Devblog – Idole de ma vie, mon tourment, mon plaisir
Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 15 Mai 2023 - 14:00:00
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facevsd#5040
- ANCIEN ABONNÉ -
26 Mai 2023 - 18:18:51
En fait je ne comprend pas le retrait en soi, c'est quand même gâcher une feature plutôt fun, et la pure suppression me semble extrême.
Les idoles, les succès scores proposés en donjon (la question de leur disparition et du devenir de nos points de succès sont toujours en suspend), tout comme leur usage en quête (tutu ou autres), ainsi que l'idée des expéditions événementielles auxquelles une intégration est possible, restent des mécaniques intéressantes qui peuvent se suffire à elles mêmes.
Ou mieux, elles peuvent continuer à exister en apportant toujours en mode de jeu normal un bénéfice AUTRE que le loot actuel sur les ressources classiques et l'xp que vous voulez voir disparaitre de ce système :
- En n'influant par exemple que sur certains loots (loots de quête éligibles ? rajouter des contraintes pour une gratification plus rapide reste un concept fort avec des intérêts, même si il a été destructeur pour son influence sur l'économie, l'expérience joueur, les interactions ...)
- Ou apportant un nouveau gain exclusif (mettons une chance de loot une ressource associée dont le taux resterait à 0 sans idoles ? Il y a du choix pour plein de solutions de réutilisation...).
-Chercher par leur utilisation à impacter l'apparition des anomalies ? En générer une et y accéder ?
- Et sans doute d'autres possibles.
Bon, sans xp/loot, il y aura toujours des révisions ou restrictions auxquelles réfléchir, parce que les idoles servent aussi à alimenter des techniques de combat avantageuses (leukide pour la plus connue reste ultra utile selon le contexte, mais d'autres effets dont elles peuvent faire profiter le joueur poussent aussi au cheat ...).
Avec la suppression des idoles et leur "remboursement" (on peut imaginer que ce sera en ressources utilisées pour les avoir craftées ?), on remarquera là encore que l'on va voir d'un coup une grande quantité de ressources revenir bouleverser les stocks au même titre que le phénomène inverse de vidage d'hdv auquel on peut assister en ce moment. La disparition d'une multitude de crafts n'étant pas anodine, que ce soit pour l'up d'un métier, son importance dans le jeu, ou le commerce.
1/ C'était pour donner de la difficulté, au final les joueurs la contournent
2/ C'était pour rendre les combats plus intéressants, au final c'est pas le cas
3/ C'était pour inciter des compo originales pour passer certains combats, au final les joueurs sont restreints a jouer soit full distance soit full cac donc peuvent pas jouer leur classe
4/ le gain de drop a obligé Ankama à faire des taux dérisoires pour éviter le cas "d'autodrop" ou tu arrives à 100% avec idoles.
facevsd#5040
- ANCIEN ABONNÉ -
26 Mai 2023 - 18:49:24
Je vois très bien oui, j'ai vécu et j'ai lu. Ça ne change pas le reste de mon développement.
On peut passer à coté d'une suppression simple et recycler autrement.
Ce qui les fait chier ; parce que bon, c'est clairement plusieurs années de fiasco à pourrir leur propre jeu comme si ce n'était pas une évidence coté économie (lol) ; ce sont les points que tu cites comme les miens, mais ils n'empêchent pas qu'elles puissent garder existence et utilité AUTRE, en dehors d'une récompense en xp/loot boostés de façon totalement crûe, en échange d'une difficulté toujours exploitable.
Comme les devs l'ont finalement remarqué, on n'est en effet pas dans "Bastion" de chez "Supergiants Games", le principe n'est absolument pas adapté à un MMORPG tel que Dofus (et à ses joueurs aussi, ou l'inverse, on sait plus trop). L'idée n'en est pas moins cool.
Les idoles qui facilitent les combats, je veux bien l'entendre dans certains cas très particuliers, mais pour moi c'est franchement l'inverse. On est quasi obligés de mettre du yoche parce que le reste est encore plus relou, et un crâ au corps à corps je te laisse imaginer, c'est pas fou, t'as au moins la moitié des sorts qui servent à rien.
Silver#1607
- ANCIEN ABONNÉ -
26 Mai 2023 - 22:02:06
Leif, c'est possible de faire des compo full distance (cra/feca/enu/elio ...). La compo yoche/dynamo c'est juste celle qui demande le moins d'efforts de réflexion quand elle est joué et c'est au final celle qui est la plus polyvalente (c'est pour ça que je l'ai pas mal joué d'ailleurs)
facevsd#5040
- ANCIEN ABONNÉ -
27 Mai 2023 - 10:28:56
Leif-Sternson#9484|26/05/2023 - 21:41:41
Les idoles qui facilitent les combats, je veux bien l'entendre dans certains cas très particuliers, mais pour moi c'est franchement l'inverse. On est quasi obligés de mettre du yoche parce que le reste est encore plus relou, et un crâ au corps à corps je te laisse imaginer, c'est pas fou, t'as au moins la moitié des sorts qui servent à rien.
Le problème c'est que Dofus est un jeu social et, si c'est un pas mal oublié, il est normalement destiné au groupe, même si un mmo devient et reste ce dont les joueurs en font. Si tout ce qui y est proposé laisse une grande liberté (et que des compos distances existent malgré tout, solo ou pas), c'est avant tout conçu pour être parcouru avec d'autres.
À l'évidence, la foule de joueurs qui se lancent dans un cra, et ne sont pas aussi indépendants, mettons qu'un sram, c'est un extrême classique sur le dégradé des classes. Ils ont du dps et c'est des couteaux suisses pouvant se montrer intouchables, c'est cool, mais ils subissent des contraintes dues à leur nature dès le moment où selon situation, le reste d'un groupe ne pallie pas à leurs manques par une diversité.
Avec les idoles c'est la même, il y a souvent besoin des autres.
Pi bon, dynayoche comme vdd le dit, c'est le choix pas cher et no brain que tout le monde possède et équipe, mais c'est totalement inadapté voire suicidaire dans beaucoup de cas. À chaque dj que je fais, les gens ne semblent connaitre que celle là, et se refilent le statut de chef de façon un peu ridicule parce qu'ils ne veulent ni réfléchir et chercher, ni prendre la responsabilité d'une compo aux petits oignons pour les classes présentes et face aux mobs affrontés. Y a toujours une certaine mentalité derrière tout ça (c'est des attitudes tout a fait humaines, mais ça reste une cause).
Les idoles actuellement favorisent assez clairement les classes corps à corps, je comprends qu'elles puissent ne pas gêner dans certains cas, mais faciliter un combat je demande à voir.
Oui il y a des alternatives à yoche, p.ex. qd on a fait Nidas on a dû après plusieurs essais passer sur du pétunia/pikme mais en aucun cas ça n'aide au combat.
De toute façon je l'ai déjà dit, je ne pleurerai pas leur disparition, je ne me voyais pas faire la reine pandala3 en score 200 ...
Soit un reset du jeu (oui ça pique), soit un new serveur mono.
Ancien joueur avant 1.29, ces maj ont tué le jeu à petit feu.
