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Amélioration des classes : on continue le boulot #2 !

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 16 Septembre 2019 - 15:00:00
AnkaTracker News
Réactions 963
Score : 782
Vraiment c'est grave

Juste engagez un mec qui joue au jeu
, juste un et même pas à temps plein ou quoi, un contrat en tant que prestataire, n'importe.

Actuellement c'est impossible qu'il n'y ait ne serait-ce qu'un seul mec chez ankama qui joue au jeu et qui ait un cerveau, je veux dire sérieux quoi, tout ce que vous faites quand il s'agit d'équilibrage ça a aucun sens et pourtant dofus c'est un jeu vraiment très mal équilibré, à priori faire des changements qui vont dans le sens de l'équilibrage c'est vraiment pas dur.

Et puis ça va vous coûter quoi, 5-10 mille euros sur une année, faut quand même rappeler que ankama c'est une entreprise qui a un chiffre d'affaire de l'ordre de 10 puissance 6 euros par an.

Après peut être que tout ça c'est une expérience sociale sur le long terme, vous faites des analyses comportementales avec comme sujet les joueurs de votre jeu, vous essayer de voir jusqu'où des joueurs seraient prêt à aller par amour pour un jeu.

Bref, il y aucun raisonnement plausible qui a du sens, ce jeu a un potentiel infini et pourtant ça devient de plus en plus nul. 
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Score : 654

Ça pourrait être intéressant d'argumenter les raisons qui te poussent à cracher à ce point sur le jeu.
Si il te pose autant de problèmes, pourquoi ne pas simplement arrêter de jouer, plutôt que de venir purement et simplement défouler ta colère sans aucune explication ?

1 -10
Score : 368

Bon RIP Feca, classe la plus mise de côté du jeu, le Sacri s'est pris un violent NERF, il faut savoir réduire la puissance d'une classe avec modération et non l'annihilée. 

Je suis tellement déçu que vous ne fassiez que 5 classes dont certaines n'étaient clairement pas la priorité et pire encore, vous avez effectués des modifications incohérentes aux gameplay ou à ce que vous souhaitiez rééquilibrer et ajuster.

Le Cra qui se prend un nerf sur ODT alors que TOUTES LES PERSONNES ici présente, sont d'accord sur le fait que la fulmi était clairement à modifier sur le nombre de relance max pour rendre le cra fulmi pvm out et essayer de revaloriser le pvp, aucun sort n'est modifié dans cette optique.

Le Iop et l'Eca je ne peux pas me prononcer je ne joue pas assez ces classes.

Le Xelor a reçu le nerf sans surprise d'aiguille car, on le conçois, One shot un perso c'est quand même vachement pété et favorise trop le xel feu par rapport aux autres éléments qui restent très peu joués.

Le Sacrieur, comme dit plus haut, s'est pris un nerf tellement violent que de GOD TIERS vous le rendez injouable.

Votre problème encore une fois, c'est que vous vous entêtez à ne pas vouloir écouter la communauté.

Vous faites de l'hypocrisie en faisant des sondages, en vous excusant et en promettant de nous écouter et communiquer plus mais vous ne vous y tenez pas.

Vous restez enfermer dans votre petit monde, vous ne réalisez pas que vous avez une grande communauté et même si certains ne savent pas dialoguer de part leur immaturité, un bon nombre de joueurs fidèles vous font sincèrement par de leur ressentis en essayant de proposer des solutions et vous ne les écoutez même pas.

Il faudrait une "mesure de sel" pour que vous changiez et une "mesure" dans le sud ça équivaut à 1 tonne.



 

4 -1
Score : -20

les iop globalement équilibre je suis d'accord, mais le problème c'est que les autres classe ne le sont pas. le iop est devenu très en dessus des autres classe pour un serial dommage !

0 -2
Score : 2338

Des dommages ? 
Des dommages sur iop ??? 
Bonne blague !
Bon ok ça tape mais comparé à certaines classe on passe pour des gros piou..
Heureusement on a vitalité best sort de survivalité ever !

