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Amélioration des classes : on continue le boulot #2 !

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 16 Septembre 2019 - 15:00:00
AnkaTracker News

Nous l’avions annoncé dès la dernière mise à jour : nous continuons progressivement le travail sur l’amélioration des classes. Afin de vous permettre de vous préparer aux prochaines évolutions, nous vous proposons un descriptif complet des changements que vous pourrez découvrir en BETA mardi 17 septembre 2019.

ATTENTION : Ce que vous allez lire ci-dessous est notre intention avant le passage en BETA, toutes les valeurs mentionnées sont potentiellement amenées à être modifiées avant la mise à jour !  

Certaines classes avaient eu des modifications limitées la dernière fois, comme le Iop par exemple, cette fois-ci nous avons pris le temps de les faire évoluer et les changements sont plus conséquents. Nous nous sommes repenchés sur certaines classes qui avaient déjà eu des changements la dernière fois comme le Xelor, car des ajustements nous semblaient nécessaires. Pour les autres, comme pour les Crâ, certaines dispositions sont prises dès aujourd’hui en attendant de pouvoir leur accorder plus de temps. 

 

Crâ


On ne vous apprend sûrement rien en vous disant que la classe Crâ pose quelques problèmes dans DOFUS, et ce depuis un bon moment maintenant. La classe a toujours été très puissante en PvM, notamment grâce à de la poussée, du retrait PM, de très bons dommages en zone et en monocible, et surtout une excellente portée. Pourtant, les Crâs s'en sortent péniblement en PvP, et tout particulièrement en 3v3. Comme d'autres classes sur lesquelles nous avons pu itérer ces derniers mois, ses problèmes sont liés au concept même de la classe, et simplement changer des valeurs ne permettra pas forcément de la rééquilibrer et de l'assainir, et nous en sommes bien conscients. L'idée aujourd'hui est d'apporter d'ores et déjà quelques ajustements visant à améliorer un peu la situation de nos amis archers, en révisant certains fonctionnements et conditions de lancer.

Pour ne rien vous cacher, nous aimerions vous proposer une refonte, totale ou partielle, le plus tôt possible. Seulement, il reste encore du travail sur l'ensemble des classes, aussi nous souhaitons apporter un maximum de correctifs et de modifications à l'ensemble des classes, petit à petit, avant de nous lancer dans une nouvelle refonte. Il s'agit également d'avoir quelque chose d'intéressant à apporter, et vu la complexité de la tâche, il serait dommage de bâcler le travail ! Pas de date, pas de scope précis, mais au moins vous êtes informés.

En attendant, vous trouverez ci-dessous la liste des modifications apportées. L'objectif a été d'assainir le match-up Crâ vs Crâ au niveau du retrait PO notamment (#Œil de Taupe), qui faisait du Crâ sa propre Némésis. Certaines contraintes de lancer sont assouplies, la classe gagne légèrement en mobilité avec la Flèche de Concentration par exemple, ou encore des outils pour le team-play avec la Flèche Magique et la Flèche Écrasante.

  • Flèche Magique :
    • Fonctionnement :
      • "Occasionne des dommages Air et vole la portée aux ennemis. Augmente la portée des alliés ciblés."
        • 2 PO (1 tour)
  • Flèche de Concentration :
    • Fonctionnement :
      • Affecte désormais le lanceur.
  • Flèche Enflammée : 
    • Conditions de lancer :
      •  Portée maximale : 4 / 6 / 8 → 3 / 4 / 5
  • Flèche Répulsive :
    • Conditions de lancer :
      • Portée maximale : 6 / 7 → 4 / 5
      • Portée modifiable : non → oui
  • Acuité Absolue :
    • Conditions de lancer : 
      • Coût en PA : 4 / 4 → 3 / 3
  • Œil de Taupe : 
    • Fonctionnement : 
      • La durée du malus de Portée est réduite : 3 → 1 tour.
    • Conditions de lancer : 
      • Intervalle de relance : 4 → 3
  • Flèche Écrasante : 
    • Fonctionnement : 
      • N'inflige plus de dommages aux alliés.
  • Flèche Harcelante : 
    • Lancer par tour : 4 → 3
  • Flèche Tyrannique :
    • Conditions de lancer :
      • Lancer en ligne : oui → non
  • Flèche Dévorante :
    • Conditions de lancer :
      • Lancer par tour : 2 → 3
      • Lancer par cible : 1 → 2
  • Sentinelle : 
    • Fonctionnement : 
      • Accorde également un bonus de 6 PO pour 1 tour.
 

