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Amélioration des classes : on continue le boulot #2 !

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 16 Septembre 2019 - 15:00:00
AnkaTracker News
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Je sais pas si vous c'est pareil mais je n'ai pas acces a la beta "erreur de protocole" ..

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pareille 

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Bonjour,

une nouvelle fois je reviens ajouter mon grain de sel a ce forum car je suis littéralement outré par ce que j'ai lu dans votre post sur l'équilibrage de l'Ecaflip

Vous dites vous même avoir constaté une baisse Significative du taux de victoire de l'ecaflip en pvp, c'est un Euphémisme on est tous d'accord. Comme je l'avais annoncé lorsque vous avez sorti le NERF de l'eca, il a aujourd'hui DISPARU de la surface du kolizeum, et reste INUTILISE en pvm !

l'eca est aujourd'hui la plus faible des 18 classes de dofus et vous faites SEMBLANT de vous en préoccuper c'est une honte

- la chance d'eca devait etre à l'origine un sort qui garanti un tour de sursis, et qui est devenu presque obsolete dans la meta avec les sorts de poisons et les degats de l'ebene, on ne tient pas un tour de plus et pourtant il reste toujours l'enorme contrepartie des faiblesses au tour suivant, une aberration.
Sa variante aubaine n'existe pas, et les changements que vous apportez ne changeront STRICTEMENT RIEN

Pour ce qui est du contrecoup, vous avez l'air de souhaiter un up du sort comme on vous le demande depuis 1 an bien tassé, et pourtant c'est un NERF que vous proposez: le gameplay de l'eca est basé sur une alternance de tours de dps avec des tours de temporisations, il sera IMPOSSIBLE d'utiliser le contercoup s'il réduit nos degats finaux de 15% au tour suivant et vous devriez parfaitement le savoir, donc a revoir !!!

Les chatons doivent etre capables de tenir plus qu'un coup et ne sont toujours pas controlablles dans la maj que vous annoncez, une HONTE

pour ce qui est des 4 sorts a degats divisés par 4 en coup critiques et qui boosts legerement les stats la où d'autre classes ont des sorts qui VOLENT des stats, il est URGENT de les changer et ca ne demande pas 3 mois de réflexion il me semble

le REKOP ne possede toujours pas de chance de critique ! Et je ne parle pas de votre modification +1po de base qui est aussi ridicule que tous les autres changements que vous proposez sur les sorts de l'eca

le plus grave dans tout cela, c'est qu'on est passé d'une des classes les plus amusantes a jouer du jeu à un gameplay plus linéaire et moins détonnant actuellement, ce qui est fort dommage, et pour réparer ca je vous propose mon point de vue : je pense que les sorts de l'eca doivent l'orienter vers plus de possibilités d'auto boost (degats /sorts/ crit) pour avoir un élément de surprise entre des degats de base moyens et un meilleur potentiel de dps quand on est bien préparé, a la facon des autres classes dps les plus utilisées que sont le cra, le iop ou encore l'huppermage

cordialement

ps : desolé pour le coup de gueule mais c'est un peu abusé quand même, et merci de continuer à travailler sur l'équilibrage et bon courage.

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Score : 13821

Je reprends ici le raisonnement sur la voie que je viens d'exposer à drako960480 en essayant d'y apporter une solution.

Problème de la modification proposée concernant les boucliers du iop eau (50% de bouclier en moins mais sur deux tours) :

 - En PvM : Les mobs font tomber le bouclier au premier tour suivant son apparition. Il ne restera JAMAIS de bouclier pour le second tour. En PvM, cette modification revient donc à diviser les boucliers par deux sans contrepartie alors qu'actuellement, les boucliers permettent de tank raisonnablement mais sans plus (on remplacera jamais un panda mais on peut s'en sortir).

