Devblog 2.69 - Alliances / Challenges
Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 25 Septembre 2023 - 16:00:00Bonjour. Nous vous proposons un devblog pour faire suite au live du 8 septembre concernant les modifications que nous apportons aux alliances et aux challenges. L'objectif est de revenir, en détail, sur les raisons de ces modifications, mais également d'évoquer ce que nous prévoyons ensuite. Dans un souci de totale transparence, nous allons également vous partager certaines données de jeu et vos réponses au dernier sondage sur les challenges. En effet, ces données nous ont guidés pour cibler les premières modifications que nous allons vous présenter aujourd'hui. C'est parti !
Les alliances
Pour rappel, la mise à jour des alliances a été introduite en jeu il y a 5 mois et demi. Depuis lors, de nombreuses alliances ont été créées. Voici quelques données sur les 3 derniers mois :
Informations générales
- 4 667 alliances créées.
- Environ 45 000 personnages ont rejoint une alliance, dont 78 % de joueurs de niveau 200.
- Taille médiane des alliances : 7 membres.
- 36 % des alliances n'ont qu'un seul membre, ce qui correspond probablement à des joueurs ayant voulu tester, mais qui n'ont pas donné suite.
- Taille médiane des alliances contrôlant au moins un territoire : 40 membres.
En ce qui concerne la bagarre (déclenchement d'AvA, phase de KOTH)
- Répartition des points inscrits :
- 15 % via les combats
- 22 % via la possession de cartes
- 63 % via les Éclaireurs
- Dans 66 % des cas, c'est la défense qui gagne.
- Dans 51 % des cas, un KOTH se déclenche par agression et seulement 4 % par recyclage.
- Répartition des rôles : voir le tableau.
- Le plus gros KOTH sur les 3 derniers mois a regroupé 165 participants répartis dans 19 alliances.
- En moyenne, les affrontements en KOTH comptent 3 alliances / 7 joueurs.
- Top 3 des zones les plus concurrentielles :
- Creuset des Fortunés
- Plaine de Sakai
- Forêt Enneigée
- Top 3 des zones les moins concurrentielles :
- Galère de Servitude
- Temple de Kerubim
- Épaves Silencieuses
Répartition des rôles en KOTH | |
---|---|
Chair à canon | 87,4 % |
Éclaireur | 19,3 % |
Guérisseur | 12,5 % |
Croque-mort | 11,6 % |
Champion | 0,9 % |
Vigile | 0,7 % |
Voyant | 0,5 % |
Note : la somme ne fait pas 100 %, car un joueur qui a changé de rôle au cours d'un KOTH sera comptabilisé dans plusieurs catégories.
Ce que nous retenons de ces chiffres
- Il nous semble cohérent, au vu de la proportionnalité et du niveau d'exigence de la fonctionnalité, que la majorité des personnages ayant rejoint une alliance soit de niveau 200.
- Nous sommes surpris que les alliances sans territoire comptent pratiquement 4 fois moins de personnages en valeur médiane qu'une alliance possédant au moins un territoire. En effet, l'une des problématiques remontées lors de vos précédents retours était la perte de l'aspect communautaire (les alliances dites PvM). La limitation du nombre de membres dans une alliance aurait dû certes réduire la taille potentielle de ces réseaux, mais pas les supprimer totalement.
- Nous souhaitions que les combats soient la principale source de points obtenus au cours d'un KOTH. Force est de constater que ce n'est pas le cas avec le système actuel.
- La défense reste majoritairement victorieuse, malgré les outils retirés pour préparer l'affrontement. Les territoires sont plus à même de changer de bannière. Cette dynamique nous convient globalement.
- Concernant les rôles : nous constatons que plusieurs personnages rejoignent un KOTH en n'ayant pas de rôle spécifique (chair à canon), puis changent parfois de rôle en cours d'AvA, majoritairement au profit de l'Éclaireur. Nous considérons ce rôle comme trop représenté. La faible représentation du Champion était attendue : son fonctionnement s'adresse à des joueurs particulièrement optimisés. Le Voyant a été conçu pour contrer le Champion. Que la représentation de ces deux rôles soit similaire est donc cohérent. Nous sommes surpris de la faible représentation du Vigile dont le rôle principal devrait être de contrer les Éclaireurs.
- Nous ne sommes pas surpris par les classements des zones concurrentielles : ils suivent les tendances en matière de farm. Les bonus d'expérience et de recyclage sont donc particulièrement mis à profit dans ces zones.