Ecaflip


L'ancien fonctionnement de Trèfle avait rendu l'Ecaflip pré-2.52 un poil trop fort, mais la modification de son fonctionnement l'a par conséquent aussi beaucoup affecté. Nous avons effectivement constaté une importante baisse du taux de victoire en Kolizéum 3v3 ces dernières semaines. Même s'il fallait s'y attendre, il nous semble tout de même important d'apporter quelques changements pour compenser cette perte de puissance.

Malgré tout, l'Ecaflip reste un bon damage dealer, très mobile, et surtout un excellent couteau-suisse. Nous avons cependant identifié un manque de tanking sur la classe, que nous avons donc légèrement amélioré via les sorts Perception, Contrecoup et Bonne Étoile, qui voient leur efficacité augmentée. Certaines conditions de lancer sont également assouplies, notamment celles des invocations et de Corollaire.

Concernant les sorts Miaouch, Face ou Pile, Bluff et Toupet, nous aimerions améliorer leur fonctionnement, mais n'avons pas encore trouvé de solution satisfaisante à 100%. Rassurez-vous, nous avons en réserve plusieurs pistes à tester, et vous devriez voir du changement de ce côté-là lors de la prochaine passe d'équilibrage !

  • La Pièce d'Ecaflip :
    • L'affichage dans les logs en début de combat du sort "La Pièce d'Ecaflip" est désactivé.
  • Aubaine 
    • Conditions de lancer : 
      • Lancer en ligne : oui → non
      • Portée modifiable : non → oui
  • Entrechat : 
    • Fonctionnement :
      • "Téléporte sur la cellule ciblée. Augmente la Fuite du lanceur et des alliés autour de la cellule d'arrivée."
  • Griffe Invocatrice : 
    • Conditions de lancer : 
      • Lancer en ligne : oui → non
  • Caresse Invocatrice : 
    • Conditions de lancer : 
      • Portée maximale : 2 → 3
  • Perception : 
    • Fonctionnement : 
      • La valeur du soin est augmentée : 4 → 5% des PV max.
  • Roulette : 
    • Conditions de lancer : 
      • Coût en PA : 2 → 1
  • Coup du sort :
    • Conditions de lancer :
      • Ligne de vue : oui → non
  • Contrecoup : 
    • Fonctionnement : 
      • "Applique un bouclier non désenvoûtable sur la cible pendant 1 tour. Au tour suivant, les dommages infligés par la cible sont réduits de 15%."
      • Les effets de Contrecoup ne peuvent plus être désenvoûtés.
      • La valeur du Bouclier est désormais la même sur le lanceur et sur les alliés.
  • Corollaire :
    • Conditions de lancer : 
      • Portée maximale : 3 → 5
  • Bonne Étoile : 
    • Fonctionnement : 
      • Bonne Étoile peut désormais être lancé sur soi-même, mais les soins déclenchés par les déplacements ne s'appliquent pas au lanceur.
        • Soin : 7% des PV max
    • Conditions de lancer : 
      • Portée minimale : 1 → 0
  • Rekop : 
    • Conditions de lancer : 
      • Portée maximale : 2 / 4 → 4 / 5
 

Sacrieur


Problème épineux que celui de l'équilibrage de la classe Sacrieur... Maintenant que nous avons tous un peu plus de recul sur la situation, il est temps de vous présenter les modifications à venir. 

Premier point, le Saignement. Certains des sorts qui généraient ou consommaient du Saignement ne fonctionnaient pas correctement, en particulier ceux qui en consommaient. Cela a permis aux Sacrieurs d'en bénéficier presque en permanence, sans avoir à se soucier du moment où les utiliser et de quelle manière. Ce problème est désormais corrigé, et va donc rajouter une véritable gestion de la mécanique et des contraintes qui vont avec.

Nous avons justement revu le bonus de vitalité donné par le Saignement aux Épées, qui passe désormais en pourcentage de la vitalité maximale. Cela ne change donc pas la valeur du bonus à très haut niveau, mais permet d'obtenir des valeurs plus raisonnables pendant le leveling à bas et moyen niveau.

Autre point : les sorts Couronne d'Épines et Rituel de Jashin posaient un problème à l'IA, qui s'interdisait de frapper le lanceur quand ces sorts étaient actifs. Le problème est maintenant résolu.

Le dernier point, et pas des moindres : les 8 sorts de dommages qui gagnent en puissance quand lancés sur soi.

