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Devblog - L'éternelle moisson

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 21 Janvier 2022 - 16:00:00
AnkaTracker News
Réactions 332
Score : 265

Hello la team Ankama !
Je souhaite faire un retour sur la mesure N°2 d'un point de vue d'un joueur Ilyzaelle :
La generation de jeton est une idée incroyable qui rendra enfin un aspect communautaire a la chasse aux archi monstres... Si la communauté la veux bien !
Cette réforme semble surtout s'appliquer pour les serveur multicompte avec leur team de 8 persos pour que chaque perso ait sa chance de drop un jetons.
Car sur monocompte je ne connais personne qui serait prêt a recruter et attendre que 8 personnes viennent "attendre gentiment" a coté de son archi monstre pour qu'il lance le combat et le capture.
Personne ne va recruter car il va forcement y avoir des voleurs (et en grand nombre vu que les archi monstres représentent une somme rondelette de kamas) du coup il y aura très peux d'utilité au systeme de jeton.

Pour palier à ça il serait peux etre possible de "claim" un archi monstres ? de la meme manière que les monstres dans le songes ou en arène, rendre le monstre attaquable par un seul joueur uniquement pendant la durée du claim par ce joueur (durée de 5min ou quand le joueur change de carte) cela permet au joueur de recruter tranquillement pendant 5min et augmenter le nombre de jetons généré / obtenir de l'aide tout en enlevant sa peur de se faire voler son archi monstre !

6 -1
Score : 1

Le Vulbis est bien passé de 400M à 30M, et le jeu n'en est que plus agréable... pourquoi vous avez peur de dévalué l'Ocre? surtout sur les serveurs mono, Il faut qu'il perde de la valeur, ça lock serieusement la moitié du contenu du jeu quand t'en a pas un.

Bref et faites quelque chose pour les BOTS ARCHI, Y a même un SERVICE d'abonnement PAYANT pour les POSITIONS D'ARCHI maintenant, c'est le bordel absolu...

3 -3
Score : 270

Le cas du Vulbis est différent, ayant été un Dofus droppable et non obtenable via des quêtes, je ne pense pas qu'on puisse juger son changement de prix au même titre que l'Ocre.
Concernant l'Ocre je ne suis absolument pas d'accord avec toi sur un point : sa nécessité.
Le PvM représente facilement 90% du contenu du jeu, les 10 derniers % représentent le PvP, et le PvP optimisé (dans le cas où l'Ocre est effectivement très utile) est par définition peu accessible et très cher pour souvent gratter quelques stats en plus, c'est le principe même de l'optimisation.
Tu n'as donc pas besoin d'un Ocre pour boucler les donjons THL et faire du PvP de manière casu, ça se saurait sinon.

Il faut impérativement que la quête Ocre conserve sa dynamique élitiste et peu accessible. (edit: Cela ne veut PAS dire que je suis contre le changement du fonctionnement de la quête, juste qu'il ne faut pas la rendre trop simple)

3 -7
Score : 330

Dofus Ocre 2008-2022
Au suivant..

5 -11
Score : 69

Il ont pas nerf le dofus ocre que je sache...

2 -2
Score : 286

Bonjour, perso je trouve qu'il y a quelque chose avec le système de jeton mais il faut revoir le taux de drop. Vous devriez donner le taux de drop selon la rareté de l'archi ou de la zone ( bonjour la forêt maléfique) et non selon le niveau du monstre. Vous donnez l'exemple parfait avec un archi de Pandala et Sourizoto le Collant, je vais vous donner mon expérience avec ces archis.

J'ai une team de 4 perso et cherchais des archis à Pandala avec un perso et avec un autre je cherchais des archis dans les cryptes. Le temps que j'ai mis à capturer un seul Sourizoto le Collant, j'ai eu le temps de capturer tous les archis de Pandala et en plusieurs exemplaires (x2,x3,x4 et même Tsucékoi la Colporteuse x5). 

Certes les archis de Pandala sont "plus difficiles" à combattre par rapport à Sourizoto le Collant mais le niveau de rareté/accessibilité n'est pas du tout le même.

