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Trackers Ankama

[Ecaflip] Etat des lieux de la classe après la mise à jour 2.5

Par LuneVirtuelle - ANCIEN ABONNÉ - 21 Janvier 2012 - 15:00:52
DevTracker AnkaTracker

[size=17]L’ecaflip a été l’objet de nombreux changements lors de la dernière mise à jour. Pas moins de 6 de ses sorts ont été modifiés. C’est le moment de faire un premier bilan de ces changements.
[/size]
Rekop
Le principe de stockage des dégâts me semble apprécié des joueurs. Cependant, certains pensent qu’il faudrait supprimer le déclenchement instantané, afin de pouvoir accumuler plus facilement des dégâts sur un tour, et car il ne correspond pas vraiment à cette logique de stockage.

Reflexe

D’un sort anecdotique (boost d’agilité sur une classe n’ayant pas de sorts de dégâts air), on passe à un sort essentiel du panel ecaflip. Les dommages me semblent bien calibrés, la zone n’est pas très pratique si un allié est au corps à corps de l’adversaire, mais bond permet à l’ecaflip de ne pas être soumis au tacle, ce n’est donc pas un souci. La portée est faible et c’est normal compte tenu de l’effet du sort.

Personnellement, je trouve le malus de vie insoignable trop important, surtout quand on le compare à pression (sort iop). Avec un seul lancer (au niveau 5 et 6), on s’assure que l’adversaire (ou les adversaires s’ils sont placés de façon optimale) est au maximum de vie insoignable pendant 2 tours.

Les joueurs ne comprennent pas à quoi sert le malus supplémentaire donné au niveau 6 du sort étant donné la limitation à 50% de vie insoignable.

Esprit félin
Ce sort fait couler beaucoup d’encre. Personnellement je n’aime pas du tout cet aspect "utilisation obligatoire tous les tours", mais force est de constater qu’il tape rudement fort, alors même que j’utilise le niveau 1 du sort.

Certains estiment que c’est normal qu’un ecaflip tape aussi fort, d’autant plus qu’il y a une contrepartie si l’adversaire se donne la peine d’essayer de le contrer (utiliser des pa pour bond et/ou invoquer et/ou taper un allié).

D’autres pensent que les moyens de contrer le sort sont trop faibles. En effet, l’ecaflip peut utiliser bond 5 fois dans un tour, c’est-à-dire augmenter ses pm de 5, soit 9 pm minimum + la portée de 3 en ligne + éventuellement les bonus d’odorat. En cas d’impasse, il peut taper un de ses coéquipiers ou une invocation (chaton, chaferfu, arakne, cawotte). Il semble donc que le sort soit trop puissant, et ce de son niveau d’obtention à au moins l’obtention du niveau 6 du sort. J’ajoute que le niveau 6 du sort bond ajoute à cette puissance (passage de 2 à 1 pa du coût du sort), donc dès le niveau 101.

Il est proposé de passer le sort à 4 pa du niveau 1 au niveau 5, ou de réduire sa portée ou légèrement sa puissance, ou encore de retirer la possibilité de frapper une invocation alliée.

Par ailleurs, ce n’est qu’un avis personnel, mais je ne comprends pas ce que vient faire sur ce sort l’effet de malus aux retraits de pa. Outre le fait que ça ne me semble pas un effet "naturel" sur un sort ecaflip, on est vraiment gêné par la contrainte du sort, qui empêche une utilisation occasionnelle.

Griffe invocatrice
J’aime mon chaton. Je l’utilisais déjà comme moyen de tacler bon nombre d’adversaires avant la mise à jour. Je l’utilise encore plus désormais car l’efficacité de ce rôle est largement accrue. Pour peu que le chaton reste en vie bien sûr. Ce sort est méconnu dans la tranche de niveau dans laquelle je joue (et à plus haut niveau aussi je pense), et souvent, le sort du chaton dépend de son action au tour de lancement. En général, si le chaton sort de gros dégâts dès le début, il ne passe pas le tour. Si au contraire il tape peu ou pire, soigne, les adversaires le négligeront. J’en viens à espérer que mon chaton ne montre pas ses capacités au premier tour. Ce serait bien que le sort Guigne (Malus de Fuite pour une durée de 5 tours) apparaisse dans le descriptif du sort.