Les modifications apportées
Notre objectif est d'attirer plus de joueurs en AvA. Pour cela, le contrôle d'un territoire doit être suffisamment attractif par rapport au coût lié à sa capture. En prenant en compte les données présentées ci-dessus et vos retours sur le sujet, nous avons concentré nos premières modifications sur 2 axes principaux :
- la rentabilité : il nous a été souvent remonté que faire de l'AvA demandait désormais trop d'investissement (en kamas et en temps de jeu) par rapport aux gains potentiels. Pour cela, nous avons apporté les modifications suivantes :
- Modification des recettes de prisme pour en diminuer le coût. L'objectif est de réduire au minimum les obstacles qui pourraient empêcher des joueurs de tenter de capturer un territoire.
- Augmentation du bonus d'expérience lié au contrôle d'un territoire (de 25 % à 50 %). L'objectif est d'augmenter l'intérêt de contrôler un territoire. Nous espérons que des zones habituellement délaissées, car considérées comme moins rentables en terme de gain d'expérience, trouveront un regain d'intérêt.
- Pour la suite, bien que rien ne soit acté, nous réfléchissons à d'autres bonus éventuellement liés au butin ou au nombre de percepteurs maximum dans une zone contrôlée. Nous essayons cependant de ne pas retomber dans les travers de l'ancien système, à savoir des bonus exclusifs réservés à certains joueurs et créant de la frustration pour les joueurs ne pouvant pas en profiter.
- Augmentation de la durée d'invulnérabilité d'un territoire capturé par une alliance possédant peu de territoires : nous voulons que les joueurs qui ont fait l'effort de gagner une zone puissent en profiter plus longtemps.
- Pour finir, nous avons observé qu'une surgénération de pépites était en train de s'installer depuis la mise à jour. Pour éviter la chute du prix de la pépite, les bonus de recyclage quand une alliance possède un prisme ou contrôle des territoires adjacents ont été réduits.
- la bagarre : le système des alliances est un système que nous assumons comme étant majoritairement PvP. Or, les combats PvP ont été relégués au second plan. Nous souhaitons rééquilibrer cela en réduisant par exemple l'impact des points inscrits hors combat durant le KOTH. Pour les percepteurs, il s'agira de donner plus de chances de victoire aux attaquants. Pour cela, nous avons apporté plusieurs modifications :
- Réduction de l'impact des Éclaireurs, qui prenaient une place trop importante dans les KOTH par rapport aux combats, en diminuant les valeurs maximales du nombre d'éclaireurs maximum par alliance en KOTH et de nombre de points accumulés et stockés. L'objectif n'est pas de complètement supprimer l'intérêt de ce rôle, il est de le rendre moins rentable que les combats.
- Modification du moment où s'effectue le calcul de l'élasticité. Pour rappel, ce calcul permet d'accorder un bonus ou d'infliger un malus de points à la fin d'un combat en fonction de l'écart de points entre les deux alliances qui s'affrontent. L'écart de points était sauvegardé au lancement du combat, l'élasticité ne prenait donc pas en compte l'évolution d'écart de points des deux alliances. L'écart de point est désormais vérifié à la fin du combat pour mieux refléter le classement des alliances dans le KOTH et réellement avantager les alliances retardataires.
- Équilibrage des percepteurs : en effet, les modifications de la mise à jour ont apporté un véritable intérêt aux percepteurs dans les combats (ce qui était notre objectif), mais leur puissance est devenue trop élevée, ce qui donne un avantage trop significatif à la défense. Notre objectif est de redonner plus de chances aux attaquants pour inciter à l'agression des percepteurs. Les conditions de lancer des sorts (principalement de soutien) ont été revues et les caractéristiques de base des percepteurs ont été réduites. Les équipements de percepteurs ne sont pas modifiés et pourront compenser la perte de caractéristiques, pour peu que l'alliance investisse dans sa défense.
De nouvelles modifications arriveront plus tard dans l'année en fonction de vos retours. Nous voulons cependant déjà nous assurer que celles-ci vont dans la bonne direction pour redonner de l'attrait aux alliances. Un sondage vous sera également partagé en jeu en octobre pour connaitre votre ressenti vis-à-vis de ces modifications et vos attentes encore en suspens.
