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Les Corps à Corps

Par leschtroumpf - ANCIEN ABONNÉ - 21 Décembre 2011 - 01:04:06
DevTracker AnkaTracker

Ca fait un moment que j'ai envie d'en parler et avec l'arrivée du Kolizé ça devient de plus en plus flagrant : les Corps à Corps (ou càc) à haut niveau sont clairement déséquilibrés.

Premièrement en PvM : n'importe quelle classe peut faire de gros dégâts ce qui met les classes de cogneur au second plan.

En Kolizé : ils empêchent de jouer stratégiquement sur la durée et favorisent les dégâts « tout de suite (vu à quel point ils sont élevés) : à quoi ça sert de mettre au point une stratégie jouant sur les points de vie insoignable (par exemple) si en face on nous démonte en trois coups de càc ? Le temps que ce soit réellement efficace, on est mort.
Au moins, ça donne des combats rapides mais sont-ils intéressants pour autant ?

Les càc cognent trop fort et sont surtout trop facilement exploitables : même pas besoin d'investir en caractéristique (à thl), il suffit d'avoir suffisamment de +dom sur son équipement. Il n'y a également qu'une seule et unique contrepartie à l'utilisation d'un corps à corps : l'échec critique qui fait passer son tour.

Je pense pas avoir besoin d'en rajouter, si y'a besoin d'une analyse plus profonde pour vous en convaincre ben... tant pis. J'trouve que c'est quand même assez évident biggrin

Alors, venons-en aux solutions, ça fait limite des années que les joueurs en proposent (à l'image du premier thread sur les càc de Judow) :

• On pourrait limiter le nombre de coups de corps à corps par tour. Le problème se situe en PvM : ça donnerait des combats plus longs sans pour autant être plus intéressant étant donné que les combats PvM pendant lesquels on a juste besoin de spam càc sont rarement intéressants. (solution discutée sur le thread cité juste au dessus)

• On pourrait aussi changer le pourcentage de dégât attribué à chaque classe (arme de prédilection, etc..). Là, c'est la diversité qui en prendrait un coup, chaque classe ne pourra être aussi efficace avec certains corps à corps plutôt que d'autre alors que tous les càc ont actuellement été équilibrés pour pouvoir être viable sur toutes. (d'après ce qui se dit)

• Cela dit, revoir les capacités de dégât de certaines classes ne serait pas du luxe. C'est quand même dingue d'en arriver à voir des Féca qui mettent leurs amures au premier tour et se contentent de spammer leur càc les tours suivants tellement c'est rentable... TP + càc au tour deux, c'est un grand classique. (je prends l'exemple du Féca mais vous pouvez parler d'Eniripsa, de Xelor, d'Osamodas etc... c'est le même problème)

• Une autre manière serait "simplement" de ne pas comptabiliser les +dom dans les dommages des corps à corps. Rendant ainsi les càc avec plusieurs lignes de dégât moins efficace, ou demandant un réel investissement dans les caractéristiques associées aux éléments de frappe plutôt que simplement des bonus dom. Le souci c'est qu'à au niveau, il n'y a que des càc à plusieurs lignes et ils ont été équilibrés ainsi. A voir aussi si ça serait suffisant ou trop puissant ou simplement pas assez intuitif pour être mis en place.
__

• Une proposition qui revient régulièrement : empêcher d'utiliser le corps à corps dans les premiers tours de jeu. Ca permettrait de poser le jeu au début du combat mais ça ruine toute tentative de « rush rapide.

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• On peut aussi agir sur les sorts : mettre plus souvent l'état « affaibli . Actuellement il n'y a que le Pandawasta qui possède cette capacité. Ca n'affecterait pas le PvM tout en enrichissant le PvP (à voir).
On pourrait voir apparaître l'état affaibli sur Brokle ou Colère de Iop (rendant ainsi plus rentable son tour de charge) pour ne prendre que les sorts des Iop comme exemple : des sorts avec un temps de relance et des contraintes assez élevées qui souffrent actuellement d'un souci de rentabilité.
Dans la lignée de revoir les capacités de dégâts au càc de certaines classes, on peut voir apparaître l'état affaibli au lanceur sur d'avantages de sorts de soutien. (les sorts de dons de PA ou de protection par exemple)
Ca obligerait ainsi le joueur à devoir choisir, s'adapter et non faire tout le temps, tous les combats les mêmes actions. (armures puis maitrise puis càc càc càc, stimulant + maitrise + càc càc càc)

• Une autre façon de faire, serait de revoir les sorts de Maîtrise (encore). Je le verrais bien de cette manière personnellement :
Si on n'a pas le buff de maitrise, notre capacité de dégât avec un càc est réduite de 50% (divisée par deux quoi)
Il coûte 2PA à tous les niveaux, a 3 tours de relance
.Le sort aurait un effet qui faiblit sur sa durée (6tours) : pendant 3 tours, les effets sont les mêmes que la maitrise actuelle. Les deux tours suivant, les dégâts (ou les soins) sont réduits de 60% par rapport à actuellement. Et enfin le dernier tour, l'arme perd encore 20% d'efficacité.
Tous les chiffres sont à ajuster, l'idée en elle-même est sûrement à ajuster aussi. Ce n'est que le fruit de mon imagination biggrin