Chance d’ecaflip
Beaucoup pensent que le sort est devenu difficilement utilisable. Mais cette modification est la même que celle qui a touché immunité il y a quelques temps (passage de 2 tours d’effet à 1), et les fécas se sont adaptés, notamment grâce à la modification de renvoi de sort. L’ecaflip dispose désormais aussi de contrecoup dans son panel, ce qui fait 2 sorts retardateurs de mort (bien que chance d’ecaflip puisse aussi être un accélérateur).
Au final, c'est plutôt le cc du sort qui pose un problème.

Roue de la fortune
Ce sort est devenu utilisable dès le niveau 1, et c’est déjà une grosse avancée. Mais il y a également eu une amélioration de la puissance, qui me semble bien dosée. Que du positif donc !

[size=15]Bilan
Une mise à jour très positive pour l'ecaflip, qui renforce sa fonction de gros tapeur à courte distance. Peut être un peu trop positive sur certains sorts. Mais il reste sur l’ecaflip quelques sorts dont les joueurs ne sont pas pleinement satisfaits.
[/size]
Pile ou face : injouable dès qu’on cumule force et intelligence, ce sort à double finalité a du mal à séduire (à part à bas niveau). Il est souvent demandé de modifier les effets selon la cible : soin sur les alliés, dégâts sur les ennemis.

Tout ou rien : le souci est globalement le même que pour pile ou face, les fourchettes de dégâts et soins sont trop larges pour que le sort soit jouable en multi-élément.

Langue râpeuse : la durée des envoûtements en cc paraît trop importante (surtout maintenant que le désenvoûtement n’est plus total). Les durées sur destin et ceangal paraissent plus équilibrées (8 tours), mais sont également très peu sensibles au désenvoûtement, et sont donc peut être à adapter.

Destin : le sort est souvent utilisé pour éloigner l’adversaire (ou lui occasionner des dégâts supplémentaires via la poussée). Or, son effet de poussée n’existe qu’avec le cc du sort (qui est tout de même très abordable) et son utilisation est limitée à 2 par cible. En ½ cc, il arrive extrêmement souvent que le sort ne fasse pas de cc sur un tour. Finalement, on a le même souci que pelle du jugement des enutrofs, pour lequel Lichen a dit "nous ne voulons plus que les effets tactiques d'un sort reposent sur l'aléatoire d'un coup critique". Pourquoi ne pas remplacer le retrait de pm esquivable en non cc par un recul moins important qu'en cc ? Ou encore réduire le recul en cc et avoir le même en coup normal (ce qui améliorerait la synergie avec félintion) ?

Dopeul : beaucoup trop violent. C'est un des pires avec le dopeul Pandawa et le dopeul Sadi (qui est largement en dessous des deux autre quand même). Il tape bien trop fort et de façon trop aléatoire.

Plus généralement : les Ecaflips ont actuellement 7 sorts de dégât terre, 2 sorts Air, 2 sorts feu, 1 sort eau. (si vous voulez compter Rekop, ajouter 1 à chaque valeur o/)
Il faudrait voir à diversifier un peu le panel élémentaire de la classe peut-être ?

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Première intervention Ankama

Réponse à LuneVirtuelle :


Rekop
Le principe de stockage des dégâts me semble apprécié des joueurs. Cependant, certains pensent qu’il faudrait supprimer le déclenchement instantané, afin de pouvoir accumuler plus facilement des dégâts sur un tour, et car il ne correspond pas vraiment à cette logique de stockage.


Pourquoi pas, nous allons étudier la question.


Reflexe
D’un sort anecdotique (boost d’agilité sur une classe n’ayant pas de sorts de dégâts air), on passe à un sort essentiel du panel ecaflip. Les dommages me semblent bien calibrés, la zone n’est pas très pratique si un allié est au corps à corps de l’adversaire, mais bond permet à l’ecaflip de ne pas être soumis au tacle, ce n’est donc pas un souci. La portée est faible et c’est normal compte tenu de l’effet du sort.