2 -2
Score : 63

Par pitié fait en sorte que les dommage auto-infligé par les sacri NE PROQUENT PAS SUR LES BUTOR PUTAING DE MERDE

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Score : 55

IMMOLATION AU CAC =

- 400 sur la cible et - 800 sur le lancer puisque toucher deux fois désormais.



Du grand art..

3 -1
Score : 278

Il faut 2 minutes, le temps de lancer un poutch avec son sacri pour se rendre compte que la màj est bâclée. Premier sort, immolation, je me fais plus de dégâts que je n'en fait au poutch et j'ai 40% res feu. 

Aberrant, ridicule, honteux de pouvoir sortir un truc pareil même sur une bêta. Quelques mois pour ça?

Le malus de vita était plus un boost qu'un malus sur la version précédente? Augmentez le nombre de tours du malus ou on le passe à un nombre infini de tours.  Plus de problèmes d'érosion auto-infligée, plus de sacrieurs qui se suicident tout seul.

C'était si dur que ça? 

Alô ? Il y a quelqu'un !?

Je dois m'infliger 800 dommages sur 3 tours pour un bonus de 150 puissance avec mutilation, on en parle?

4 -1
Score : 397

Pour les éca je me demande si ce n'est pas une blague franchement... pas de changement sur les sorts devenus inutiles comme bluff ou mésaventure... On se prend encore un nerf avec le contrecoup faut peut-être arrêter à un moment parce que là ça devient vraiment nul. Un mini up ridicule de perception me fait bien rire , pas d'amélioration du chaton, aubaine et chance reste assez inutile et bonnes étoiles quand on veut faire des dommages on préférera trèfle pour booster la roue de la fortune donc bon. Personnellement ce n'est pas avec cette maj que je vais mieux tanker dans les combats de quête solo.

Sinon les sacri sont devenus suicidaires avec leur nouvelles modifs, c'est n'importe quoi. 
 

4 0
Score : 1131

Xeeloks lance Furie. Coup critique !
Poutch Sylargh : -593 PV.
Xeeloks : -427 PV.
Xeeloks lance Furie. Coup critique !
Poutch Sylargh : -610 PV.
Xeeloks : -387 PV.
Xeeloks lance Déchaînement. Coup critique !
Poutch Sylargh : -721 PV.
Xeeloks : -460 PV.
Xeeloks : -492 PV.

Voilà... C'est juste aberrant de voir ça. J'espère sincèrement que c'est un bug parce que sinon ça prouve très clairement qu'aucun test n'a été fait.

Les dégâts ne sont pas même pas énormes en plus, les cra font bien plus à grande distance et sans contrepartie, et puis même pleins d'autres classes.
C'est totalement injouable en l'état, il faut absolument faire quelque chose...

3 0
Score : 1728

Tu as des outils de tanking à ta disposition. Un passif qui réduit les dégâts que tu prends de 40%, l'accès à du vol de vie, des points de bouclier.

Et oui maintenant tu assumes ton gameplay de berzerker smile

ce sera plus la clownfiesta T2 smile
 

4 -12
Score : 7367

Amélioration des classes : on continue le boulot #2 !

Euh… c'est pas plutot un retour en arrière ?

Attention ! Définition du dictionnaire Larousse : "Action d'améliorer, de s'améliorer ; état qui en résulte, progrès". Une ammélioration induit NECESSAIREMENT un PROGRET. Encore vous auriez parlé "d'évolution", mais il n'en est pas le cas ! 

On vous a déjà dit que l'automutilation c'est pas viable et c'est justement pour ça qu'on a retiré ça sur l'ancienne voie feu du Sacrieur !

Go relire les 4 autres forums depuis le début de vos modifications et surtout VOS PROPRE COMMENTAIRES, merci.

0 -2
Score : -163

"Hey, les sujets ont pour titre "évolution"
L'évolution c'est pas toujours positif. "

Réponse theorique d'Ankama

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Score : 33

Les larmes de sacrieurs c'est bon

7 -10
Score : 226

Pardon des erreurs, j'ai traduit ce texte en utilisant Google.