Le problème de ces sorts, dans leur version actuelle, est d'abord la rigidité d'utilisation avec la relance tous les deux tours, qui bride d'ailleurs beaucoup les modes multi-éléments. L'autre problème est la valeur du bonus, qui s'adapte mal à bas et moyen niveau, et qui permet aux Sacrieurs d'avoir une capacité de burst très importante dès le début des combats, sans pour autant avoir subis de gros dégâts ou être particulièrement en danger. Le malus de vitalité temporaire est bien souvent un bonus plus qu'un malus, puisqu'il permet d'augmenter sa Souffrance, et est très faible lorsque le Sacrieur n'a plus beaucoup de vie, ce qui ne le rend pas vraiment plus vulnérable... 

Nous avons donc modifié leur fonctionnement pour se rapprocher de celui d'origine. Ils infligent désormais des dommages directs au lanceur à chaque fois qu'ils sont utilisés, mais ces dommages sont de moins en moins importants plus la Souffrance du lanceur est élevée. Il n'est donc plus possible de réduire temporairement sa vitalité maximale, ni de booster les dommages de base de ces sorts. Les dommages sur les cibles sont cependant augmentés, ce qui rend ces sorts dangereux à la fois pour son utilisateur comme pour ses ennemis. En effet, les utiliser en début de combat sans avoir été suffisamment blessé au préalable est très peu rentable, mais le devient vraiment quand le Sacrieur est bien amoché, ce qui colle bien mieux au concept de la classe.

Et bien sûr, avec uniquement de l'érosion naturelle, un Sacrieur pourra toujours rattraper les dommages qu'il s'est infligé grâce au vol de vie, mais avec 50% d'érosion sur la tête, il sera tout de suite beaucoup plus risqué d'en faire usage. La courbe des bonus de la Souffrance ayant été améliorée lors d'une précédente itération, et le sort Punition revu pour se baser sur l'érosion subie vont permettre de continuer à utiliser ces sorts, même érodé, mais avec les risques que cela induit !

  • Nervosité :
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Eau en zone. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Dommages :
      • Niveau 1 : 16 à 18 (19 à 21 en CC)
      • Niveau 67 : 20 à 23 (24 à 28 en CC)
      • Niveau 133 : 26 à 30 (31 à 36 en CC)
  • Déchaînement :
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Eau en zone. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Dommages :
      • Niveau 100 : 29 à 32 (35 à 39 en CC)
      • Niveau 167 : 36 à 40 (43 à 48 en CC)
  • Douleur Cuisante :
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Feu en zone. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Dommages : 
      • Niveau 6 : 16 à 18 (19 à 21 en CC)
      • Niveau 71 : 21 à 24 (25 à 29 en CC)
      • Niveau 138 : 26 à 30 (31 à 36 en CC)
  • Immolation :
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Feu en zone. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Dommages : 
      • Niveau 115 : 31 à 35 (38 à 42 en CC)
      • Niveau 182 : 37 à 41 (44 à 49 en CC)
  • Mutilation :
    • Le Saignement s'affiche correctement dans le tooltip.
    • L'état Mutilation ne s'affiche plus dans le tooltip du sort.
    • Fonctionnement :
      • Le bonus de Puissance est réduit au rang 3 : 200 → 150.
  • Châtiment :
    • Le Saignement s'affiche correctement dans le tooltip.
  • Épée Volante :
    • Fonctionnement :
      • Les bonus de Vitalité donnés par le Saignement à l'Épée Volante lors de son invocation passent en pourcentage de vie, et plus en bonus fixe. Les charges de Saignement sont désormais correctement consommées.
        • 10% des PV max (infini)
  • Épée Véloce :
    • Fonctionnement :
      • Les bonus de Vitalité donnés par le Saignement à l'Épée Véloce lors de son invocation passent en pourcentage de vie, et plus en bonus fixe. Les charges de Saignement sont désormais correctement consommées.
        • 10% des PV max (infini)
  • Transposition :
    • Conditions de lancer :
      • Intervalle de relance global : / → 3
  • Couronne d'Épines :
    • Fonctionnement :
      • La réduction de dommages subis de 25% ne s'applique plus qu'aux dommages reçus en mêlée.
      • Les monstres et invocations ennemies n'hésitent plus à frapper le lanceur quand les effets de la Couronne sont actifs.
      • Les effets ne peuvent plus être désenvoûtés.
  • Rituel de Jashin : 
    • Le changement d'apparence et la pose du glyphe apparaissent correctement dans le tooltip.
    • Fonctionnement : 
      • Les monstres et invocations ennemies n'hésitent plus à frapper le lanceur quand les effets du Rituel sont actifs.
  • Riposte :
    • Le Saignement s'affiche correctement dans le tooltip.
  • Décimation : 
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Terre. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Conditions de lancer : 
      • Portée minimale : 0 / 0 / 0 → 1 / 1 / 1
    • Dommages : 
      • Niveau 60 : 20 à 23 (24 à 28 en CC)
      • Niveau 127 : 25 à 29 (30 à 34 en CC)
      • Niveau 194 : 28 à 32 (34 à 38 en CC)
  • Entaille : 
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Terre. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Conditions de lancer :
      • Portée minimale : 0 → 1
    • Dommages : 
      • Niveau 170 : 39 à 43 (47 à 52 en CC)
  • Furie : 
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Air. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Conditions de lancer :
      • Portée minimale : 0 / 0 → 1 / 1
    • Dommages : 
      • Niveau 70 : 22 à 25 (26 à 30 en CC)
      • Niveau 137 : 28 à 32 (34 à 38 en CC)
  • Carnage : 
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Air. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Conditions de lancer : 
      • Portée minimale : 0 → 1
    • Dommages : 
      • Niveau 180 : 39 à 43 (47 à 52 en CC)
  • Coagulation :
    • Fonctionnement :
      • Les charges de Saignement sont désormais correctement consommées.
  • Pacte de Sang :
    • Fonctionnement : 
      • Le malus aux soin reçus par la cible s'applique correctement.
  • Berserk :
    • Fonctionnement : 
      • Les charges de Saignement sont désormais correctement consommées.
  • Punition :
    • Dommages : 
      • Niveau 90 : 21 à 24 (25 à 29 en CC)
      • Niveau 157 : 26 à 30 (31 à 36 en CC)
  • Folie Sanguinaire : 
    • Fonctionnement :
      • La Folie Sanguinaire rebondit maintenant jusqu'à 3 cases au lieu de 2.
  • Pilori : 
    • Le Saignement s'affiche correctement dans le tooltip.
 