Personnellement, je trouve le malus de vie insoignable trop important, surtout quand on le compare à pression (sort iop). Avec un seul lancer (au niveau 5 et 6), on s’assure que l’adversaire (ou les adversaires s’ils sont placés de façon optimale) est au maximum de vie insoignable pendant 2 tours.

Les joueurs ne comprennent pas à quoi sert le malus supplémentaire donné au niveau 6 du sort étant donné la limitation à 50% de vie insoignable.


Le sort n'est pas censé être une version équivalente de Pression.
Nous voulions donner à L'Ecaflip un rôle plus important pour la gestion des malus de vie insoignable.

Le malus du sort est peut-être trop important, mais la classe Féca reste encore beaucoup trop puissante en Kolizéum, et à défaut de réduire le potentiel défensif de la classe Féca il faut donner aux autres classes les moyens de la contrer.

Il y a effectivement un soucis de valeurs entre les niveaux 5 et 6 qui sera "corrigé" en réduisant la valeur du malus aux niveaux 1 à 5.


Esprit félin
D’autres pensent que les moyens de contrer le sort sont trop faibles. En effet, l’ecaflip peut utiliser bond 5 fois dans un tour, c’est-à-dire augmenter ses pm de 5, soit 9 pm minimum + la portée de 3 en ligne + éventuellement les bonus d’odorat. En cas d’impasse, il peut taper un de ses coéquipiers ou une invocation (chaton, chaferfu, arakne, cawotte). Il semble donc que le sort soit trop puissant, et ce de son niveau d’obtention à au moins l’obtention du niveau 6 du sort. J’ajoute que le niveau 6 du sort bond ajoute à cette puissance (passage de 2 à 1 pa du coût du sort), donc dès le niveau 101.

Il est proposé de passer le sort à 4 pa du niveau 1 au niveau 5, ou de réduire sa portée ou légèrement sa puissance, ou encore de retirer la possibilité de frapper une invocation alliée.

Par ailleurs, ce n’est qu’un avis personnel, mais je ne comprends pas ce que vient faire sur ce sort l’effet de malus aux retraits de pa. Outre le fait que ça ne me semble pas un effet "naturel" sur un sort ecaflip, on est vraiment gêné par la contrainte du sort, qui empêche une utilisation occasionnelle.


Nous ne pouvons pas techniquement interdire de cibler une entité allié, nous ne pouvons qu'interdire de cibler une case vide.

Il est possible pour l'Ecaflip d'utiliser le sort Bond du Félin ou de cibler un allié pour réussir à lancer le sort, mas dans tous les cas cela coûte des PA supplémentaires (qui annulent au moins partiellement le bonus de dommages apporté par le sort) ou alors le sort réduit les points de vie des alliés. Ça reste une contre partie.

Passer le sort à 4 PA aux niveaux 1 à 5 n'est pas une option que nous envisageons. Nous essayons d'éviter d'avoir des sorts dont le coût en PA baisse au fil des niveaux.
Si les dommages du sorts à ces niveaux restent trop importants, nous envisagerons plutôt de les réduire.

C'est un fonctionnement de sort relativement nouveau et la majorité des joueurs ne savent pas encore comment le contrer. Il est probable qu'avec le temps le sort se retourne beaucoup plus souvent contre l'Ecaflip.

Pour le malus de retrait PA du sort, nous voulions donner à la classe Ecaflip un moyen de contrer les classes qui retirent des PA. C'est un effet secondaire au sort qui nous semblait intéressant.
Pour compenser ses dommages très importants le sort a besoin de sa contrainte très importante. On ne peut pas retirer cette contrainte. Ce n'est peut-être pas compatible avec l'utilisation d'un malus de retrait de PA mais nous n'avons pas l'intention de réduire la contrainte du sort pour faciliter l'utilisation de son malus de retrait PA.


