oui enfin "qui tape", 14-16, avec 450 de stats de base (d'après le changelog), si l'osa a 1300 de stats + 150 do dans l'élément associé ça fait une invos qui tape en moyenne du 255, sur 0%.
Excusez-moi du terme mais c'est "claqué au sol" si on rajoute l'ivoire (40 re fixe) et le 20-30% de res habituel (on va prendre 20% pour limiter la casse) ça fait une moyenne de dégâts de...
attention suspens...
172 wouhou !!
Alors pour une invos qui a pour rôle d'être l'invocation "qui tape" je suis plus que perplexe au vu de ces chiffres, surtout qu'on parle la d'un build a 1300 stats/150 do ce qui est relativement compliqué à atteindre pour certaines voies tout en conservant un pool d'hp/resistance/nb d'invos correct.
Ayez pas trop d'espoir, t'en as qui fait des calculs avec les stats actuelles, nos invos remaniés à l'heure d'aujourd'hui vont être misérable à tout les niveaux, dégats, tankiness, tacle... Elles vont faire des dégats presque négatif au niveau 200. Oui les 172 de dégats, c'est bien niveau 200.
En gros, Ankama se fout de nous.
Petite précision, les 172 de dégats, c'est le score de nos invos sensés taper le plus fort. Faut pas déconner non plus. En fait, ils se foutent des joueurs osa, on va taper moins fort qu'un putain de pandawa ou zobal full tank même orienté full dégats.
Eh les développeurs, clairement si vous voulez vous foutre de nous ou nous crachez à la gueule, faites le ouvertement, ça sera moins insultant que de nous foutre un putain de poutch en guise de classe.
Sauf que si tu connais un peu Ankama, quand ils disent un truc, en général, ils le font pas. Et puis c'est pas comme si ils laissaient des classes pourrir apès avoir nerfé leurs seules forces ou en détruisant leur possibilités de gameplay en mettant des limites totalement absurdes bloquant plus de la moitié des sorts d'une classe.
C'est pas une question de geindre, mais une question de savoir que Ankama, c'est pas la première fois qu'ils font le coup, et qu'à chaque fois, ils sortent que " mais on vous écoute, si c'est trop faible on uppera ". On s'aperçoit vite par expérience que ce n'est pas vrai sauf pour certaines classes précises.
Et le live je l'ai vu, sauf que toutes personnes sensés sait qu'ils y a une bonne dizaine de dimension d'écart entre ce que dit Ankama et ce qu'ils font réellement.
la derniere refonte date de l'ere briss la c'est une autre personne nouvelle personne nouvelle mentalite laisse lui au moins ca chance avant de lui cracher dessus
En effet, rien n'a été pire que les refontes gérées par Briss le sourding "moi je", on le voit aujourd'hui il a fallu 1an et demi de plaintes, un gameplay médiocre pour enfin voir son "travail" remis en cause et les choses changées.
@Killer414 : Ca a l'air d'aller dans le bon sens quand même, après je suis d'accord avec toi, faire confiance à Ankama... ça fait toujours peur, une fois la bêta disponible, on pourra lâcher les chevaux^^
Alors la MERCI ANKAMA ! C'est vraiment, vraiment ! un très bon travail qui a été fait sur l'OSA !
ENFIN, ENFIN ! c'est fini le spam INVOC ! Enfin ! (Cette façon de jouer l'osa ne m'a jamais plu !)
De 1 ça nous attirer la haine des autres joueurs (ce qui est tout à fait compréhensible, soyons honnête c'était nobrain et très frustrant pour l'adversaire)
De 2 c'était long mais long à jouer ... la statègie la plus forte c'était air spam de tofus... autant vous dire je me suis toujours refusé de jouer l'osa de cette manière.
Pourquoi ? Parce que tout simplement je ne joue jamais seul et franchement joué en équipe et prendre les 3/4 du temps de jeux globaux ce n'est pas un plaisir ni pour moi ni pour ceux qui m'accompagnent et cela même pour une victoire certaine.
Je sais que les fans de solotage ne vont pas être contents mais bons j'y suis pour rien moi ! Donc désolé pour vous les gas on est dans un MMO et il me semble que le but d'un mmo c'est de jouer avec d'autre joueurs, non ? (je vous taunt ce n'est pas méchant, vraiment)
Ce qui me plaît le plus c'est cette réflexion de chaque instant qui semble être de mise lorsqu'on jouera le futur OSA ! Et ça j'aime ! ce coté stratégique me rappelle l'Helio, le ROUB et tout c'est classes que j'adores.
Des choix difficiles, une réflexion instance on va enfin avoir le droit au bon vieux gg de fin de match et plus ce "classe cheat" même si certains continueront mais il y en aura moins et ça fait plaisir.
Le système de charge élémentaire je dis oui ! et encore oui ! et surtout c'est la stratégie de bien savoir les gèrer qui me plaît ! y a du challenge et de la souplesse (équilibre bestial, ponction)!
Ce que je retiens :
Enfin un équilibre entre le nombre de sort des différentes voix ! MERCI
la voie feu semble enfin viable MERCI ! Elle peut enfin heal tout en ce healant (avec une contrainte méritée sur l'auto-heal - valeurs du heal toujours moindre sur l'invocateur : normale)
Mais franchement ça fait du bien et j'espère que ça ne changera pas !
C'est de très bon changement pour la voie feu qui était si faible fasse à un eni ( oui eni on parle la d'une classe qui peu se rendre la totalité de ca vie et se heal tout les tours
fasse a un osa qui avait quasi 0 auto heal)
De plus les nouvelles mécaniques des sorts ont l'aire super sympa ! Vraiment encore une fois très bon travail ! Et vous savez ce qui est bien ? c'est que ça vas être plaisant et fonctionnel sans être cheat (limite du nombre d'invoc, perte lourde si une invoc meurt etc ! bravo !!)
La voie terre là encore c'est tout simplement super j'attendais cela depuis tellement longtemps osa terre met des shealds, les bouftous mettent des sheald ! le rôle protecteur est là rien à dire!
J'aime vraiment les nouvelles mécaniques ! PETIT BEMOL SUR LE TACLE DES BOUFTOUTS ça semble vraiment faible :/
La voie eau alors là aussi ça promet du gros Rox ! de gros beuf de dommage ! vraiment encore une fois le rôle soutient dommage dealer à l'aire d'être présent : Petit bémol sur les pvs des invocs :/
La voie air bon la je vais être franc, ANKAMA oui l'osa aire était dominante, oui ça a été très très joué mais la même sans jouer osa aire on peut voir que c'est en dessous...
C'est simple son rôle petit dommage dealer grand placeur ne semble pas être remplis et même si je n'ai jamais été fan des osa air ça saute aux yeux !
Voilà en résumé selon les annonces et mon avis :
voie terre : rôle soutient Tank - objectif réussi ! (très bon travail vraiment, de jolie mécanique et enfin des sheald, attention petit bémol sur le tacle des boufs)
Voie eau : soutient Rox - objectif reussi ! (de nombreux buffs, des crapauds qui ont l'aire de deal- on verra sur la bêta même ça sent bon : attention petit bémol sur les pvsdes crapauds)
Merci pour ton commentaire Galanthus-nivalis, ça fait plaisir
J'entends bien vos différentes inquiétudes. J'espère vraiment que vous aurez bientôt accès à la BETA, qu'on puisse discuter de situations concrètes ! On croise les doigts.
Oui les invocations gagnent toujours 50% de la caractéristique élément associée à leur famille et 50% des dommages Fixes de cet élément. C'est en plus des caractéristiques détaillées dans le changelog.
Le partage de Puissance avec les invocations est trop puissant, ce n'est pas envisagé pour le moment. Les invocations ont des caractéristiques de base qui remplissent déjà le rôle que pourrait jouer le partage de puissance (aka favoriser les dommages du multi-élément).