Niveau 1 : permet d'utiliser le corps à corps associé avec 110% de ses dégâts (comprenez que les dégâts ne sont ni réduits ni augmentés) pendant 3 tours. Les deux tours suivant, l'arme perd 50% de son efficacité : seuls 60% de dégâts sont effectifs. Le 6eme, l'arme ne commet plus que 30% de ses dégâts normaux.
Niveau 2 : on passe à 115/55/35
Jusqu'au Niveau 6 où on est à : 135/75/55.
L'intérêt : on se retrouve avec une capacité de càc réduite face à un débuff. C'est un moyen détourné pour donner au débuff la capacité de réduire les dom au càc du joueur adverse. A côté, on a l'obligation d'utiliser 2PA régulièrement pour entretenir sa capacité de frappe.

Ajouts de contres et de contraintes.

Le problème se passe au niveau, je pense, du débuff des Sadida et aux Sadida en général qui n'ont pas besoin qu'on leur donne, en plus, une capacité de brise-arme.
Y'a aussi, évidemment, un souci de lisibilité, ça reste assez compliqué comme système et c'est pour ça que j'me fais pas la moindre illusion sur sa possible mise en place ^^

________________________

Voilou, je trouve qu'il serait temps de limiter cette possibilité de taper vite et fort sans avoir besoin de réfléchir de sorte à avoir d'avantage de PvP tactiques et plus intéressants. Je parle évidemment là de joueurs aux environs des niveaux 190-200, j'ai la très nette impression que le jeu s'appauvrit au fur et à mesure qu'on s'y approche : le càc devenant petit à petit la meilleure manière de gagner. Arrêtez-moi si j'me trompe mais il ne me semble pas que ce soit la même chose dans les tranches de niveaux inférieures.

22 -33
Première intervention Ankama

Vaste sujet :]

Notre constat est le suivant actuellement :

  • Les armes occasionnent trop de dommages à moyen et haut niveau (on retrouve des soucis à quasiment tous les niveaux, même si les problèmes nous semblent plus importants à très haut niveaux).
  • Les dommages des armes sont "nécessaires" pour que les combats PVM ne s'éternisent pas.
  • Les armes font une concurrence trop importante aux sorts car leur utilisation est trop souvent plus rentable.
  • L'utilisation récurrente des armes ne nous convient pas (c'est tactiquement assez pauvre).
  • Les classes ont un potentiel offensif trop similaire à cause des armes universelles.
  • Certains types d'armes ou certaines armes ne sont presque pas utilisés.


Voici les différents points sur lesquels nous aimerions travailler (à long terme). Tout ne sera pas nécessairement appliqué en jeu, ce sont des points que nous voudrions tester en interne et qui nous semblent intéressants :

Réduction du nombre de points de vie des monstres : ça représente énormément de travail de gérer cela au cas par cas, nous envisageons de migrer vers un système différent en interne pour déterminer les points de vie des monstres de façon plus automatisée et en utilisant une formule plus générique qui pourrait être modifiée plus facilement à chaque fois que nous voudrions réduire le nombre de PV des monstres du jeu. C'est un chantier assez important à mettre en place, mais indispensable pour la suite. Notre objectif est de réduire la puissance des armes mais en réduisant au moins autant (si ce n'est plus dans certains cas), les PV des monstres et Boss : nous voulons que proportionnellement les sorts deviennent plus intéressants, et que les combats soient globalement plus rapides. Nous ne voulons pas qu'une modification des armes puisse rendre les combats plus longs ou plus difficiles qu'ils ne le sont actuellement. C'est un point tellement important, que nous ne voulons pas aborder la suite tant que nous n'aurons pas modifié nos outils et nos procédures pour gérer plus efficacement les PV de l'ensemble des monstres du jeu. Il s'agit d'une étape indispensable.

Maîtrise unique pour les armes : le système de maîtrise actuel ne permet pas assez de flexibilité et incite les joueurs à n'utiliser qu'un seul type d'arme. Avoir plusieurs maîtrises différentes n'apporte en outre rien de réellement intéressant.

Changement du type de bonus des Maîtrises : actuellement il s'agit d'un bonus en pourcentage (réel) qui contribue à accroître de façon trop significative les déséquilibres entre les sorts et les armes et les armes entre elles. Un bonus classique (comme un bonus de caractéristique) nous semble plus adapté. Pour éviter d'avoir le problème inverse (Maîtrise très puissantes à bas niveau et pas assez à haut niveau), les différents de sorts des Maîtrises pourraient être conditionnés par un niveau minimum (grade 5 de la Maîtrise au niveau 140 et grade 6 au niveau 180 par exemple).