Griffe invocatrice
J’aime mon chaton. Je l’utilisais déjà comme moyen de tacler bon nombre d’adversaires avant la mise à jour. Je l’utilise encore plus désormais car l’efficacité de ce rôle est largement accrue. Pour peu que le chaton reste en vie bien sûr. Ce sort est méconnu dans la tranche de niveau dans laquelle je joue (et à plus haut niveau aussi je pense), et souvent, le sort du chaton dépend de son action au tour de lancement. En général, si le chaton sort de gros dégâts dès le début, il ne passe pas le tour. Si au contraire il tape peu ou pire, soigne, les adversaires le négligeront. J’en viens à espérer que mon chaton ne montre pas ses capacités au premier tour. Ce serait bien que le sort Guigne (Malus de Fuite pour une durée de 5 tours) apparaisse dans le descriptif du sort.


Le fonctionnement actuel du chaton ne nous convient pas. Quasiment tout est revoir, le sort est beaucoup trop aléatoire, il est quasiment impossible de construire un jeu autour d'une telle invocation.


Chance d’ecaflip
Beaucoup pensent que le sort est devenu difficilement utilisable. Mais cette modification est la même que celle qui a touché immunité il y a quelques temps (passage de 2 tours d’effet à 1), et les fécas se sont adaptés, notamment grâce à la modification de renvoi de sort. L’ecaflip dispose désormais aussi de contrecoup dans son panel, ce qui fait 2 sorts retardateurs de mort (bien que chance d’ecaflip puisse aussi être un accélérateur).
Au final, c'est plutôt le cc du sort qui pose un problème.


Je pense qu'au contraire son utilisation est devenue plus souple et qu'il est plus simple d'utilisation. La durée plus courte permet de ne pas subir ses potentiels effets négatifs trop longtemps.
Nous nous pencherons sur la problématique de son coup critique.


Pile ou face : injouable dès qu’on cumule force et intelligence, ce sort à double finalité a du mal à séduire (à part à bas niveau). Il est souvent demandé de modifier les effets selon la cible : soin sur les alliés, dégâts sur les ennemis.


Nous n'avons pas encore décidé comment nous allions modifier ce sort, mais il est certain que son fonctionnement doit être revu.


Tout ou rien : le souci est globalement le même que pour pile ou face, les fourchettes de dégâts et soins sont trop larges pour que le sort soit jouable en multi-élément.


Même chose qu'au dessus.


Langue râpeuse : la durée des envoûtements en cc paraît trop importante (surtout maintenant que le désenvoûtement n’est plus total). Les durées sur destin et ceangal paraissent plus équilibrées (8 tours), mais sont également très peu sensibles au désenvoûtement, et sont donc peut être à adapter.


La majorité des effets doivent pouvoir être désenvoûtés avec les sorts de désenvoûtement majeurs (-4 tours de durée).
Je pense que ces effets devraient avoir une durée plus proche de 5-6 tours.


Destin : le sort est souvent utilisé pour éloigner l’adversaire (ou lui occasionner des dégâts supplémentaires via la poussée). Or, son effet de poussée n’existe qu’avec le cc du sort (qui est tout de même très abordable) et son utilisation est limitée à 2 par cible. En ½ cc, il arrive extrêmement souvent que le sort ne fasse pas de cc sur un tour. Finalement, on a le même souci que pelle du jugement des enutrofs, pour lequel Lichen a dit "nous ne voulons plus que les effets tactiques d'un sort reposent sur l'aléatoire d'un coup critique". Pourquoi ne pas remplacer le retrait de pm esquivable en non cc par un recul moins important qu'en cc ? Ou encore réduire le recul en cc et avoir le même en coup normal (ce qui améliorerait la synergie avec félintion) ?


Nous n'avons pas encore eu le temps de travailler sur ce sort.
Mais globalement nous essaierons de lui donner des effets "tactiques" (poussée) identiques en CC et coup normal.


Dopeul : beaucoup trop violent. C'est un des pires avec le dopeul Pandawa et le dopeul Sadi (qui est largement en dessous des deux autre quand même). Il tape bien trop fort et de façon trop aléatoire.