Un système de niveau modulaire à la wakfu permettrai de donner de l'importance à toutes les tranches de lvl pvm et pvp.
facevsd#5040
- ANCIEN ABONNÉ -
27 Mai 2023 - 10:41:00
Ah, ce genre de propositions sur les levels ^^
J'avais posté un truc comme ça il y a un moment, je me suis fait incendier et -1 par de petits haters qui ont le temps de faire ça, mais prouvaient qu'ils n'avait pas lu, ni ne connaissaient l'exemple de Wakfu, même si je ne faisais pas de parallèle entre les deux jeux.
Au mieux, si j'avais une ou deux réponses positives, celles provenant de l'avalanche de -1 (joies du multicompte) me prêtaient des intentions abusives quand au PvP, alors que je suis full PvM et que je n'exposait pas d'optique PvP. Ce type de gens c'est précisément ce qui m'a fait arrêter le PvP sur Dofus ... Aux échecs au moins personne chouine ou se montre imbuvable.
Grosse hype avec cette mise à jour ! L’impression de revenir à un système de drop à l’ancienne qui récompense les joueurs à juste titre ! Quid des masses considérables de kamas dépensées pour l’achat des idoles ?
Grosse hype avec cette mise à jour ! L’impression de revenir à un système de drop à l’ancienne qui récompense les joueurs à juste titre ! Quid des masses considérables de kamas dépensées pour l’achat des idoles ?
Merci !
A mon avis, les quelques ressources/kamas perdu si on supprimme purement et simplement les idoles sont largement compensés par toutes les ressources récupérées par le passée à l'échelle du serveur.
Cela ferait d'un coup de la destruction de ressource important plutôt que de les revaloriser en ressources.
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
(à moins que ça ne soit VS Des galets brasilliants eh eh, vive les pouces rouges pour cette blague)
Je passais voir les combats en arène justement pour observer les abus en idoles.
Je suis tombé sur des combats de 17secondes contre des groupes de 8 mobs missiz friz pour une petite centaine de millions d'xp donc 17secondes/60-100m c'est incroyable..
Ce n'est pas de l'abus me direz-vous ? Si.
Ça rajoute de la difficulté allez-vous me dire ? Non.
Je ne suis pas jaloux mes perso sont 200 et bien stuff ce n'est qu'une constatation de l'abus des idoles..
Hyuriel#9417
- ANCIEN ABONNÉ -
28 Mai 2023 - 14:23:07
Pourquoi est-ce de l'abus? Pour définir s'il y a abus, il faudrait définir une norme. Et dans cette norme, prendre en compte toute l'activité. De la capture, jusqu'à la réalisation.
Alors oui c'est beaucoup à l'instant T. Mais Il faut tenir compte du temps de préparation. Après il y a la question du PL et de son efficacité. Mais ça c'est un autre problème qui ne nécessite pas la suppression des idoles.
Pour la difficulté. Bien évidemment que si ça en ajoute. Ce groupe de 8 mobs, pour être frappé avec ces idoles, impliquent une composition et une optimisation (des idoles et des stuff). C'est pas juste "on met des idoles et on cogne". Il y a une préparation. Cette préparation leur a permis d'atteindre un point où les combats sont excessivement rapide (les mobs ne jouent probablement pas). Ils sont donc au dessus du palier de difficulté visible.
Dis autrement, un bouftou semble aussi difficile au niveau 100 qu'au niveau 200. Tout simplement car on a dépassé depuis longtemps la puissance du monstre. Ne pouvant pas jouer, il pourrait bien avoir le sort doom, il ne pourrait pas l'utiliser.
Par contre, s'il est en mesure de l'utiliser pour quelque raison que ce soit, la défaite est assurée.
Ici c'est pareil. A la moindre erreur, c'est la défaite assurée. Alors que sans les idoles, ce serait rattrapable. Donc oui, c'est bien plus difficile. C'est juste que ceux dont on parle on atteint un niveau de puissance limitant la prise de risque.
Ajoutez des bonus de vitalité/initiative aux idoles. Une invulnérabilité, ou même une réduction de dommage tant qu'il n'a pas joué. Et a mon avis, ces techniques seront moins performant. Jusqu'à trouver une méthode qui impliquera d'adapter la composition et/ou l'équipement.
Hyuriel#9417
- ANCIEN ABONNÉ -
28 Mai 2023 - 14:08:28
Plus j'y pense, moins j'adhère à cette suppression pure et simple des idoles.
Tout d'abord car c'est clairement un appauvrissement du jeu: Une feature en moins (liée à des combats/quêtes/succès notamment).
Ensuite car j'ai de plus en plus de mal avec les arguments avancés pour justifier ce retrait.
A savoir une sur-génération des ressources, l'obligation de diminuer les taux dont ankama souhaite s'affranchir ou encore l'absence d'augmentation de la difficulté.
Concernant la sur-génération. On en entend parler depuis longtemps. Bien plus longtemps que les succès et les idoles soit dit en passant. Il y a plusieurs années (avant l'apparition des idoles), j'avais émis l'hypothèse que la problématique n'était pas tant la génération que la destruction.
Dis plus clairement, il n'y aurait pas trop de génération. Il n'y aurait juste pas assez de destruction.
Ah ça, 2 raisons:
La première, et la plus évidente, c'est le manque d'intérêt. Pourquoi craft certains items que l'on ne souhaite pas porter, qui ne se vendent pas, et qui ne sont pas rentables au brisage?
La seconde, c'est tout simplement l'existence de ressource limitantes. Si une ressource est générée 1000fois par jours, mais qu'elle entre dans 10 craft ayant chacun une ressource qui ne sera générée que 10 fois par jours, un partie de votre ressource généré 1000 fois ne pourra être finalement consommée que 100 fois (vous avez donc un reste de 900).
[*]Pour ça, ankama a inventé le recyclage, qu'ils ont associé aux alliances (erreur), tout en appliquant des taux très faibles (erreur2), générant une nouvelle ressource qui soit subira le même problème de limitant, soit sera elle même limitante à cause des taux beaucoup trop faibles.
On note au passage que la suppression des idoles va retirer un certains nombre de recette qui contenaient justement des pépites
L'autre solution d'ankama a été la refonte des familiers. Ces derniers consomment des ressources pour évoluer. Mais ici le problème est le même. Les ressources donnent si peu d'expérience, qu'il en faut des quantité astronomique. Ce n'est généralement financièrement pas rentable (car existence de quelques ressources plus rentables), mais niveau temps, c'est abominable. Il faut 196 159 points d'exp pour un familier niveau 100. Soit 1962 clic sur une ressource qui donne 1 point d'expérience: Même si c'était rentable, pas un truc à faire.
Bref, le jeu est vieux. Et les vieilles ressources perdent de leur intérêt. Les outils mis en place pour palier à cette perte d'intérêt ont été équilibrés de telle sorte qu'ils ne répondent finalement pas (assez?) au besoin de recyclage.
A mon avis, pour répondre à ce problème, il faut changer radicalement de direction dans l'évolution du jeu. Je ne vais pas entrer dans les détails, ce serait bien trop long (une prochaine fois peut être).