- En PvP : On passe de mettons, 1000 de bouclier sur un tour à 500 de bouclier sur deux tours. Qu'est-ce qui est le plus rentable de faire avec la nouvelle version : debuff deux fois (pas accessible à grand monde) ou taper du 500 directement (accessible à toutes les classes) ? Le problème de la voie eau en PvP était soi disant qu'elle était vulnérable à l'érosion/debuff mais trop forte face aux classes qui n'en avaient pas (soit dit en passant, il y a seulement 2% de chances de tomber avec une team qui n'a ni debuff ni érosion comme je l'ai montré sur ce même fil plus haut donc on est en train de faire une modif pour 2% des cas 3v3... était-ce pertinent ?). On passe de ça à une voie eau qui devient sensible à toutes les classes qui tapent plus de 500 par tour.

Dans un cas comme dans l'autre, au deuxième tour, il n'y aura plus de bouclier, absolument sûr en PvM, et probable en PvP (si on n'est pas le focus, il y a néanmoins une chance de stack du bouclier). Donc en pratique, les boucliers sont réduit de moitié sans contrepartie sur une voie mêlée qui justement devais sacrifier des dégâts pour pouvoir mieux survivre.

Proposition pour le iop eau afin de concilier viabilité en PvM et puissance en PvP : utiliser le principe de fermentation du Panda ! X% de bouclier pour le tour en cours + X% de bouclier sur le tour prochain où X est la nouvelle valeur proposée par ce patch et en s'entendant bien que le debuff fait sauter le bouclier du tour prochain avant de faire sauter le bouclier du tour en cours. De cette façons on "étale" la même quantité de bouclier qu'actuellement mais sur deux tours.

Ainsi, le debuff reprend de nouveau un intérêt par rapport à juste taper sur le bouclier. Le deuxième tour après lancement du bouclier a cette fois un intérêt. En PvM, cela permet de conserver une quantité de bouclier en accord avec la puissance de frappe des mobs. 

Qu'en pensez vous ?

EDIT : J'étais content de mon idée mais je viens de me rendre compte qu'effectivement au tour 2 on se retrouve avec ma méthode avec autant de bouclier qu'avant ce qui soi disant était justement le pb en PvP... Ma solution permet donc de rendre le iop eau plus résistant face au debuff (j'ai au moins un de objectifs remplis ^^) mais pas moins résistant face aux classes sans debuff. Je maintiens qu'il est très rare d'être face à un iop sans accès à érosion/debuff et que donc en fait y a pas vraiment de problème avec le iop eau en 3v3 (en 1v1 oui, mais ce mode n'est-il pas exclus de l'équilibrage ?). Mais je retourne néanmoins à mes réflexions pour essayer de trouver une meilleure idée.

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Score : 157

Bon , on va parler Iop parce que ça craint de ouf.
Bouclier les plus faibles du jeu. Littéralement tout le monde l'éclate en PVP.
Faible et est sencé être la classe guerrière/bourrine du jeu.

L'élément Terre est le plus sur et clairement un élément très mauvais (précipitation plus rentable pour taper plusieurs fois que de réfléchir comment se placer pour caser une colère de iop.) quand on voit ce que les autres classes font avec le même élément, franchement t'as tout sauf envie de jouer la classe, plutôt envie d'en changer.
La portée de bond est toujours claquée au sol, et les sorts des autres éléments ne valent rien.

Maintenant on nous annonce au calme qu'on sait pas ce que ça devenir friction alors que la classe pue la merde a distance et que le sort permet de rapprocher un ennemi T1 d'une pauvre case pour espérer pouvoir l'atteindre, mais tout va bien.

Guerrier : Force 
Mais force faible. 
Le Iop n'est PAS un guerrier.

C'est devenu une classe soutien bon qu'à booster ses alliées qui tapent plus fort que lui.

Le Iop mérite une refonte TOTALE et d'urgence.

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Score : 13821

Les boucliers actuels sont corrects. Ils permettent de survivre en PvM si on fait attention. La modification proposée tue effectivement le iop eau en PvM, essayons d'aider Ankama à trouver une meilleure solution.

