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Amélioration des classes : on continue le boulot #2 !

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 16 Septembre 2019 - 15:00:00
AnkaTracker News
Réactions 946
Score : 124

Mdr.
On peut ajouter contre, le dernier rempart de survivabilité qui était utile dans une seule situation bien précise, dans la liste déjà fournie des sorts xélor inutiles dans 100% des situations.
Elle est belle "l'amélioration" des classes.
Aucune nouvelle mécanique à part celle d'aiguille qui n'est que l'équivalent d'un up de ses dégâts de base en moins bien et à condition de passer ses tours à combo. Nerf des dégâts hors feu déjà faibles et trop conditionels par rapport aux autres DD. Rien de fait pour les 2000 états du jeu qui empêchent tout déplacement via les sorts du xélor (mais pas pour les autres classes bien sûr) et par extension absolument tout leur jeu. Toujours la seule classe qui n'a RIEN en survivabilité (maintenant encore plus vrai puisque contre a été supprimé). Toujours LA classe à se taper un nerf à chaque patch sans jamais de up en contrepartie. Pourtant c'est pas les sorts inutiles et les sorts overnerfs à peine jouables qui manquent dans le panel xélor, ni les mécaniques manquantes par rapport à toutes les autres classes.

Elle vient quand "l'amélioration" de la classe?
La seule chose qui a changé c'est aiguille et au final c'est essentiellement un up des dommages de cette dernière si on passe tout son tour à la rentabiliser en échange de la suppression de son ral, pas quelque chose qui vient enrichir les pauvres options de la classe la moins polyvalente du jeu.
J'attends toujours autre chose que de belles paroles suivies de nerfs.

Se faire cracher à la gueule à chaque patch en plus des prévisualisations qui rendent le jeu xélor injouable la moitié du temps ça donne vraiment pas envie de continuer de payer un abonnement.

Je parle même pas des autres classes. Ça vaut pas forcément mieux... À part le nerf oeil de taupe, ça c'est bien.

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Score : 21

euh par contre, le xelor a peu de sorts inutiles hein, les seuls sorts inutiles ( ou avec une utilité vraiment très limité ) sont = conservation, désynchronisation ( bien que certains penserons l'inverse.. et avec l'anneau de classe pourquoi pas..), heure grave, embaumement, renvoi et instabilité qui n'est utile que pour son effet secondaire intaclable ou des combos bien précis très façilement contrable, et contre.
ce qui fait 7 sorts sur 44 .. y a pire.

 

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Score : 7048
Eca :
Pas grand chose à dire, je n'ai jamais accroché à la nouvelle mécanique qui ne change pas avec cette retouche. Mais je apprécie les retours sur les sorts à boost qui ne vous conviennent pas (qui ne conviennent à personne en fait). Pour le moment ce n'est pas suffisant pour que je rejoue écaflip mais un bon future est présagé. A voir.

Xelor :
Pas grand chose à dire. Nerf de contre logique car c'était bien torp  fort, meme si j'avoue qu'un nouvel outil de protection serait agréable en contrepartie. Contre permettait de palier à ce manque de survabilité, se ne sera plus le cas apres ca et le xelor sera vraiment vulnérable.

Pour l'aiguille, un nerf était nécessaire, évidemment. A voir avec la beta si la valeur de 4 procs/tour est bonne, et non trop forte/faible. Personnellement, j'aurias préféré une limite de 1 proc/sort différent/tour comme ça a été proposé plusieurs fois sur le forum (limitation des dégats optimaux et revalorisation du xel multi), mais bon.

Sacrieur : 
Du bon et du moins bon. 

J'avais signalé la relance non-globale de transposition qui était problématique (vu sur temporis), voilà chose corrigée.
j'aime beaucoup moins les nouveaux sorts "a boost" qui ne le sont plus. J'aimais bien l'idée d'un boost en fait, il fallait juste revoir les dégats à la baisse selon moi, et non supprimer cette mécanique. Enfin bref. Meme si les dégats sont normaux (~40 pour 4PA), il ne faut pas oublier le passif du sacrieur qui boost ses dégats avec sa vita en moins donc c'est pas déconnant.

Le gros probleme c'est que le passif n'est pas touché, de meme que les sorts de regen et les sorts de protection. le sacrieur va continuer a tank comme jamais une fois bas en PV tout en spammant ses sorts de soin boostés par son passif. Il aura le choix entre taper l'ennemi en se tapent, ou tapant aussi fort avec de la regen .Le choix est vite fait. brainless et trop fort. Si a haut niveau c'est pas trop génant, notamment avec l'ebene, a bas niveau c'est et ça restera un probleme de taille (sur temporis les combats contre les sacris ont quasiment toujours été du spam bian de sang/coagulation pour ma part)
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Score : 79

Invulnérabilité mêlée et distance des Feca toujours debuffables....

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Score : 29

Bravo pour l'Ecaflip, en voulant le up vous le nerfez encore plus

Contrecoup :
Fonctionnement :
"Applique un bouclier non désenvoûtable sur la cible pendant 1 tour. Au tour suivant, les dommages infligés par la cible sont réduits de 15%."

ça devient trop situationnel.

les autres sorts présentés ne sont quasi pas utilisé en pvp

3 -1
Score : 4647

Bas en fait c'est bien contrecoup car au final c'est comme chance mais a 15% même si selon moi 1t c'est trop peu

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Score : -400

Comme d'habitude Ouginak sera la derniere classe !!!