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Score : 523

 

Madaradeguimont#6359|25/01/2022 - 11:09:54
Le cas du Vulbis est différent, ayant été un Dofus droppable et non obtenable via des quêtes, je ne pense pas qu'on puisse juger son changement de prix au même titre que l'Ocre.
 

OK? Elle est où la corrélation?
Madaradeguimont#6359|25/01/2022 - 11:09:54


Il faut impérativement que la quête Ocre conserve sa dynamique élitiste et peu accessible.

Pas quand c'est un Dofus lié à la trame principale du lore, tu veux des objets pour élites? Les objets légendaires sont présents en jeu, ils sont faits pour ça, monsieur l'élitiste.
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Score : 2346

Il est bien plus difficile d'obtenir un objet droppable qu'un objet obtenable via une quête, d'où le fait est que le Dofus Vulbis avait été toujours plus cher que le Dofus Ocre.

Les objets légendaires sont élitistes, mais ne s'intégrent en aucun cas à toutes les compositions d'équipements, à la différence du Dofus Ocre qui s'intégre à tout.

0 -2
Score : 4556

 

Madaradeguimont#6359|25/01/2022 - 11:09:54
Le cas du Vulbis est différent, ayant été un Dofus droppable et non obtenable via des quêtes, je ne pense pas qu'on puisse juger son changement de prix au même titre que l'Ocre.
Concernant l'Ocre je ne suis absolument pas d'accord avec toi sur un point : sa nécessité.
Le PvM représente facilement 90% du contenu du jeu, les 10 derniers % représentent le PvP, et le PvP optimisé (dans le cas où l'Ocre est effectivement très utile) est par définition peu accessible et très cher pour souvent gratter quelques stats en plus, c'est le principe même de l'optimisation.
Tu n'as donc pas besoin d'un Ocre pour boucler les donjons THL et faire du PvP de manière casu, ça se saurait sinon.

Il faut impérativement que la quête Ocre conserve sa dynamique élitiste et peu accessible. (edit: Cela ne veut PAS dire que je suis contre le changement du fonctionnement de la quête, juste qu'il ne faut pas la rendre trop simple)

En fait je crois les gens veulent pas fondamentalement l'ocre, mais le succes pour jouer au reste du jeu...

Les Devs ont clairement dit qu'ils veulent que les prérequis du contenu endgame (qui va sérieusement s'étoffer) doit devenir accessible. Cela implique donc que le 4/6 deviennent accessible.
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Score : 270

Je comprend beaucoup mieux pourquoi les termes "élitiste" et "peu accessible" aient pu faire grincer des dents, si l'Ocre (enfin le succès) est requis pour continuer, c'est infernal.  Et je suis complètement d'accord avec ce que tu dis là !
Ce que j'ai nommé (à tord) élitiste et inaccessible, c'est une quête qui nécessite un gros investissement de temps. Dans le cas du nouveau système, la quête se veut plus accessible, mais pas plus courte pour autant de ce que j'ai lu, et c'est ce qui compte. J'ai également l'impression que la quête conservera une partie de son image de "fin du jeu" que beaucoup d'anciens joueurs auraient pu avoir par le passé avec l'Ocre, et ça met du baume au coeur.

Je suis content de voir qu'on peut encore débattre de manière posée, sans être agressif comme l'a été un certain Xan.

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Score : 63

Hello !

Il se trouve où le fameux PNJ pour lancer la quête "lore" et échanger des jetons ? 

Le taux de drop des jetons doit être aussi élevé que celui du parangon ( toujours pas dropé en 2 ans ), j'ai fais 7 ou 8 archis avec mes persos ( 200pp moyenne ) mais rien n'est tombé ='(.

Merci d'avance !

 

Nejideglay#7268|25/01/2022 - 19:30:41
? Tu as vraiment lu ? 

Effectivement la pp ne change rien, mais reste le problème principal :
- Où se lance la quête et où se trouve le pnj
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Score : 10693

? Tu as vraiment lu ? 

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Score : -12

Bonjour, c'est une très bonne idée de changement !
Merci beaucoup !

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Score : 2

Le dofus ocre, il sert surtout à ceux qui joue distance, on est bien d'accord ?