La voie terre apporte les meilleurs dégâts cycliques du jeu si l'équipe joue autour du iop pour lui permettre de les placer. Ce patch up la voie terre par certains aspects car concentration et accu deviennent jouables en parallèle et puissance devient enfin un sort de boost potable.

Bond est l'un des meilleurs sorts de déplacement du jeu. Quand je joue autre chose que iop il y a deux sorts qui me manquant toujours : Bond et Souffle.

Friction n'a pas été modifié donc pas la peine de se plaindre sur quelque chose qui n'a pas été fait.

Je ne sais pas comment tu joues mais si tu trouves vraiment que ton iop est un soutien, je crois qu'on n'est pas sur le même jeu (ou alors tu joues avec 4 sorts : Divine, Puissance, Vertu, Vita ?). C'est dommage de râler comme ça en bloc alors qu'il y a clairement des ups dans ce qui est annoncé. Il vaudrait mieux préciser les points qui te semblent mauvais et chercher des solutions dessus, non ?

 

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Toujours rien de fait pour les poupées sadida (ou le rall pm, l'infection partagée etc...) sad 

Je suppose que ça renvoi aux calendes grecques une refonte des poupées sadida... 

 

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Ce n'est pas logique, vous modifiez oeil de taupe du cra et vous laissez clef réductrice de l'enu qui dure trois tours ? Si l'enu ral po au cra et vis versa et que le match devient autowin c'est normal pour vous ? Vous acceptez qu'un enu ral la po d'un autre enu et voila le combat est terminé mais refusez que ca soit le cas pour le cra ? Bon, il faut savoir que le cra actuel est useless, nul, c'est une sous classe et elle n'est joué encore en pvm et en pvp que parce que c'est une des classes preferées et non parce qu'elle est puissante. Modifier et non améliorer l'oeil de taupe ne sert à rien, déja le sort ne sert à rien car la plupart des autres classes ont la possibilité de venir au cac rapidement en un tour avec des sorts ( acceleration, pandanlku,bond, attirance....), le regen n'est pas suffisant contrairement aux autres classes qui peuvent se remettre full en un tour avec un seul sort ou se mettre des points de bouclier. Donc ce que vous faites est incompréhensible, vous rendez le cra useless en pvp ( 3vs3 et 1vs1) sachant que le peu des cras qui jouent pvp sont terres vous nerfez le seul sort de regen possible et la seule utilité qu'ils avaient dans un combat de 3vs3. Avez vous connaissance de votre propre jeu ? y jouez-vous ? faites des koli et vous verrez si cra est une classe trop jouer ou non, on ne voit que des xels, sacri,,sram,zobal, elio, huppermage... Posez vous les bonnes questions et choisissez les bonnes modifications. Si vous modifiez l'oeil de taupe de cette facon, améliorez au moins le regen ou autres choses.

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Clé réductrice c'est pas en zone, ça tape pas, ça révèle pas les entités invisibles et c'est "que" -5PO.

Quant à "le regen n'est pas suffisant contrairement aux autres classes qui peuvent se remettre full en un tour avec un seul sort" j'aimerais bien voir comment tu t'y prends avec un iop dégâts, ça m'intéresse.

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a part niquer le jeux vous foutez quoi ?? le cra va servir a quoi ? idiot !!!

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Score : 82

Je suis contre la modification d'œil de taupe, c'est un sort phare du cra depuis très longtemps tout aussi utile en pvp qu'en pvm et qui a fait ces preuves en team comme en solo. Le rendre si peux efficace juste parce qu'en cra vs cra c'est problématique n'est pas une bonne raison à ce changement. Soit vous n'y touchez pas, soit vous le supprimer et créer un nouveau sort et on en parle plus.
Le boost de PO à l'allié pour flèche magique pourquoi pas, je ne m'y attendais pas mais ça peu aider
Et l'augmentation du nb de lancer par cible de flèche dévorante est une bonne chose, cela permettra une utilisation plus simple du sort mais peu être faut il laisser son nombre d'utilisation par tour à 2 de peur de rendre le sort trop puissant en cumulant 2 attaques et une charge sur un adversaire par tour.
La baisse de portée d'enflammée me fait peur mais bon.

