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Amélioration des classes : on continue le boulot #2 !

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 16 Septembre 2019 - 15:00:00
AnkaTracker News
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killermalesupreme|16/09/2019 - 15:24:47
La voie terre est tres jouable en xelor. Par contre je ne vois pas où tu lis "nerf xel air" sur ce thread

la voie terre est tres jouable ? frappe rayon souvenir rayon marteau R'ture/arc chaloeil vraiment inutile comme voie en pvp en pvm j'suis d'accord mais là n'abuse rien s'il te plait.

De plus la voie air a pris un gros nerf a la maj d'avant reduire le rox de fletrissement qui n'etait franchement pas abusé pour nous up la voie feu je veux bien, mais ce moment la tu me remets l'aiguille -3PA je prefere largement plutot que ce concept de 4 TF max qui rajoute 250 de rox par ligne en TF et ou il suffit d'avoir un minimum de res fixe pour que ca devienne ridicule. 

Donc ne nerf pas un truc pour up un autre truc de l'autre coté, et à la prochaine maj tu rends le truc up encore plus useless que ca l'etait avant
 
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Ca me fait plutôt peur de voir que vous équilibrez les classes en fonction de leur ratio de victoire en kolizéum. N'oubliez pas que ce qui fait la richesse de Dofus, c'est le PVM.

Pour les Crâ, je ne comprend pas ce que vous faites. Plutôt que de remettre en question la classe et de partir dans une nouvelle direction saine, vous allez faire des modifications au pif jusqu'à ce que vous fassiez une nouvelle refonte totale ? Donc l'abus des Crâ en PVM n'est pas prêt de s'arrêter, mais ils seront toujours aussi peu intéressants en PVP pour une durée indéterminée ?

Concernant les Iop, la baisse de valeur des boucliers va tuer la voie eau en PVM. Pour le reste je suis curieux de voir une fois en jeu, il y a beaucoup de modifications.

Concernant les Sacrieur : quel retour en arrière catastrophique. C'est tellement triste. La classe était devenue presque intéressante et agréable à jouer. Vous avez compris que les Sacrieurs ne pouvaient pas jouer multi-élément, mais revenir à la mécanique de se défoncer soi-même pour utiliser les sorts de dégât c'est vraiment triste. Enfin.
Toujours aucune modification pour les sorts Terre et Air qui sont identiques entre eux et entres leurs variantes ? Ca vous dérange pas que la classe ait 4 fois le même sort dans le panel ?
Enfin, pour Couronne d'Epines, je sais pas si vous avez déjà joué à votre jeu mais autant supprimer le sort si c'est pour qu'il ne réduise les dégâts qu'au CàC. Ca n'a strictement AUCUN intérêt, quasiment aucune classe ne frappe les Sacrieurs au CàC, vous pouvez tout de suite virer le sort ou en faire autre chose. Ou alors, faites-en un sort complémentaire à Pilori où chaque attaque à distance subie augmente le saignement et la puissance du Sacrieur, ou ses PM je sais pas. Mais là c'est mort.
Et pourquoi avoir réduit le bonus de mutilation ? Depuis les derniers nerfs, le Sacrieur a déjà un dps inférieur aux autres classes dps sur la moyenne du temps du combat (le Sacrieur ne tape vraiment fort que son dernier tour avant de mourir).

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"La classe était devenue presque intéressante et agréable à jouer. "
Une classe qui solote all pvm et qui est omni présente en pvp méritait un nerf. 

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Sa sort quand la maj sur offi svp

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killermalesupreme|16/09/2019 - 15:24:47
La voie terre est tres jouable en xelor. Par contre je ne vois pas où tu lis "nerf xel air" sur ce thread

Le xel air en PvM, avec le contre et suffisamment de tacle, empêchait les monstres de taper (ils avaient peur de se faire trop mal)
En soi, c'est un nerf, mais en réalité c'est logique : les monstres passaient leur tour au corps a corps du xelor, sans rien faire
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En gros,
sacri ça put et crâ ça sert à rien les changements, les iops ça passe, surtout en terre et eau, y'a la voie air du crâ qui est intéressante sinon que dal mdr oh et rip les xélors, gg les retraits

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A chaud voici mes remarques sur les divers sorts iop :