Les challenges
Lors de la mise à jour du 4 juillet dernier, des modifications profondes ont été effectuées sur les mécaniques d'expérience et de drop en jeu (suppression des idoles, revalorisation des challenges, équilibrage des taux de drop, etc.). En parallèle, de nouveaux succès spéciaux spécifiques à chaque boss ont été ajoutés. Voici quelques chiffres qui font suite à cette mise à jour (sur les 3 derniers mois) :
- Challenges :
- Note : les taux de réussite et d'échec des challenges ne prennent pas en compte si le challenge a été choisi par le joueur ou aléatoirement. Un certain pourcentage d'échec est donc induit par les challenges qui sont ignorés par le joueur.
- 104 millions de challenges ont été proposés en combat. 61 % ont échoué.
- « Versatile » est le challenge le plus réalisé en combat (58 % d'échec).
- « Économe » est le challenge le moins réalisé en combat (95 % d'échec).
- « En ligne de mire » est le challenge le plus réussi (25 % d'échec).
- « Miroir » est le challenge le moins réussi (95.5 % d'échec).
- Succès spéciaux :
- 13 200 000 succès de donjons ont été proposés. 55 % ont échoué.
- « Saute-pirate » du Chouque est le succès spécial le plus réussi (30 % d'échec).
- « Chaises musicales » de Larve de Koutoulou est le succès spécial le moins réussi (97 % d'échec).
- « Abjecte opulence » de Misère est le succès qui a été réussi par le moins de joueurs (470 joueurs).
- Côté ressources de gardien (boss) : il nous est très difficile de connaitre avec exactitude le nombre de ces ressources en circulation, notamment parce que compter l'ensemble des ressources dans les inventaires des personnages-joueurs prendrait en considération des joueurs inactifs, et donc des stocks qui ne sont plus en circulation. Nous avons donc concentré notre étude sur les stocks générés depuis le 31 mars 2022 (18 mois). L'analyse a été séparée en 2 groupes :
- Ressources de gardien de niveau 1 à 190 :
- Avant l'annonce de la mise à jour 2.68 : déséquilibre entre la génération et la destruction en faveur de la génération (environ 2 fois plus).
- Entre l'annonce et la mise à jour 2.68 : l'annonce du retrait des ressources de boss dans les succès a eu un impact très faible.
- Depuis la 2.68 : la balance génération / destruction est quasi à l'équilibre. Le stock des ressources de gardien de cette tranche de niveau est donc très stable.
- Ressources de gardien de niveau 191 à 200 :
- Avant l'annonce de la mise à jour 2.68 : déséquilibre entre la génération et la destruction en faveur de la destruction (en moyenne 40 % de plus). En effet, la génération au quotidien était en moyenne supérieure de 20 %, mais les bonus d'économie d'ingrédients (Almanax) généraient de grosses vagues de destruction de ressources ce qui contrebalançait la génération.
- Entre l'annonce et la mise à jour 2.68 : le comportement des joueurs a évolué (+37 % de génération de ressources de gardien et -38 % de destruction), créant un stock de ces ressources sur tous les serveurs.
- Depuis la 2.68 : le déséquilibre s'est accru en faveur de la destruction (environ + 53 % de destruction que de génération par jour). Les jours d'économie d'ingrédients viennent accroitre cet écart. De par le stock encore disponible sur les serveurs, cette dynamique nous permet de progressivement écouler ce dernier. Nous restons cependant attentifs aux fluctuations de stocks et de prix pour potentiellement modifier cette balance dans les prochains mois/années.
- Les prix de vente moyen des ressources sont restés globalement stables, excepté sur les donjons 200 où on peut observer une légère diminution des prix depuis la mise à jour.
- Aujourd'hui, 78 % des ressources de gardien sont obtenues via les succès (contre 85 % avant la mise à jour).
- Ressources de gardien de niveau 1 à 190 :
Ressources communes | Ressources rares | Ressources de quête | ||
---|---|---|---|---|
Avant 2.68 | Trop | 29 % | 15 % | 6 % |
Suffisamment | 59 % | 46 % | 57 % | |
Pas assez | 12 % | 39 % | 37 % | |
Après 2.68 | Trop | 9 % | 3 % | 3 % |
Suffisamment | 55 % | 29 % | 38 % | |
Pas assez | 36 % | 68 % | 59 % |
- 33 % des joueurs ont vu leurs habitudes changer avec la mise à jour. En pratique, lorsque les joueurs ont besoin d'un nouvel équipement, plus de joueurs achètent désormais directement les ressources en Hôtel de Vente au lieu de les obtenir eux-mêmes. De manière générale, les joueurs utilisent beaucoup plus l'Hôtel de Vente pour se procurer des ressources (avant la mise à jour, c'était principalement via les succès).
