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Devblog - L'éternelle moisson
Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 21 Janvier 2022 - 16:00:00
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Les rendre UNIQUEMENT échangeable contre un/plusieurs autres archimonstre.
Ceux qui ceux font du business d'archi n'auraient plus aucun intérêt à les capture (sauf pour faire chier) et ça augmentera le nombre d'archi dispo pour ceux qui ont la quête en cours.
Faciliter l'accès à l'hdv des pierres d'ames avec le nom de la personne qui voudrait l'échanger pour la contacter pour négocier un échange. (un genre de metamob directement intégré en jeu)
Car pour le moment, je suis pas convaincu que le simple fait de "potentiellement" droper un jeton sur un mob déjà très rare soient assez intéressant pour inciter les gens à aider spontanément.
Je ne trouve pas ça exact. La personne qui lance l'archimonstre n'a en effet rien à gagner avec ce système mais au contraire il a beaucoup à perdre : seul il est certain que c'est lui qui pourra capturer l'archimonstre s'il en a envie et s'il préfère que l'archimontre repop pour essayer de le recombattre plusieurs fois pour avoir des jetons il peut décider de ne pas le capturer. Si le joueur qui a lancé l'archimonstre décide d'ouvrir son combat à d'autres joueurs, il leur permet d'avoir une chance d'obtenir un jeton mais lui n'y gagne rien et risque même de se faire voler l'archimonstre s'il avait prévu de le capturer ou qu'un joueur le capture et empèche le repop de l'archimonstre s'il avait prévu d'essayer de le taper en boucle.
En bref le gros problème que je vois avec ce système c'est que le joueur qui trouve l'archimonstre a en vérité plus intérêt à lancer son archimonstre seul qu'en groupe s'il ne veut pas avoir de déconvenue.
On pourrait penser que ce système est similaire à celui des recherchés : il y a des joueurs qui plutôt que de lancer seul un avis de recherche partage sa position en canal recrutement pour qu'un maximum de joueur puisse en profiter. Cependant dans ce cas-ci le joueur qui trouve l'avis de recherche n'a certes rien à gagner (de façon immédiate car en vérité il donne à d'autre joueurs l'idée de l'imiter et il pourra peut-être profiter d'avis de recherche que d'autres partageront plus tard) mais il n'a surtout rien à perdre puisque qu'il recrute ou pas il aura l'avis de recherche.
Le joueur qui trouve un archimonstre est certain de capturer l'archimonstre s'il ne recrute pas en revanche s'il recrute il n'en est plus certains.
C'est pour cela que je me permets de faire les suggestions suivantes :
-Le joueur qui lance le combat devrait soit avoir la priorité sur la capture (s'il lance le sort de capture il est certain que ce sera lui qui obtiendra l'archimonstre même si un autre joueur lance aussi ce sort) soit être le seul qui peut capturer l'archimonstre ce qui permettrait au lanceur du combat d'être certain que personne ne lui volera son archimonstre (*) ou s'il le décide de faire réapparaitre l'archimonstre d'être sûr de pouvoir le faire (même s'il ne sera pas sûr que ce sera lui qui lancera le prochain combat).
-Le nombre de joueurs présents dans le combat devrait augmenter les chances de chacun d'obtenir un jeton. Deux méthodes me viennent directement à l'esprit pour mettre ça en place : soit chaque joueur voit son pourcentage de chance d'obtenir un jeton augmenter pour chaque joueur supplémentaire présent dans le combat, soit un système de tout ou rien : si un joueur a la chance de dropper un jeton alors tous les joueurs du combat obtiennent mécaniquement un jeton (un jeton maximum par personne par combat), cela permettrait de rendre tout le monde content en cas de drop.
(*) Il existera en fait toujours des moyens de "voler" l'archimonstre ou plutôt d'empêcher le lanceur du combat de pouvoir le capturer : tuer le lanceur du combat ou tuer le monstre avant que le lanceur n'ai le temps de lancer son sort de capture (soit parce qu'il ne l'a pas fait les tours précédents et c'est de sa faute, soit parce que le combat s'est terminé avant son tour). Je n'ai pas de solution à proposer pour ce problème.
Quelques idées pour boîtes qui font apparaître les archimonstres :
Une idée serait que la boîte fasse apparaître plus souvent (en %) les archimonstre les plus capturées de l'étape (et donc moins souvent les archimonstre les moins capturée). En toute logique, si une archimonstre X est très recherché c'est que les joueurs se battent pour l'avoir, qu'elle a un temps de vie très court et donc qu'elle est souvent capturée. Si ce n'est pas le cas on peut supposer que l'archimonstre n'intéresse pas les joueurs et donc il n'est pas utile de la faire apparaître via les boîtes car cela ferait baisser son prix.