  • Divine en variante de Couper (pardon, Couperet) : je connais un iop eau/air que va être content :p
  • POURQUOI Couperet rall toujours PM ? Cette capacité n'a rien à foutre sur un iop ! A la rigueur si vous tenez absolument que le iop ait du retrait (ce qui n'est PAS son rôle, vous avez déjà vu un iop s'équiper retrait dans votre vie ? Sérieusement le seul intérêt de ce sort c'est de foirer le chall Liberté...) mettez le retrait PM sur la voie eau pour accentuer le rôle de tank de ce dernier (rall PM pour garder les ennemis au contact). Ou tout simplement virer le retrait et augmentez les dégats du sort.
  • Destructrice qui n'attire plus ! Coeur géant dans vos faces !
  • Inti dans le meilleur élément, pourquoi pas.
  • Le replacement de conquête c'est chouette ! C'est vrai qu'aujourd'hui, l'invoc devient inutile dès le tour fini car les ennemis sont pas cons et se sont barrés. Par contre si on a qu'une seule invoc, on pourra la replacer quand même ou pas ?
  • Epée de jugement : cool que ça passe monoélément (même si j'ai l'impression que air c'était mieux ?). Mais le boost est contradictoire : le iop eau se joue en mêlée/très courte portée. Donc supprimer les boosts si on subit des dommages en mêlée bah... c'est contradictoire, on aura jamais les boosts x) Limite je verrais plus les boosts sont supprimés si le lanceur NE subit PAS de dommages en mêlée pendant son tour. Ou alors donner ce sort à la voie air qui a besoin d'un sort monocible depuis une éternité et dont le style colle bien plus au sort. Le boost en do infini, ça sent la porte ouverte à l'abus par contre, à surveiller (typiquement je sens bien venir les Jugement + Bond pour pas se faire toucher qui vont booster les jugements de manière indécente... Aiguille ne vous a rien appris ?).
  • Epée céleste qui n'inflige plus de dommages au lanceur ! Double coeur géant dans vos faces !
  • PUISSANCE QUI DURE 3 TOURS ! Oh mon dieu c'est Nowel on va presque avoir un boost qui rivalise avec celui des éca !
  • Fustigation à l'air intéressant, pourrait peut être au iop d'assumer un rôle de tank plus marqué ? Par contre, ne mets pas de bouclier, c'est voulu ?
  • J'ai pas compris le coup des deux charges de fureur qui ne se cumulent pas ?

Globalement : J'ai l'impression que vous nous avez écoutés sur certains points et ça c'est vraiment agréable (en particulier puissance). Vous êtes aussi conscients que certains sorts sont moyens bof (Friction, Duel et Massacre selon vos dires ; perso j'aime beaucoup friction mais c'est un autre débat) mais si vous les gardez en l'état ce n'est pas parce qu'ils vous plaisent, c'est rassurant.

En revanche, je suis un peu surpris que vous continuiez comme ça à faire la part belle au iop eau... Typiquement les iops air demandent un sort monocible depuis... je sais plus en fait et à la place de passer jugement en mono air, vous la donnez à la voie eau (avec un buff en totale contradiction avec ladite voie d'ailleurs) ? Pourquoi ? Surtout qu'avec les nouvelles modifs, je comprends de moins en moins le principe de la voie eau. Avant c'était simple : tu tapes moins mais plus régulièrement et tu as plus de sustain (tous les sorts eau donnaient du bouclier). Après est apparu Ferveur ; bon c'était plus du bouclier sur soi mais ça donnait quand même du bouclier. Et là les deux nouveaux sorts eau... ne donnent pas de bouclier. Du coup où est-ce que vous allez pour la voie eau ? J'avoue que je ne comprends plus bien. D'autant que le nouveau compromis boucliers moins gros mais qui durent plus longtemps est probablement très bien d'un point de vue PvP mais pour le PvM, ça diminue grandement les possibilités pour le iop eau de jouer tank...

EDIT : En relisant les valeurs des boucliers des sorts eau qui en donnent, je me permets d'émettre des doutes quant à la viabilité du iop eau en PvM avec les modifications proposées. Typiquement double déferlement + une endurance (11 PA), ça nous fait au niveau 200 seulement 350 de bouclier et le iop est au cac des ennemis. Certes le bouclier dure deux tours mais n'importe quel mob fait 350 de dégâts au cac donc autant dire que les deux tours ne servent à rien du tout. Conclusion : je pense que cette modification enterre le iop eau en PvM. On a l'habitude de subir les modifications du PvP mais snif quand même...
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J'aurai pas dit mieux wink Exactement ce que je pensais! Merci tu m'as fait gagner 20 minutes. J'ai tous les modes sur iop et l'analyse me semble judicieuse à tout niveau...
Effectivement je m'attend a de gros abus avec le sort eau en boost do infini. Merci pour l'analyse

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Et la mangrove du sadi qui fonctionne toujours pas après quelques mois de maj ?