- 65 % des joueurs faisaient des sessions drop pour revendre les ressources obtenues en Hôtel de Vente.
- Comparatif :
- Temps consacré aux sessions de drop : 55 % -> 48 %. D'ailleurs, 67 % des joueurs jugent leurs sessions drop moins rentables qu'avant et 23 % efficaces à l'identique.
- Réalisation des challenges en permanence : 96 % -> 86 %
- Utilisation d'équipements prospection : 67 % -> 64 %
- 42 % des joueurs utilisaient les idoles en permanence.
- Taux de drop : voir tableau à droite.
- Options des challenges :
- 47 % des joueurs utilisent le bonus de drop et 15 % celui d'expérience (« ça dépend » pour 36 % des joueurs).
- Le choix entre les 2 types de bonus n'est pas compliqué pour 62 % des joueurs.
- 72 % des joueurs utilisent l'option du choix des challenges.
- 27 % des joueurs utilisent les Anomalies Temporelles pour leurs sessions drop et 37 % utilisent l'Almanax.
Les modifications apportées
À partir des données présentées ci-dessus et vos retours sur le sujet, voici les modifications que nous avons apportées :
- Les chiffres du sondage et des données de jeu nous confirment que les challenges sont une alternative solide et appréciée des joueurs. Cependant, ils ne semblent pas assez avantageux pour suffisamment contrebalancer la perte des idoles. Pour cette raison, les taux de base de tous les challenges ont été rehaussés de moitié. Ainsi, le bonus octroyé par un challenge peut dépasser la valeur de 180 %. Attention toutefois, le but n'est pas de retrouver des taux de drop identiques à ceux qu'il était possible d'atteindre en utilisant les idoles.
- Cependant, comme vu dans les résultats du sondage, les ressources rares et de quête posent spécifiquement des problèmes pour une bonne partie des joueurs. C'est pourquoi nous avons augmenté les taux de drop des ressources rares (1,2 % à 2 % pour les ressources rares, 0,6 % à 1 % pour les ressources des protecteurs de ressource). En ce qui concerne les objets de quête, les taux rares et communs vont suivre la même dynamique que les ressources de monstre (2 % pour le rare et 12 % pour le commun). Néanmoins, les quêtes regorgent de cas particuliers dus aux intentions de conception de chacune d'entre elles. Nous sommes parfaitement conscients que l'utilisation des idoles a grandement faussé ces intentions, permettant aux joueurs, de façon très naturelle, de contourner certaines restrictions. Nous vous invitons donc à nous communiquer de façon plus spécifique les objets de quête qui semblent trop difficiles à obtenir. Chaque demande sera étudiée au cas par cas, mais nous nous réservons le droit de ne pas effectuer de modifications quand elles ne nous sembleront pas nécessaires. Le taux de drop n'est d'ailleurs pas le seul levier que nous pouvons activer pour réduire les frustrations auxquelles vous faites face. Nous pouvons aussi, par exemple, jouer sur les quantités demandées.
- Dans le cadre de ce devblog, nous voulions revenir plus en détails sur un objet de quête considéré comme le plus problématique pour beaucoup d'entre vous : le parangon de puissance (quête du Dofus Vulbis). Vous pourrez retrouver ci-contre un tableau comparatif avec différents cas de figure.
PARANGON | Taux de base |
Optimisation de base (challenges réussis : 1/2) |
Optimisation améliorée (challenges réussis : 1/2) |
Optimisation avancée (challenges réussis : 2/2) |
---|---|---|---|---|
Avant 2.68 | 0.3 % |
|
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Actuellement | 0.5 % |
|
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|
Après modification | 0.7 % |
|
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-
- Pour ce qui est des ressources rares, dans le cas d'une optimisation améliorée (300 PP, 135 % bonus challenges et 80 % bonus anomalie), le taux de drop atteint 17,1 %.
- En parallèle des modifications de bonus, nous avons identifié plusieurs challenges dépréciés. Réaliser un challenge doit représenter un défi à la hauteur de la récompense obtenue, néanmoins nous ne souhaitons pas qu'ils découragent les joueurs avant même d'avoir essayé. Ainsi, les challenges « Mystique des éléments », « Intouchable », « Infatigable », « En ligne et contre tous » et « Suis-moi, je te fuis » ont été désactivés jusqu'à nouvel ordre.