J'en question se pose sur la génération d'archimonstres très spécifique
Comme indiqué sur "la mesure numéro 2", le taux d'obtention des jetons ne sera influencé par les modificateurs (prospection, challenges, idoles, etc.) et relativement faible, mais variable en fonction de l'archimonstre.
L'équipe adaptera si nécessaire le taux d'obtention des jetons sur certains archi prisés.
A bientôt !
Pour avoir fait la quête récemment j'en ai croisé des dizaines en permanence. La seule différence c'est qu'au lieu des bots solos que l'on a en actuellement il y aura des grappes de bots comme on les connaît qui lanceront les combat à huit au lieu d'envoyer les positions des archis sur des discords spécifiques.
Vous allez rendre les propriétaires de bots multi milliardaires. J'ai personnellement vu les mêmes bots pendant des semaines. Nous savons vous autant que nous que vous avez beaucoup de mal à lutter contre les bots. Rendre la vie des bots difficile devrait donc faire directement parti du game design. Ici avec les jetons vous augmentez encore la possibilité pour ces bots de générer plus de kamas.
Je pense qu'il faut mettre au centre de la refonte un système qui dans la chasse aux archimonstres avantage les joueurs et désavantage les bots.
D'autre part, vu la mécanique je pense que "Permettent de lancer un combat aléatoire contre l'un des archimonstres de l'étape correspondante" peut être choisi directement, sinon ça risque de faire comme avec les familier légendaires, des trucs chiant à généré, qui rend le système infâme pour avoir ce qu'on souhaite précisément etc...
Très perplexe. Je m'attends à une surgénération de jetons (peut être une mesure pour la limiter ?)
Ce ne serait pas plus simple que le PNJ échange directement les archimonstres contre des jetons afin que l'on puisse choisir l'archimonstre qu'il nous manque par exemple ?
La nouvelle série de quête ne sera pas directement liée à l'Eternelle Moisson mais sera disponible en parallèle.
Mais j'ai peur de ce qui va se passer avec le farm d'archi à 8 comptes (dans les petites zones) si le taux est assez intéressant pour être farmable.
Une idée qui me vient et qui pourrait contrer ce problème serait la suivante :
Ajouter un jeton/certificat (objet de quête) qui s'ajouterait en même temps que le drop du jeton et qui empêcherait au personnage de re-drop le jeton de cet archimonstre avant X temps.
Ce serait dans le même style que les doplons des dopeuls dans les versions antérieures, ou du certificat de combat de certain mini donjon ou combat de quête (#figthClub).
Cela permettrait tout de même à la team de générer ses 8 jetons (1 par personnage) mais limiterai les abus/génération.
Il faut bien sûr trouver le moyen de rendre cela un minimum ergonomique dans l'inventaire (recherche du certificat de tel archi pour voir le temps restant; ne pas forcement avoir 280 jetons qui polluent l'inventaire).
En espérant que l'idée soit intéressante et appréciée
"Taux d'obtention non influencé par les modificateurs (prospection, challenges, idoles, etc.) et relativement faible, mais variable en fonction de l'archimonstre."
Si on peut avoir une précision sur l'influence par les modif, est-ce que ca inclus aussi le malus de territoire ? '.'
Rien en jeu ne pourra modifier le taux d'obtention des jetons. C'est uniquement l'équipe DOFUS qui pourra faire des modifications ciblées si nécessaire.
Mais je ne vois pas en quoi l'ajout de jeton dropable va inciter les gens à faire les archi à plusieurs ? Ce sera toujours la même chose le premier qui croise un archi va se ruer dessus et bloquer le combat, à raison d'ailleurs. S'il drop un jeton tant mieux sinon tant pis il aura sa pierre d'âme.
Assez déçu je l'avoue car c'est l'aspect le plus frustrant de la quête.
Au passage, l'idée de partager un archi avec des gens c'est vrai que c'est délicat. Mais pourtant, vous avez tous une guilde presque ... une guilde de confiance* aussi du coup ? Suffit de recruter tes membres de guilde et souci réglé ! Si tu le voles, hop membre exclu !
PS :J'ai aussi peur pour les serveurs multicomptes MAIS AUSSI les bots sur serveur Mono ... A voir.