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Score : 82

Je suis contre la modification d'œil de taupe, c'est un sort phare du cra depuis très longtemps tout aussi utile en pvp qu'en pvm et qui a fait ces preuves en team comme en solo. Le rendre si peux efficace juste parce qu'en cra vs cra c'est problématique n'est pas une bonne raison à ce changement. Soit vous n'y touchez pas, soit vous le supprimer et créer un nouveau sort et on en parle plus.
Le boost de PO à l'allié pour flèche magique pourquoi pas, je ne m'y attendais pas mais ça peu aider
Et l'augmentation du nb de lancer par cible de flèche dévorante est une bonne chose, cela permettra une utilisation plus simple du sort mais peu être faut il laisser son nombre d'utilisation par tour à 2 de peur de rendre le sort trop puissant en cumulant 2 attaques et une charge sur un adversaire par tour.
La baisse de portée d'enflammée me fait peur mais bon.

 

omnnni|18/09/2019 - 12:19:38
Ce n'est pas logique, vous modifiez oeil de taupe du cra et vous laissez clef réductrice de l'enu qui dure trois tours ? Si l'enu ral po au cra et vis versa et que le match devient autowin c'est normal pour vous ? Vous acceptez qu'un enu ral la po d'un autre enu et voila le combat est terminé mais refusez que ca soit le cas pour le cra ? Bon, il faut savoir que le cra actuel est useless, nul, c'est une sous classe et elle n'est joué encore en pvm et en pvp que parce que c'est une des classes preferées et non parce qu'elle est puissante. Le cra fait de très bon dommage si ce n'est la classe qui a le potentiel d'en faire le plus surtout avec un mode dommage critique. Modifier et non améliorer l'oeil de taupe ne sert à rien, déja le sort ne sert à rien car la plupart des autres classes ont la possibilité de venir au cac rapidement en un tour avec des sorts ( acceleration, pandanlku,bond, attirance....), le regen n'est pas suffisant contrairement aux autres classes qui peuvent se remettre full en un tour avec un seul sort ou se mettre des points de bouclier. Donc ce que vous faites est incompréhensible, vous rendez le cra useless en pvp ( 3vs3 et 1vs1) sachant que le peu des cras qui jouent pvp sont terres vous nerfez le seul sort de regen possible et la seule utilité qu'ils avaient dans un combat de 3vs3. Avez vous connaissance de votre propre jeu ? y jouez-vous ? faites des koli et vous verrez si cra est une classe trop jouer ou non, on ne voit que des xels, sacri,,sram,zobal, elio, huppermage... Posez vous les bonnes questions et choisissez les bonnes modifications. Si vous modifiez l'oeil de taupe de cette facon, améliorez au moins le regen ou autres choses.
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Mafaentzaum|18/09/2019 - 11:59:08
Les boucliers actuels sont corrects. Ils permettent de survivre en PvM si on fait attention. La modification proposée tue effectivement le iop eau en PvM, essayons d'aider Ankama à trouver une meilleure solution.

La voie terre apporte les meilleurs dégâts cycliques du jeu si l'équipe joue autour du iop pour lui permettre de les placer. Ce patch up la voie terre par certains aspects car concentration et accu deviennent jouables en parallèle et puissance devient enfin un sort de boost potable.

Bond est l'un des meilleurs sorts de déplacement du jeu. Quand je joue autre chose que iop il y a deux sorts qui me manquant toujours : Bond et Souffle.

Friction n'a pas été modifié donc pas la peine de se plaindre sur quelque chose qui n'a pas été fait.