Iop

 

Nous estimons que le Iop est une classe globalement bien équilibrée, solide en PvP comme en PvM, en multi comme en solo, et c'est pourquoi nous l'avions classée comme "non prioritaire" lors de la dernière phase d'équilibrage. Cependant, même si plusieurs ajustements sont faits à ce niveau, c'est tout particulièrement sur l'équilibrage des voies élémentaires, l'organisation des variantes et les niveaux d'obtention des sorts que nous avons travaillé pour septembre. Vous avez pu voir ce genre de modifications sur d'autres classes ces derniers temps, car il est important de structurer correctement les classes pour mieux itérer dessus par la suite.

En l’occurrence, ce sont les voies Eau et Air qui subissent le plus de modifications. La voie Eau posait 2 problèmes : une puissance excessive face aux classes sans débuff ni érosion, et au contraire une trop grande fragilité face à celles en possédant, ainsi qu'un nombre de sorts au total et en simultané trop faible comparé aux autres voies. La solution que nous vous proposons aujourd'hui pour le premier problème est le passage des Boucliers à 2 tours, avec toujours la possibilité de désenvoûter, mais avec des valeurs plus faibles, ce qui devrait équilibrer les match-up avec toutes les classes. Concernant le second problème, nous avons remanié, fusionné ou supprimé certains sorts pour libérer de la place et ainsi mettre à disposition le même nombre de sorts utilisables simultanément pour chaque voie. Vous pourrez d'ores et déjà découvrir ces nouveaux sorts ci-dessous.

La voie Air est aussi modifiée dans une moindre mesure, et perd quant à elle deux sorts : l'Épée du Jugement, qui change d'élément et de fonctionnement, ainsi que sa variante la Condamnation, dont le fonctionnement est déplacé sur Tempête de Puissance. Certains sorts sont améliorés, tout particulièrement l'Épée Céleste et le Zénith !

On l’attendait tous (sauf vous les Iop), le nerf du Pugilat et du Tumulte ! Eh bien figurez-vous qu'on n'y a pas touché...

Plutôt que de nerfer directement ces deux sorts, au risque qu'ils perdent leur intérêt, nous avons choisi de nerfer la Conquête. En effet, le principal problème avec Pugilat et Tumulte (que ce soit en Kolizéum ou en attaque de Percepteur), c'est la facilité à créer des zones dès le tour 1. C'est pourquoi l'ajout d'un intervalle de relance initial de 1 tour devrait réduire grandement l'efficacité de ce combo au tout début des combats, et éviter ainsi aux adversaires de subir d'entrée de jeu des dégâts sans pouvoir les esquiver. Cependant, gare à eux au tour suivant, les (gros bourrins de service) Iops seront sans pitié !