Concernant l'obligation pour ankama d'adapter les taux. C'est au contraire ce qui rend les idoles trop puissantes par rapport au jeu sans idole. Ce n'est en réalité par une obligation mais une volonté de leur part. Drop mini, maxi, obtention par quête (répétable). Les moyens de concevoir une ressource peu/pas impactée par les idoles ne manquent pas. C'est aussi et surtout un problème de calibrage de la feature. Absolument rien ne les empêchaient de réduire les bonus des idoles. Le choix a été de ne pas le faire. Comme évoqué par quelqu'un quelque part (très précis/utile comme info), on peut tout a fait déterminer un bonus maximum pour les idoles. Peut importe le score, une fois ce seuil atteint, on ne bouge plus. D'ailleurs ce seuil peut être différent entre drop et xp, et pourrait même être indexé sur le niveau (si vraiment vous avez envie de taper sur le PL, ce qui est beaucoup trop tard pour être une bonne idée).
Et enfin, la difficulté. Je ne sais pas ce que chacun (et le studio tout particulièrement) a en tête quand on parle de difficulté. Mais devoir optimiser son équipement, adapter son équipe, éviter certaines actions sous peine que l'écran de fin de combat n'indique échec, c'est pour moi la base même de la difficulté.
Bien évidemment que l'on va faire en sorte de gagner le combat. C'est le but! Ca passe par choisir les limites que l'on s'impose et s'y tenir. Si vous choisissez de jouer intouchable, avec ou sans idole c'est pareil. Toutefois, avec les idoles, la moindre erreur peut être sanctionnée par la mort d'un personnage ou de la team. Là où sans idole, c'est juste un peu de pain consommé. Donc oui, on est sur quelque chose de plus difficile car plus punitif (sachant que la punitivité n'est qu'une des composantes de la difficulté).
Il existe toutefois des idoles qui vont proposer des mécaniques que l'on peut détourner pour simplifier. Les peho par exemple, qui rapprochent simplement des ennemis sans rien faire d'autre. Mais là, c'est un problème d'équilibrage. Ajoutez leur un effet de type "les ennemis réduisent les dommages en mêlée", "le joueur déplacé subit des dommages en fonction du nombre de case parcouru" ou même "le joueur déplacé subit un malus de dommage mêlée". Et là ce ne sera plus la même chose.
C'est le cas pour le leukide, idole très utile pour la mobilité. Qui offre un boost aux ennemis lorsqu'il se déclenche.
Mais tout ça, au fond c'est un problème d'équilibrage. Et peut importe le système que vous proposerez, les joueurs chercheront toujours le meilleur rapport gain/effort. C'est normal. Et supprimer une feature à cause de ça me semble dangereux.
Bref, plus j'y pense, plus je suis finalement déçu. C'est comme pour les succès. Je souhaite voir le bonus ressource disparaître. Mais pas sans contrepartie. Je souhaite qu'il soit intéressant de faire ces succès, et pas juste pour les points. Que ça apporte un bonus au long terme (genre un bonus sur le drop, histoire qu'un fois un full succès obtenu, on puisse avoir envie d'y retourner).
Globalement d'accord mais t'oublies quand même que la difficulté ajoutée ( et relative ) des idoles, limite atrocement les plans de jeu des joueurs. Ce qui en plus d'être redondant ferme définitivement le jeu à bien des classes.
Et ça c'est quand même une problématique aujourd'hui largement imputée aux idoles. L'une des seules ( ? ) autres alternative ça aurait été la création de plusieurs dizaines d'idoles pour permettre à d'autres plans de jeu d'émerger.
Je pense que les game designers ont mieux à faire que de se lancer dans ce traquenard.
Pourquoi est-ce de l'abus? Pour définir s'il y a abus, il faudrait définir une norme. Et dans cette norme, prendre en compte toute l'activité. De la capture, jusqu'à la réalisation.
Alors oui c'est beaucoup à l'instant T. Mais Il faut tenir compte du temps de préparation. Après il y a la question du PL et de son efficacité. Mais ça c'est un autre problème qui ne nécessite pas la suppression des idoles.
Pour la difficulté. Bien évidemment que si ça en ajoute. Ce groupe de 8 mobs, pour être frappé avec ces idoles, impliquent une composition et une optimisation (des idoles et des stuff). C'est pas juste "on met des idoles et on cogne". Il y a une préparation. Cette préparation leur a permis d'atteindre un point où les combats sont excessivement rapide (les mobs ne jouent probablement pas). Ils sont donc au dessus du palier de difficulté visible.
Dis autrement, un bouftou semble aussi difficile au niveau 100 qu'au niveau 200. Tout simplement car on a dépassé depuis longtemps la puissance du monstre. Ne pouvant pas jouer, il pourrait bien avoir le sort doom, il ne pourrait pas l'utiliser.
Par contre, s'il est en mesure de l'utiliser pour quelque raison que ce soit, la défaite est assurée.
Ici c'est pareil. A la moindre erreur, c'est la défaite assurée. Alors que sans les idoles, ce serait rattrapable. Donc oui, c'est bien plus difficile. C'est juste que ceux dont on parle on atteint un niveau de puissance limitant la prise de risque.
Ajoutez des bonus de vitalité/initiative aux idoles. Une invulnérabilité, ou même une réduction de dommage tant qu'il n'a pas joué. Et a mon avis, ces techniques seront moins performant. Jusqu'à trouver une méthode qui impliquera d'adapter la composition et/ou l'équipement.
L'abus de l'expérience de la génération de ressources tout simplement qui découle des idoles, sans les idoles moins d'wp et moins de ressources générées après tu vas me dire qu'ils boucle avec sous sans ça sera pareil mais sans idoles il y aura moins l'envie de faire bêtement.
la préparation de la teams etc découle, je pense, de l'argent gagné par le pl en idoles.
Après il y a deux problèmes le pl et les idoles dans le sujet que j'ai écrit néanmoins, le pl sera en baisse ou moins utilisé après la suppression des idoles
Hyuriel#9417
- ANCIEN ABONNÉ -
28 Mai 2023 - 16:30:54
J'ai eu un peu de mal à comprendre. Donc désolé si je répond à côté.
D'abord on parle d'abus, encore et encore. Sans définir clairement ce qui est un abus.
Exemple: Abus du gain d'xp.
Okai, mais c'est quoi la norme? 100 xp par seconde? 1000? 10 000? 100 000? 1M? Où est le curseur.
Car en soit c'est bien de dire qu'il faut moins d'xp. Mais il serait mieux qu'on soit tous d'accord sur ce que doit être de l'xp normal. Sinon après les idoles, pourquoi on ne dirait pas qu'il faut réduire les bonus challenges? Puis le bonus sagesse? Puis l'xp de base?
De plus, tout ça existait déjà massivement avant les idoles. Et les problèmes qui en découlent étaient déjà là. Que ce soit le PL ou la sur-génération de ressource.
J'ai toujours entendu parler de ce problème de génération de ressource, bien avant les idoles. Pareillement pour le PL. Pourquoi supprimer les idoles changerait ce qui existait déjà avant elles?
