande diversité de nos invocations sans avoir à prier que l’ia fasse ce qu’on veut (prière généralement fort inefficace au demeurant).

-La limitation à un max de 6 invocs me semble adéquat. 6 invocs ça reste beaucoup mais cela va demander beaucoup de sacrifice en terme de variantes utilitaires et ce n’est pas un nombre aberrant. Cela offre également une base plus saine à l’équilibrage future vu qu’on aura pas à considérer des cas extrêmes qui ne sont plus possibles.

-Lié au point précédent, les sorts utilitaires en variantes des sorts d’invocation est approche que je trouve très intéressantes car (si bien implémentée) elle va offrir de jolis choix aux joueurs et ajouter de la diversité aux build possible.

-Un équilibrage de la quantité de sorts élémentaux pour les différents éléments. Evidemment c’ets quelque chose qui était nécessaire avec le nouveau système mais ça toujours plaisir à voir car certaines voies étaient vraiment lésées (feu par exemple) à ce niveau. Aussi ne plus avoir des sorts élémentaires en variantes d’invocations (genre crapaud/tourbillon) est une vrai bonne chose.

-L’ajout de polyvalence sur les sorts (dégats sur ennemis, boost sur alliés) et des effets synergiques de certains sorts avec les invocations de leur voie élémentaire illustre bien la volonté d’ajouter des choix stratégique et des possibilité de beau jeu à l’osa ce que je trouve vraiment appréciable.

-Plus de sorts sur les invocations et l’accès simultané à un plus grand panel d’entre elles offre également plus d’option et de décisions à prendre.

-On s’approche un peu d’un osa multi jouable, je ne suis pas convaincu que cela sera vraiment possible tant que la puissance n’apporte aucun bénéfices aux invoc mais salue quand même l’intention. 

Les moins :

-Ma grande inquiétude au vu de tout ces changements est par rapport au role de l’osa en pvm, surtout en pvm thl. En effet il est bien connu que les invocations de l’osa ont une forte tendance à se faire one shot dans les zones de plus haut niveau ce qui dans mon expérience a amené à trois approches viables : Osa air avec des dégats longue portée qui ne nécessitait pas la survi des invoc, de la mobilité et du placement. Jouer avec favo en passant plusieurs tours à renforcer une grosse invoc qui ne se fait pas immédiatement tuer. Jouer full support, généralement en feu. De ces options deux vont être supprimées à première vue avec un focus sur l’osa comme une classe midrange et la disparition de favo et l’ajout de cd à la mort des invocations rend la mise en place d’un jeu « classique » d’osa encore plus difficile. Est-ce qu’on va encore se retrouver avec un osa qui ne peut pas poser son jeu en pvm et qui sera de nouveau une mule a boost?

-La nouvelle mécanique de transformation semble un peu contre intuitive. Elle demande de ne pas invoquer pour pouvoir se transformer (ce qui renforce d’ailleurs ma crainte du rôle de mule à boost) et un sacré investissement en stack élémentaire pour un effet à première vue pas fou. Est-il vraiment nécessaire de perdre toutes les stacks sur la transformation ?

-La nouvelle version du sort déplumage. A mon avis vous auriez juste mieux fait de remplacer ce sort vu qu’il est clairement problématique (et oui je joue osa air, ça m’empêche pas de voir le problème) et que vous faites de toute façon déjà des changements drastique. A la place on se retrouve avec un sort qui me semble aller contre la thématique de l’osa air (qui est typiquement le plus fragile avec les invocations les moins tanky) en le forçant à s’exposer et exposer ses invocations. Soit le sort sera assez broken pour justifier un style de jeu basé uniquement sur lui ou il sera injouable car ne s’inscrivant pas dans une stratégie cohérente.

-La limitation des doublons d’invoc me semble aussi un peu douteuse. Je comprend la limite de trois invocations simultanées par voie élémentaire, encore une fois dans l’optique d’avoir base saine pour l’équilibrage, mas je pense qu’autoriser d’avoir plusieurs fois la même invoc offrirait plus de choix et de fléxibilité au jeu de l’osa. Ce que j’entend pas là c’est qu’on aurait le choix entre une approche avec peu d’investissement d’un côté en invoquant de multiples petites créatures mais également avec moins d’impact et de l’autre côté une approche qui demanderait beaucoup de setup mais pour un résultat plus puissant, avec tous les intermédiaires qu’il existe entre les deux. Alors que dans la situation actuelle j’ai peur d’avoir quelque chose qui se résume à essayer d’invoquer les trois mêmes invocations élémentaires tous les combats. 

Voilà, évidemment tout ça est basé sur une quantité un peu limitée d’info donc j’attend avec impatience le change log et l’accès beta pour vraiment voir ce que ça donne. En tout cas bon courage pour l’équilibrage et je vous en prie, faites gaffe à la viabilité pvm smile
 

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Score : 8501

Tu peux aérer ton texte stp ? ^^ Mal au crâne de voir un pavé pareil

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Score : 2586

C'est intéressant, à voir en jeu. Mais globalement je suis déçu que ces énormes refontes ne touchent que les Osa et les Sacrieurs, classe fortement décriées certes mais pour autant, le Sram aurait pu recevoir une modification de la sorte.
Le gameplay est vieux, la mécanique d'invisibilité est pareillement vieille et plus à la page.
Ainsi j'espère que vous reconsidérer votre approche de l'équilibrage pour faire en sorte que, comme la Souffrance, l'Invisibilité devienne un passif dépendant des sorts et non plus un sort avec un CD de 6, libérant ainsi un sort pour d'autre chose.
J'espère également que vous aller modifier en profondeur le gameplay des voies élémentaires, et clarifier certains aspects des sorts pour savoir si effectivement un poison passe à travers une réduction, et si oui lesquels ? Soit en faire un sujet, soit mettre en place dans les descriptions "ignore les réductions de dégats, ne passe pas à travers les PB, etc...".

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Score : 5577

Ils ne peuvent pas faire une refonte d3 toutes les classes qui en ont besoin en même temps malheureusement...

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Score : 8

Et la beta c'est pour quand plzzz ? smile

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