Pour la prochaine phase, nous aimerions améliorer ou remplacer les sorts Massacre, Friction et Duel, qui nous semblent peu efficaces / pertinents à l'heure actuelle, mais pour lesquels nous n'avons pas encore de réponse convenable à apporter. N'hésitez pas à venir débattre sur le forum si vous souhaitez vous aussi participer !

  • Pression : 
    • Devient la variante de Fracture.
    • Niveaux d'obtention : 1/66/132
  • Fracture : 
    • Devient la variante de Pression.
    • Rangs : 1 → 2
    • Niveaux d'obtention : 95/162
    • Dommages : 
      • Niveau 95 : 27 à 31 (33 à 37 en CC)
      • Niveau 162 : 34 à 38 (41 à 46 en CC)
  • Bond :
    • Niveaux d'obtention : 1/67/133
    • Fonctionnement : 
      • Le malus de dommages subis par les cibles est augmenté en critique : 118 → 120%.
  • Détermination :
    • Niveaux d'obtention : 100/167
  • Déferlement : 
    • Niveaux d'obtention : 1/68/134
    • Devient la variante d'Anneau Destructeur.
    • Fonctionnement : 
      • La valeur du Bouclier est modifiée, et la durée est augmentée à 2 tours.
        • 100% du niveau en bouclier (1 tour) → 50% du niveau en bouclier (2 tours)
  • Anneau Destructeur :
    • Niveaux d'obtention : 105/172
    • Devient la variante de Déferlement.
  • Épée Divine : 
    • Niveaux d'obtention : 3/69/136
    • Devient la variante de Couperet.
  • Couperet : 
    • Devient la variante d'Épée Divine.
    • Rangs : 3 → 2
    • Niveaux d'obtention : 110/177
    • Fonctionnement :
      • Le retrait PM est augmenté au rang 2 : 2 → 3
    • Conditions de lancer : 
      • Portée maximale : 3 / 3 / 4 → 3 / 4
    • Dommages : 
      • Niveau 110 : 17 à 19 (20 à 22 en CC)
      • Niveau 177 : 21 à 23 (25 à 28 en CC)
  • Épée Destructrice :
    • Devient la variante d'Accumulation.
    • Niveaux d'obtention : 6/71/138
    • Fonctionnement : 
      • Le sort n'attire plus les cibles.
  • Accumulation : 
    • Devient la variante d'Épée Destructrice.
    • Rangs : 1 → 2
    • Niveaux d'obtention : 115/182
    • Dommages : 
      • Niveau 115 : 19 à 22 (22 à 27 en CC)
      • Niveau 182 : 22 à 26 (26 à 31 en CC)
  • Intimidation : 
    • Niveaux d'obtention : 10/77/144
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages dans le meilleur élément d'attaque du lanceur sur les ennemis et repousse la cible."
    • Dommages : 
      • Niveau 10 : 4 à 6 (5 à 7 en CC)
      • Niveau 77 : 6 à 8 (8 à 10 en CC)
      • Niveau 144 : 8 à 10 (10 à 12 en CC)
  • Conquête : 
    • Niveaux d'obtention : 120/187
    • Fonctionnement : 
      • Si un Stratège est déjà sur le terrain, il est remplacé par un nouveau lorsque le lanceur relance le sort Conquête. Le lanceur ne peut donc plus avoir qu'un seul Stratège sur le terrain à la fois.
    • Conditions de lancer : 
      • Intervalle de relance initial : / → 1
  • Souffle : 
    • Niveaux d'obtention : 15/82/149
  • Violence : 
    • Niveaux d'obtention : 125/192
  • Massacre :
    • Niveaux d'obtention : 20/87/154
  • Rassemblement : 
    • Niveaux d'obtention : 130/197
    • Conditions de lancer : 
      • Portée minimale : 1 / 1 → 0 / 0
  • Concentration : 
    • Devient la variante d'Épée du Jugement.
    • Niveaux d'obtention : 25/92/159
  • Épée du Jugement : 
    • Devient la variante de Concentration
    • Rangs : 3 → 1
    • Niveaux d'obtention : 135
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Eau sans ligne de vue. Les dommages sont augmentés à chaque lancer. Si le lanceur subit des dommages en mêlée, les bonus de dommages sont retirés."
        • Augmente les dégâts de base du sort Épée du Jugement de 10 (infini)
    • Conditions de lancer :
      • Portée maximale : 4 / 4 / 5 → 6
      • Lancer par tour : 2 / 2 / 3 → 1
      • Cible nécessaire : non
      • Cumul maximal : / → 3
    • Dommages : 
      • Niveau 135 : 27 à 31 (32 à 37 en CC)
  • Ferveur : 
    • Devient la variante de Menace.
    • Rangs : 2 → 3
    • Niveaux d'obtention : 30/97/164
    • Fonctionnement :
      • La durée du Bouclier est augmentée à 2 tours.
    • Dommages : 
      • Niveau 30 : 15 à 17 (18 à 20 en CC)
      • Niveau 97 : 19 à 22 (23 à 26 en CC)
      • Niveau 164 : 24 à 27 (29 à 32 en CC)
  • Menace :
    • Devient la variante de Ferveur.
    • Rangs : 2 → 1