Rennac#8414
- ANCIEN ABONNÉ -
29 Mai 2023 - 14:45:08
Aucune information pour le moment.
Si on regarde un peu le planning des MaJ des années précédentes, on peut tabler sur fin du mois de juin/peut être tout début juillet, mais ça reste que des spéculations sur des dates de sortie antérieures, donc rien d'officiel là dedans.
En soit les idoles restent une bonne idée. Là où je pense que ça a vraiment commencé à chavirer, c'est lors du nerf des idoles distance. "Team cra autowin" de l'époque. Alors, pour avoir joué une team crâ farm idoles à l'époque, certes je n'avais pas une opti aussi phénoménale que certains mais ça allait on va dire. Je peux dire que "autowin" est un terme un peu abusif dans le sens où le moindre fail suffisait à perdre le combat. Depuis que la retraite anticipée de l'enutrof a été nerfée, que les sorts de zones du cra ont été nerfés (cible nécessaire sur explo, relance globale sur fulminante, etc...), ça a rajouté beaucoup de difficulté à la team cra. Je sais que beaucoup diront que c'est n'importe quoi, c'est juste du full rox et c'est torché. Mais Dofus est un jeu stratégique, donc tout le principe est de penser à une stratégie en amont, de l'améliorer au fur et à mesure pour arriver à un point où il n'y a plus de faille (cas idéale non existant selon moi). Tous ceux qui ont joué une team crâ savent que la moindre erreur de concentration coûtait tout simplement la win du combat.
Certes, c'est très efficace, je ne le nie pas, mais il y a une préparation colossale derrière tout ça (prise en compte de son placement, du placement des mobs, de l'initiative de sa team et de celle des mobs, de l'impact des idoles s'il y en a pour une stratégie en particulier, de son propre roxx, etc...).
Et j'en viens du coup à ce fameux nerf des idoles distance au profit des idoles càc, qui là pour le coup permettait simplement du rox débile au cac sans aucun impact sur la difficulté, le fail étant beaucoup moins probable que la team distance sans la retraite t1 puisqu'il n'y a qu'à venir au càc et tapper sans forcément prendre en compte l'initiative du mob par rapport à soit (les dégâts n'étant pas impacté par le rox au càc). Donc le nerf était officiellement pour réduire le caractère autowin d'une team pour une composition d'idoles définie et a engendré une compo d'idoles permettant un farm certes plus long et moins efficace mais beaucoup plus no brain et autowin. A mon sens cela a été une erreur d'Ankama à l'époque.
Aujourd'hui de nouvelles stratégies encore plus efficaces ont vu le jour, notamment en arène. Je pense que quelques nerfent sur certains sorts sont bien plus efficaces pour contrer ce genre de stratégies qu'autre chose.
Sinon je me demande aussi quelles seront les compensations pour tout l'investissement utilisé pour crafter les idoles, moi-même ayant crafté la quasi totalité des idoles du jeu, je suis curieux de savoir ce que ça va devenir.
Effectivement, le 508 c'était du gameplay et c'est seulement une fois qu'il était appris par coeur qu'il paraissait autowin ( et encore ). Tanker des soirées en 508 à 4h du mat sur des combats de 10 minutes ou il fallait connaitre tout le movepool des mobs d'une zone et rester attentif c'était loin d'être difficile mais quand même autre chose que jouer du Yoche n'importe où et n'importe comment.
Mais maintenant qu'on a dit ça, ça change pas le problème de fond. Tant que les idoles ne permettront pas un panel plus grand ( vraiment plus grand ) de choix stratégiques, il y aura un problème.
Et quitte à choisir entre la création de nouveau contenu, ou la création d'idoles pour un équilibrage peine perdue dans le seul but que certaines classes aient le droit de jouer au jeu. Le choix est vite fait.
D'ailleurs j'ajouterais un petit commentaire sur les sorts du forgelance.
Les sorts de zone du crâ ont nerfée, à raison, car la facilité d'utilisation était déconcertante, pourquoi avoir remis ces sorts de zone sans cible nécessaire, d'y avoir ajouté l'absence de ligne de vue, et encore d'autres effets supplémentaires, pour le mettre sur la nouvelle classe ? C'est assez contradictoire selon moi. Un peu comme à l'époque du torrent arcanique multiligne en zone sans ligne de vue avec possibilité de critique, à portée modifiable pour 2 PA. Vraiment je me demande comment on peut en arriver à sortir un sort de ce style sans se dire qu'il y a un petit soucis sur l'équilibrage du sort... A bon entendeur.
idée plutôt bonne de prime abord pour lisser la répartition des richesses et challenger un peu plus les acharnés sur le drop. Par contre, supprimer le peu de ressources obtenues lors des succès pour un joueur occasionnel sur serveur mono-compte... C'est démotiver instantanément toute une partie des joueurs... Vous verrez bien le résultat sur le nombre d'abonnements chutant et sur le dépeuplement du serveur monocompte.
Parce que bon, jouer à un jeu vidéo pour faire Alt+Tab, j'ai déjà le taf pour ça hein...
Qu'adviendra-t-il des quêtes avec idoles imposées? je pense notamment aux quetes du dofus turquoise pour lesquelles ils faut battre des boss de donjons avec des idoles particulières. ^^
Je vous fait part de ma suggestion pour employer via une nouvelle mécanique les idoles existantes en jeu.
- Le contenu du devblog sur les idoles est implémenté en jeu (https://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/1601163-devblog-idole-ma-vie-mon-tourment-mon-plaisir)
- Les idoles existantes en jeu sont gardées
- Toutes les idoles perdent leur bonus xp et drop ainsi que leur "pouvoir"
- De nouvelles familles d'idoles sont ajoutés pour arriver au même nombre que de donjons en jeu.
- Des niveaux sont ajoutés aux idoles qui n'en possèdent qu'un seul. Exemple : Leukide Mineure, Leukide Majeure, Leukide Magistrale sont créées
- Une seule idole peut être ajoutée au combat du boss de donjon
- Les idoles possèdent un nouveau pouvoir
- Soit un pouvoir du même type que les élixirs uchroniques, c'est à dire que les monstres tapent plus fort, ont plus de vitalité, ont plus de résistances
- Soit un pouvoir du même genre que les expéditions, la mécanique du combat est modifiée
- Soit un tout autre pouvoir
- Chaque niveau d'idole permet d'obtenir une ressource du boss en plus de la même manière que les truks divins pendant l'event moissonneuse batteuse :
- Mineur : 0-1 ressource de boss garantie
- Normal : 0-2 ressources de boss garanties
- Majeur : 0-3 ressources de boss garanties
- Magistral : 0-4 ressources de boss garanties
- Suppression de toutes les ressources de succès
- Les recettes des objets sont gardés
Cela permet donc plusieurs choses :
- Non destruction des idoles en jeu -> Réutilisation
- Avoir un système d'augmentation de la difficulté en jeu
- Équilibrage plus simple du drop
J'ai proposé une solution similaire a la tienne, mais au vue des vote negatif sans arguments de la part des teams succès en masse, y'en a qui ca plaît pas .