Starbender
Bonjour,
J'ai stoppé le jeu depuis un moment déjà, mais puisque l'Osamodas est une classe qui me tient vraiment à coeur, je suis un peu obligé d'apporter ma patte à la refonte annoncée.
Pour commencer, la mécanique de charge invocatoire me semble réellement prometteuse et source d'équilibre en ce qui concerne la mécanique et la fréquence d'invocation. Combiné au fait que nos sorts élémentaires s'enrichissent autant en quantité qu'en effets, que nos invocations soient toutes contrôlables, et qu'elles disposent elles-même de plus de 2 sorts (même si j'espérais d'avantage de diversité au niveau de ces sorts), je ne doute pas que l'Osamodas va VRAIMENT devenir fun à jouer après cette refonte. Depuis le temps que j'attendais quelque chose pour bannir la domination du flood d'invocation, je suis servi !
En revanche il reste quelques points noirs pour moi, et cela concerne principalement le partage des stats pour nos chères petites créatures...
Je peux comprendre qu'ajouter la puissance et les dommages non-élémentaire au partage des stats puisse être source de déséquilibre. Cependant, cela handicape beaucoup les Osamodas qui cherchent à s'orienter multi-élément, puisqu'ils devront exclure les équipements exclusivement puissance/dommages non-élémentaire s'ils souhaitent exploiter leurs invocations au maximum. Par conséquent, s'équiper multi pour un Osamodas devientreste plus compliqué que pour d'autres classes, et il n'en faudra pas plus pour certains (dont moi... si je jouais encore) pour rester sur du mono ou du bi-élément, qui a l'avantage d'octroyer des stats bien plus élevées qu'un build orienté puissance ET de profiter aux invocations. C'était la raison pour laquelle jouer mono-élément sur l'Osamodas était tellement plus rentable à l'époque, et de mon point de vue, cette situation restera la même malgré l'amélioration du système de "fusion"...
Petit aparté, j'ai cru comprendre que ce débat mono/multi faisait rage aussi chez les autres classes, donc je ne m'alarme pas trop à ce propos pour le moment, j'attend de voir ce que vous proposerez à l'avenir pour améliorer ce point (et celui des stats secondaires mal réparties entre les stats principales => tacle/fuite en tête de liste)
Puisque j'ai parlé de difficulté à s'équiper, il y a un point que je n'ai pas vu abordé sur le forum et j'avoue ne pas avoir regardé le live en entier pour voir si cette info y figurait : qu'en est-il de la stat "créature invocable" qui nous était indispensable à l'époque? En lisant le changelog, j'ai eu beaucoup d'espoir que cette stat disparaisse ou change d'utilité pour nos invocations, vous feriez un heureux en me disant qu'elle n'est plus nécessaire à intégrer à nos builds
Je reste attentif aux modifications apportées à la classe. Cela m'a l'air très bien parti et je risquerais bien de revenir consacrer quelques années au jeu si l'équilibrage global de toutes les classes s'améliore en ce sens
Je crois en avoir déjà parlé plus tôt, la Puissance des invocations est un sujet complexe. Je comprends que ce soit frustrant de se dire que la caractéristique Puissance investie dans l'équipement ne se traduise pas dans la puissance des invocations, mais en faisant cela, nous prendrions le risque de rendre les stuffs Puissance trop avantageux car hyper-polyvalent et réduire la diversité du jeu Osamodas.
Ensuite, il faut garder à l'esprit que la Puissance va être plus utile qu'avant puisque l'Osamodas va se servir beaucoup plus de ses sorts élémentaires.
Pour la caractéristique Invocation, nous nous devons de la garder actuellement ne serait-ce que par rapport aux autres classes.
En espérant te donner envie de revenir jouer avec nous dans les prochaines semaines , Starbender
Coucou Starbender, comme tu es de passage (ce qui est si doux de te voir en w-e ), si tu veux prendre le temps de répondre sinon on voit ça la semaine pro :
Est ce qu'on peut avoir des éclaircissements du Favoritisme ? La durée des effets est notée comme Infinie, mais avec le nouveau système ça semble vraiment très fort. En ayant quelques invocations de coté, on pourrait alterner celles qu'on Favo un tour sur deux (vu que la relance est diminuée) vu qu'on ne les sacrifie plus et se retrouver avec une armée surpuissante. Rien dans la description semble brider ça (max une invo Favo, durée limitée du boost ...). J'ajoute que, malgré le fait que les charges de Favo soient plus limitées qu'avant (plus de possibilité de "spamm invo", max 5 charges), le bonus de dommages affiché sur le Live semble être de 60%/charge (contre 25% actuellement) ce qui semble énorme. Peut-être une erreur sur la valeur ? Ou des contraintes et restrictions qui restent non-explicites actuellement ?
Par calcul, on arrive à des dommages assez ... impressionnants (voir Cible 1, je précise que c'est un cas utopique, j'ai blindé tous les boosts qu'on connait, sans res, avec 1100 force et 130Do terre sur l'Osa) ; alors que sans boosts (dommages bruts) le roxx reste relativement bas :
EDIT : Hey TontonMouss ! Tu manques à mes sections Osa et Steamer
La stats Invo sert toujours à placer nos invocations avec les sorts numérotés 1 à 6
J'imagine que la capture d'écran vient du live de mardi ? Il est tout à fait possible que j'ai oublié d'enlever le « infini » sur le tooltip du sort. Les effets sont pour le tour en cours. L'idée de Favoritisme est de tout miser sur une unique invocation à l'instant T.
Pour le coup, les valeurs me semblent moi un peu faibles au vu du nombre d'invocations et j'attendais la BETA pour confirmer ou réfuter cette hypothèse.
Malheureusement, les modifications graphiques dont tu fais mention vont bien au delà du scope prévu pour cette mise à jour !
Concernant ton commentaire initial, je tiens à préciser qu'il faut déjà 2 sorts d'invocation différents pour invoquer 2 invocations quelles qu'elles soient.
Pour ce qui est du multi-élément. Les familles d'invocations ont été pensées pour que la première invocation de chaque famille (la mélanique) soit celle qui fasse de simples dommages tandis que la dernière (colorée) est là pour accentuer le style de jeu de la voie.
En gros, l'invocation colorée ainsi que la transformation sont la récompense pour s'investir dans le mono élément, tandis que la capacité à invoquer rapidement des petites invocations va être la force de l'Osa bi/tri-élément. En effet ces derniers ont l'avantage de pouvoir invoquer 2/3 invocations à 1 charge en changeant fréquemment d'élément d'attaque, là où l'Osamodas mono-élément ne va pas pouvoir invoquer deux fois la même créature.
L'Osamodas mono-élément va plus facilement avoir 3/4 charges car les sorts qu'il utilise augmentent tous la même charge. Il va alors avoir accès aux autres invocation qui le spécialisent dans sa voie.
En espérant avoir éclairci un peu la mécanique d'invocation Starbender
Merci de ta réponse. Ca fait plaisir de se sentir écouter.
Pour les skins, c'est dommage même si je comprends que ce n'est pas la priorité. J'espère tout de même que ça sera remonté. Je pense que ça ferait plaisir aux joueurs notamment sur les transformations et les couleurs.
Pour ce qui est des invocations par slot, mon inquiétude vient du fait qu'il me semble qu'on ne pourra invoquer qu'un type de créature par combat. Impossible par exemple d'invoquer 2 crapaud noir, est ce bien ça ?
Enfin en lisant en diago, certains sorts me semblent à priori inutile comme remplacement.
Pourquoi ne pas faire de remplacement un sort qui transforme la créature en créature de charge supérieure. Par exemple : remplacement sur crapaud mélanique -> devient crapaud albinos et remplacement sur crapaud albinos devient crapaud verdâtre.