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Score : -817

Nn pour ma part et pour bcp de gens aussi l'oeuf est secondaire, c'est les séries de quête qu'on ne peux pas faire qui bloque ^^ 

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Score : 523
On demande qu'un DEV vienne faire un Ocre sur Ilyzaelle, clairement l'équipe n'a aucune idée de la situation ici...
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Score : -817

Il y en a sur illy, tous ont dit que c'était immonde à faire, pas de luck la personne qui se charge de tout ça est sur....... Merkator, voilà c'était cool de vous parler à plus x)

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Score : 102

Je vous présente mon idée.

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Score : 102

Le drop des jetons devraient être sur les mobs normaux et non sur les archi-monstres ; seulement sur les mobs normaux correspondant aux archi-monstres requis à l'étape en cours.

Cela permettra de farm des jetons même avec un taux de drop très faible pour les joueurs souhaitant réaliser la quête par eux même ou ceux n'ayant pas les moyens d'acheter directement les archi-monstres.

D'un autre coté pour les joueurs les plus riche ou voulant réaliser la quête rapidement sans passer par des heures de farm cela ne changera rien car les archi-monstres capturé par les combats issu des boites resteront vendable en HDV.

En parlant des boites justement, je trouve que c'est une bonne idée d'obtenir un archi-monstre aléatoire parmi ceux d'une étape. Un des aspect voulu de la quête étant que les joueurs s'échangent leurs doublons ou les revendent en HDV, ce qui permettra de maintenir cet aspect commercial.

Une autre idée serait aussi de faire en sorte que chaque jetons drop sur un mob est un jetons spécifique à une étape permettant d'acheter la boite correspondante à la même étape.

Un exemple pour que ce sois plus parlant (enfin j'espère):

Un jeton drop sur un Tofu serait un jeton d'étape 20 car l'archi-monstre correspondant au Tofu, "Tofuldebeu l'Explosif" est un archi-monstre requis à l'étape 20. Ce jeton d'étape 20 servirait uniquement à acheter une boite d'étape 20 qui contiendrait un archi-monstre aléatoire parmi la liste d'archi-monstres requis à cette même étape.

Quel est l’intérêt des jetons d’étape par rapport aux jetons simple ?

Avec les jetons simples dropable sur les monstres normaux, il serait possible d’en farmer sur des monstres bas levels, et donc simple à combattre, lors d’une étape d’archi-monstres bas levels afin d’acheter plus tard des boites d’étape plus avancé.
Les jetons simples laissant donc la possibilité aux joueurs d’acheter la totalité de leurs boites d’archi-monstres en farmant des monstres bas levels, lors de l’étape 20 par exemple, ce qui n’est à mon avis pas souhaitable.

Alors qu’avec les jetons d’étape, il serait impossible d’acheter une boite d’archi-monstre d’étape 34 avec des jetons obtenu sur des monstres d’étape 20, évitant donc l’abus de farm des monstres de bas niveaux.

Augmenter le taux de drop des jetons en fonction du nombre de joueurs présent dans le combat encouragerait les joueurs à combattre ensemble plutôt qu’à voir tout le monde comme des concurrents, ce qui satisferait l’objectif d’incité les joueurs à combattre en groupe et rendrait la quête de l’ocre en une quête communautaire.

Les changements proposé ci-dessus remplissent donc les attentes souhaité dans le dev-blog :

- Rendre la quête plus accessible en farmant les monstres normaux.

- Maintenir l’aspect commercial en revendant ou en échangeant les doublons issus des boites.

- Incité les joueurs à combattre en groupe en augmentant le taux de drop des jetons en fonction du nombre de joueurs dans le combat.


Bref, pour conclure, je dirait que la quête portera donc enfin bien son nom de "L'éternel moisson" en laissant la possibilité aux joueurs de farmer les monstres pendant des heures car pour le moment c'est plutôt "L'éternel balade" en espérant croiser un archi-monstre.

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Score : 902

Je suis carrément d'accord.

On fait la série de quête de lore pour débloquer le drop de jetons comme évoqué dans le devblog, et ensuite ça débloque le drop (non influençable par la pp, les idoles, etc) sur tous les monstres normaux qui ont une version archimonstre.