Limite du nombre d'attaque avec une arme par tour : c'est un point très important pour nous, nous voulons éviter que les joueurs puissent ne passer un tour qu'à utiliser la même action. Nous voulons que les joueurs cherchent les meilleures combinaisons de sorts et d'attaque à l'arme possibles, c'est une approche qui nous semble beaucoup plus intéressante, ludique et qui met en avant le talent des joueurs à élaborer de bonnes combinaisons d'actions aux bons moments. Rien n'est décidé, mais nous nous baserions sûrement sur une limite d'utilisation par tour indexée sur le coût en PA des armes. L'objectif c'est d'inciter les joueurs à utiliser des combinaisons de sorts (qui ont déjà des limites de lancers par tour) ou des combinaisons d'attaques à l'arme et aux sorts. L'objectif secondaire d'une telle modification, c'est de limiter l'impact des gains de PA sur les dommages occasionnés. Cette mesure permettrait également de renforcer les différences entre les classes offensives et les autres, les classes offensives ayant plus de facilité pour compléter leurs attaques d'armes avec des sorts offensifs puissants (ce qui n'est pas nécessairement le cas chez les classes non offensives).

Réduction des dommages de zone des armes : nous aimerions apporter un malus de dommages significatif sur les cases périphériques des armes qui occasionnent des dommages en zone. Par exemple 75% des dommages sur les cases périphériques d'un marteau ou d'un bâton et 100% sur la case centrale. Une telle mesure présente deux avantages : elle permet de réduire la puissance trop importante des armes de zone et elle apporte une dimension tactique supplémentaire pour ceux qui les utilisent : il sera parfois préférable de prendre plus de risques et d'attaquer avec la case centrale plutôt que de se contenter des cases périphériques.

Suppression des échecs critiques sur les sorts : ça n'apporte rien (à part de la frustration !), c'est une fonctionnalité qui fait partie du passé et qui n'a plus sa place dans le jeu que nous essayons de rendre de plus en plus déterministe.

Échecs non bloquants sur les armes : certaines armes sont équilibrées en fonction de leur taux d'échecs critiques, il nous semble donc difficile de retirer les échecs critiques sur les armes sans revoir en profondeur certaines armes. Retirer les échecs critiques bloquants (qui font passer le tour) nous semble être une étape de transition pertinente si le potentiel offensif des armes est globalement réduit.

Révision des bonus d'armes pour les classes : notre intention n'est pas d'apporter des bonus supérieurs à ceux actuellement utilisés (les armes sont déjà trop puissantes), mais plutôt d'augmenter les malus existants sur certaines classes qui ne sont pas censées avoir un potentiel de dommages important. Actuellement les armes principalement utilisées sont les mêmes pour l'ensemble des classes, nous ne pensons donc pas qu'une telle mesure risquerait de réduire la diversité des armes utilisées, puisque nous pourrions nous assurer que chaque classe aurait des prédispositions avec des types d'armes différents.

Nous ne cherchons pas du tout à rendre le PVM plus laborieux et les Boss plus difficiles à vaincre avec ces mesures (je préfère insister sur ce point avant de recevoir une avalanche de messages privés vindicatifs). Nous aimerions au contraire que les combats puissent être plus rapides et qu'il soit possible de vaincre les monstres et Boss plus rapidement en utilisant majoritairement des combinaisons de sorts et d'armes.

C'est un projet de revalorisation assez complexe car les conséquences sont multiples, il faudra par exemple sûrement envisager une modification des sorts de protection si les personnages ne sont plus capables d'occasionner autant de dommages qu'avant.

A propos du problème des sorts qui peinent à se démarquer des attaques à l'arme, c'est un sujet sur lequel nous travaillons déjà depuis plusieurs mises à jour d'équilibrage en ajoutant des effets annexes sur les sorts et en nous assurant qu'un sort puisse se différencier suffisamment d'une arme (via la portée entre autre). Nous ne considérons pas cependant qu'un sort doit systématiquement avoir des effets secondaires pour se différencier d'une arme, une portée supérieure peut par exemple suffire.

Nous ne nous orientons pas vers l'utilisation de malus spécifiques pour chaque arme, c'est un travail trop laborieux et qui nécessite des changements rétroactifs massifs sur les anciens objets que nous ne sommes pas en mesure d'effectuer.
Nous préférons travailler sur des solutions génériques.

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Réactions 7
Score : 3332

C'est un sujet important en effet, et je pense qu'il y a des implications derrière ce problème, à soulever.

La première implication, comme tu l'as dit, c'est qu'il n'y a pas assez de différence entre les classes DD et les classes de soutient (voire les classes mixtes).
L'autre chose, qui est parfaitement vraie, c'est qu'il est difficile de trouver une stratégie qui soit plus rentable que le spam càc (ou alors ce qui s'en rapproche).
De plus, on a certaines armes complètement délaissées au profit d'autres types d'armes ( Pelles < Marteau, en gros).
Enfin, il ne faut pas avoir une vision trop PvPiste des choses, puisque les càc sont un élément essentiel du jeu PvM qui consiste de plus en plus à faire un donjon le plus vite possible, pour avoir les plus de kamas possible (à THL).