Oui c'est bien ça, impossible d'invoquer 2 crapauds mélaniques. Quand tu parlais d'espèce je pensais à la famille (Crapaud).
Remplacement est très utile pour ré-invoquer la même créature quand elle va bientôt mourir, sans pour autant mettre un sort d'invocation en cooldown et surtout sans consommer de charge !
Pourquoi ne pas faire autrement ? Parce qu'il y a tant d'idées mais un nombre de sorts fini. Ce serait vraiment sympa de pouvoir tester toutes les possibilité mais le temps imparti est limité ! Après, je trouve la version que tu proposes bien plus situationnelle car si tu avais besoin de la version améliorée tu l'aurais déjà invoquée. Comme les invocations d'une même famille n'ont plus du tout les mêmes sorts, passer d'une invocation à l'autre ne serait pas ressenti comme une amélioration de l'ancienne invocation, ne penses-tu pas ?
Bien sûr, pour que l'utilité de remplacement soit maximale, il faut que l'invocation survive. Comme je vous l'ai déjà dit, c'est quelque chose qu'on va surveiller en BETA
Concernant Remplacement, j'attend la Beta pour faire mes retours sort par sort après les avoir utilisé en réel ; mais pour ce cas spécifiquement je trouve vraiment que dans la théorie le sort est très faible et situationnel. Souvent une invocation tapée est une invocation morte (à moins de drastiquement monter les PV, faut voir ce que vous envisagez), soit parce qu'un joueur y attribuera des PA dans cet objectif (et donc si il sait qu'il ne l'attendra pas, ne le fera pas), soit parce que les mobs tapent généralement largement assez pour qu'une invo atteignable y passe dans le tour.
Je ne fais pas encore de suggestion, il me faut déjà passer par la phase Bêta, mais déjà sur le live, et à nouveau sur le détail du sort, je trouve Remplacement faible et n'apportant aucune profondeur au GP.
Montant un Osa PvE en ce moment, je trouve ce rework assez intéressant, mais je me pose une question auquel je n'ai pas encore vu de réponse (je suis surement passer a coté), les invocations gardent-elles leur principe de récupérer 50% de la stat élémentaire du sort, et des dommages de l'invocateur (ou même du soin pour les Dragonnets)?
Je suis joueur Sacrieur uniquement et n'ai donc pas vraiment prêté attention a l'Osamodas, mais il me semble quand même que tu as du passer a cote de beaucoup de posts du coup..
Cherches pas à comprendre, je me suis fais downvote pour avoir donné le lien du changelog.
Je suppose que les autres classes vont également passer à 44 sorts, on en aura la confirmation quelques semaines après le début de la beta, lorsque la phase sacri/osa sera terminée.
Le passage de 42 à 44 sorts a deux utilités. Sur beaucoup de classe, cela nous permet d'ajouter juste ce qu'il manque sans devoir détruire le reste (un sort manquant dans une voie élémentaire par exemple).
Ça nous permet aussi de créer une progression beaucoup plus facile à communiquer et à se souvenir en tant que joueur. À partir du niveau 10, un personnage gagne un nouveau sort tous les 5 niveaux jusqu'au niveau 200. C'est tout simple.
Quelle surprise de vous trouver ici ce soir !
Une petite question au sujet de cette augmentation générale de deux sorts: est-ce qu'il est envisagé de retravailler l'interface des raccourcis de sorts (en bas de l'écran) pour pouvoir afficher plus de sorts ?
L'idée étant de :
Ne pas avoir à faire de manipulation manuelle à faire pour ajouter tout un pan de slots qu'il faut repositionner selon chaque carte de combat,
@Bahkro -> Techniquement, la barre ne peut pas vraiment être rallongée sans rendre les raccourcis clavier moins évident. Actuellement, il y a dix emplacements de sort disponible en largeur, ce qui correspond aux touches 1 à 9 et le 0. Ce qui pourrait être envisagé, selon moi, serait d'ajouter une ligne et un autre raccourci (genre alt + nombre et ctrl + nombre) pour utiliser deux des trois lignes et garder 1 à 9 + 0 pour la ligne restante.
J'aurais préféré un truc genre bonus de souffrance en % de la vie perdue (comme les anciens chatiments mais en % de la vie) qui soit consommé par les sorts.
Enfin bon à voir, ça peut être intéressant tout de même (surtout avec un zobal dans l'équipe #boucliers)
Je crois en avoir déjà parlé plus tôt, la Puissance des invocations est un sujet complexe. Je comprends que ce soit frustrant de se dire que la caractéristique Puissance investie dans l'équipement ne se traduise pas dans la puissance des invocations, mais en faisant cela, nous prendrions le risque de rendre les stuffs Puissance trop avantageux car hyper-polyvalent et réduire la diversité du jeu Osamodas.
Ensuite, il faut garder à l'esprit que la Puissance va être plus utile qu'avant puisque l'Osamodas va se servir beaucoup plus de ses sorts élémentaires.
Pour la caractéristique Invocation, nous nous devons de la garder actuellement ne serait-ce que par rapport aux autres classes.
En espérant te donner envie de revenir jouer avec nous dans les prochaines semaines , Starbender
Pourquoi ne pas simplement prendre en compte la puissance dans une mesure moindre que les stats de base. La puissance affectant les 4 éléments, diviser le bonus par 4 pour les invocs.
Du coup si 50% d'une carac est attribué a une invocs, se serait 12.5% de la puissance qui serait donner a l'invoc. Ca ne serais que justice pour les builds bi ou multi element osamodas
Natesora#4734
- ANCIEN ABONNÉ -
20 Mai 2019 - 18:32:12
Sachant que la puissance on en a rarement plus de 600 dans des build nv 200 ce serait une bonne idée mais.....imaginons qu'on te booste Puissance ( idée saugrenue que de booster un Osa mais admettons ! ), que ton Dofus Pourpre proc pas mal de fois, des trophées vigoureux/robuste en mode non-crit parce que l'Osamodas se joue en majorité comme ça, etc etc ça aboutirait à une dérive de l'utilisation de cette carac dans la construction d'un build, qui renforcerait l'invocateur ET jusqu'à 6 invocations EN MEME TEMPS dans le meilleur des cas, ce serait abominable
Juste une question, est-ce que vous pensez changer l'apparence/les animations du sacrieur quand il se transforme ? Pcq l'espece de grosse boule rouge pour chaque sort c'est pas très beau, et elle ne s'enlève même pas quand on enlève les animations... aussi le pb de skin soulevé par certains : ca sert à quoi d'avoir un skin sympa si il on le voit pas la moitié du combat ?
je trouve que ca serait bien un changement de ce coté la.. à défaut de changer les graphismes ca pourrait être que le changement d'apparence se fasse qu'à partir de la souffrance 8 par ex.
Voila voila, sinon rien à redire sur la nouvelle mécanique qui me semble super intéressante !
Je trouve la transfo Sacri très jolie, et justement elle n'enlève presque rien au skin qu'on a choisi (contrairement à l'Osa par exemple qui a une forme générique, ou l'Ougi avec une forme commune et juste les couleurs conservées). Par contre pour les anims je suis d'accord c'est assez triste d'avoir la même pour tous les sorts.
L apparence est jolie mais la position du sacri n est pas non plus à son avantage (Il avance en volant droit comme un i)
après c est du détail, mais personnellement je trouve ça serait beaucoup plus classe si le personnage bougeait plus dans ses déplacements en plus des animations de sort :3
(Puis si on modifié la transformation, et qu'on prends celle des sacris sur wakfu (multibras) personnellement je dis pas non )
Oui c'est vrai que l'apparence est pas mal, c'est plutot l'animation de sort quand on est transformé qui me saoule, peut-être parce qu'on la voit trop justement... Après c'est vrai que c'est subjectif tout ca !