Ceux qui veulent se focus sur la quête peuvent acheter les pierres, chasser l'archi comme aujourd'hui, ou farmer les monstres normaux.
Ceux qui auront commencé tôt ces prérequis pourront réaliser la quête de manière passive.

J'ajoute que je trouve très très dommage que cette refonte ne soit pas l'occasion d'étendre le concept d'archimonstre à tous les monstres du jeu. On aurait pu imaginer devoir ramener une quantité fixe d'archimonstres différents sur une tranche de niveaux donnés pour chaque étape, ou autre chose.

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Ce système me semble extrêmement compliqué, pourtant:
- il ne rends pas la tache plus difficile aux bots
- il n'encourage aucunement les joueurs monocomptes à combattre les archis à plusieurs
- il aura probablement moins d'impact sur la génération d'ocres que de bêtement diviser le temps de repop par deux. Si un jeton a 5% de chance de dropper, et qu'il faut 5 jetons pour acheter un archi par exemple, ça fait une augmentation du nombre d'ocres générés de 1% ...

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La perssone capturant l'archimonstre garde la possibilité de drop des jeton dans le combat ?
Et je suis d'accord avec de nombreuse perssone ce système n'aide pas du tout a la création de groupe pour archi car le problème n'est pas tant l'inutilité de ne pas capturer en tant que perso du groupe mais bien de se faire piquer l'archi par un des membresm du groupe

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Bonjour,

Comme nous l'avons indiqué dans nos précédents messages, ce sujet est complexe et comme vous pouvez le voir par vous même, il divise.
Le but est de rendre cette quête un peu plus accessible, moins frustrante pour certains, mais nous ne souhaitons évidemment pas qu'elle puisse devenir facile.
Petite précision, lorsque nous évoquons la possibilité de faire les archis en groupe, nous pensions surtout aux sorties en guilde ou entre amis, pas forcément de faire les combats avec des inconnus.
Pour rappel, nous souhaitions, en avance, vous présenter nos idées avant la mise à jour de ce printemps, ces mesures ne sont donc pas encore définitives.
Raison pour laquelle nous vous remercions pour vos nombreux retours ainsi que vos suggestions !

Nous ne manquerons pas de vous partager toute modification susceptible d'être apportée par nos équipes.

A bientôt !

Score : 1219

Ça me parait compliqué de faire des sorties entre guilde ou entre amis vers quelque chose dont on est pas sûr de l'existence (Et encore moins si le temps de repop est inconnue)

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darkmaxe#8305|25/01/2022 - 18:55:24
En fait je crois les gens veulent pas fondamentaement l'ocre, mais le succes pour jouer au reste du jeu...

Les Devs ont clairement dit qu'ils veulent que les prérequis du contenu endgame (qui va sérieusement s'étoffer) doit devenir accessible. Cela implique donc que le 4/6 deviennent accessible.




C'est l'équivalent du gamin qui dit qu'il veut un Kinder Surprise pour le chocolat et pas pour le jouet qu'il y a dedans. On sait pourquoi les demandes sur cette quête ont été faites et on sait pourquoi Ankama l'a facilitée. Évidemment les bots, le cash shop, l'Almanax et les fraudes au multicompte eux ils sont toujours là, c'est pas comme si ils allaient régler un vrai problème pour une fois. Déjà en virant le cash shop et l'Almanax la compétition serait déjà beaucoup plus fair play et comporterait beaucoup moins de joueurs, et proportionnellement beaucoup plus de joueurs légitimes, face à la quête puisqu'il n'y aurait plus cette accessibilité grand public via la carte bancaire et la génération délirante de kamas, mais du coup beaucoup de ceux qui demandent et ont demandé un nerf de la quête seraient hors course (évidemment l'hypocrisie est pas relevée).
[Ankama]DOFUS|27/01/2022 - 10:36:05

Le but est de rendre cette quête un peu plus accessible, moins frustrante pour certains, mais nous ne souhaitons évidemment pas qu'elle puisse devenir facile.
 