Mais en vrai oui la génération sera bien nerf car les idoles ne garantissent pas de drop 4 shenoides du kimbo, ils font juste des drop potentiels supplémentaires, pour avoir du drop faut reussir les chall.
Je trouve l'idée bonne et équilibrée et ca force a refaire les anciens dj, apres faidrait un que les idole soit vraiment contraigant et pas les abus actuels. (Jte pari je vais avoir que des votes downs pour etre d'accord avec toi haha)
Hyuriel#9417
- ANCIEN ABONNÉ -
31 Mai 2023 - 11:38:58
Ca reviendrait à ce que les idoles ne soient utilisables que en donjon. Ce qui ne semble pas être le souhait du studio.
Si on reste sur uniquement du boost (pour avoir une feature générique), alors finalement on retombe sur le problème de la sur-génération.
Problème qui, soit dit en passant, était déjà considéré bien avant l'intégration des idoles et des succès en jeu.
Oui c'est vrai que j'avais ps vu ca sous cet angle mais oui ca sera que en dj.
Après le boss est faisable qu'une fois (2 si on compte l'arene), tandis que les monstres sont farm en dehors de manière illimitées, je sais pas si c'est gênant a ce point.
Apres pour la generation, franchement c'est largement plus serein, les recettes demandent une dizaines de ressources de boss, là avec la fin des ressources succes on drop au grand max 3/4 ressources avec un combat difficile, c'est pas autant l'abus qu'avant dans le sens ou il faudrait 3 personnages qui drop (aller a 100% pour etre optimiste) les ressources pour craft un item.
Avant 3 perso peuvent crafter 3 item au premier dj, la génération est quand même divisé par 3.
Car si tu pense que les ressources vont etre a 1 partout et que les recettes restent inchangées euh bah va falloir tu farm comme un malade pour monter un metiers de craft ou te confetionner ne serait-ce que un équipement.
Hyuriel#9417
- ANCIEN ABONNÉ -
31 Mai 2023 - 14:18:27
Est-ce gênant que ça ne soit une feature qu'à destination des donjon?
Je dirais que non. C'est juste que c'est pas l'objectif de la feature. Rien ne dit qu'une autre feature n'ira pas dans cette direction. Mais pas celle-ci.
La sur-génération, je l'ai dis plus haut dans mon message du 28. Le problème existait avant les idoles et les succès. Ces features ne sont pas responsables du problème des ressources non consommées.
On peut bien entendu limiter la génération des ressources. Mais ça ne justifie en rien la suppression des idoles (on pourrait très bien diminuer le bonus des idoles, ou lui appliquer une valeur maximale). De même qu'il ne faut pas croire que le problème de sur-génération sera résolu en supprimant les idoles.
Salut !
Petite histoire + PROPOSITION POUR UN AVENIR MEILLEURS
Bon comme pas mal de joueur j'essaye de choper les succès qui rapportent le plus avant cette grande mise a jour.
Donc direction l’éternel conflit! Et ce matin avant d'affronter le boss, j'observe un combat, quelqu'un en team succes qui réalise le succes premier sans aucun soucis. Puis sorti de combat je vois les même perso avec un numéro ajouté qui refait ce même boss (lol) (en gros team-1, team-2) puis ensuite team 3. La je me suis dis c'est abuser tout ce que certaines personnes vont généré avant la mise a jour.. cela prendra des mois voir des années a se restabilisé!
CEPENDANT j'ai eu une idée! Je pense que le mieux est de changer toutes les ressources de boss lors de cette mise a jour, et de rendre obsolète toutes les anciennes générées, par exemple en les rendant échangeable contre des jetons ou autre, ou exclusivement pour des potions, le temps de la disparition de ceux ci! Cela aura en plus pour effet de créé une ruée vers les donjon afin d'obtenir ces fameuses nouvelles ressources. J’espère qu'on aura le plaisir de retrouver les sensations du drop tel des étoffe magique de moon à l'époque de ses 3M !
Hyuriel#9417
- ANCIEN ABONNÉ -
02 Juin 2023 - 15:38:29
L'écart qui va se creuser entre ceux ayant pu stocker les ressources et les autres (en gros ancien vs nouveau/reprenant) va vraiment être problématique.
Même si je ne suis pas de ceux qui sont pour cette maj, j'utilise assez peu les idoles pour m'en moquer. Mais j'ai peur que cette maj ne soit réellement préjudiciable au très long terme.
Qui a envie de jouer à un jeu où pour atteindre le niveau des anciens, il faudra dépenser 2 fois plus de temps que ces derniers? En règle général, sur les jeu, l'accès au contenu est de plus en plus rapide, permettant ainsi aux plus optimisés d'être rejoins (compense les départs, challenge le haut du classement etc). Sur dofus, de maj en maj, la tendance s'inverse. Celui qui a, aura toujours plus.
Si la maj sortait en l'état sa conclusion serait:
Retrait d'une mécanique
Agrandissement de l'écart entre ancien/nouveau +++
Suppression de point de succès (sur lesquels certains ont galéré juste pour être au sommet d'un classement)
Durée de farm nécessaire largement augmenté
Volume important de ressource "perdu" (idoles)
Je doute franchement qu'un système de drop qui ne serait que 50% de ce qu'il était plaise à qui que ce soit aujourd'hui, en plus d'empirer le problème dont tu parles.
Demander à tout les joueurs casuals et semi-casuals de se faire régulièrement bloquer par des plafonds de verre à cause d'équipement inaccessible façon MMO des années 2000.
mopiliuo#5013
- ANCIEN ABONNÉ -
02 Juin 2023 - 19:03:38
Enfin mais c'est trop tard, des joueurs ont déja des milliers de ressources de boss, le temps d'écouler les stocks l'impact ne se verra pas... Vous ne voulez pas faire un nouveau serveur je peux le comprendre, mais c'est une fausse bonne idée dans l'état actuel des serveurs et des générations excessives de ressources de boss générées jusqu'à la maj. Dommage.
zinger#3651
- ANCIEN ABONNÉ -
02 Juin 2023 - 19:40:06
Je rejoins l'avis de beaucoup de personnes, étant sur draco je craint très fortement que cette maj sois orientée pour les plus grosse fortunes moi même je dépasse pas les 400m de valeur en tout et pour tout c'est pas mal pour certain pour d'autre c'est ce qu'ils génère de façon totalement "légale" en 5 minutes de jeu ( une impression hein j'exagère bien sûr ^^ ).
Si par exemple je me mettais à vendre tout mes items pour acheter 1000 ressources de chaque boss (peut être pas tous mais vous voyez l'idée ), combien de temps un gas qui va commencer le serveur après la maj va mettre pour avoir ces mêmes 1000 ressources de boss et à quel prix ? j'aurais payé ça une bouchée de pain ...
Bref ouvrir un serveur est impossible, et je pense que et je suis même sûr enfaite car c'est comme ça que je vois les choses aussi que vous êtes en état de "béta" sur le dofus actuel avant Unity, je pense que vous allez sortir un nouveau serveur multi et un nouveau monocompte à la sortie pour que les serveurs soient tout neuf avec des features très saines que vous mettez en place peu à peu depuis quelques temps et ainsi délaisser les autres car ils sont "foutu" et c'est ce que je pense aussi.