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Attendez attendez, vous commencez par dire que le classe cra s'en sort péniblement en 3v3 et vous nerfez l'oeil de taupe qui passe de 3 a 1tour ??! C'est même plus un nerf là, ça devient un sort a utilisé au bon moment et sa rajoute un sort a cooldown a la classe. Pour les autres changement c'est ok, mais c'est pas ça qui va attirer les cra en 3v3... 

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C'est bien d'avoir un suivi. Un peu déçu du non changement de la rigidité des charges Osa ainsi que de l'Ouginak qui reste dans le même état pas du tout satisfaisant. 

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Assassinat des sacris et iop toujours un sous dps ah ouais pourquoi pas... Tu me diras dans un sens avec l'assassinat aérien que viens de s'manger les sacris le iop parrait plus puissant d'un coup :c

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Lu j'ai un peux peur des changements sur iop sur quelles que sort surtout au niveau du iop terre feu

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C'est dommage, ça parle jamais de la classe Féca ..

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Nerf du iop pvm MERCI

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Suis pas convaincu que ce soit un nerf... je pense le contraire

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Et voilà, on l'attendais le reotur en arrière du sacri et sa destruction. Faut que vous comprenniez que le meilleur moyen pour les sorts de degats (entaille, etc...) c'est de faire evoluer leur dommages de base en fonction de l'etat de souffrance, y'a rien d'autre.
Là on va se taper en tapant (comme dans l'une des premieres refonte) mais tout cela avec un ratio BOF 37-41 pour 4 PA c'est bof/normal alors que ya une condition enorme, donc pas rentable tout court. C'était deja comme ça à l'époque (la voie feu) et c'était vraiment pas ouf.

Et pour couronne d'epine, ce sort ne sera plus vraiment jouer

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Je ne parlerai que pour les classes que je maitrise. CAD Crâ, Eca, Féca.

Crâ

Pour le crâ, les changements sur papier ne me semble pas trés dingue (en même temps c'était annoncé). Le nerf OdT se comprend totalement ce sort a toujours été trop fort (zone, vdv, retrait Po, sans cible, faible coût en PA, plusieurs tours, anti invisibilité...).

Réduire le retrait sur 1 tour me semble OK, cependant je pense que 3T de relance ca reste beaucoup ? 

Mais surtout aucun nerf sur les team full crâ qui fulmi (délais de relance global) ?! Ça fait bientôt 1 an que le nerf est demandé quand même... 

Aprés peut être est-ce votre intention design que les zones THL se fassent farmer H24 sans le moindre skill ?

Eca :

Des bonnes modifications surtout pour contre coup qui était contrable trop facilement selon moi.

Concernant les sorts qui boost et qui sont trop faible en CC je n'aime pas la mécanique de ne pas faire de degats en CC.

Selon moi, les CC devraient simplement être équivalent aux coup normaux mais faire profiter du lanceur d'un boost (quitte a ce qu'il soit plus faible).

Féca :

Je suis déçu rien du tout alors que comme beaucoup j'attendais quelque chose sur cette classe... A croire qu'elle n'existe pas a vos yeux.
 

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nerf sacri pvm pour équilibrè le pvp? Sur ombre le sacri deviens injouable ...

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RIP en paix Contre, tu m'aura sorti de nombreuses situations. Je ne t'oublierai jamais

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je dois en déduire que féca et élio (entre autre) subirons des changements dans 2 patch ?

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Vu comme c'est parti, plutôt dans deux ans.

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J’avais raison pour la refonte crâ lol mais vous m’avez craché dessus sur le forum

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Quelle refonte ?

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Super je suis très content pour mon eca que je ne voulais pas reroll steamer ou xel ou sacri comme beaucoup, car j'adore le game play de la classe et le côté, comme vous le dites bien "couteau suisse". Surtout pour le sort contre coup qui n'est plus debuffable il était temps d'avoir cette légère modif. Et pouvoir lancer le sort bonne étoile à 0 po. Plutôt content pour l'ensemble des modif faites. Reste à voir le cra, mon second personnage ce que ça va donner côté pvm et pvp.

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