De là, je dégage plusieurs choses.

Déjà, on revient toujours sur le problème qui est qu'un combat de PvM ne se finit que lorsque tous les ennemis sont à 0 points de vie. Il pourrait exister d'autres moyens de gagner un combat qui permettraient de ne pas avoir à uniquement rechercher à maximiser ses dégâts durant le combat.

Ensuite, tous les sorts à courte PO qui n'ont pas d'effets complémentaires (ce qui comprend la zone, aussi bien que les bonus/malus...) aux dégâts, sont quasiment inutiles comparés aux armes, qui font plus de dégâts.

Exemples : Concentration, Assaut, Pied du Sacrieur, Martelo, Extraction...

De façon encore plus spécifique, les sorts à distance qui n'ont pas des dégâts permettant de concurrencer les armes, malgré leur utilisation à distance ; et qui n'ont pas d'effets complémentaires (ce qui inclue souvent la PO en elle-même, l'absence de ligne de vue...), sont également proches de l'inutilité :
Exemples : Attaque naturelle, Griffe spectrale, Griffe cinglante, Lancer de pelle, aiguille, Espingole...

Ou encore, lorsque les effets sont anecdotiques, et les dégâts un peu faiblards :
Exemples : Picada, Rayon obscur, Pile ou face...

La seule exception qui permet de voir ce genre de sorts utilisés, c'est lorsqu'il s'agit d'une classe avec d'énormes contraintes de gameplay. Sauf que là, ils sont joués, simplement parce que le personnage n'a pas le choix.
Exemples : Gueule de bois, Poing enflammé, Epée du destin, Sournoiserie...

Ces sorts ne sont jamais joués lorsqu'il y a une alternative plus intéressante, que ce soit en termes de dégâts, ou non.

Bref, les càc sont d'autant plus présents que certains sorts sont trop peu utiles.
Et bien entendu, il paraît impossible de permettre aux sorts de faire autant de dégâts que les armes, sinon les armes deviendraient quasi inutiles.

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Là où je ne suis pas d'accord avec toi, c'est lorsque tu dis que ça ne concerne que les très hauts niveaux.
Je suis d'accord pour dire que ça ne concerne pas les très bas niveau, mais dès lors que l'on trouve des +Do sur les équipements, les armes à multilignes sont redoutables, parce qu'elles permettent à un personnage qui n'investit pas en statistiques élémentaires de faire de dégâts qui ne sont pas très inférieurs à ceux qui ont fait ce sacrifice.

Et c'est d'autant plus vrai à partir d'un niveau moyen, où la vitalité peut permettre de faire beaucoup de différence avec un adversaire (c'est surtout valable en 1v1). Un spam càc en ayant maximisé sa vie et ses résistances, même contre un ennemi qui tape plus fort sur du 0%, c'est gagnant !

Et c'est d'ailleurs aussi très présent à assez bas niveau, avec les personnages qui ont des sorts d'entrave (Xelor, Roublard, Feca, Eni...).
Pour avoir joué plusieurs twink, le Cra, le Xelor ou encore le roublard full sagesse, sont réellement bien plus forts à moyen niveau, parce que l'entrave passe beaucoup mieux, en attendant de pouvoir utiliser son arme. Même en ne tapant qu'une seule fois par tour (d'ailleurs, c'est peut-être là l'équilibre recherché, en quelque sorte).

Bref, je ne suis pas sûr que les +Do soient vraiment responsables, de façon générale, puisqu’ils concernent aussi les sorts. Et surtout, ils favorisent l'investissement en vie et en sagesse, ce qui va dans le sens inverse du full càc.

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Il y a plusieurs propositions pour changer ça et tu en as décrites quelques unes.

limiter le nombre de coups : pourquoi pas, mais cela ne changerait pas grand chose. Pourquoi ? Parce qu'on serait encore dans du full càc + un sort de dégâts, ou de gestion. D'ailleurs, en PvP, on voit souvent ça : un sort pour maximiser le jeu spam càc, et quelques coups de càc.
En plus, cela pose la question de la limitation en fonction du coût en PA des armes. Et je trouve qu'on arrive vite à quelque chose d'assez peu cohérent.

changer le pourcentage de dégât attribué à chaque classe / revoir les capacités de dégât de certaines classes : je pense que le début de la solution se trouve ici. On a trop souvent une disparition des rôles des personnages.
On a l'Eni qui n'a aucun souci pour aller en première ligne spammer avec son Brageut. Et à côté, on a le Sram qui fait pareil... mais qui ne soigne pas, n'enlève pas de PA et n'en donne pas non plus (grossièrement...).

A partir de là, pourquoi jouer avec un Sram plutôt qu'un Eni, lorsque le placement, la gestion des obstacles ou le poison du Sram ne sont rien (surtout en PvM), à côté d'un full càc no brain + soin (on reste dans la gestion des dégâts sur le court terme) ?

Et on prend en parallèle le souci des armes inutilisées (type haches, pelles, arcs...) et des armes beaucoup trop utilisées (marteau, bâton).