J'ai l'impression de ne pas comprendre les modifications proposées par Sacrier pour la prochaine version bêta, selon le post de dev.

J'apprécie vraiment que le mécanisme d'auto-casting soit supprimé pour les raisons énumérées et évidentes: il impose inutilement des taxes et étouffe les constructions multi-éléments. J'aime aussi l'idée de remplacer le malus de vitalité par une autre forme de pénalité, même le fait de ramener des dommages à soi-même est une idée intéressante ...

Je ne sens tout simplement pas que je comprends une situation dans laquelle vous voudriez jamais utiliser les nouvelles options. À quel moment valent-ils jamais la peine d'être lancés, par rapport à un autre sort (qui n'inflige pas de mutilation)? Même en tant que mécanisme permettant de réduire volontairement votre santé, les opposants jouent ce rôle de manière plus que adéquate. et là où ils ne le font pas, les dégâts supplémentaires ne sont tout simplement pas nécessaires.

Les dégâts sur les coups auto-infligés sont si faibles pour leur pénalité, il me semble que vous auriez presque toujours intérêt à utiliser une alternative vitale. Cela est particulièrement vrai dans les cas de force et d'agilité, dont les attaques auto-blessantes visant une seule cible font désormais partie des pires parmi toutes les classes. Les dégâts augmentent certainement à mesure que le Sacrieur perd de la santé, mais le fait est que vous faites de même avec toutes vos autres attaques! Ils s'améliorent exactement au même rythme. Même lorsque vous ne subissez plus les dégâts de vos propres sorts - à des valeurs plus élevées en Souffrance - le manque de vies volées pour une augmentation de 15% des dégâts donne l'impression d'un compromis défavorable.

Une alternative intéressante serait que, par exemple, à 100% de votre santé, vous infligez une partie (25%) des dégâts à l'ennemi et subissez vous-même la majeure partie (75%) des dégâts. Au fur et à mesure que votre santé diminue, la répartition penche en votre faveur. Vous subissez moins de dégâts et l'adversaire en prend plus. Les dégâts totaux restent les mêmes, mais ils sont simplement infligés davantage contre l'adversaire au fur et à mesure que le Sacrier s'approche de la mort (et que la valeur des dégâts à la base serait évidemment plus élevée).

Cela m'intéressera de voir comment cela se sent dans la pratique, mais mon impression initiale est que j'aurai bientôt une barre de menu très vide.

 

leliondestructeur|18/09/2019 - 13:11:46
Pour donc considérer une mécanique d'auto-mutilation (quelqu'en soient les différences) quand, pour frapper seulement 700 à 900, imposerait un sacrifice de 700 à 900 ? Quel autre classe du jeu a besoin d'un telle sacrifice pour frapper "normalement" ? 


À 0 souffrance, l'ennemi prend 0%, le sacrieur prend 100%.

À 10 souffrance, l'ennemi prend 100%, le sacrieur prend 0%.

Faites les dégâts de base assez élevés et cela pourrait être une attaque très intéressante.
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Score : 7367

Pourquoi donc considérer une mécanique d'auto-mutilation (quelqu'en soient les différences) quand, pour frapper seulement 700 à 900, imposerait un sacrifice de 700 à 900 ? Quel autre classe du jeu a besoin d'un tel sacrifice pour frapper "normalement" ? 

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Score : 50

 

Mafaentzaum|18/09/2019 - 09:45:11
Je reprends ici le raisonnement sur la voie que je viens d'exposer à drako960480 en essayant d'y apporter une solution.

Problème de la modification proposée concernant les boucliers du iop eau (50% de bouclier en moins mais sur deux tours) :

 - En PvM : Les mobs font tomber le bouclier au premier tour suivant son apparition. Il ne restera JAMAIS de bouclier pour le second tour. En PvM, cette modification revient donc à diviser les boucliers par deux sans contrepartie alors qu'actuellement, les boucliers permettent de tank raisonnablement mais sans plus (on remplacera jamais un panda mais on peut s'en sortir).