Moins frustrante pour certains et plus frustrante pour d'autres. Vous le dites pas ouvertement mais on est dans un cas classique de casualisation (il faudrait même peut-être revoir la définition du mot parce qu'aujourd'hui c'est même plus seulement des joueurs qui consacrent un temps de jeu nettement réduit par rapport aux plus assidus qu'on retrouve mais des Jean-Touriste qui font plus de paiements en argent réel que de clics en jeu pour progresser) et vous faites cette modification parce que vous pensez que c'est bon financièrement même si c'est mauvais pour la qualité du jeu.
-Xan#4527|27/01/2022 - 12:22:11
ça a cette mentalité élitiste et anti-casual et après ça se plaint H24 sur le forum que les serveurs soit vides et qu'il faut re-fusionner...

Les joueurs casu c'est 99% de ta population, c'est pas en faisant plaisir au top 1% que tu va retenir des joueurs, à bon entendeur.



L'élitisme n'est pas nécessairement quelque chose de négatif ou d'indésirable, encore moins dans un RPG quand il est question d'aboutissements majeurs. Ce que j'ai dit n'a rien d'"anti-casual" non plus, et j'ai même spécifiquement détaillé 4 lignes sur ce point dans mon message.

Je n'ai pas non plus mentionné la population des serveurs, ça veut probablement juste en rajouter pour avoir quelque chose à dire. Les seules fois où j'ai mentionné les populations sur ce forum c'est à propos des serveurs "classiques" qui se sont vidés à cause de l'ouverture des serveurs monos, impactant leurs joueurs et encore plus les joueurs à un compte (la progression n'étant pas sauvegardée et n'ayant pas d'option de migration et les conditions de jeu étant fortement affectées), et là encore si ça avait lu ce que j'avais écrit et pas ce que ça s'imagine dans sa tête ça aurait pu constater que j'ai ouvertement dit préférer une basse population sur certains d'entre eux ; ainsi qu'à propos de la quête de l'Ocre, en rappelant qu'à l'époque où la quête de l'Ocre avait été implantée, le jeu était largement plus peuplé et plus difficile.

C'est pas non plus une question de division de 99:1 (merci pour les chiffres CGT), et là aussi c'est une déclaration creuse balancée sans le moindre fondement et il y aurait beaucoup de bêtise à relever d'aussi peu de mots.

Globalement ça balance juste des arguments pétés qui n'adressent même pas les points avancés, mais c'est un bel épouvantail qui rapporte des points après tout.
Hanae54#9717|27/01/2022 - 13:00:55
Quel est le problème avec l'Almanax ?


- sur-génération de kamas
- diminution de la valeur des revenus en kamas bruts par les activités comme les métiers et le farming de monstres, et des revenus en kamas qui devraient en découler
- diminution de l'intérêt de l'XP traditionnelle (combats contre les monstres), s'aggravant avec le nombre de personnages
- fortes récompenses quotidiennes pour des efforts presque nuls
- sur-focalisation sur cet aspect du jeu, devenant très chronophage selon le nombre de personnages que le joueur possède, et ne laissant que peu ou pas de temps ou d'énergie (du joueur) pour pratiquer ou même considérer le reste du jeu
- incitation aux comportements de farm : achats de places de personnages et même de comptes pour investir dans les récompenses de l'Almanax afin de générer de grosses sommes de kamas sans avoir à faire quoi que ce soit d'autre en jeu que de se procurer une ressource, généralement vendue juste devant les portes du temple à des prix accessibles, et puis de parler aux PNJ quelques secondes. Les kamas sont ensuite réinvestis dans plus de places de personnages et dans de l'achat d'Ogrines pour le l'abonnement et pour accéder à des fonctionnalités et des contenus sous paywall et générer toujours plus de kamas

Le système est une boucle difficilement contournable par sa facilité d'exécution et sa rentabilité, il constitue un comportement répétitif d'usine implicitement mêlé à l'argent réel et au cash shop et supplante en rentabilité les comportements et activités normaux du jeu. Je peux passer 3h à pratiquer pêcheur et bûcheron 200 pour une misère malgré des dizaines de milliers de ressources récoltées, ou passer 30 minutes pour me faire quotidiennement beaucoup d'XP sur chaque perso (là où l'équivalent en farm de monstres de zones sur 1 perso aurait à peine rapporté l'équivalent d'1 quête pour 1 perso via l'Almanax) et en prime repartir avec jusqu'à environ 1 million de kamas.
Hanae54#9717|27/01/2022 - 13:00:55