Donc d'un autre côté je pense que ça ne sert à rien de se casser la tête si dans un peu plus d'un an plu personne sera sur les serveurs avec Unity.
Bref je pense que ça va être un plaisir de redécouvrir dofus avec des ressources qui valent quelques chose et avec espérons le aussi des mesures anti bot beaucoup plus perfectionnées au vu du nouveau moteur et des failles de flash qui ne seront plu.
Les idoles, les succès scores proposés en donjon (la question de leur disparition et du devenir de nos points de succès sont toujours en suspend), tout comme leur usage en quête (tutu ou autres), ainsi que l'idée des expéditions événementielles auxquelles une intégration est possible, restent des mécaniques intéressantes qui peuvent se suffire à elles mêmes.
Ou mieux, elles peuvent continuer à exister en apportant toujours en mode de jeu normal un bénéfice AUTRE que le loot actuel sur les ressources classiques et l'xp que vous voulez voir disparaitre de ce système :
- En n'influant par exemple que sur certains loots (loots de quête éligibles ? rajouter des contraintes pour une gratification plus rapide reste un concept fort avec des intérêts, même si il a été destructeur pour son influence sur l'économie, l'expérience joueur, les interactions ...)
- Ou apportant un nouveau gain exclusif (mettons une chance de loot une ressource associée dont le taux resterait à 0 sans idoles ? Il y a du choix pour plein de solutions de réutilisation...).
-Chercher par leur utilisation à impacter l'apparition des anomalies ? En générer une et y accéder ?
- Et sans doute d'autres possibles.
Bon, sans xp/loot, il y aura toujours des révisions ou restrictions auxquelles réfléchir, parce que les idoles servent aussi à alimenter des techniques de combat avantageuses (leukide pour la plus connue reste ultra utile selon le contexte, mais d'autres effets dont elles peuvent faire profiter le joueur poussent aussi au cheat ...).
Avec la suppression des idoles et leur "remboursement" (on peut imaginer que ce sera en ressources utilisées pour les avoir craftées ?), on remarquera là encore que l'on va voir d'un coup une grande quantité de ressources revenir bouleverser les stocks au même titre que le phénomène inverse de vidage d'hdv auquel on peut assister en ce moment. La disparition d'une multitude de crafts n'étant pas anodine, que ce soit pour l'up d'un métier, son importance dans le jeu, ou le commerce.
1/ C'était pour donner de la difficulté, au final les joueurs la contournent
2/ C'était pour rendre les combats plus intéressants, au final c'est pas le cas
3/ C'était pour inciter des compo originales pour passer certains combats, au final les joueurs sont restreints a jouer soit full distance soit full cac donc peuvent pas jouer leur classe
4/ le gain de drop a obligé Ankama à faire des taux dérisoires pour éviter le cas "d'autodrop" ou tu arrives à 100% avec idoles.
Ancien joueur avant 1.29, ces maj ont tué le jeu à petit feu.
Un système de niveau modulaire à la wakfu permettrai de donner de l'importance à toutes les tranches de lvl pvm et pvp.
J'avais posté un truc comme ça il y a un moment, je me suis fait incendier et -1 par de petits haters qui ont le temps de faire ça, mais prouvaient qu'ils n'avait pas lu, ni ne connaissaient l'exemple de Wakfu, même si je ne faisais pas de parallèle entre les deux jeux.
Au mieux, si j'avais une ou deux réponses positives, celles provenant de l'avalanche de -1 (joies du multicompte) me prêtaient des intentions abusives quand au PvP, alors que je suis full PvM et que je n'exposait pas d'optique PvP. Ce type de gens c'est précisément ce qui m'a fait arrêter le PvP sur Dofus ... Aux échecs au moins personne chouine ou se montre imbuvable.
Je pense donc que tu peux oublier.
Merci !
A mon avis, les quelques ressources/kamas perdu si on supprimme purement et simplement les idoles sont largement compensés par toutes les ressources récupérées par le passée à l'échelle du serveur.
Cela ferait d'un coup de la destruction de ressource important plutôt que de les revaloriser en ressources.
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
Je passais voir les combats en arène justement pour observer les abus en idoles.
Je suis tombé sur des combats de 17 secondes contre des groupes de 8 mobs missiz friz pour une petite centaine de millions d'xp donc 17secondes/60-100m c'est incroyable..
Ce n'est pas de l'abus me direz-vous ? Si.
Ça rajoute de la difficulté allez-vous me dire ? Non.
Je ne suis pas jaloux mes perso sont 200 et bien stuff ce n'est qu'une constatation de l'abus des idoles..
Alors oui c'est beaucoup à l'instant T. Mais Il faut tenir compte du temps de préparation. Après il y a la question du PL et de son efficacité. Mais ça c'est un autre problème qui ne nécessite pas la suppression des idoles.
Pour la difficulté. Bien évidemment que si ça en ajoute. Ce groupe de 8 mobs, pour être frappé avec ces idoles, impliquent une composition et une optimisation (des idoles et des stuff). C'est pas juste "on met des idoles et on cogne". Il y a une préparation. Cette préparation leur a permis d'atteindre un point où les combats sont excessivement rapide (les mobs ne jouent probablement pas). Ils sont donc au dessus du palier de difficulté visible.
Dis autrement, un bouftou semble aussi difficile au niveau 100 qu'au niveau 200. Tout simplement car on a dépassé depuis longtemps la puissance du monstre. Ne pouvant pas jouer, il pourrait bien avoir le sort doom, il ne pourrait pas l'utiliser.
Par contre, s'il est en mesure de l'utiliser pour quelque raison que ce soit, la défaite est assurée.
Ici c'est pareil. A la moindre erreur, c'est la défaite assurée. Alors que sans les idoles, ce serait rattrapable. Donc oui, c'est bien plus difficile. C'est juste que ceux dont on parle on atteint un niveau de puissance limitant la prise de risque.
Ajoutez des bonus de vitalité/initiative aux idoles. Une invulnérabilité, ou même une réduction de dommage tant qu'il n'a pas joué. Et a mon avis, ces techniques seront moins performant. Jusqu'à trouver une méthode qui impliquera d'adapter la composition et/ou l'équipement.
Tout d'abord car c'est clairement un appauvrissement du jeu: Une feature en moins (liée à des combats/quêtes/succès notamment).
Ensuite car j'ai de plus en plus de mal avec les arguments avancés pour justifier ce retrait.
A savoir une sur-génération des ressources, l'obligation de diminuer les taux dont ankama souhaite s'affranchir ou encore l'absence d'augmentation de la difficulté.
Concernant la sur-génération. On en entend parler depuis longtemps. Bien plus longtemps que les succès et les idoles soit dit en passant. Il y a plusieurs années (avant l'apparition des idoles), j'avais émis l'hypothèse que la problématique n'était pas tant la génération que la destruction.
Dis plus clairement, il n'y aurait pas trop de génération. Il n'y aurait juste pas assez de destruction.