Le sujet des Dopeuls est assez complexe pour nous, je n'ai pas beaucoup d'informations à donner, mais s'il s'avère que ses dommages sont trop importants, nous pourrons je pense les réduire.


Plus généralement : les Ecaflips ont actuellement 7 sorts de dégât terre, 2 sorts Air, 2 sorts feu, 1 sort eau. (si vous voulez compter Rekop, ajouter 1 à chaque valeur o/)
Il faudrait voir à diversifier un peu le panel élémentaire de la classe peut-être ?


C'est une problématique que nous avons déjà abordée en interne, mais les changements d'éléments de sorts sont des modifications assez mal perçues par la communauté en général.
Il est évident que le déséquilibre élémentaire actuel n'est pas à l'avantage de la classe Ecaflip et que le "build Terre" n'a pas besoin de 7 sorts offensifs Terre.
3 sorts offensifs viables d'un élément accompagnés d'une arme offrent normalement un panel offensif suffisant pour les personnages mono élément.
Nous ne cherchons cependant pas à avoir systématiquement 4 éléments par classe non plus, nous préférons une classe avec 3 éléments viables chacun qu'une classe avec 4 éléments plus difficiles à jouer.

Réponse à Pandorian :


Chance d'Ecaflip : Le grand changement est évidement autour de la modification de sa durée et reste vécu comme une nerf particulièrement violente. L'une des caractéristiques de ce sort étant d’être plus dissuasif qu’efficace, si l'Ecaflip accepte l'aléatoire dans son jeu, c'est peu souvent le cas de ses adversaires qui réfléchissent à deux fois avant de frapper l'Ecaflip sous les bienfaits de ce sort.
Cependant cette modification interpelle sous deux aspects. D'une part la politique d'Ankama qui tente à réduire la part d'incertitude pour gagner en déterminisme qui se reflète dans de très nombreuses modifications, pourtant dans le cas de Chance d'Ecaflip, elle offre plus le sentiment de vouloir dissoudre un sort plutôt que de le repenser dans cette optique de certitude.


Le fonctionnement actuel est simple : si l'adversaire de l'Ecaflip veut jouer avec le hasard, il attaque sa cible sous l'effet de Chance d'Ecaflip.
Si l'adversaire ne veut pas jouer avec le hasard, il n'attaque pas sa cible, ce qui peut lui conférer une quasi immunité pendant 1 tour.

Avec une durée trop longue, ce sort forçait les adversaires à attaquer la cible et à subir les effets aléatoires trop importants (car les adversaires ne pouvaient généralement pas se permettre de laisser une cible invulnérable pendant plusieurs tours). C'est ce que nous avons voulu corriger en réduisant la durée du sort (avec un gain de souplesse en contrepartie).


Ensuite, Si la force majeure de ce sort était la dissuasion, il restait déraisonnable d’être prudent, on ne pouvait pas laisser l'Ecaflip tranquille pendant trois tours et ainsi on rentrait de plein pied dans le style de jeu Ecaflipant du Hasard. L'autre aspect positif de ce sort était son coté "rattrapage", si un coup avant été négatif, il était toujours possible de retenter sa chance plus tard (des deux cotés d'ailleurs). Avec une durée si courte, l'aspect dissuasif s'estompe, sa fragilité face aux nouveaux désenvoutement et l'absence de rattrapage en font un sort perdant-perdant pour l'Eca qui peut perdre des PA en plus d'une énorme quantité de vie. De plus, Contrecoup vient concurrencer ce sort avec sa rehausse et donne le sentiment qu'Ankama opte pour un detournement plutot qu'une refonte de Chance d'Ecaflip qui aurait été plus judicieuse.
Dans le Cadre du PvM, c'est encore plus flagrant, les monstres préféreront taper quelqu'un d'autre que l'Ecaflip sous chance quand ils en ont la possibilité, avec un effet de 3 tours, l'Eca pouvait jouer dessus et avoir un comportement plus agressif. Avec une durée de 1 tour, le sort supprime le coté agressif pour ne devenir qu'un sort de fuite. Les situations pour l'utiliser (je parle toujours du PvM) étant plus rare, il n'y a donc plus d’intérêt à monter ce sort à 5 ou 6.