Pour revenir au sujet, en quoi le rendre plus accessible rend le truc frustrant pour les autres ? Ceux qui aiment l'état actuel de la quête pourront toujours la faire de la même façon, en capturant. Quant à ceux qui pleurent parce qu'ils l'ont fait alors que c'était difficile et que les prochains l'auraient un peu plus facilement, ils peuvent se contenter d'être simplement "fiers" de l'avoir fait avant que ça soit facilité et d'être content pour les autres non ? Et encore, c'est pas comme si c'était faire partie de l'élite d'avoir fait un ocre...


Tu pourrais peut-être déjà commencer par ne pas insulter ceux qui sont désaccord avec toi en réduisant tout ce qu'ils sont et les efforts et le temps qu'ils ont investi à s'exprimer et à t'expliquer des choses à des pleurnicheries (c'est d'ailleurs ironique puisque c'est plutôt l'inverse). Un MMO c'est un tout. C'est à la fois une expérience sociale et ludique. C'est un jeu et une vie en groupe, une forme de jeu de société. Les jeux sont intéressants parce qu'ils permettent aux gens de se divertir, de s'amuser, de voir des choses intéressantes, se lancer des défis et y trouver du plaisir et de la fierté à les relever et les réussir. Et avec ça vient le prestige, et de fil en aiguille l'élitisme comme ça a déjà été mentionné.

D'après ce que tu dis et ce que j'en comprends, tu considères un peu que chacun doit pouvoir faire son petit truc dans son coin, comme si chacun devait avoir par une règle des "récompenses", et sans que l'ensemble des joueurs et l'histoire de la vie du jeu soit même considérés, et ça correspond à ce qu'on attendrait d'un jeu solo. Si on va par là alors pourquoi ne pas proposer de mettre l'Ocre, pour le reprendre en exemple, directement dans l'inventaire à la création du personnage ? Après tout, ceux qui veulent aller chasser les archimonstres pourront toujours le faire. Mais on est dans un MMO. Les travails qui ont été accomplis, les épreuves qui ont été surmontées et les prestiges et les fiertés qui en ont découlé devraient conserver leur valeur et donc la structure de base permettant leur reconnaissance de manière relativement universelle, le tout doit rester cohérent et consistant, sinon plus rien n'a de stabilité ni de sens à ce niveau.
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Score : 523

ça a cette mentalité élitiste et anti-casual et après ça se plaint H24 sur le forum que les serveurs soit vides et qu'il faut re-fusionner...

Les joueurs casu c'est 99% de ta population, c'est pas en faisant plaisir au top 1% que tu va retenir des joueurs, à bon entendeur.

4 -1
Score : 1293

Vous évoquez les sorties entre guildeux ?!
Depuis quand les joueurs (dans leur majorité) "aident" sans avoir un bénéfice derrière (kamas/succès...)? Il faudrait que vos jetons valent le déplacement ... et j'en doute, ça reste qu'une quête !
Arrêtez votre projet si ça repose sur une idée irréaliste, vous allez faire plus de mal que de bien.

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Score : 2346

"L'application de ces deux mesures supplémentaires est prévue pour la prochaine mise à jour."

C'est bien trop court quand votre idée n'en est encore qu'au draft.
Vous voyez bien que les nombreux commentaires prouvent que ce n'est pas du tout encore au point.
Il serait plus judicieux que vous reportiez l'application de ces mesures avant d'avoir une version définitive et qu'elle soit jugée par la communauté via un post comme celui-ci actuellement.

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Score : 6128

la prochaine mise à jour sera au printemps, et il y aurait une longue beta avant, pour le coup on peut pas vraiment dire que c'est trop rapide !

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Score : 3285
Mesure 1 : C'est parfait, c'est ce que les joueurs attendaient depuis des années.
Mesure 3 : Excellent aussi, le lore manquait sur cette quête. Le fait que ce soit décorréléde l'eternelle moisson est une bonne chose.