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Score : 4

Intéressant..

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Score : 354

Pour l'éca aucune modif de mésaventure c'est bien triste...

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Score : -249

Une date pour les équilibrages des classes restantes ?

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Score : 414

Il manque juste le nerf des rall pa et pm ça arrive quand svp?

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Score : 9903

Le nerf Aiguille est basique, mais franchement un sort qui cale 700 Dommages + 4x 200 sur un seul tour, c'est très sympa quand même. Ca représente 1500 Do pour 3 PA, et ça rend le jeu multi tout aussi efficace que le Full Feu (si on prend en compte les dégâts des autres sorts, genre Distorsion Souvenir Frappe Gelure... )
D'autant plus 

Par contre, gros coup dur le Contre. Mais c'était normal que ça arrive.

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Score : 7048

Je ne sais pas si c'est suffisant pour rendre le jeu multi intéressant.
Perturbation, RS, poussiere, + un doublon de ces sorts et arc corrompu par exemple sera surement plus fort qu'un combo multi élément. Mais en tant que xelor multi, j'espere me tromper.

J'aurais personnellement préféré un nerf du style 1 proc/sort, que tu avais été le premier à proposer il me semble. Ca, ça serait définitivement un up du xel multi/... mais peut être trop fort.

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Score : 214

Passez de 35-39(+30) et 42-47(+30) en crit à Carnage :
Fonctionnement :
"Occasionne des dommages Air. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
Conditions de lancer :
Portée minimale : 0 → 1
Dommages :
Niveau 180 : 39 à 43 (47 à 52 en CC)
C'est presque autant que le sort de base sans boost
Vous allez me dire blabla faut le booster blabla, mais ca c'est un trop gros nerf de dommage
Certe le sacrieur tape fort, même très fort mais la c'est comme a chaque fois vous savez pas doser @ankama
C'est toujours dans l'extrême avec le sacrieur
Qui s'en plaind? quand c'est op --> les rageux
Donc gros nerf et la classe redevient encore plus nulle qu'avant la refonte et faudra attendre la prochaine refonte
Faites quelque chose @ankama mais pas dans l'excès comme à chaque fois
Faites le pour les joueurs sacrieur, qui ne change pas de classes et qui subissent toutes vos fantaisies

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Score : 109

Absolument d'accord

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Score : 4225

Croustillant pour le Iop, y a du très bon comme du moins bon, à voir demain biggrin

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Score : 566

Un assassinat du xelor feu. C'est bien dommage

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Score : 911

Je dirais plutôt un nerf légitime, question de point de vue, mais certainement un poil plus objectif. Il était temps. 

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Score : 319

C'est quand même abusé pour les fecas, après je m'en fiche j'ai reroll, mais force à vous mes frères fecas !

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Score : 607

Pourquoi toujours vouloir infliger des débuffs sur les sorts des éca ? Supprimez-moi ça tout simplement

Contrecoup : 
Fonctionnement : 
"Applique un bouclier non désenvoûtable sur la cible pendant 1 tour. Au tour suivant, les dommages infligés par la cible sont réduits de 15%."
Les effets de Contrecoup ne peuvent plus être désenvoûtés.
La valeur du Bouclier est désormais la même sur le lanceur et sur les alliés.

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Score : 2311

Renomme le sort, parce qu'il y a plus de contrecoup là. Et faut voir la valeur du bouclier aussi.

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Score : 1483

Et le zobal dans tout ça ?

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Score : 1605

Et Répulsion Runique dans tout ça? :thinking:

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Score : 2

Oeil de Taupe 1 seul tour d'effet c'est vraiment violent pour du pvm, passez le au moins à 2 tours en gardant le tour de relance de 4 :/

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Score : 1291

Ta pas compris que Ankama ne veux plus de PVM ? M'en tape severe également d'être opti Dofus Ivoire / Ebene pour PVP

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Score : 18

1 seul tour de ret PO pour œil de taupe ? Ça me semble un peu faible !

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Score : 40

S'il vous plait !!! faites quelque chose pour que le sacrieur soit viable en pvm !!
c'est son principale défaut !! Il est complètement useless ! son gameplay est au cac mais le iop est 10 fois plus utile et rox beaucoup mieux !
Le tanking est bien meilleur avec feca et zobal !
Le sacri n'a quasiment aucun sort utilitaire ! Vous avez bien réduit transposition sans proposé de contre mesure.. Le sacri est une catastrophe en pvm..

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Score : 2188

1. Le Iop rox moins que le Sacri c'est mathématique et même après cet équilibrage. (et ça me fait très très mal de le dire)

2. Le Sacri etait, est et sera toujours l'une des meilleurs classe en pvm. L'argument du full cac ne tient plus la route en 2019 j'arrive à rester full vie au CàC en endgame avec 0% res et 3500 pv alors au bout d'un moment c'est que le problème vient de toi. (où de ton eni feu qui ne peut que soigner une seule cible par tour laugh)

3. Malheuresement le Sacri est aussi l'un des meilleur tank pvm qu'il soit actuellement avec le Panda et le Feca même si c'est ça qui aurait dû être nerf m'enfin ....

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