Je ne sais pas comment tu joues mais si tu trouves vraiment que ton iop est un soutien, je crois qu'on n'est pas sur le même jeu (ou alors tu joues avec 4 sorts : Divine, Puissance, Vertu, Vita ?). C'est dommage de râler comme ça en bloc alors qu'il y a clairement des ups dans ce qui est annoncé. Il vaudrait mieux préciser les points qui te semblent mauvais et chercher des solutions dessus, non ?

 

Meilleur sort de déplacement du jeu ?
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Alors déjà j'ai dit "l'un des meilleurs" pas "le meilleur".

Et ensuite oui, je maintiens Bond est un très bon sort. Trouve moi un autre sort qui fait du 1case/PA, avec un bonus aux dégâts à l'arrivée et lançable tous les tours.

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Mafaentzaum|18/09/2019 - 02:59:33
En PvP, pareil dans une moindre mesure (car si on n'est pas le focus, on peut effectivement stack la même quantité de bouclier qu'avant), on passe de avoir 1000 de bouclier sur un tour qui tombe fasse au debuff à avoir 500 de bouclier sur 2 tours qui tombe au premier tour face à n'importe quelle attaque de n'importe quelle classe. Autrement dit, on passe de voie vulnérable face aux classe qui debuff à voie vulnérable face à toutes les classes qui peuvent taper plus de 500 par tour (= toutes, non ?)

En conséquence, le iop eau dont le principe est de jouer en mêlée en tapant moins fort mais en ayant plus de survie se retrouve à ne plus pouvoir survivre alors que les dégâts sont toujours les mêmes.

En gros : le bouclier réduit de moitié ne survivra en l'état JAMAIS jusqu'au deuxième tour (en tous cas en PvM, c'est sûr) donc en pratique c'est comme si tous les bouclier étaient réduits de moitié.

Les boucliers n'ont jamais eux pour vocation de résister plus d'un tour. La seule utilité du deuxième tour est d'éviter que le bouclier soit debuff. On peut critiquer le nerf de la quantité de bouclier, mais c'est complètement faux dire que faire durer le bouclier deux tours est inutile en pvp,
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Pour le moment le bouclier du iop eau est sensible au debuff. Après ce patch, il serait moins sensible au debuff je suis d'accord mais de toutes façons quel intérêt de le debuff puisque vu ses valeurs c'est tout aussi simple de taper pour le casser ? Par exemple, endurance *2 + fendoir avec deux entités à supposer qu'elles soient bien placées = 500 de bouclier : pourquoi s'emmerder à debuff ça quand quasi n'importe quelle attaque casse largement le bouclier rendant inutile le fait qu'il dure deux tours (puisque cassé de toutes façons) ?

Ou alors j'ai loupé un truc et dans ce cas pourrais-tu m'expliquer pourquoi tu vois un intérêt à ce "bouclier pendant 2 tours" en PvP ?

Quand bien même cette modif serait utile et adaptée au PvP, je maintiens qu'en PvM elle empêche le iop eau de jouer. Vu les patates des mobs au cac sur une voie dédiée à jouer en mêlée (oui, on peut se poser des questions avec jugement qui sort de nulle part, mais j'espère que les développeurs se rendront compte de l'absurdité), cette modification réduit en pratique tous les boucliers de moitié. Et ce n'est pas suffisant pour survivre plus de 3 tours en PvM.
 

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Bravo Dofus pour avoir tué la classe xélor. Pourquoi pas rajouter l'état pesanteur sur les pious aussi tant que vous y êtes ?

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C'est pas grave, tu pourras reroll sur une autre classe pétée coco smile

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Score : 142

Les sorts à charges du sacri étaient fumés mais là ils deviennent tout simplement INJOUABLES. C'est le même fonctionnement que l'ancienne immolation mais spoil : c'était naze personne jouait ce sort.
 
Ankama ne sait que détruire ou rendre op, c'est impossible de trouver un juste milieu ou de nerf à tatons, non il faut systématiquement rendre le sacrieur injoubable.