Ah ça, 2 raisons:
- La première, et la plus évidente, c'est le manque d'intérêt. Pourquoi craft certains items que l'on ne souhaite pas porter, qui ne se vendent pas, et qui ne sont pas rentables au brisage?
- La seconde, c'est tout simplement l'existence de ressource limitantes. Si une ressource est générée 1000fois par jours, mais qu'elle entre dans 10 craft ayant chacun une ressource qui ne sera générée que 10 fois par jours, un partie de votre ressource généré 1000 fois ne pourra être finalement consommée que 100 fois (vous avez donc un reste de 900).
Bref, le jeu est vieux. Et les vieilles ressources perdent de leur intérêt. Les outils mis en place pour palier à cette perte d'intérêt ont été équilibrés de telle sorte qu'ils ne répondent finalement pas (assez?) au besoin de recyclage.[*]Pour ça, ankama a inventé le recyclage, qu'ils ont associé aux alliances (erreur), tout en appliquant des taux très faibles (erreur2), générant une nouvelle ressource qui soit subira le même problème de limitant, soit sera elle même limitante à cause des taux beaucoup trop faibles.- L'autre solution d'ankama a été la refonte des familiers. Ces derniers consomment des ressources pour évoluer. Mais ici le problème est le même. Les ressources donnent si peu d'expérience, qu'il en faut des quantité astronomique. Ce n'est généralement financièrement pas rentable (car existence de quelques ressources plus rentables), mais niveau temps, c'est abominable. Il faut 196 159 points d'exp pour un familier niveau 100. Soit 1962 clic sur une ressource qui donne 1 point d'expérience: Même si c'était rentable, pas un truc à faire.
On note au passage que la suppression des idoles va retirer un certains nombre de recette qui contenaient justement des pépites
A mon avis, pour répondre à ce problème, il faut changer radicalement de direction dans l'évolution du jeu. Je ne vais pas entrer dans les détails, ce serait bien trop long (une prochaine fois peut être).
Concernant l'obligation pour ankama d'adapter les taux. C'est au contraire ce qui rend les idoles trop puissantes par rapport au jeu sans idole. Ce n'est en réalité par une obligation mais une volonté de leur part. Drop mini, maxi, obtention par quête (répétable). Les moyens de concevoir une ressource peu/pas impactée par les idoles ne manquent pas. C'est aussi et surtout un problème de calibrage de la feature. Absolument rien ne les empêchaient de réduire les bonus des idoles. Le choix a été de ne pas le faire. Comme évoqué par quelqu'un quelque part (très précis/utile comme info), on peut tout a fait déterminer un bonus maximum pour les idoles. Peut importe le score, une fois ce seuil atteint, on ne bouge plus. D'ailleurs ce seuil peut être différent entre drop et xp, et pourrait même être indexé sur le niveau (si vraiment vous avez envie de taper sur le PL, ce qui est beaucoup trop tard pour être une bonne idée).
Et enfin, la difficulté. Je ne sais pas ce que chacun (et le studio tout particulièrement) a en tête quand on parle de difficulté. Mais devoir optimiser son équipement, adapter son équipe, éviter certaines actions sous peine que l'écran de fin de combat n'indique échec, c'est pour moi la base même de la difficulté.
Bien évidemment que l'on va faire en sorte de gagner le combat. C'est le but! Ca passe par choisir les limites que l'on s'impose et s'y tenir. Si vous choisissez de jouer intouchable, avec ou sans idole c'est pareil. Toutefois, avec les idoles, la moindre erreur peut être sanctionnée par la mort d'un personnage ou de la team. Là où sans idole, c'est juste un peu de pain consommé. Donc oui, on est sur quelque chose de plus difficile car plus punitif (sachant que la punitivité n'est qu'une des composantes de la difficulté).
Il existe toutefois des idoles qui vont proposer des mécaniques que l'on peut détourner pour simplifier. Les peho par exemple, qui rapprochent simplement des ennemis sans rien faire d'autre. Mais là, c'est un problème d'équilibrage. Ajoutez leur un effet de type "les ennemis réduisent les dommages en mêlée", "le joueur déplacé subit des dommages en fonction du nombre de case parcouru" ou même "le joueur déplacé subit un malus de dommage mêlée". Et là ce ne sera plus la même chose.
C'est le cas pour le leukide, idole très utile pour la mobilité. Qui offre un boost aux ennemis lorsqu'il se déclenche.
Mais tout ça, au fond c'est un problème d'équilibrage. Et peut importe le système que vous proposerez, les joueurs chercheront toujours le meilleur rapport gain/effort. C'est normal. Et supprimer une feature à cause de ça me semble dangereux.
Bref, plus j'y pense, plus je suis finalement déçu. C'est comme pour les succès. Je souhaite voir le bonus ressource disparaître. Mais pas sans contrepartie. Je souhaite qu'il soit intéressant de faire ces succès, et pas juste pour les points. Que ça apporte un bonus au long terme (genre un bonus sur le drop, histoire qu'un fois un full succès obtenu, on puisse avoir envie d'y retourner).
Et ça c'est quand même une problématique aujourd'hui largement imputée aux idoles. L'une des seules ( ? ) autres alternative ça aurait été la création de plusieurs dizaines d'idoles pour permettre à d'autres plans de jeu d'émerger.
Je pense que les game designers ont mieux à faire que de se lancer dans ce traquenard.
L'abus de l'expérience de la génération de ressources tout simplement qui découle des idoles, sans les idoles moins d'wp et moins de ressources générées après tu vas me dire qu'ils boucle avec sous sans ça sera pareil mais sans idoles il y aura moins l'envie de faire bêtement.
la préparation de la teams etc découle, je pense, de l'argent gagné par le pl en idoles.
Après il y a deux problèmes le pl et les idoles dans le sujet que j'ai écrit néanmoins, le pl sera en baisse ou moins utilisé après la suppression des idoles
D'abord on parle d'abus, encore et encore. Sans définir clairement ce qui est un abus.
Exemple: Abus du gain d'xp.
Okai, mais c'est quoi la norme? 100 xp par seconde? 1000? 10 000? 100 000? 1M? Où est le curseur.
Car en soit c'est bien de dire qu'il faut moins d'xp. Mais il serait mieux qu'on soit tous d'accord sur ce que doit être de l'xp normal. Sinon après les idoles, pourquoi on ne dirait pas qu'il faut réduire les bonus challenges? Puis le bonus sagesse? Puis l'xp de base?
De plus, tout ça existait déjà massivement avant les idoles. Et les problèmes qui en découlent étaient déjà là. Que ce soit le PL ou la sur-génération de ressource.
J'ai toujours entendu parler de ce problème de génération de ressource, bien avant les idoles. Pareillement pour le PL. Pourquoi supprimer les idoles changerait ce qui existait déjà avant elles?
Si on regarde un peu le planning des MaJ des années précédentes, on peut tabler sur fin du mois de juin/peut être tout début juillet, mais ça reste que des spéculations sur des dates de sortie antérieures, donc rien d'officiel là dedans.