Et on arrive très clairement à l'aspect des bonus d'armes en fonction de la classe.
En gros, qu'une arme tape à 100% ou 80%, on ne voit pas trop la différence.
En plus, n'importe quelle classe peut jouer n'importe quelle arme, de la façon qui l'intéresse.

Avec des vrais malus pour les classes de soutien, et des vrais bonus pour les classes DD, on aurait déjà une variation.

Le souci, c'est qu'il y a deux effets pervers : les DD utiliseront encore plus le Spam càc, et on perdra en diversité. Je suis quand même réservé sur la diversité quand je voir que les THL se partagent 5 armes différentes (quoi que, ça a augmenté avec le kolizé en l'absence de port de bouclier) ; mais pour les DD qui spamment le càc, ce serait quand même bof.

A titre individuel, je regrette qu'on ne voit pas des armes plus spécifiques. Avec des effets quasi uniques.
Par exemple, sur une arme très puissante qu'est le glouragan, on pourrait penser à mettre un effet qui inflige 2% de la vitalité du porteur à chaque tour.

Ou encore, une arme qui ne serait pas énorme en termes de dégâts, mais qui donnerait la possibilité de dépasser les 6 PM de base.

Ce qui nous amène à l'idée souvent demandée (notamment pour les pelles), de faire des armes à Bonus, réellement, avec des dégâts anecdotiques (pax exemple la pelle Xa... si on vire ses prérequis).

Ou encore, avoir des armes qui donnent de gros malus sur certains sorts. Exemple général : le Brageut qui aurait -20 aux soins. Exemple ciblé : le Brageut donne -% d'efficacité sur mot de Sacrifice.

Le souci, c'est que la liste serait un peu longue, si c'est ciblé.

On pourrait penser à l'état affaibli, comme tu as dit. Ou encore, à faire en sorte que les sorts interagissent avec les càc : par exemple, mot interdit serait moins puissant si on a utilisé son arme au tour précédent.
Ou encore, à l'inverse, augmenter les dégâts d'un sort à courte PO, si on a utilisé un càc au tour d'avant, pour que le sort puisse être utilisé à la place de l'arme.

Bref, les idées sont multiples, et pour ma part, j'aimerais voir des armes qui font réellement quelque chose de spécial, que ce soit dans les effets, ou dans les dégâts :
telle arme tape sans tenir compte des résistances, mais moins fort que les autres ;
telle autre arme ne peut être utilisée qu'une fois par tour ;
telle autre arme permet de jouer un nouveau sort ;
telle autre arme permet de taper à travers les obstacles (ce que l'on voit sur certaines baguettes) ;
etc.

Autant d'effets possibles que l'imagination le permet... mais pour contrebalancer les dégâts.

13 -9

Vaste sujet :]

Notre constat est le suivant actuellement :

  • Les armes occasionnent trop de dommages à moyen et haut niveau (on retrouve des soucis à quasiment tous les niveaux, même si les problèmes nous semblent plus importants à très haut niveaux).
  • Les dommages des armes sont "nécessaires" pour que les combats PVM ne s'éternisent pas.
  • Les armes font une concurrence trop importante aux sorts car leur utilisation est trop souvent plus rentable.
  • L'utilisation récurrente des armes ne nous convient pas (c'est tactiquement assez pauvre).
  • Les classes ont un potentiel offensif trop similaire à cause des armes universelles.
  • Certains types d'armes ou certaines armes ne sont presque pas utilisés.


Voici les différents points sur lesquels nous aimerions travailler (à long terme). Tout ne sera pas nécessairement appliqué en jeu, ce sont des points que nous voudrions tester en interne et qui nous semblent intéressants :

Réduction du nombre de points de vie des monstres : ça représente énormément de travail de gérer cela au cas par cas, nous envisageons de migrer vers un système différent en interne pour déterminer les points de vie des monstres de façon plus automatisée et en utilisant une formule plus générique qui pourrait être modifiée plus facilement à chaque fois que nous voudrions réduire le nombre de PV des monstres du jeu. C'est un chantier assez important à mettre en place, mais indispensable pour la suite. Notre objectif est de réduire la puissance des armes mais en réduisant au moins autant (si ce n'est plus dans certains cas), les PV des monstres et Boss : nous voulons que proportionnellement les sorts deviennent plus intéressants, et que les combats soient globalement plus rapides. Nous ne voulons pas qu'une modification des armes puisse rendre les combats plus longs ou plus difficiles qu'ils ne le sont actuellement. C'est un point tellement important, que nous ne voulons pas aborder la suite tant que nous n'aurons pas modifié nos outils et nos procédures pour gérer plus efficacement les PV de l'ensemble des monstres du jeu. Il s'agit d'une étape indispensable.

Maîtrise unique pour les armes : le système de maîtrise actuel ne permet pas assez de flexibilité et incite les joueurs à n'utiliser qu'un seul type d'arme. Avoir plusieurs maîtrises différentes n'apporte en outre rien de réellement intéressant.