Je ne suis pas d'accord.
Nous ne voulons pas forcer les adversaires de l'Ecaflip à subir un jeu trop aléatoire.
Le sort reste intéressant, il offre une potentielle immunité et une seconde chance lors d'une situation critique. C'est un sort qui profite en outre des résistances de la cible pour générer statistiquement plus de soins que de dommages, il reste très intéressant contre les attaques multiples.
Le sort est peut-être beaucoup moins intéressant désormais pour l'Ecaflip mais il est devenu équilibré pour ses adversaires :]
Il sûrement possible d'améliorer son fonctionnement et de trouver une évolution encore plus déterministe au fonctionnement du sort, mais pour l'instant nous n'avons pas trouvé d'alternative.


Contrecoup : Il devient hyper agréable et remplace Chance d'Eca, par contre sa durée de 2 tours est vraiment juste et s'il est sauvé par sa relance quasi immédiate il peut donner le sentiment de se faire spammer qui est particulièrement désagréable surtout qu'il devient ultra-sensible aux sorts de désenvoutement.


C'est ce que nous recherchions.
Un sort plus puissant, un second souffle pour l'Ecaflip ou un allié lors d'une situation périlleuse, mais pas un sort qui lui permette d'être protégé trop longtemps.


Esprit Félin : Sort bourrin au possible certes mais qui enferme son utilisateur dans un spam atroce. S'il permet de diversifier le jeu terre plus tôt, le tribu à payer pour son usage est vraiment violent. Fortement impopulaire auprès de nos adversaires à raison, je le vois plus comme une malédiction que comme un don. A Bas Level, l'Ecaflip ne profite pas d'autant de possibilité de placement que son frère THL et renouveler Esprit Félin à chaque tour n'est pas aussi évident. Au final, le sort semble plus équilibré à BL qu'à HL mais dans tout les cas, il reste rébarbatif.


Nous voyons la contrainte de lancer comme "un challenge" pour l'Ecaflip renouvelé à chaque tour.
Nous continuons de rester attentifs vis à vis de ce sort cependant.


Mon Bilan est donc globalement positif même si l'on peut regretter des choix parfois extrêmes. Je regrette par contre, la politique globale d'Ankama sous le couvert de "souplesse", de réduire à peau de chagrin la durée des sorts. Des sorts qui durent peu ne permettent pas de poser une tactique sur laquelle ont peut s'appuyer, ils deviennent d’autant plus fragiles aux désenvoutements et aux erreurs humaines. C'est donc naturellement et avec lucidité que les joueurs s'en détournent au profit de l'efficacité et la durée du CaC qui seul permet de bâtir une issue de confiance, sans lourdeur ni complexité. C'est regrettable mais c'est évident.


Il s'agit d'une politique d'évolution qui pourrait être amenée à évoluer si nous constatons qu'elle ne fonctionne pas.
Pour l'instant, nous avons tout de même l'impression qu'elle met en valeur la gestion des temps de relance et apporte plus de dynamisme en combat.
Nous avons donc un ressenti plutôt opposé au tien.
Voir le message dans son contexte
Réactions 6
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Pour l'Ecaflip BL plutôt PvM, la MàJ offre son petit lot de nouveautés dont l'ensemble global est un up certain.

Sans faire de généralité, on constate que dans les premiers temps, l'Ecaflip choisit la voie terre de par ses paliers plus avantageux, la possibilité de jouer immédiatement sur Pile ou face et Felintion, le grand choix d'épées et de dagues (armes de prédilection) qui favorisent la voie force. Le fait d’être mono-élémentaire à ses débuts change beaucoup la donne à la vue des effets de sorts double effets qui peuvent être parfois problématiques à haut level multi-élémentarisme.