Leviaten#6808
- ANCIEN ABONNÉ -
19 Mai 2019 - 12:49:42
Bonjour,
En tant que joueur osamodas et sacrieur de longue date, j'ai aussi envie de mettre mon petit grain de sel. Je passe assez vite sur le sacrieur car il n'y a pas grand chose à dire pour le moment : il n'y a pas l'air d'y avoir de changement de gameplay donc il faudra attendre de tester pour voir les valeurs. Pour l'osa par contre c'est un gros changement et il y a déjà de quoi réagir.
J'aime assez le principe général, et la fin du spam invocation mode neuneu est objectivement une bonne chose : ce n'était amusant pour personne et la possibilité de cumuler beaucoup d'invocations identiques rendait le bazar très difficile à équilibrer. Le passage à 3 sorts de frappe par élément et le retour des boosts sur les sorts élémentaires sont aussi bienvenus (j'étais le premier à me plaindre du côté mulaboost, mais ça m'avait quand même fait mal quand la dernière modification ne nous a laissé que fouet). Je regrette juste que le don de PA de relais soit très peu maniable, ainsi que l'absence de bonus PM (edit: pas vu que bénédiction animale pouvait donner des PM, mais ça reste peu maniable aussi). Il ne s'agit pas de passer tous ses tours à maintenir toute son équipe à +2PA/PM en permanence, mais pouvoir placer simplement ces bonus de manière ponctuelle, pour préparer un tour de rush par ex. Je préfèrerais par exemple un don de 2PA pour 2 tours sur un sort à 4PA (3PA risquerait d'encourager le spam), et même principe pour les PM (là un sort à 3PA pourrait être adapté).
En revanche, je crains que le système de charges invocatrices rende le gameplay trop rigide. Typiquement, il nous incite à anticiper davantage pour invoquer une créature précise (rien à redire là dessus), mais à part en passant ses tours il est impossible de se maintenir à un niveau de charge précis et ça c'est un vrai problème. Dans ces conditions, comment peut-on attendre le bon moment pour poser une invocation colorée (ou même albinos), ou garder l'effet voulu sur fouet/cravache ? Une possibilité serait que le changement d'élément ne réinitialise plus la charge mais change simplement l'élément (sans l'augmenter ensuite), pour pouvoir se maintenir en charge 3 en alternant 2 éléments de frappe.
Autre point qui me gêne : que le bouftou châtain et le dragonnet rouge n'infligent pas de dégâts. Je veux bien que leur rôle soit de renforcer l'identité de la voie, mais le but d'un combat est de réduire les points de vie de l'adversaire à 0 et c'est dommage que l'invocation majeure de ces voies ne puisse pas aider dans cette direction, en particulier en PvE où taper > all. Ce serait bien aussi que béco soufflé et/ou béco soufflé garni infligent quelques dégats, surtout que le tofu doré n'a pas suffisamment de PM pour être efficace en terme de placement (perdre les 2PM de la fusion lui avait déjà fait mal, et voilà que vous lui en enlevez encore 1!).
Pour finir, quelques points mineurs:
Pourquoi 772 PdV sur les invocations albinos ? ce serait trop demander de pousser jusqu'à 780 pour faire un compte rond?
C'est bien joli le boost vita pour le tour en cours sur favoritisme, mais vu qu'on va l'envoyer au charbon, elle va forcément prendre des dégâts et mourir au début du tour suivant donc ça sert pas à grand chose. Faire un remplacement-like automatique avant pour éviter ça ?
Rassurez-moi, vous n'avez pas retiré le malus tacle de canine/malus PM de fossile/soin sur dommage de souffle du dragon/etc... ?
Ca ne concerne pas vraiment l'osa, mais les classes en général : que devient l'uniformité de l'obtention des sorts ? Je suppose que le passage à 44 sorts va se généraliser donc OK, mais pour les sorts niveau 80 à 120 qui passent à 2 rangs au lieu de 3 ou 1, c'est un peu gratuit. En plus, les niveaux d'obtention des rangs supérieurs ne sont pas les mêmes que pour le sacrieur donc si chaque classe a des niveaux d'obtention différents ça va être le foutoir.
Pour Canine/Fossil/Draconique/Geyser, sur le live ils étaient comme maintenant (j'ai pas vérifié les valeurs de roxx, mais les effets en tout cas). Ils gagnent juste en plus un petit boost pour pouvoir monter en charges sur ses alliés quand on a pas d'ennemis, sans que nos 3PA servent qu'à ça. Je dis "petit" alors les valeurs sont pas mal, dans le sens que faire que ça à 3PA pour une durée de 1 tour, c'est rarement intéressant hors du cadre du gain de charges sans cible à taper.
Sinon je suis globalement d'accord avec ce que tu dis. Et surtout l'inflexibilité des charges. Là si par exemple on est en état Crapaud2 et qu'on a besoin d'un Tofu3, il faut d'abord décharger cet état puis spamm 3 sorts Air (surtout sans taper un autre élé) et enfin invoquer son Tofu Doré. Ca demande 2 tours entier et au final d'ici là on aura peut-être plus du tout besoin de cette invocation mais d'une toute autre, et on repart dans l'autre sens.
La suggestion que changer d'élément garde le nombre de charges déjà en place me semble très pertinente.
Pour le boost PM, il y a Bénédiction animale qui donne 1PM/charge Tofu en les consommant. Durée 1 tour pour 2PA.
Leviaten#6808
- ANCIEN ABONNÉ -
19 Mai 2019 - 15:02:53
catthewin|19/05/2019 - 12:54:33
Pour Canine/Fossil/Draconique/Geyser, sur le live ils étaient comme maintenant (j'ai pas vérifié les valeurs de roxx, mais les effets en tout cas). Ils gagnent juste en plus un petit boost pour pouvoir monter en charges sur ses alliés quand on a pas d'ennemis, sans que nos 3PA servent qu'à ça. Je dis "petit" alors les valeurs sont pas mal, dans le sens que faire que ça à 3PA pour une durée de 1 tour, c'est rarement intéressant hors du cadre du gain de charges sans cible à taper.
Tant mieux si c'est comme ça, j'ai pas vu le live et le "le fonctionnement du sort est modifié: ..." était ambigu. Pour les boosts ça me dérange pas que ce soit situationnel, au contraire (après des années à être réduit à une mule à boost, je n'ai pas envie de ne faire que ça à nouveau).
catthewin|19/05/2019 - 12:54:33
Pour le boost PM, il y a Bénédiction animale qui donne 1PM/charge Tofu en les consommant. Durée 1 tour pour 2PA.
Oups, le changelog est tellement long que j'étais passé à côté. 1 tour en consommant les charges ça reste peu maniable, mais toujours plus que le nouveau relais...
Bonjour, on va avoir un problème avec le sort punition car pour taper réellement fort il va falloir avoir très peu de vie, cela avait déjà été expérimenté il y de ca de longue année et cela n’avait pas été concluant, là avec l’erosion En plus, le sort va être injouable, de plus un sacri mono élément n’aura plus la possibilité de taper dans un autre élément ce qui est regrettable en vu des grosse résistance de la méta actuel. On va devoir compter sur la variante de ce sort. Dommage pour un sort qui a donné a tellement de jouer l’envie de jouer sacrieur....
Le sort va devenir injouable ? J'en doute. La punition actuelle n'est utilisable qu'une fois par combat.
Vu la description de la future punition, elle sera rentable à utiliser dès les 4 charges de souffrance, par conséquent on se dirige sur un sort bien plus souvent utilisable.
La mise à jour osa est une catastrophe, vous détruisez un p’tit bijou stratégique que vous aviez réussi à imaginer, c’est dommage, la mise à jour sacrieur cela dit est vraiment cool, bon travail!