Changement du type de bonus des Maîtrises : actuellement il s'agit d'un bonus en pourcentage (réel) qui contribue à accroître de façon trop significative les déséquilibres entre les sorts et les armes et les armes entre elles. Un bonus classique (comme un bonus de caractéristique) nous semble plus adapté. Pour éviter d'avoir le problème inverse (Maîtrise très puissantes à bas niveau et pas assez à haut niveau), les différents de sorts des Maîtrises pourraient être conditionnés par un niveau minimum (grade 5 de la Maîtrise au niveau 140 et grade 6 au niveau 180 par exemple).

Limite du nombre d'attaque avec une arme par tour : c'est un point très important pour nous, nous voulons éviter que les joueurs puissent ne passer un tour qu'à utiliser la même action. Nous voulons que les joueurs cherchent les meilleures combinaisons de sorts et d'attaque à l'arme possibles, c'est une approche qui nous semble beaucoup plus intéressante, ludique et qui met en avant le talent des joueurs à élaborer de bonnes combinaisons d'actions aux bons moments. Rien n'est décidé, mais nous nous baserions sûrement sur une limite d'utilisation par tour indexée sur le coût en PA des armes. L'objectif c'est d'inciter les joueurs à utiliser des combinaisons de sorts (qui ont déjà des limites de lancers par tour) ou des combinaisons d'attaques à l'arme et aux sorts. L'objectif secondaire d'une telle modification, c'est de limiter l'impact des gains de PA sur les dommages occasionnés. Cette mesure permettrait également de renforcer les différences entre les classes offensives et les autres, les classes offensives ayant plus de facilité pour compléter leurs attaques d'armes avec des sorts offensifs puissants (ce qui n'est pas nécessairement le cas chez les classes non offensives).

Réduction des dommages de zone des armes : nous aimerions apporter un malus de dommages significatif sur les cases périphériques des armes qui occasionnent des dommages en zone. Par exemple 75% des dommages sur les cases périphériques d'un marteau ou d'un bâton et 100% sur la case centrale. Une telle mesure présente deux avantages : elle permet de réduire la puissance trop importante des armes de zone et elle apporte une dimension tactique supplémentaire pour ceux qui les utilisent : il sera parfois préférable de prendre plus de risques et d'attaquer avec la case centrale plutôt que de se contenter des cases périphériques.

Suppression des échecs critiques sur les sorts : ça n'apporte rien (à part de la frustration !), c'est une fonctionnalité qui fait partie du passé et qui n'a plus sa place dans le jeu que nous essayons de rendre de plus en plus déterministe.

Échecs non bloquants sur les armes : certaines armes sont équilibrées en fonction de leur taux d'échecs critiques, il nous semble donc difficile de retirer les échecs critiques sur les armes sans revoir en profondeur certaines armes. Retirer les échecs critiques bloquants (qui font passer le tour) nous semble être une étape de transition pertinente si le potentiel offensif des armes est globalement réduit.

Révision des bonus d'armes pour les classes : notre intention n'est pas d'apporter des bonus supérieurs à ceux actuellement utilisés (les armes sont déjà trop puissantes), mais plutôt d'augmenter les malus existants sur certaines classes qui ne sont pas censées avoir un potentiel de dommages important. Actuellement les armes principalement utilisées sont les mêmes pour l'ensemble des classes, nous ne pensons donc pas qu'une telle mesure risquerait de réduire la diversité des armes utilisées, puisque nous pourrions nous assurer que chaque classe aurait des prédispositions avec des types d'armes différents.

Nous ne cherchons pas du tout à rendre le PVM plus laborieux et les Boss plus difficiles à vaincre avec ces mesures (je préfère insister sur ce point avant de recevoir une avalanche de messages privés vindicatifs). Nous aimerions au contraire que les combats puissent être plus rapides et qu'il soit possible de vaincre les monstres et Boss plus rapidement en utilisant majoritairement des combinaisons de sorts et d'armes.

C'est un projet de revalorisation assez complexe car les conséquences sont multiples, il faudra par exemple sûrement envisager une modification des sorts de protection si les personnages ne sont plus capables d'occasionner autant de dommages qu'avant.

A propos du problème des sorts qui peinent à se démarquer des attaques à l'arme, c'est un sujet sur lequel nous travaillons déjà depuis plusieurs mises à jour d'équilibrage en ajoutant des effets annexes sur les sorts et en nous assurant qu'un sort puisse se différencier suffisamment d'une arme (via la portée entre autre). Nous ne considérons pas cependant qu'un sort doit systématiquement avoir des effets secondaires pour se différencier d'une arme, une portée supérieure peut par exemple suffire.

Nous ne nous orientons pas vers l'utilisation de malus spécifiques pour chaque arme, c'est un travail trop laborieux et qui nécessite des changements rétroactifs massifs sur les anciens objets que nous ne sommes pas en mesure d'effectuer.
Nous préférons travailler sur des solutions génériques.