Pour Pile ou Face : Le sort typique qui profite de la mono-élémentarité Terre de l'Eca BL. Avec ses dégâts allant de pas grand chose à digne d'un Damage dealer, il reste un sort pilier à distance qui se marie à merveille avec un CaC puissant et Felintion pour le gain de vie. Cependant, il fallait souvent attendre le level 70 pour obtenir un nouveau sort utilisable avec Griffe joueuse suivit immédiatement par Griffe de Ceangal. Avec l'arrivée d'Esprit Félin, le panel terre s'offre un sort puissant dés le level 48, s'ouvrant à une plus grande linéarité dans l'obtention des sorts tout en renforçant la prédominance de la voie Force.

Chance d'Ecaflip : Le grand changement est évidement autour de la modification de sa durée et reste vécu comme une nerf particulièrement violente. L'une des caractéristiques de ce sort étant d’être plus dissuasif qu’efficace, si l'Ecaflip accepte l'aléatoire dans son jeu, c'est peu souvent le cas de ses adversaires qui réfléchissent à deux fois avant de frapper l'Ecaflip sous les bienfaits de ce sort.
Cependant cette modification interpelle sous deux aspects. D'une part la politique d'Ankama qui tente à réduire la part d'incertitude pour gagner en déterminisme qui se reflète dans de très nombreuses modifications, pourtant dans le cas de Chance d'Ecaflip, elle offre plus le sentiment de vouloir dissoudre un sort plutôt que de le repenser dans cette optique de certitude.
Ensuite, Si la force majeure de ce sort était la dissuasion, il restait déraisonnable d’être prudent, on ne pouvait pas laisser l'Ecaflip tranquille pendant trois tours et ainsi on rentrait de plein pied dans le style de jeu Ecaflipant du Hasard. L'autre aspect positif de ce sort était son coté "rattrapage", si un coup avant été négatif, il était toujours possible de retenter sa chance plus tard (des deux cotés d'ailleurs). Avec une durée si courte, l'aspect dissuasif s'estompe, sa fragilité face aux nouveaux désenvoutement et l'absence de rattrapage en font un sort perdant-perdant pour l'Eca qui peut perdre des PA en plus d'une énorme quantité de vie. De plus, Contrecoup vient concurrencer ce sort avec sa rehausse et donne le sentiment qu'Ankama opte pour un detournement plutot qu'une refonte de Chance d'Ecaflip qui aurait été plus judicieuse.
Dans le Cadre du PvM, c'est encore plus flagrant, les monstres préféreront taper quelqu'un d'autre que l'Ecaflip sous chance quand ils en ont la possibilité, avec un effet de 3 tours, l'Eca pouvait jouer dessus et avoir un comportement plus agressif. Avec une durée de 1 tour, le sort supprime le coté agressif pour ne devenir qu'un sort de fuite. Les situations pour l'utiliser (je parle toujours du PvM) étant plus rare, il n'y a donc plus d’intérêt à monter ce sort à 5 ou 6.

Contrecoup : Il devient hyper agréable et remplace Chance d'Eca, par contre sa durée de 2 tours est vraiment juste et s'il est sauvé par sa relance quasi immédiate il peut donner le sentiment de se faire spammer qui est particulièrement désagréable surtout qu'il devient ultra-sensible aux sorts de désenvoutement.

Tout ou rien : Il suit le même illogisme que les sorts Sadida Tremblement et Vent Empoisonné dans le cadre du PvM. Ça reste un sort très égoïste.

Roue de la fortune : Réduction du coup en PA dés le level 1, dommages augmentés à tout les niveaux du sort, C'est positif indéniablement même si la perte de points de vie au bout de trois tours surprend, il temporise le jeu et la gestion de la vitalité. Ça enrichit l'aspect tactique du jeu.

Griffe invocatrice : Du bonheur en barre lourde surtout avec l'ouverture franche du jeu Air pour l'Ecaflip via Réflexe, les aspects Tacle et Fuite s'imposent de plus en plus dans le jeu. J'aimerais juste que le sort Guigne (Malus de Fuite pour une durée de 5 tours) apparaisse dans le descriptif du sort.