Bijou stratégique oui qui doit être nerf et pas complètement changé c’est tout, je ne joue plus osa mais j’aime jouer contre eux, j’ai vu l’ankama live ça m’a suffit pour voir qu’un élément interessant du jeu allait disparaitre, le nouvel osa beta c’est rien d’interessant c’est une pale copie d’un huppermage avec 4 pauvres invocs, l’osa actuel c’est savoir jongler avec pleins d’invos et de formes de fusion au cours d’un même combat. Ce qui doit être modifié chez l’osa actuel c’est juste le temps de relance des invos passer le tofu noir de 1 à 2 et pareil pour les bouftons
T’as vraiment un dent contre cette classe m’a foi t’as été traumatisé ? c’est pas les dev qui veulent une refonte mais les gamins du forum
Si tu augmente le temps de relance tu peux plus « spam »
ce que vous voulez c’est juste un nerf de cette classe car vous ne savez pas jouer contre
Bientôt il vont tout simplement la supprimer et la transformer en iop
En tout cas si il font cette maj faut qu’il change la couleur des charges parce que le fluo à la Waven c’est juste laid
Si tu lis bien je joue élio et non osa et mes combats PvP préférés multi c’est contre osa : sa capacité de placement de boost, de résurection d’allié, d’entrave et de soin en fait une classe génial. Qui rends les combats intéressants.
J’ai juste peur qu’en PvP multi invoquer devienne trop couteux et qu’au final il y ai juste une pauvre invoc sur le terrain et que l’osa soit réduit à rox comme toute les autres classes rox débile, j’ai envie de dire à ce moment là supprimez juste l’osa et on en parle plus..
oui mais toi c'est pas tout le monde et d'apres les sondages (rageux ou non c'est un autre debat) l'osa est pas fun a affronter et je suis plutot de cette avis la
Ouais ouais enfin le forum crois moi ça reflète absolument pas l’avis de la communauté, pour discuter beaucoup avec les gens ingame, la plupart on juste la flemme de devoir aller poster leur avis Ici pour ensuite se faire trash par les gamins frustrés qui le peuple sans aucun débat constructif.
Pour ce qui est du sondage moi le 1er j’ai répondu n’importe donc je t’avoue que je doute de sa pertinence. Enfin bon, vous jouez à ce jeu pour gagner et vous libérer de vos frustrations et j’y joue pour la beauté du gameplay donc bon forcément on peut pas s’entendre.
alors deja si t'avoue avoir repondu de la m**** si d'autre on fait comme toi te plaint pas que l'equilibrage te plait pas vous niquer le sondage vous recoltez votre m**** c'est tout
ensuite ne met pas de "vous" sans connaitre la personne j'ai lache le koli justement a cause de cette mentalite de "la plus grosse" qui m'as gonfle j'ai mis 12 ans a obtenir mon 1er 200 donc crois moi que j'y joue pour la detente et non pas pour la competition
C’est bien que tu joue pour la détente les gens sur ce jeu on tendance à oublier que c’est : un jeu, excuse moi de t’avoir mis dans le même panier
Cela dit je joue aussi un peu en partie pour l’aspect compétitif du jeu, mais je ne tire une réelle satisfaction d’un combat que si il a été diversifié et compliqué (et un osa à lui tout seul peut apporter cela à un combat c’est pour ça qu’il est intéressant)
Les Kolis, j’en fais un peu moins aussi mais surtout car c’est devenu monotone, toujours les mêmes maps, et bientot y aura même plus d’osa
Pour ce qui est du sondage je suis honnête et réaliste : les joueurs niveaux 100 qui y ont répondu n’ont pas la même perspective du jeu, beaucoup de gens ont surement simplement voulu descendre un classe qu’ils n’aimaient pas.
Pour ma part j’ai essayé de répondre au mieux possible mais je t’avoue que le sondage était un peu long et que parfois j’ai répondu à coté, et je ne veux pas imaginer pour les nouveaux joueurs.
Le iop par exemple à selon moi des dégâts correct mais iop tumulte dès le tour 1 en 5v5 c’est un peut fort et c’est des choses difficile à nuancer dans le sondage.
Tout comme l’osa, l’osa il est bien comme il est mais faut juste réduire le spam invo.
Le cra par exemple est correct mais cra fulmi c’est un peu trop fort en farm pvm etc...
S'il faut "juste réduire le spam invo" comme tu dis, c'est ce que la refonte propose, justement, donc je ne vois pas bien où tu veux en venir ?
Et pour le reste, nerfer continuellement une classe (comme ça a été le cas depuis sa refonte ) à un moment, faut arrêter. Surtout qu'à part l'Osa Déplumage, bah toutes les autres voies se trouvaient à la ramasse (la voie feu en particulier). Et je ne te parle pas du PvM (merci, les Pvpistes pour ça au passage ! Vos nerfs ont rendu une classe fun complètement chiante à jouer), même si les premiers jours de la refonte cumulaient trop d'avantages.
en 3vs3 solo avec des gens qui font de la merde oui c'est 0 fun de jouer contre un osa alors que tu sais que tes allier vont faire n'importe mais en 1vs1 c'etais marrent de les tuer
aiziel#4199
- ANCIEN ABONNÉ -
20 Mai 2019 - 23:26:21
Mmmh non tu es juste de mauvaise foi. Il n'y a rien de stratégique chez l'Osa, et c'est justement ce que les dev essayent de changer. C'est un fait : il n'y a aucun fun à jouer avec un Osa ou contre un Osa. Ça se résume le plus souvent, notamment BL et ML à spam Tofu et rester dans un coin. Je vois d'ailleurs beaucoup de gens jouer Osamodas seulement parce que c'est difficilement contrable, ils prennent plaisir à souvent gagner, mais pas à jouer Osamodas. Bien entendu, ce sont des généralités, je n'ai croisé que quelques Osa m'ayant avoué qu'ils ne prenaient aucun plaisir à jouer Osamodas, mais c'est assez révélateur : il y a un problème avec cette classe, il faut la rendre plus ludique pour ceux qui la jouent, moins chiante pour ceux qui font équipe avec et moins handicapante/difficilement contrable pour ceux qui jouent contre elle.
Si t'aimes réellement les Osa, tu devrais te réjouir que les devs se tuent à rendre la classe plus intéressante au lieu de te complaire dans un océan de bullshit "bijou stratégique". Tentent de jouer Xelor, Steamer, Eliotrope ou Roublard, tu verras ce qu'est un vrai bijou stratégique.
J'ai arrêté de lire à partir de "Bijoux stratégique" ^^'
Non en vrai, l'osamodas c'était tout sauf stratégique.
Je préférais de loin l'ancien osa qui permettait de booster sa team et qui pouvait jouer full soutien s'il le souhaitait.
Maintenant, c'est du spam invocation bête et méchant
Quand je retombais contre un osa, je faisais une prière pour qu'il ne sache pas jouer un minimum sa classe, parce que la majorité du temps, c'était être bloqué et dans l'incapacité de fuir une invocation, retrait de PM, et l'osa qui se barre à l'autre bout de la map !
Stratégie...0
Enfin, c'est pire contre les Sadidas :p
HappyFrags|19/05/2019 - 20:40:58
L'osa d'avant n'était qu'une mule à boost chiante à jouer, plus d'un osa a quitté le jeu à cause de ça.
L'osa actuel n'est pas mieux malheureusement
il a perdu en grande partie ses capacités de boost.
On verra bien avec cette bêta
Même si un invocateur dans un tour par tour reste très difficile a équilibrer.
J'aurais préféré que l'Osamodas pré-refonte ne puisse jamais booster ses alliés, ça a joué en grande défaveur pour ses invocations et ça l'a rendu mulàboost... Très fun à jouer l'Osa pré-refonte, effectivement x)
Ça viendra quand tout ça ? Etz't joueur d'osa j'ai un peu peur pour le pvm... Déjà niveau stuff je suis lvl 82 donc le multi ça va être chaudbet en pvm on va se faire démonter : le spam tofu permettait de tempo mais maintenant on va juste prendre tarif le temps de réussir à placer quelque chose...