Score : 832

Je suis globalement d'accord avec ce que tu viens de dire. J'approuve la baisse des points de vie des monstres suite à la réduction des dommages des armes, la modification des effets et de la fusion des maîtrises*, la limitation d'utilisation par tour d'une arme, la réduction des dommages en zone ou la suppression/modification des échecs critiques.
Cependant, je reste extrêmement inquiet pour la révision des bonus d'armes pour les classes. A vrai dire, je vois d'un très mauvais oeil l'instauration d'un malus supérieur au classe dite de soutien. Car déjà, ça cherche à établir qu'est-ce qu'une classe de soutien et qu'est-ce qui n'en est pas. Et les avis sont divergents la dessus. Prenons un Féca par exemple : des joueurs vont le jouer principalement en soutien avec l'apport des armures (hum) mais surtout de ses sorts d'invulnérabilité temporaire habilement détourné de leurs fonctions premières (comme avec Sacrifice/Immunité ou Trêve/désenvoûtement) ; d'autres joueurs ne vont pas la considérer comme une classe de soutien car ils l'utilisent principalement en solo (faire du soutien en solo, ça n'apporte rien sauf si on s'amuse à mettre à 100% de résistance un Chaferfu). Même question avec le Pandawa, le Sadida, le Roublard... Sont-ils des classes de soutien ?
Et c'est bien là le problème : comment jauger ça sans mettre de côté des joueurs qui voient le jeu sous un autre angle ?

A mon avis, il n'y a pas vraiment d'intérêt de créer ou d'élargir un malus sur les armes. Leurs modifications à la baisse et la limite d'utilisation par tour me semble suffisant. La différence de dommages entre les classes ne doit pas se faire de manière innée mais par l'apport des sorts eux même. Vu que les armes seront limités par tour, les joueurs dit "bourrin" auront le temps de lancer les sorts qui augmenteront leurs dommages. Ca permet aussi de laisser émerger (ou perdurer) des contres à l'encontre des bourrins : retrait de PA, désenvoûtement par exemple, afin de limiter les dommages incidents.
Ainsi, cela crée une différence de dommages entre les joueurs dit "bourrin" et "non-bourrin" non pas sur des mécanismes "cachés" au joueur, mais "via" le joueur, permettant par la même occasion de permettre aux joueurs de choisir l'arme qui le satisfait le plus ses exigences. Car augmenter le malus reviendrai aux joueurs de finalement se diriger vers la seule arme qui fait des dégâts potables (ou qui donne des bonus), et donc un frein vers la diversité. Il n'y a pas peut-être pas de diversité actuellement : les joueurs prennent tous les mêmes armes. Mais le problème vient pas justement car ce sont les armes choisies qui posent défaut ?

En bref :
→ Je suis globalement d'accord avec lichen
→ Je m'oppose à l'imposition d'un malus aux classes dits "de soutien" car :
○ Comment jauger si une classe est "de soutien" ? Sous quelles critères ? Même si des joueurs ne les utilisent pas en "soutien" ?
○ Nous restreint dans le choix envisageable
○ Passera mal auprès de nous (sentiment d'injustice, avis différents entre nos pensées et les votres...)
○ Je pense que la différence doit se faire via les sorts d'envoûtement au lieu d'un bonus innée (aka le "car c'est comme ça et puis c'est tout"). Cela implique donc de revoir les sorts +do/%do voir de carrément en créer pour certaines classes qui peuvent prétendre être "bourrin".

Après, il y a peut-être un écart entre ce que j'ai cru lire et ce que tu as voulu dire, dans ce cas, mille excuses.

* : En parlant de passer les niveaux d'acquisitions des maîtrises en fonction du niveau du personnage : est-ce que ce système sera utilisé pour d'autres sorts ? Par exemple, les sorts de base ont des niveaux 6 qui ne tiennent pas la longueur en grimpant de niveau. Cependant, rendre ce niveau 6 intéressant au niveau 200 correspond à rendre ce sort trop puissant au niveau 101. Le système permettrait d'équilibrer au mieux les sorts tout en les rendant tous intéressants.

5 -22
Score : 3010

Je joue majoritairement solo et je ne suis pas opposée à ce que les personnages non DD voient leurs dégats au cac un peu rabaissé, pour marquer plus clairement la différence avec les classes censées faire des dommages. Mais je pense que ça doit rester léger, et que le renforcement du coté "DD" peut se faire d'autres façons (comme c'est déjà le cas avec le fait d'infliger des malus de vita insoignable : ça permet au DD de faire plus mal et surtout d'aider son équipe à faire plus mal, ce qui correspond assez au rôle de distributeur de dommage).

En ce qui concerne la limitation sur l'usage des CaC : j'ai tendance à trouver qu'une limitation brute serait peu intéressante. Juste limiter, c'est plutôt supprimer des choix qu'en créer. Et puis ça pose des soucis (jeu en solo, challenge). Une voie alternative serait d'infliger un malus de dommage aux armes. Ainsi, un personnage est naturellement encouragé à changer d'action, mais aura davantage un sentiment de choix, sans compter que ça peut éviter des blocages quelconques.