- Concernant les anomalies temporelles, elles ont été pendant longtemps délaissées, car leurs avantages n'étaient pas assez significatifs par rapport aux idoles. Avec les modifications récemment apportées, elles retrouvent de leur intérêt. Nous souhaitons encore accentuer leur importance en modifiant les valeurs d'ouverture d'anomalie. Ainsi, les zones atteindront des bonus plus importants et ouvriront moins vite pour permettre aux joueurs de profiter de bonus élevés.
- Avant : bonus max hors anomalie à 70 % et ouverture possible d'une anomalie entre 50 % et 70 %
- Après : bonus max hors anomalie à 80 % et ouverture possible d'une anomalie entre 70 % et 80 %
- Pour finir, nous apportons des modifications aux quêtes du Dofus Turquoise. Ce Dofus est un élément clé de la progression du joueur jusqu'au niveau 200 pour la tranche de niveau 160. La où les joueurs pouvaient choisir leurs idoles dans les combats en fonction de la composition de leur groupe, les effets des nouvelles idoles sont imposés et sont généralement plus contraignantes que les anciennes versions. Pour réduire le pic de difficulté, les effets des idoles de quête demandées pour les donjons suivants ont été révisés : Kimbo, Sphincter Cell, Korriandre, Obsidiantre et Kanigroula. Les autres idoles de quête sont conservées en l'état, leur difficulté nous semblant correspondre aux quêtes d'un Dofus primordial pour un personnage-joueur niveau 160. Pour finir, les recettes ont été modifiées afin d'être moins coûteuses. Par ailleurs, nous rappelons également que les idoles de quête peuvent être obtenues contre des idolatons.
Conclusion
Nous espérons avoir réussi à partager avec vous notre vision de la situation actuelle. Via ces modifications, nous souhaitons retrouver une situation plus proche de vos attentes, tout en capitalisant sur les nouveautés apportées par les deux dernières mises à jour. Ces modifications arriveront en jeu lors de la mise à jour 2.69 du 26 septembre.
Nous restons bien sûr très attentifs à vos retours. N'hésitez pas à nous faire connaître votre ressenti (bon comme mauvais) en commentaire de ce devblog, pour que nous puissions ajuster ou améliorer ce qui vous semble important. Merci, et à bientôt dans le Monde des Douze !
Merci pour ces informations et ce retour.
Question sur les challenges, Quid des challenges désactivés qui sont aujourd'hui des succès
-> bethel Mystique des éléments
Le succès redevient l'ancien mystique ? Il reste des élément mais peut toujours être validé ?
Merci.
J’espère qu’ils remettront l’ancien mystique quitte à descendre le % butin
Je me demandais pour relancer le système des AVA et des agressions des cités brakmar et Bonta s'il n'était pas favorable de faire un mixe des deux.
On part du principe qu'il y ait deux cités : BRAKMAR et BONTA qui s'affrontent pour faire progresser leur territoire dans le monde des 12. Lors des AVA c'est nos ailes et nos grades qui sont en jeu. Quand un territoire est vulnérable on s'aggresse entre nous en 1v1 ou en 3v3 maximum bonta contre brakmar. L'équipe gagnante récupére des points d'aggression pour faire up son grade de 1 à 10 comme les aggro actuelle allant de novice à champion. Et comme le AVA actuelle, la cité encore debout gagne le territoire et des récompenses.
Les guildes et les alliances n'ont pas d'impact sur le combat. On peut se retrouver dans la même guilde ou alliance et être ennemi en combat. Si une guilde décide de recruter que des brakmarien libre à lui.
Je voulais aussi rajouté des mercenaires qui aurait pû faire pencher la balance mais cela pourrait complètement avantagé les plus riche.
Dîtes moi ce que vous en pensez ou si vous avez des idées plus élaborées. Je veux vraiment voir de belles aggression et donner un sens aux cités brak et Bonta et si possible remettre des soldats qui défendent les cités
A mon avis c'est plutôt cosmétique: ça évite d'avoir un encart de personnage asymétrique.
Merci pour les modifications apportées !
Effectivement, le dofus Turquoise avait besoin de modifications car il restait très difficilement accessible pour des niveaux hors 200.
Bonne continuation et bon jeu à tous !
Certes ces zones sont du coup plus prisées et donc vont plus déclencher de KOTH, mais est-ce que sur des serveurs "calmes" ou avec des alliances qui s'entendent pour partager les territoires, ça risque de pas être très équilibré vis à vis des autres territoires ?
D'un autre côté... Il est inutile de garder en possession tous les territoires de bas niveau et de recycler les ressources d'autres zones que votre territoire.