- En PvP : On passe de mettons, 1000 de bouclier sur un tour à 500 de bouclier sur deux tours. Qu'est-ce qui est le plus rentable de faire avec la nouvelle version : debuff deux fois (pas accessible à grand monde) ou taper du 500 directement (accessible à toutes les classes) ? Le problème de la voie eau en PvP était soi disant qu'elle était vulnérable à l'érosion/debuff mais trop forte face aux classes qui n'en avaient pas (soit dit en passant, il y a seulement 2% de chances de tomber avec une team qui n'a ni debuff ni érosion comme je l'ai montré sur ce même fil plus haut donc on est en train de faire une modif pour 2% des cas 3v3... était-ce pertinent ?). On passe de ça à une voie eau qui devient sensible à toutes les classes qui tapent plus de 500 par tour.

Dans un cas comme dans l'autre, au deuxième tour, il n'y aura plus de bouclier, absolument sûr en PvM, et probable en PvP (si on n'est pas le focus, il y a néanmoins une chance de stack du bouclier). Donc en pratique, les boucliers sont réduit de moitié sans contrepartie sur une voie mêlée qui justement devais sacrifier des dégâts pour pouvoir mieux survivre.

Proposition pour le iop eau afin de concilier viabilité en PvM et puissance en PvP : utiliser le principe de fermentation du Panda ! X% de bouclier pour le tour en cours + X% de bouclier sur le tour prochain où X est la nouvelle valeur proposée par ce patch et en s'entendant bien que le debuff fait sauter le bouclier du tour prochain avant de faire sauter le bouclier du tour en cours. De cette façons on "étale" la même quantité de bouclier qu'actuellement mais sur deux tours.

Ainsi, le debuff reprend de nouveau un intérêt par rapport à juste taper sur le bouclier. Le deuxième tour après lancement du bouclier a cette fois un intérêt. En PvM, cela permet de conserver une quantité de bouclier en accord avec la puissance de frappe des mobs. 

Qu'en pensez vous ?

EDIT : J'étais content de mon idée mais je viens de me rendre compte qu'effectivement au tour 2 on se retrouve avec ma méthode avec autant de bouclier qu'avant ce qui soi disant était justement le pb en PvP... Ma solution permet donc de rendre le iop eau plus résistant face au debuff (j'ai au moins un de objectifs remplis ^^) mais pas moins résistant face aux classes sans debuff. Je maintiens qu'il est très rare d'être face à un iop sans accès à érosion/debuff et que donc en fait y a pas vraiment de problème avec le iop eau en 3v3 (en 1v1 oui, mais ce mode n'est-il pas exclus de l'équilibrage ?). Mais je retourne néanmoins à mes réflexions pour essayer de trouver une meilleure idée.






(I'm using translate)
Mon idée est un peu plus simple que la tienne:

Les boucliers doivent être maintenus, mais si un joueur me jette un debuff, ils iront dans l’ordre.
Exemple:
J'utilise le sort "ferveur" une fois, 2 fois le sort "endurance" et 2 fois "menace", si un ennemi me jette "debuff" je perds les boucliers du dernier sort que j'ai jeté (je perds 200 de boucliers), si le debuff il est plus fort (ex: ronce insolent (-4 Durée des effets)) Je perds 200 + 200 + 300 + 300, par ordre d'utilisation, mais je ne perds pas tout.
En fin de compte, je garderais 150 des boucliers
1 0
Score : 13081

La solution idéale va de soi : rendre les PB du Iop indébuffables, et les nerfer :
Endurance 100% PB, le reste 75% PB et voilà.
Le tout sur un seul tour.
Y a pas besoin de chercher de mécanique complexe.

2 -2
Score : 5865

Autrement dit, passer la duré des PB à deux tours, Endurance 100% PB et le reste 75% PB...