Mesure 2 : Aïe... L'idée de départ est sympas mais il y a selon moi des choses pas bien réfléchies. Ca donne l'impression que vous ne comprenez pas bien les mécanismes de la chasse d'archimonstres. À mon humble avis les mesures que vous proposez ne vont pas fonctionner comme vous l'attendez.
  • Nous considérons que les archimonstres des premières étapes sont plus faibles que ceux des dernières étapes. Les combats contre les premiers sont donc plus rapides que contre les derniers.
La durée des combats n'a AUCUNE importance dans la difficulté d'obtention des pierres d'âmes d'archimonstre. C'est assez logique, un archi piou est vaincu en 10 secondes, un archi tanukoui san (je sais mes exemples commencent à dater) est vaincu en 15 minutes, mais le temps de repop des deux  est le même et il se compte en heures, le temps de recherche des archi est lui aussi bien supérieur à celui des combats. Si serpistole l'illustre coûte cher c'est pas parce que le combat est dur ou long, c'est parce qu'il est dans une zone de 2000 hectares ou passe plein de monde. Bref, adapter le drop du jeton uniquement au lvl de l'archimonstre n'est pas très pertinent et l'argument donné pour le justifier est absurde.
  • Nous prenons également en compte le fait qu'un archimonstre combattu, mais non capturé, réapparait immédiatement dans sa sous-zone, offrant la possibilité de tenter d'obtenir des jetons indéfiniment.
À mon avis ça n'arrivera que très très rarement. Tout dépend évidemment des taux de drop des jetons mais en partant sur un taux faible comme annoncé pour que cette technique de non capture soit rentable il faut que beaucoup d'éléments soient réunis. Que l'archimonstre coûte peu par rapport aux autres de son étape, que ce ne soit pas un archimonstre manquant au joueur, que la zone soit petite, que la zone soit peu fréquentée, que le joueur soit en team... D'autant plus que les boites ne donnent que des archimonstres aléatoires, un risque élevé pour un gain très incertain donc... Il y aura des gens pour farmer champflay le ballonné à 8 compte la nuit dans la clairière de Brouce, ça c'est sûr, mais pour le reste...
  • Tout d'abord, nous souhaitons remettre au premier plan le jeu en groupe. Avec l'obtention potentielle de jetons au cours du combat, il sera plus intéressant de combattre les archimonstres en groupe, chaque personnage ayant quelque chose à y gagner.
Comme expliqué par d'autres, le combat ne pourra pas se faire avec des mecs recrutés sur le canal dédié, uniquement avec des personnes de confiance. Par ailleurs certaines zones sont très fréquentées, une fois qu'un archimonstre  y apparait il n'y reste parfois pas plus de quelques minutes. Les joueurs auront donc deux choir : prendre le risque d'alerter leur guilde pour faire l'archimonstre avec eux et risquer de se le faire piquer sous les yeux ou bien lancer directement le combat en solo et assurer la capture. Encore une fois, vu le faible drop des jetons et la récompense aléatoires de boites pas sûr que beaucoup prennent ce risque. Les seuls qui vont réellement bénéficier de cette modification sont les joueurs multicompte et ceux sur les serveurs déserts à mon avis.
  • L'aléatoire du combat lancé est voulu pour conserver les mécaniques de commerce d'archimonstres et d'échange de doublons.
Ok, je peux entendre cet argument. Mais je pense que cet aléatoire créera plus de frustration qu'autre chose chez les joueurs.


 
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Score : 426

C'est rare que je commente et de plus j'ai deja eu mon ocre sur Illizaelle mais pour suivre l'idee d'aller chasser les archis en groupe il semblerait sympathique que lorsque une personne dans un groupe lance un combat archimonstre, on puisse rejoindre le combat peu importe la distance comme si on été sur la meme map.

Avec cette solution la recherche d'archi en groupe serait extrement favorisée que la recherche solo actuel meme avec vos modifications actuels.

En conservant vos modifications + la possibilité de rejoindre le combat rapidement, il y aurait des gens qui rechercherait en canal recrutement des  groupes de recherches d'archis, il n'y aurait plus de frustration de ne pas voir d'archis car on multiplie jusqu'a 8 les chances de combattre un archimonstre. Une veritable battue d'archimonstres, veritablement communautaire et moins frustrant.                                          

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Score : 4556

Ce serait incroyable

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