2 -11
Score : 5928

Le soucis c'est que ce qui semble interessant et ludique pour Ankama (Tactique, stratégie, combos, réflexion, organisation, etc etc ...) n'est pas du gout d'une masse de la communauté Dofusienne qui ne s’intéresse qu'au gros dégâts et qui ne rêvent que d'une chose : Roxxer. Et en plus, ils ne veulent pas d'une truc alambiqué et complexe, préférant largement céder à la facilité, chose qui n'est plus à prouver. Donc toute action sur le CaC sera forcement mal vécu, ça s'est déjà vu par le passé, les actions du Studio pour réduire la dominance du CaC et accroitre l’intérêt des sorts est une vieille histoire (modif' des EC des sorts, modif' des EC des armes, Modif' des maitrises, Modif' des armes à deux mains, Modif' des dégâts de certaines armes, etc etc).

Pourtant il est évident que le CaC n'apporte rien d’intéressant en terme de gameplay, c'est hyper limité comme style de jeu et ça uniformise toutes les classes. Doit-on pour autant réduire sa puissance ? je n'en suis pas certaine non plus, ça peut être une sacrée alternative puisqu'il n'y a que les armes qui frappent neutre (à deux trois exceptions prés). J'opterais plutôt pour offrir au CaC un comportement proche des sorts, c'est à dire quelque chose de pensée, de réfléchie et d'organisée.

Déjà, je pense au contraire de Leschtroumph, que le fait d'avoir des armes de prédilection qui ne différent pas tant que les autres au sein d'une classe n'apporte pas la diversité, comme le dit Lokyev, à TTHL, toute classe confondue, on tourne sur très peu d'armes. Paradoxalement, c'est en réduisant le choix des personnages en terme de CaC qu'on obtiendras plus de diversité. Beaucoup de joueurs le disent en commentaires, accroitre les malus des armes non privilégiées serait un véritable plus pour redonner de l'attrait aux armes délaissées (hache, arc et pelle) et des palliers de 100% pour l'arme privilégiées, 80% pour l'arme secondaire et 50% pour toutes les autres, serait une excellente chose. Ensuite, il est certain que cela risque de pousser les DD à spammer leurs CaC.

Mais c'est là que j’introduis l'idée de l'usage CaC comme un sort organisé. Ce que je verrais bien, c'est de lier l'arme à sa maitrise et faire en sorte que le CaC ne puisse être utiliser que si la maitrise est lancée.
Le sort maitrise de prédilection serait obtenue lors de la première quête de classe par le joueur à la place de son arme de boisaille. Ensuite le sort "maitrise" n'aurait plus de bonus de dégâts mais juste de placer le personnage dans un "état" ou un "envoutement" (c'est selon si l'on veut que la maitrise soit sensible au désenvoutement ou non) d'une durée de X tours avec un cooldown (le level de la maitrise modifierait ce cooldown).

On se retrouve bien dans un cadre ou les classes de soutiens équipées d'armes de prédilection souvent moins dangereuse (et encore) auraient un pouvoir de desenvoutement contre les DD ayant des armes redoutables (si on opte pour l'envoutement plutôt que l’état) et ceci sans en réduire la puissance brute, dans le cadre du PvM associée à une réduction des PdV des monstres, ça me semble bien adapté.

30 -4
Score : 2182

Hello,

Je remonte un peu ce sujet, car la communauté a bien intégré ce nerf à venir, et qu'on le voit dans toutes les discussions sur l'équilibrage sous forme de "attend qu'ils nerfent les CaC, et ton argument ne vaudra plus le coup !".
C'est pourquoi j'aimerais avoir une estimation, même large, de l'arrivée de ces principes en jeu. Êtes-vous dessus en ce moment même ? S'agit-il d'un projet prioritaire ? Vous-êtes vous fixé une dead-line ? En est-ce toujours au statut de projet ? A-ce été abandonné ?

Les joueurs prévoient leurs builds parfois sur plusieurs mois. Par égard pour eux, et pour leur permettre de s'adapter en temps et en heure, il me semble important de beaucoup communiquer sur ce sujet extrêmement sensible. Je pense d'ailleurs qu'il serait extrêmement bénéfique qu'une partie de ces modifs soient mises en place pour le goultarminator, afin d'assister à des combats bien plus stratégiques !

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Score : 5922
Judow|2012-05-18 14:59:26
Je pense d'ailleurs qu'il serait extrêmement bénéfique qu'une partie de ces modifs soient mises en place pour le goultarminator, afin d'assister à des combats bien plus stratégiques !


Je n'ai jamais fait de PvP de manière réellement compétitive, mais il me semble quand même que, pour un événement comme le Goultarminator, permettre aux gens de "tester" l'environnement à l'avance, en leur décrivant dans quelles conditions se dérouleront les combats, c'est un peu le minimum.

Donc si les modifs en question ne sont pas disponibles un certain temps à l'avance (je sais pas moi, un mois?), je pense que les inclure pour le Goultarminator ne serait pas une bonne idée.
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