0 -2
Score : 26

comme la plupart des joueurs très déçu de l'équilibrage actuel , je pensais que les 3 mois auraient suffit à trouver de meilleures solutions

après je peux comprendre il y a 18 classes  chaque classe  a 44 sorts  enfin si je ne me trompe pas
le travail d'équilibrage avec autant de sorts me parait insurmontable

beaucoup de classes ont perdu leur rôle de base
 

1 0
Score : 117

Et donc le scnadale des steamer ca change rien ? parce que perso je trouve les steamer plus fort que les sacri les mecs a tous les tours il ont 1200 de boubou que tu dois debuff 2 tours et en plus 600 soin tous les tours avec gardienne c'est juste intuable faut faire quelque chose je sais pas blindage 1tours sur2 ou je sais pas mais la c'est abusez 1200 Pb tous les tours pour seulement 3 pa les 600de soin c'est gratos et a coté le mec te lache des embu a 2000 avec un cac a 2000

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Score : 118

Et en échange il a des Res a chier, comme les cra air feu do crit, ça tape, mais c'est une chips. Et comme tout, plein de gens l'ont dit. Prend un stuff avec des Res crit, tu va lui rouler dessus

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Score : 532

Les sorts a boost des sacris sont a revoir mais j'ai pensé a ça :
- le sacri lance son sort , par exemple entaille, sur un adversaire avec les dégât normaux et le boost a donner au sacri seulement quand ses adversaires le frappe derrière, on peut même imaginer que ça prenne en compte un pourcentage des dégât.

Ça a le mérite de coller au backgrounds du perso et de pas tout de suite cogner a 2000 sans réfléchir, il y aurait quand même un délai

2 0
Score : 532

Pour les iop eau je comprends vraiment pas, c'était bien équilibré en PvP je trouve, et encore les mobs cognent vraiment bien a thl
En PvP 3vs3 je vois pas pourquoi ça serait problématique il y a bien assez de debuff et d'érosion, et même sans ça un iop avec du boubou est au cac donc en 3vs3 l'équipe qui arrive pas a faire tomber 1000 PB faut qu'on m'explique
Je suis assez étonné de cette modif parce que justement je trouvais ça équilibré
En fait le seul moment où ça peut être cheat c'est en 1vs1, et ça fait peut si on commence a se baser là dessus...

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Score : 1698

completement d'accord, ankama le dit: au début de leur paragraphe "le iop est équilibré" du coup si il est équilibré on change pas ses sorts et leurs valeurs à ce point !
C'est du bon sens nondidju !

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Score : 532

Je sais que ça fait 3 postes d'affilés mais je voulais étayé un peu mes propos sur le sacri :

Je donne un exemple en gardant le sort entaille
35 a 39 dégâts terre en coup normal ( j'ai gardé les valeurs de la 2.52)
- le sacri lance son sort sur un ennemi
- il gagne un effet " Augmente les dégât de base du sort entaille de 3, cumulable 10 fois, dure 2 tours.

- On retombe sur les dégâts augmenter de 30 comme en 2.52, mais ça a le mérite d'être réparti, le sacri n'est pas dangereux immédiatement mais va lui demande quelques tours
- ça donne aussi une opportunité pour jouer multi car le sacri n'a pas besoin de gâcher 4 PA pour chaque sort
- et ça respecte aussi le fait de subir les dégâts adverse et pas ses propres dégâts

Les point a améliorer pour moi c'est surtout que dans les 4 éléments c'est exactement les même sorts et variantes faut vraiment donner une identité a chaque élément mais va j'ai pas encore eu d'idée

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Score : 145

Je ne suis pas fan, ça ne fait pas prendre assez de risques au Sacri !
Même si là sur la beta le Sacri ne prend pas de risques, il se suicide directement.

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Score : 532

"il gagne un effet : augmente les dégâts du sort entaille de 3, cumulable 10 fois, dure 2 tours" a chaque fois qu'il est frappé par un ennemi

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Score : 1522

Non 4 d'affilé ^^ tu peux éditer sinon wink

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Score : 118

Zanpakutou lance Immolation. Coup critique !
Zanpakutou : -527 PV.
Poutch Ingball : -652 PV.
Zanpakutou : -515 PV.


Vous etes trop fort ankama ! changez pas hein 

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