    • Niveaux d'obtention : 140
    • Fonctionnement : 
      • La valeur du Bouclier est modifiée, et la durée est augmentée à 2 tours.
        • 100% du niveau en bouclier (1 tour) → 50% du niveau en bouclier (2 tours)
    • Dommages : 
      • Normaux : 21 à 23 / 26 à 28 → 26 à 28
      • Critiques : 25 à 27 / 31 à 34 → 31 à 34
  • Tempête de Puissance : 
    • Niveaux d'obtention : 45/112/179
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Feu. Occasionne des dommages Feu supplémentaires sur la cible initiale lorsque le sort est lancé sur une autre cible. Les dommages supplémentaires lors du changement de cible sont augmentés si le sort a d'abord été utilisé deux fois sur la cible initiale."
    • Dommages : 
      • Niveau 45 : 17 à 20 (20 à 23 en CC)
      • Niveau 112 : 22 à 26 (27 à 31 en CC)
      • Niveau 179 : 27 à 31 (32 à 37 en CC)
  • Tumulte :
    • Niveaux d'obtention : 155
  • Épée Céleste :
    • Niveaux d'obtention : 50/117/184
    • Fonctionnement :
      • N'inflige plus de dommages au lanceur.
    • Conditions de lancer : 
      • Portée maximale : 3 / 3 / 4 → 4 / 4/ 4
  • Zénith :
    • Niveaux d'obtention : 160
    • Fonctionnement :
      • "Occasionne des dommages Air en zone. Occasionne des dommages Air supplémentaires selon les PM du lanceur : moins le lanceur a utilisé de PM pendant son tour de jeu, plus les dommages supplémentaires seront importants."
    • Dommages : 
      • Normaux :  86 à 94 → 29 à 31 + 57 à 63 (si 100% des PM du lanceur)
      • Critiques : 103 à 113 → 34 à 38 + 69 à 75 (si 100% des PM du lanceur)
  • Puissance : 
    • Niveaux d'obtention : 55/122/189
    • Fonctionnement : 
      • La durée du bonus est augmentée : 2 / 2 / 2 → 3 / 3 / 3
    • Conditions de lancer : 
      • Intervalle de relance : 3 / 3 / 3 → 4 / 4 / 4
  • Vertu : 
    • Niveaux d'obtention : 165
  • Précipitation : 
    • Niveaux d'obtention : 60/127/194
  • Agitation : 
    • Niveaux d'obtention : 170
  • Fustigation :
    • Devient la variante d'Endurance
    • Rangs : 3
    • Niveaux d'obtention : 65/131/198
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Eau et applique un malus de Fuite."
        • Niveau 65 : -20 Fuite (1 tour) (25 en CC)
        • Niveau 131 : -30 Fuite (1 tour) (35 en CC)
        • Niveau 198 : -40 Fuite (1 tour) (50 en CC)
    • Conditions de lancer : 
      • Zone d'effet : Boomerang 1
      • Coût en PA : 4
      • Portée maximale : 1
      • Portée minimale : 1
      • Ligne de vue : oui
      • Lancer en ligne : oui
      • Portée modifiable : non
      • Lancer par tour : 2
      • Cumul maximal : 1
      • Critiques : 10%
      • Cible nécessaire : non
    • Dommages : 
      • Niveau 65 : 27 à 30 (32 à 36 en CC)
      • Niveau 131 : 32 à 36 (39 à 43 en CC)
      • Niveau 198 : 36 à 40 (43 à 48 en CC)
  • Endurance : 
    • Devient la variante de Fustigation.
    • Niveaux d'obtention : 175
    • Fonctionnement :
      • La valeur du Bouclier est modifiée, et la durée est augmentée à 2 tours.
        • 150% du niveau en bouclier (1 tour) → 75% du niveau en bouclier (2 tours)
    • Dommages : 
      • Niveau 175 : 30 à 34 (36 à 41 en CC)
  • Épée de Iop :
    • Niveaux d'obtention : 70/137
  • Pugilat : 
    • Niveaux d'obtention : 180
  • Épée du Destin :
    • Devient la variante de Tannée.
    • Niveaux d'obtention : 80/147
  • Tannée : 
    • Devient la variante d'Épée du Destin.
    • Rangs : 2 → 1
    • Niveaux d'obtention : 190
    • Dommages : 
      • Normaux : 24 à 27 / 30 à 34 → 30 à 34
      • Critiques : 29 à 33 / 36 à 41 → 36 à 41
  • Fendoir : 
    • Devient la variante de Sentence.
    • Niveaux d'obtention : 85/152
    • Fonctionnement : 
      • La valeur du Bouclier est modifiée, et la durée est augmentée à 2 tours.
        • 100% du niveau en bouclier (1 tour) → 50% du niveau en bouclier (2 tours)
  • Sentence : 
    • Devient la variante de Fendoir.
    • Niveaux d'obtention : 195
  • Fureur : 
    • Niveaux d'obtention : 200
    • Fonctionnement : 
      • La Fureur peut désormais être chargée 2 fois au lieu d'1 seule. Les deux charges ne se cumulent pas.
        • Charge 1 : Augmente les dégâts de base du sort Fureur de 20 (2 tours)
        • Charge 2 : Augmente les dégâts de base du sort Fureur de 40 (2 tours)
 