Je n'ai pas suivi le live mais d'après ce que je lis, jouer un OSA full vita full invoc ne sera plus viable ? J'avais décidé de jouer de cette manière car quand je jouais activement (y a pas mal d'années), c'était sympa à jouer. D'autant plus que je viens d'acheter un stuff vita/invoc, ça me ferait mal de devoir tout réacheter pour un ou plusieurs éléments :/
Ah bon ? Ca va encore je trouve (bon j'fais pas de PVP, c'est peut-être pour ça ) mais je trouve bien dommage que ce soit fini.
D'ailleurs merci à tous pour les votes négatifs, j'apprécie <3
Elle était prévue pour mercredi dernier, ce n'est pas un retard chez Ankama
Je plaisante bien-sûr attendons encore un peu, nous ne somme à un jour prêt
[Ankama]DOFUS
- COMMUNITY MANAGER -
20 Mai 2019 - 17:45:24
Le serveur BETA ouvrira demain. Vos personnages ne seront pas importés : des PNJ vous permettront d'acheter des parchemins d'xp et d'obtenir des équipements. Vous pouvez retrouver le changelog de cette première phase ici.
Enfiiiiin, dommage de ne pas avoir nos persos mais je me doute que transférer les persos de tous les joueurs demande du travail et fera reculer la sortie de la beta
Natesora#4734
- ANCIEN ABONNÉ -
20 Mai 2019 - 19:17:34
Le nouvel Osa n'a plus la capacité de remplir le terrain d'invocations, ok
Il a une capacité très coûteuse de booster les alliés, ok
Il ne sera pas un DPT, ok
Il sera pas mal contraint par ces mêmes charges pour pouvoir invoquer ou même se transformer, ok
Sachant que le Fouet actuel ne peut booster que selon la transformation courante pour 2 PA, et que de l'autre on a des sorts à 3 PA minimum pour faire le même travail, et qu'il ne faut surtout pas changer d'élément en cours de route sous peine de perdre ses charges, peut-être une certaine forme de spam pour remplacer l'ancien " spam invoc " + spam Fouet quand on veut renforcer nos alliés.
ET, que le nouveau style est de s'approcher de la mêlée, disons mi-distance avec des invocations qui ne taclent rien du tout et moins nombreuses, donc un contrôle moins important sur les ennemis. ( nous avons même un sort qui DONNE un de nos PM à notre cible ennemie )
Enfin ce nouvel Osamodas contraint par ses mécaniques est souvent obligé de choisir entre se transformer et invoquer les bébêtes ultimes.
Tout ça ne me dérange pas là tout de suite, sur le papier, pour l'instant, mais ça veut dire que pour compenser tout ça, il va falloir une bonne dose de badassitude au niveau des valeurs n'est-ce pas ?
Mais voilà un truc me chiffonne : si on a ça et qu'en même temps on peut invoquer, ça va forcément faire ouiner donc très rapidement nerfer, puisque les mécaniques seront neuves, on ne les touchera que très peu.
Dans le cas contraire, l'Osa deviendrait Une classe contraignante et pas efficace en même temps, le tout avec pas mal de contraintes dans l'équipement, alors forcément cet investissement doit être récompensé si on veut être utiles !
Est-ce que ce sera pas plus difficile à équilibrer qu'actuellement au final ?
Ayez pas trop d'espoir, t'en as qui fait des calculs avec les stats actuelles, nos invos remaniés à l'heure d'aujourd'hui vont être misérable à tout les niveaux, dégats, tankiness, tacle... Elles vont faire des dégats presque négatif au niveau 200. Oui les 172 de dégats, c'est bien niveau 200.
En gros, Ankama se fout de nous.
Petite précision, les 172 de dégats, c'est le score de nos invos sensés taper le plus fort.
Eh les développeurs, clairement si vous voulez vous foutre de nous ou nous crachez à la gueule, faites le ouvertement, ça sera moins insultant que de nous foutre un putain de poutch en guise de classe.
au lieu de geindre et de parler aux devs comme si c'etait des chiens
si les degats sont effectivement juges trop faible bah ils les augmenteront
ENFIN, ENFIN ! c'est fini le spam INVOC ! Enfin ! (Cette façon de jouer l'osa ne m'a jamais plu !)
De 1 ça nous attirer la haine des autres joueurs (ce qui est tout à fait compréhensible, soyons honnête c'était nobrain et très frustrant pour l'adversaire)
De 2 c'était long mais long à jouer ... la statègie la plus forte c'était air spam de tofus... autant vous dire je me suis toujours refusé de jouer l'osa de cette manière.
Pourquoi ? Parce que tout simplement je ne joue jamais seul et franchement joué en équipe et prendre les 3/4 du temps de jeux globaux ce n'est pas un plaisir ni pour moi ni pour ceux qui m'accompagnent et cela même pour une victoire certaine.
Je sais que les fans de solotage ne vont pas être contents mais bons j'y suis pour rien moi ! Donc désolé pour vous les gas on est dans un MMO et il me semble que le but d'un mmo c'est de jouer avec d'autre joueurs, non ? (je vous taunt ce n'est pas méchant, vraiment)
Ce qui me plaît le plus c'est cette réflexion de chaque instant qui semble être de mise lorsqu'on jouera le futur OSA ! Et ça j'aime ! ce coté stratégique me rappelle l'Helio, le ROUB et tout c'est classes que j'adores.
Des choix difficiles, une réflexion instance on va enfin avoir le droit au bon vieux gg de fin de match et plus ce "classe cheat" même si certains continueront mais il y en aura moins et ça fait plaisir.
Le système de charge élémentaire je dis oui ! et encore oui ! et surtout c'est la stratégie de bien savoir les gèrer qui me plaît ! y a du challenge et de la souplesse (équilibre bestial, ponction)!
Ce que je retiens :
Enfin un équilibre entre le nombre de sort des différentes voix ! MERCI
la voie feu semble enfin viable MERCI ! Elle peut enfin heal tout en ce healant (avec une contrainte méritée sur l'auto-heal - valeurs du heal toujours moindre sur l'invocateur : normale)
Mais franchement ça fait du bien et j'espère que ça ne changera pas !
C'est de très bon changement pour la voie feu qui était si faible fasse à un eni ( oui eni on parle la d'une classe qui peu se rendre la totalité de ca vie et se heal tout les tours
fasse a un osa qui avait quasi 0 auto heal)
De plus les nouvelles mécaniques des sorts ont l'aire super sympa ! Vraiment encore une fois très bon travail ! Et vous savez ce qui est bien ? c'est que ça vas être plaisant et fonctionnel sans être cheat (limite du nombre d'invoc, perte lourde si une invoc meurt etc ! bravo !!)
La voie terre là encore c'est tout simplement super j'attendais cela depuis tellement longtemps osa terre met des shealds, les bouftous mettent des sheald ! le rôle protecteur est là rien à dire!
J'aime vraiment les nouvelles mécaniques ! PETIT BEMOL SUR LE TACLE DES BOUFTOUTS ça semble vraiment faible :/
La voie eau alors là aussi ça promet du gros Rox ! de gros beuf de dommage ! vraiment encore une fois le rôle soutient dommage dealer à l'aire d'être présent : Petit bémol sur les pvs des invocs :/
La voie air bon la je vais être franc, ANKAMA oui l'osa aire était dominante, oui ça a été très très joué mais la même sans jouer osa aire on peut voir que c'est en dessous...
C'est simple son rôle petit dommage dealer grand placeur ne semble pas être remplis et même si je n'ai jamais été fan des osa air ça saute aux yeux !