Ah oui et sans oublier qu'il faut attendre que l'anomalie soit correcte.
Ils sont gentils avec les chiffres sortis du chapeau mais dans la réalité, il est pas vraiment possible d'optimiser le drop... Le seul truc qu'on contrôle c'est passer son perso en mode muladrop avec 700pp et ça ne donne pas plus que 1% de drop (0.7 à ~2%)...
Aujourd'hui le problème des AvA, avec une vision d'un gros PvM, c'est que le contenu n'est pas vraiment plaisant de manière générale.
Il est déjà difficile de rassembler du monde pour du Koli 3v3, s'il faut créer une alliance pour que des joueurs PvP (généralement occupés avec le koli, du contenu facile rapide et plaisant) s'organisent autour d'une capture de territoire pour au final se faire envahir d'éclaireurs et se faire péter la tronche dans des combats déséquilibrés, j'trouve ça pas fun.
Surtout que la récompense à la fin est quasiment inexistante, les pépites c'est bien beau mais ce sont des joueurs déjà optis PvP qui gagnent les AvA, c'est plus pour la bagarre en elle-même qu'il y a de la participation plutôt que pour la récompense. Pour ce qui est des bonus de territoires, j'ne me prononcerais pas puisqu'il n'y a jamais été question de capturer un territoire pour sa rentabilité plutôt que pour juste faire la bagarre avec un autre camp.
C'est dans cet optique là que je rejoins l'idée de Hitachifong69 (plus haut), où si c'est pour créer du contenu PvP, autant permettre à tous d'y participer sans avoir de frontières d'alliances. J'n'ai jamais pu tester les traques bonta/brak, étant trop bas level IG comme IRL à ce moment là, mais revaloriser les cités serait bien plus viable plutôt que de créer de la distance entre les joueurs.
Wakfu a un bon principe là dessus avec la conquête de territoire avec des horaires bien précises, j'me demandais si ça valait pas le coup de tenter la même chose sur Dofus où la communauté PvP y est bien plus présente.
Merci en tout cas de nous dévoiler les stats et de toute votre transparence en générale, le live de Logan en improvisation totale m'a vraiment convaincu que vous êtes à l'écoute des joueurs, ça fait grandement plaisir !
Bisous, bon jeu
Merci pour ce devblog et, surtout, les résultats chiffrés des différents sondages.
Concernant les alliances :en lisant vos analyses, je constate que vous n'abordez pas un point qui me semble pourtant crucial : l'impopularité du PvP et son impact sur le système.
Je sais que c'est pourtant la fondation même de l'AvA, mais à titre personnel, je suis convaincu qu'elle ne marche pas/plus. il n'y a pas assez de joueurs qui souhaitent faire du PvP, que ce soit en Koli ou en AvA.
Et, quelque part, le grand nombre d'éclaireurs (et le faible nombre de vigile, avant ou après la Màj d'ailleurs) peut également s'interpréter comme cela : les joueurs cherchent à participer utilement, mais sans avoir à lancer de combat contre les autres.
Ainsi, je pense que vous faites une erreur en voulant rendre le système plus attractif tout en revalorisant l'impact des combats JcJ. Les joueurs qui veulent profiter des bonus ne sont pas ceux qui veulent faire du PvP. Partant de là, ils redoubleront d'ingéniosité pour détourner le système. (cette remarque s'applique aussi, mais dans une moindre mesure, à vos intention concernant le Kolizeum)
Un point non discuté ici (du moins je ne l'ai pas vu) c'est le changement sur l'influence de la PP, certes ça a été noyé dans les autres modifications qui portent sur les taux de drop mais je pense que le fonctionnement actuel de la spéculation est trop obscur et surtout caché au joueur.
Il serait d'ailleurs peut bien de remettre de l'ordre la dedans et tant qu'à faire revoir le système de stats secondaire accordées par les stats primaires (par exemple 10 chance = 1 pp), c'est peut être role play mais ça limite les stuff pp optimisés.
M.A.J complétement vide, personne ne fait d'AVA, cette feature vous pouvez la delete les gens voulaient juste 5v5 ou kamater, ne croyez pas qu'une seule personne est satisfaite du système koth.
Taux de drop : même si c'est une modif qui se fait en qlq secondes, c'est deja bien. Mais non ce n'est pas "une MAJ 2.69" , ridicule
Personnellement ça ne me choque pas d'avoir des modifications "mineures" vu tout ce qui se trame à côté.