Xelor


Peu de modification pour la classe Xélor cette fois-ci, si ce n'est la modification attendue de l'Aiguille, et la correction de bugs sur quelques sorts.

  • Aiguille 
    • Fonctionnement : 
      • L'Aiguille est désormais limitée à 4 déclenchements par tour.
  • Momification :
    • Fonctionnement : 
      • Ne bloque plus le déclenchement de l'Aiguille.
  • Contre : 
    • Fonctionnement : 
      • Les monstres et invocations ennemies n'hésitent plus à frapper le lanceur quand les effets du Contre sont actifs.
  • Instabilité Temporelle :
    • Fonctionnement :
      • Générer des Téléfrags ne déclenche plus le glyphe de la Cawotte.
Première intervention Ankama

Bonjour ! Petit message pour vous tenir informés de l'avancement de la BETA : l'importation des personnages va nous prendre plus de temps que prévu, de ce fait le serveur BETA n'ouvrira que demain. Navré pour ce petit retard !

Voir le message dans son contexte
Réactions 932
Score : -35

Cool.

1 -2
Score : -27

Bon boulot

0 -3
Score : 2428

ah rien sur le zobal :'( 

1 -2
Score : 602

Ça fait un moment qu'elle a pas eu de changements ouais, vivement

1 -1
Score : 4610
Pour ne rien vous cacher, nous aimerions vous proposer une refonte, totale ou partielle, le plus tôt possible. Seulement, il reste encore du travail sur l'ensemble des classes, aussi nous souhaitons apporter un maximum de correctifs et de modifications à l'ensemble des classes, petit à petit, avant de nous lancer dans une nouvelle refonte. Il s'agit également d'avoir quelque chose d'intéressant à apporter, et vu la complexité de la tâche, il serait dommage de bâcler le travail ! Pas de date, pas de scope précis, mais au moins vous êtes informés.



Donc il y aura bien une refonte une fois que le chantier équilibrage vous semblera satisfaisant ?

- Sinon le nerf violent d'OdT, y'a pas que le PvP dans Dofus, mais bon, passons.
-Qu'en est-il de la relance globale sur fulminante/puni/expia (surtout fuminante) tant demandée ? C'est de là que vient le problème du crâ en PvM
- Et flèche tyranique il me semble que comme ses confrères, il serait bien de faire déclencher l'effet au lancement (demandé par plusieurs crâ)

Concernant le manque de team-play flagrant du crâ, c'est bien de vouloir aller en ce sens, mais franchement, croire que flèche magique c'est suffisant alors que tir éloigné fait très bien le boulot, pareil pour le retrait des dégâts alliés de flèche écrasante, humm c'est juste juste.
On dirait la promesse d'augmentation de winrate de 3/4% du crâ avec l'ajout de deux sorts qui servent en fait à rien et qui ont un semblant de teamplay (pour flèche complice car flèche d'abolition y'a 0 team play)

La bêta sert à ça, j'espère que celle ci va servir (pas comme l'autre) et que les joueurs seront écoutés

Concernant le Iop, enfin le up Puissance tant demandé
 
6 -7
Score : 237

Toujours rien sur féca :x

20 -2
Score : 4482

Ankama:

-Le fe.. quoi ?  Connais pas, par contre sache que nous avons encore prévu 26 équilibrages pour le sacrieur ainsi que 3 refontes, amusez vous bien.