Voilà en résumé selon les annonces et mon avis :
voie terre : rôle soutient Tank - objectif réussi ! (très bon travail vraiment, de jolie mécanique et enfin des sheald, attention petit bémol sur le tacle des boufs)
Voie eau : soutient Rox - objectif reussi ! (de nombreux buffs, des crapauds qui ont l'aire de deal- on verra sur la bêta même ça sent bon : attention petit bémol sur les pvsdes crapauds)
voie feue : soutient healer - objectif reussi ! ( ENFIN! )
voie aire : soutient placeur - objectif qui ne semble pas être réussi :/
PEACE
J'entends bien vos différentes inquiétudes. J'espère vraiment que vous aurez bientôt accès à la BETA, qu'on puisse discuter de situations concrètes ! On croise les doigts.
Starbender
Bonjour,
J'ai stoppé le jeu depuis un moment déjà, mais puisque l'Osamodas est une classe qui me tient vraiment à coeur, je suis un peu obligé d'apporter ma patte à la refonte annoncée.
Pour commencer, la mécanique de charge invocatoire me semble réellement prometteuse et source d'équilibre en ce qui concerne la mécanique et la fréquence d'invocation. Combiné au fait que nos sorts élémentaires s'enrichissent autant en quantité qu'en effets, que nos invocations soient toutes contrôlables, et qu'elles disposent elles-même de plus de 2 sorts (même si j'espérais d'avantage de diversité au niveau de ces sorts), je ne doute pas que l'Osamodas va VRAIMENT devenir fun à jouer après cette refonte. Depuis le temps que j'attendais quelque chose pour bannir la domination du flood d'invocation, je suis servi !
En revanche il reste quelques points noirs pour moi, et cela concerne principalement le partage des stats pour nos chères petites créatures...
Je peux comprendre qu'ajouter la puissance et les dommages non-élémentaire au partage des stats puisse être source de déséquilibre. Cependant, cela handicape beaucoup les Osamodas qui cherchent à s'orienter multi-élément, puisqu'ils devront exclure les équipements exclusivement puissance/dommages non-élémentaire s'ils souhaitent exploiter leurs invocations au maximum. Par conséquent, s'équiper multi pour un Osamodas
devientreste plus compliqué que pour d'autres classes, et il n'en faudra pas plus pour certains (dont moi... si je jouais encore) pour rester sur du mono ou du bi-élément, qui a l'avantage d'octroyer des stats bien plus élevées qu'un build orienté puissance ET de profiter aux invocations. C'était la raison pour laquelle jouer mono-élément sur l'Osamodas était tellement plus rentable à l'époque, et de mon point de vue, cette situation restera la même malgré l'amélioration du système de "fusion"...Petit aparté, j'ai cru comprendre que ce débat mono/multi faisait rage aussi chez les autres classes, donc je ne m'alarme pas trop à ce propos pour le moment, j'attend de voir ce que vous proposerez à l'avenir pour améliorer ce point (et celui des stats secondaires mal réparties entre les stats principales => tacle/fuite en tête de liste)
Puisque j'ai parlé de difficulté à s'équiper, il y a un point que je n'ai pas vu abordé sur le forum et j'avoue ne pas avoir regardé le live en entier pour voir si cette info y figurait : qu'en est-il de la stat "créature invocable" qui nous était indispensable à l'époque? En lisant le changelog, j'ai eu beaucoup d'espoir que cette stat disparaisse ou change d'utilité pour nos invocations, vous feriez un heureux en me disant qu'elle n'est plus nécessaire à intégrer à nos builds
Je reste attentif aux modifications apportées à la classe. Cela m'a l'air très bien parti et je risquerais bien de revenir consacrer quelques années au jeu si l'équilibrage global de toutes les classes s'améliore en ce sens
Content que la nouvelle mécanique te plaise
Je crois en avoir déjà parlé plus tôt, la Puissance des invocations est un sujet complexe. Je comprends que ce soit frustrant de se dire que la caractéristique Puissance investie dans l'équipement ne se traduise pas dans la puissance des invocations, mais en faisant cela, nous prendrions le risque de rendre les stuffs Puissance trop avantageux car hyper-polyvalent et réduire la diversité du jeu Osamodas.
Ensuite, il faut garder à l'esprit que la Puissance va être plus utile qu'avant puisque l'Osamodas va se servir beaucoup plus de ses sorts élémentaires.
Pour la caractéristique Invocation, nous nous devons de la garder actuellement ne serait-ce que par rapport aux autres classes.
En espérant te donner envie de revenir jouer avec nous dans les prochaines semaines
Starbender
Par calcul, on arrive à des dommages assez ... impressionnants (voir Cible 1, je précise que c'est un cas utopique, j'ai blindé tous les boosts qu'on connait, sans res, avec 1100 force et 130Do terre sur l'Osa) ; alors que sans boosts (dommages bruts) le roxx reste relativement bas :
EDIT : Hey TontonMouss ! Tu manques à mes sections Osa et Steamer
La stats Invo sert toujours à placer nos invocations avec les sorts numérotés 1 à 6
J'imagine que la capture d'écran vient du live de mardi ? Il est tout à fait possible que j'ai oublié d'enlever le « infini » sur le tooltip du sort. Les effets sont pour le tour en cours. L'idée de Favoritisme est de tout miser sur une unique invocation à l'instant T.
Pour le coup, les valeurs me semblent moi un peu faibles au vu du nombre d'invocations et j'attendais la BETA pour confirmer ou réfuter cette hypothèse.
On verra ça bientôt je l'espère,
Starbender
Merci de ta réponse. Ca fait plaisir de se sentir écouter.
Pour les skins, c'est dommage même si je comprends que ce n'est pas la priorité. J'espère tout de même que ça sera remonté. Je pense que ça ferait plaisir aux joueurs notamment sur les transformations et les couleurs.
Pour ce qui est des invocations par slot, mon inquiétude vient du fait qu'il me semble qu'on ne pourra invoquer qu'un type de créature par combat. Impossible par exemple d'invoquer 2 crapaud noir, est ce bien ça ?
Enfin en lisant en diago, certains sorts me semblent à priori inutile comme remplacement.
Pourquoi ne pas faire de remplacement un sort qui transforme la créature en créature de charge supérieure. Par exemple : remplacement sur crapaud mélanique -> devient crapaud albinos et remplacement sur crapaud albinos devient crapaud verdâtre.
C'est une idée.
Cordialement et bon boulot.
Oui c'est bien ça, impossible d'invoquer 2 crapauds mélaniques. Quand tu parlais d'espèce je pensais à la famille (Crapaud).
Remplacement est très utile pour ré-invoquer la même créature quand elle va bientôt mourir, sans pour autant mettre un sort d'invocation en cooldown et surtout sans consommer de charge !
Pourquoi ne pas faire autrement ? Parce qu'il y a tant d'idées mais un nombre de sorts fini. Ce serait vraiment sympa de pouvoir tester toutes les possibilité mais le temps imparti est limité ! Après, je trouve la version que tu proposes bien plus situationnelle car si tu avais besoin de la version améliorée tu l'aurais déjà invoquée. Comme les invocations d'une même famille n'ont plus du tout les mêmes sorts, passer d'une invocation à l'autre ne serait pas ressenti comme une amélioration de l'ancienne invocation, ne penses-tu pas ?
Bien sûr, pour que l'utilité de remplacement soit maximale, il faut que l'invocation survive. Comme je vous l'ai déjà dit, c'est quelque chose qu'on va surveiller en BETA
Bonne soirée,
Starbender
Montant un Osa PvE en ce moment, je trouve ce rework assez intéressant, mais je me pose une question auquel je n'ai pas encore vu de réponse (je suis surement passer a coté), les invocations gardent-elles leur principe de récupérer 50% de la stat élémentaire du sort, et des dommages de l'invocateur (ou même du soin pour les Dragonnets)?
Edit : Bon boulot XD
Edit 2 : -2 sans raisons apparentes... Je ne comprendrai jamais le monde sur ce forum...