Certes, c'est très efficace, je ne le nie pas, mais il y a une préparation colossale derrière tout ça (prise en compte de son placement, du placement des mobs, de l'initiative de sa team et de celle des mobs, de l'impact des idoles s'il y en a pour une stratégie en particulier, de son propre roxx, etc...).
Et j'en viens du coup à ce fameux nerf des idoles distance au profit des idoles càc, qui là pour le coup permettait simplement du rox débile au cac sans aucun impact sur la difficulté, le fail étant beaucoup moins probable que la team distance sans la retraite t1 puisqu'il n'y a qu'à venir au càc et tapper sans forcément prendre en compte l'initiative du mob par rapport à soit (les dégâts n'étant pas impacté par le rox au càc). Donc le nerf était officiellement pour réduire le caractère autowin d'une team pour une composition d'idoles définie et a engendré une compo d'idoles permettant un farm certes plus long et moins efficace mais beaucoup plus no brain et autowin. A mon sens cela a été une erreur d'Ankama à l'époque.
Aujourd'hui de nouvelles stratégies encore plus efficaces ont vu le jour, notamment en arène. Je pense que quelques nerfent sur certains sorts sont bien plus efficaces pour contrer ce genre de stratégies qu'autre chose.
Sinon je me demande aussi quelles seront les compensations pour tout l'investissement utilisé pour crafter les idoles, moi-même ayant crafté la quasi totalité des idoles du jeu, je suis curieux de savoir ce que ça va devenir.
Mais maintenant qu'on a dit ça, ça change pas le problème de fond. Tant que les idoles ne permettront pas un panel plus grand ( vraiment plus grand ) de choix stratégiques, il y aura un problème.
Et quitte à choisir entre la création de nouveau contenu, ou la création d'idoles pour un équilibrage peine perdue dans le seul but que certaines classes aient le droit de jouer au jeu. Le choix est vite fait.
Les sorts de zone du crâ ont nerfée, à raison, car la facilité d'utilisation était déconcertante, pourquoi avoir remis ces sorts de zone sans cible nécessaire, d'y avoir ajouté l'absence de ligne de vue, et encore d'autres effets supplémentaires, pour le mettre sur la nouvelle classe ? C'est assez contradictoire selon moi. Un peu comme à l'époque du torrent arcanique multiligne en zone sans ligne de vue avec possibilité de critique, à portée modifiable pour 2 PA. Vraiment je me demande comment on peut en arriver à sortir un sort de ce style sans se dire qu'il y a un petit soucis sur l'équilibrage du sort... A bon entendeur.
Parce que bon, jouer à un jeu vidéo pour faire Alt+Tab, j'ai déjà le taf pour ça hein...
Qu'adviendra-t-il des quêtes avec idoles imposées? je pense notamment aux quetes du dofus turquoise pour lesquelles ils faut battre des boss de donjons avec des idoles particulières. ^^
Merci d'avance.
Je vous fait part de ma suggestion pour employer via une nouvelle mécanique les idoles existantes en jeu.
- Le contenu du devblog sur les idoles est implémenté en jeu (https://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/1601163-devblog-idole-ma-vie-mon-tourment-mon-plaisir)
- Les idoles existantes en jeu sont gardées
- Toutes les idoles perdent leur bonus xp et drop ainsi que leur "pouvoir"
- De nouvelles familles d'idoles sont ajoutés pour arriver au même nombre que de donjons en jeu.
- Des niveaux sont ajoutés aux idoles qui n'en possèdent qu'un seul. Exemple : Leukide Mineure, Leukide Majeure, Leukide Magistrale sont créées
- Une seule idole peut être ajoutée au combat du boss de donjon
- Les idoles possèdent un nouveau pouvoir
- Soit un pouvoir du même type que les élixirs uchroniques, c'est à dire que les monstres tapent plus fort, ont plus de vitalité, ont plus de résistances
- Soit un pouvoir du même genre que les expéditions, la mécanique du combat est modifiée
- Soit un tout autre pouvoir
- Chaque niveau d'idole permet d'obtenir une ressource du boss en plus de la même manière que les truks divins pendant l'event moissonneuse batteuse :
- Mineur : 0-1 ressource de boss garantie
- Normal : 0-2 ressources de boss garanties
- Majeur : 0-3 ressources de boss garanties
- Magistral : 0-4 ressources de boss garanties
- Suppression de toutes les ressources de succès
- Les recettes des objets sont gardés
Cela permet donc plusieurs choses :
- Non destruction des idoles en jeu -> Réutilisation
- Avoir un système d'augmentation de la difficulté en jeu
- Équilibrage plus simple du drop
Merci de m'avoir lu
Petite histoire + PROPOSITION POUR UN AVENIR MEILLEURS
Bon comme pas mal de joueur j'essaye de choper les succès qui rapportent le plus avant cette grande mise a jour.
Donc direction l’éternel conflit! Et ce matin avant d'affronter le boss, j'observe un combat, quelqu'un en team succes qui réalise le succes premier sans aucun soucis. Puis sorti de combat je vois les même perso avec un numéro ajouté qui refait ce même boss (lol) (en gros team-1, team-2) puis ensuite team 3. La je me suis dis c'est abuser tout ce que certaines personnes vont généré avant la mise a jour.. cela prendra des mois voir des années a se restabilisé!
CEPENDANT j'ai eu une idée! Je pense que le mieux est de changer toutes les ressources de boss lors de cette mise a jour, et de rendre obsolète toutes les anciennes générées, par exemple en les rendant échangeable contre des jetons ou autre, ou exclusivement pour des potions, le temps de la disparition de ceux ci! Cela aura en plus pour effet de créé une ruée vers les donjon afin d'obtenir ces fameuses nouvelles ressources. J’espère qu'on aura le plaisir de retrouver les sensations du drop tel des étoffe magique de moon à l'époque de ses 3M !
Bien a vous, un passionné !
Réponse d'ankama: Pas lu.
Si par exemple je me mettais à vendre tout mes items pour acheter 1000 ressources de chaque boss (peut être pas tous mais vous voyez l'idée ), combien de temps un gas qui va commencer le serveur après la maj va mettre pour avoir ces mêmes 1000 ressources de boss et à quel prix ? j'aurais payé ça une bouchée de pain ...
Bref ouvrir un serveur est impossible, et je pense que et je suis même sûr enfaite car c'est comme ça que je vois les choses aussi que vous êtes en état de "béta" sur le dofus actuel avant Unity, je pense que vous allez sortir un nouveau serveur multi et un nouveau monocompte à la sortie pour que les serveurs soient tout neuf avec des features très saines que vous mettez en place peu à peu depuis quelques temps et ainsi délaisser les autres car ils sont "foutu" et c'est ce que je pense aussi.
Donc d'un autre côté je pense que ça ne sert à rien de se casser la tête si dans un peu plus d'un an plu personne sera sur les serveurs avec Unity.
Bref je pense que ça va être un plaisir de redécouvrir dofus avec des ressources qui valent quelques chose et avec espérons le aussi des mesures anti bot beaucoup plus perfectionnées au vu du nouveau moteur et des failles de flash qui ne seront plu.