7 -1
Score : -32

Le-meilleur-Cra > Ilyzaelle

0 -4
Score : 307

Il m'a carrote 70kk sur un korri

0 0
Score : 76

Et les feca ? On es deja passer a la trap a la derniere

17 -1
Score : -63

c'est quoi ce nerf xel sérieusement, ok pour l'aiguille on limite, mais vu le nombre de sort a faible cout en PA que l'on a limité à seulement 4 pour l'aiguille revient a dire qu'on ne fait plus rien du tout de nos PA. 

La voie Feu honnetement j'suis pas fan car trop rebarbatif, mais à ce moment la ne nerfez pas la voie air qui reste la seule viable en pvp, et la voie eau qui n'est même plus envisageable dû a son rox vraiment médiocre et son retrait PA devenu nul car horloge consomme l'etat TF et petrification qui se charge en tour 3 pour être viable, et vu la meta actuelle cela ne correspond pas du tout tour 3 la majorité des combats sont pliés !

Je suis vraiment déçu je ne critique jamais avant de voir ce que ca peut donner IG, mais là c'est perdu d'avance merci ANKAMA !

0 -12
Score : 2714

La voie terre est tres jouable en xelor. Par contre je ne vois pas où tu lis "nerf xel air" sur ce thread

0 0
Score : 280

Ah super la seule survavibilité du xelor en pvm avec le contre tacle va etre enlevée youpi ...

1 -1
Score : 1515

Contre :

Fonctionnement :
Les monstres et invocations ennemies n'hésitent plus à frapper le lanceur quand les effets du Contre sont actifs.

Bon bah voila, ça y est, le Xélor n'a définitivement plus aucune défense. Bien joué, merci de détruire le seul et dernier sort défensif qu'avait le Xélor.

3 -16
Score : 4610

Un moment faut savoir être objectif et accepter les changements des choses qui ne vont pas

4 0
Score : 146

enfin de bonne chose , j'espere une amélioration du koli également !

1 -2
Score : 101

A quand le bastion/barricade non désenvoûtable à l'instar du contrecoup de l'ecaflip?

27 -3
Score : -11

Grave putain

0 0
Score : 151

Le crâ trop faible en pvp ? J’ai rigolé, il suffit de voir les ladders actuels. Le problème est surtout qu’un stuff korri ne s’adapte pas en pvp, tout simplement. Et le problème viens aussi des tailles de maps (et encore vu le nombre au ladder ...)

Sinon l’ouginak on en fait quoi ? Car on le détruit à cause du pvp (bravo il a totalement disparu des ladders ptdr) mais on a toujours autant de sorts utilitaires inutiles, plus aucun mode distance, et un état « rage » que tout le monde fuit tellement il est useless.

13 -10
Score : -87

Dislike from cra player incoming

4 -3
Score : 4262

Toujours rien pour pour torrent arcanique des huppermage ? pire sort du jeu

2 0
Score : 5177

il sert a avoir aucun sort qui concurrence tribut, t'es sur de faire le bon choix en ne prenant pas torrent xD

0 0
Score : 2156

Amélioration des classes : on continue revoit le boulot#2 n°1 ! pensive

17 0
Score : 246

Et la mangrove du sadi qui fonctionne toujours pas après quelques mois de maj ?

2 -1
Score : 440

Sah quel plaisir.

3 -7
Score : 2935
Toujours rien sur la flèche fulminante du cra ? Jouant cra je ne supporte pas de voir en canal recrument :  "Cherche groupe fulmi" ou "recrute cra fulmi". Pourquoi ne pas mettre le sort en relance global ? Cela n'impacterai pas le pvp car le sort n'est pas jouer mais que le pvm.
9 0
Score : 282

Il a tout dit !
UP UP UP +++

0 -1
Score : 178

Cool le nerf xel vis a vis du pvp, cool l'up du sacri, on à moins à réfléchir qu'avant pour la gestion des saignements/s. Par contre, au lieu de rendre quasiment inutile le jashin en pvm, pourquoi ne pas,au moins, corriger le bug du double jashin en pvp?

0 -6
Score : 29

le Up du sacri MDR... tu es beaucoup enthousiaste pour être objectif 

2 0
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