Je suppose que les autres classes vont également passer à 44 sorts, on en aura la confirmation quelques semaines après le début de la beta, lorsque la phase sacri/osa sera terminée.
Enfin bon à voir, ça peut être intéressant tout de même (surtout avec un zobal dans l'équipe #boucliers)
Pourquoi ne pas simplement prendre en compte la puissance dans une mesure moindre que les stats de base. La puissance affectant les 4 éléments, diviser le bonus par 4 pour les invocs.
Du coup si 50% d'une carac est attribué a une invocs, se serait 12.5% de la puissance qui serait donner a l'invoc. Ca ne serais que justice pour les builds bi ou multi element osamodas
Juste une question, est-ce que vous pensez changer l'apparence/les animations du sacrieur quand il se transforme ? Pcq l'espece de grosse boule rouge pour chaque sort c'est pas très beau, et elle ne s'enlève même pas quand on enlève les animations... aussi le pb de skin soulevé par certains : ca sert à quoi d'avoir un skin sympa si il on le voit pas la moitié du combat ?
je trouve que ca serait bien un changement de ce coté la.. à défaut de changer les graphismes ca pourrait être que le changement d'apparence se fasse qu'à partir de la souffrance 8 par ex.
Voila voila, sinon rien à redire sur la nouvelle mécanique qui me semble super intéressante !
En tant que joueur osamodas et sacrieur de longue date, j'ai aussi envie de mettre mon petit grain de sel. Je passe assez vite sur le sacrieur car il n'y a pas grand chose à dire pour le moment : il n'y a pas l'air d'y avoir de changement de gameplay donc il faudra attendre de tester pour voir les valeurs. Pour l'osa par contre c'est un gros changement et il y a déjà de quoi réagir.
J'aime assez le principe général, et la fin du spam invocation mode neuneu est objectivement une bonne chose : ce n'était amusant pour personne et la possibilité de cumuler beaucoup d'invocations identiques rendait le bazar très difficile à équilibrer. Le passage à 3 sorts de frappe par élément et le retour des boosts sur les sorts élémentaires sont aussi bienvenus (j'étais le premier à me plaindre du côté mulaboost, mais ça m'avait quand même fait mal quand la dernière modification ne nous a laissé que fouet). Je regrette juste que le don de PA de relais soit très peu maniable,
ainsi que l'absence de bonus PM(edit: pas vu que bénédiction animale pouvait donner des PM, mais ça reste peu maniable aussi). Il ne s'agit pas de passer tous ses tours à maintenir toute son équipe à +2PA/PM en permanence, mais pouvoir placer simplement ces bonus de manière ponctuelle, pour préparer un tour de rush par ex. Je préfèrerais par exemple un don de 2PA pour 2 tours sur un sort à 4PA (3PA risquerait d'encourager le spam), et même principe pour les PM (là un sort à 3PA pourrait être adapté).En revanche, je crains que le système de charges invocatrices rende le gameplay trop rigide. Typiquement, il nous incite à anticiper davantage pour invoquer une créature précise (rien à redire là dessus), mais à part en passant ses tours il est impossible de se maintenir à un niveau de charge précis et ça c'est un vrai problème. Dans ces conditions, comment peut-on attendre le bon moment pour poser une invocation colorée (ou même albinos), ou garder l'effet voulu sur fouet/cravache ? Une possibilité serait que le changement d'élément ne réinitialise plus la charge mais change simplement l'élément (sans l'augmenter ensuite), pour pouvoir se maintenir en charge 3 en alternant 2 éléments de frappe.
Autre point qui me gêne : que le bouftou châtain et le dragonnet rouge n'infligent pas de dégâts. Je veux bien que leur rôle soit de renforcer l'identité de la voie, mais le but d'un combat est de réduire les points de vie de l'adversaire à 0 et c'est dommage que l'invocation majeure de ces voies ne puisse pas aider dans cette direction, en particulier en PvE où taper > all. Ce serait bien aussi que béco soufflé et/ou béco soufflé garni infligent quelques dégats, surtout que le tofu doré n'a pas suffisamment de PM pour être efficace en terme de placement (perdre les 2PM de la fusion lui avait déjà fait mal, et voilà que vous lui en enlevez encore 1!).
Pour finir, quelques points mineurs:
Sinon je suis globalement d'accord avec ce que tu dis. Et surtout l'inflexibilité des charges. Là si par exemple on est en état Crapaud2 et qu'on a besoin d'un Tofu3, il faut d'abord décharger cet état puis spamm 3 sorts Air (surtout sans taper un autre élé) et enfin invoquer son Tofu Doré. Ca demande 2 tours entier et au final d'ici là on aura peut-être plus du tout besoin de cette invocation mais d'une toute autre, et on repart dans l'autre sens.
La suggestion que changer d'élément garde le nombre de charges déjà en place me semble très pertinente.
Pour le boost PM, il y a Bénédiction animale qui donne 1PM/charge Tofu en les consommant. Durée 1 tour pour 2PA.
Non en vrai, l'osamodas c'était tout sauf stratégique.
Je préférais de loin l'ancien osa qui permettait de booster sa team et qui pouvait jouer full soutien s'il le souhaitait.
Maintenant, c'est du spam invocation bête et méchant
Quand je retombais contre un osa, je faisais une prière pour qu'il ne sache pas jouer un minimum sa classe, parce que la majorité du temps, c'était être bloqué et dans l'incapacité de fuir une invocation, retrait de PM, et l'osa qui se barre à l'autre bout de la map !
Stratégie...0
Enfin, c'est pire contre les Sadidas :p
L'osa actuel n'est pas mieux malheureusement
il a perdu en grande partie ses capacités de boost.
On verra bien avec cette bêta
Même si un invocateur dans un tour par tour reste très difficile a équilibrer.
Merci pour ta réponse Starbender ! ca fait plaisir ^^
heu vous avez des info sur la mise en service de la bêta ? XD
PEACE
Je plaisante bien-sûr
Informo
Avec ce calcul on atteint 370 vita au niveau 200.
Il a une capacité très coûteuse de booster les alliés, ok
Il ne sera pas un DPT, ok
Il sera pas mal contraint par ces mêmes charges pour pouvoir invoquer ou même se transformer, ok
Sachant que le Fouet actuel ne peut booster que selon la transformation courante pour 2 PA, et que de l'autre on a des sorts à 3 PA minimum pour faire le même travail, et qu'il ne faut surtout pas changer d'élément en cours de route sous peine de perdre ses charges, peut-être une certaine forme de spam pour remplacer l'ancien " spam invoc " + spam Fouet quand on veut renforcer nos alliés.
ET, que le nouveau style est de s'approcher de la mêlée, disons mi-distance avec des invocations qui ne taclent rien du tout et moins nombreuses, donc un contrôle moins important sur les ennemis. ( nous avons même un sort qui DONNE un de nos PM à notre cible ennemie )
Enfin ce nouvel Osamodas contraint par ses mécaniques est souvent obligé de choisir entre se transformer et invoquer les bébêtes ultimes.
Tout ça ne me dérange pas là tout de suite, sur le papier, pour l'instant, mais ça veut dire que pour compenser tout ça, il va falloir une bonne dose de badassitude au niveau des valeurs n'est-ce pas ?
Mais voilà un truc me chiffonne : si on a ça et qu'en même temps on peut invoquer, ça va forcément faire ouiner donc très rapidement nerfer, puisque les mécaniques seront neuves, on ne les touchera que très peu.
Dans le cas contraire, l'Osa deviendrait Une classe contraignante et pas efficace en même temps, le tout avec pas mal de contraintes dans l'équipement, alors forcément cet investissement doit être récompensé si on veut être utiles !
Est-ce que ce sera pas plus difficile à équilibrer qu'actuellement au final ?
TOUTES les invocations tacles sois plus qu'avant, sois autant qu'avant...