Et puis couronne d'épines, qui est l'un des sorts de survie indispensable est totalement détruit, 25% de reduc mêlée alors que 95% des classes jouent distances, quelle blague, autant supprimer le sort.

C'était pas compliqué fallait nerf les sorts à charges, mais non c'est trop compliqué, fallait nerf transpo et les sorts de survies du sacri, comme d'hab Ankama ne comprend pas son jeu on se demande si les devs ont une idée de ce qu'est le koli à haute côte.

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ta pas vu qu'en plus de supprimer le booste des sorts, ceux-ci ont été nerf ? 
exemple Disso qui tape plus que déchainement xD
alors qu'ils ont revu à la hausse les dégats de carnage entaille au détriment du booste.  

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Pardon mais je ne saisis pas la pertinence des modifications à la baisse du Sacrieur.

Si je comprend bien la classe ne peut donc plus infliger un seul dégât direct sans s'en infliger aussi ( à croire qu'il n'est même pas capable de bien viser son adversaire), avec suppression totale de l'augmentation des dommages (pas pensé à seulement revoir cette augmentation à la baisse peut-être ?) 
Résultat des jets de dommage au mieux correspondant à une classe moyenne.. Vous pourrez retirer l'atout berseker dans la caractéristique de classe, parce que comme si cela ne suffisait pas, on lui retire aussi 50pui au lvl 3 Mutilation.

A vous lire vous réalisez que vous avez peut-être UN PEU trop doppé la classe et par conséquent cette dernière devra subir une castration totale au lieu d'une simple revu à la baisse...

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Bon, je pense qu'on peut dire RIP à la beta pour aujourd'hui

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Yep, toujours pas de Twitt. Je pense que ce sera pour demain.

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Score : 148

Bon, je pense qu'on peut dire RIP à la beta pour aujourd'hui

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  1. Vous nous donnez les changements de sorts des classes etc.. mais on était pouvoir essayer ces changements hier déjà hors, on est le 18 limite à 16h30 et on ne peut toujours pas se connecter dû  la maintenance.. on peut oublier la béta pour aujourd'hui à mon avis mdr
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Hum... Un manque de tank sur l'écaflip, c'est pas censé être un damage dealer ? Il faudrait revoir les bases des rôles mes cocos wink

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Y'as un juste milieux entre "complètement tank" et "complètement glass canon" aussi...

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Aqua3333|17/09/2019 - 16:01:40
En fait, si tu as plus de dommages neutre que de dommages terre, le sort devrait taper neutre. Avec ma concentration de chakra sur mon sram, j'ai 1 dommage neutre de plus que de dommages terre et mon sort tape donc neutre, peu importe les rés ennemies! 


Mais du coup l'élément choisi s'adapte aux résistances de l'ennemi (ce serait complétement cheaté) ou alors il correspond à l'élément de prédilection de notre personnage (le sort sert plus à rien) ?
Dans tous les cas ça m'a pas l'air d'être une bonne idée... je comprends pas ce qui est recherché dans ce changement.
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Si il a la même logique que tous les sorts de ce style, ça prend l'élément avec lequel tu taperais le plus fort sur du 0%. Donc si t'as 100 dommage terre et 99 dommages neutre, ça va taper terre, même sur une zilla neutre. Et comme on favorise en général les dommages terres auyx dommages neutre... bah ça enleve virtuellement la possibilité de taper neutre avec. Et c'est dommage :/

Donc oui c'est cool que les iops feu, eau et air puissent faire de bons dégats avec mais il faudrait que la mé&canique de ce sort (et tous les autres de ce style) prennent en compte la résistance ennemi (il me semble que les tourelles steamer font ça mais j'ai un doute).

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waw Rip ankama vous rendais la classe sacri mémé plus jouable au lieux de faire autrement ou juste chuté les dégât non vous préféré tuer la classe mais vraiment quoi donc arranger vous pour satisfaire vos joueur donc ce cas la car tellement vous tuer les classe vous perdrai de plus en plus des joueur c’est tout

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