Esprit Félin : Sort bourrin au possible certes mais qui enferme son utilisateur dans un spam atroce. S'il permet de diversifier le jeu terre plus tôt, le tribu à payer pour son usage est vraiment violent. Fortement impopulaire auprès de nos adversaires à raison, je le vois plus comme une malédiction que comme un don. A Bas Level, l'Ecaflip ne profite pas d'autant de possibilité de placement que son frère THL et renouveler Esprit Félin à chaque tour n'est pas aussi évident. Au final, le sort semble plus équilibré à BL qu'à HL mais dans tout les cas, il reste rébarbatif.

Enfin Réflexe : Énorme bouffée d'oxygène pour l'Ecaflip air, les damages Dealers profites donc d'une voie supplémentaire de Tacleur, des perspectives intéressantes donc. On notera aussi une belle synergie avec le groupe via le malus de point de vie insoignable vraiment énorme, trop peut être puisqu'en plus d'un malus puissant, il se combine à une zone et se lance à distance. Peut-etre aurait-il été plus judicieux de séparer ces trois aspects.

Mon Bilan est donc globalement positif même si l'on peut regretter des choix parfois extrêmes. Je regrette par contre, la politique globale d'Ankama sous le couvert de "souplesse", de réduire à peau de chagrin la durée des sorts. Des sorts qui durent peu ne permettent pas de poser une tactique sur laquelle ont peut s'appuyer, ils deviennent d’autant plus fragiles aux désenvoutements et aux erreurs humaines. C'est donc naturellement et avec lucidité que les joueurs s'en détournent au profit de l'efficacité et la durée du CaC qui seul permet de bâtir une issue de confiance, sans lourdeur ni complexité. C'est regrettable mais c'est évident.

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Réponse à LuneVirtuelle :


Rekop
Le principe de stockage des dégâts me semble apprécié des joueurs. Cependant, certains pensent qu’il faudrait supprimer le déclenchement instantané, afin de pouvoir accumuler plus facilement des dégâts sur un tour, et car il ne correspond pas vraiment à cette logique de stockage.


Pourquoi pas, nous allons étudier la question.


Reflexe
D’un sort anecdotique (boost d’agilité sur une classe n’ayant pas de sorts de dégâts air), on passe à un sort essentiel du panel ecaflip. Les dommages me semblent bien calibrés, la zone n’est pas très pratique si un allié est au corps à corps de l’adversaire, mais bond permet à l’ecaflip de ne pas être soumis au tacle, ce n’est donc pas un souci. La portée est faible et c’est normal compte tenu de l’effet du sort.

Personnellement, je trouve le malus de vie insoignable trop important, surtout quand on le compare à pression (sort iop). Avec un seul lancer (au niveau 5 et 6), on s’assure que l’adversaire (ou les adversaires s’ils sont placés de façon optimale) est au maximum de vie insoignable pendant 2 tours.

Les joueurs ne comprennent pas à quoi sert le malus supplémentaire donné au niveau 6 du sort étant donné la limitation à 50% de vie insoignable.


Le sort n'est pas censé être une version équivalente de Pression.
Nous voulions donner à L'Ecaflip un rôle plus important pour la gestion des malus de vie insoignable.

Le malus du sort est peut-être trop important, mais la classe Féca reste encore beaucoup trop puissante en Kolizéum, et à défaut de réduire le potentiel défensif de la classe Féca il faut donner aux autres classes les moyens de la contrer.

Il y a effectivement un soucis de valeurs entre les niveaux 5 et 6 qui sera "corrigé" en réduisant la valeur du malus aux niveaux 1 à 5.


Esprit félin
D’autres pensent que les moyens de contrer le sort sont trop faibles. En effet, l’ecaflip peut utiliser bond 5 fois dans un tour, c’est-à-dire augmenter ses pm de 5, soit 9 pm minimum + la portée de 3 en ligne + éventuellement les bonus d’odorat. En cas d’impasse, il peut taper un de ses coéquipiers ou une invocation (chaton, chaferfu, arakne, cawotte). Il semble donc que le sort soit trop puissant, et ce de son niveau d’obtention à au moins l’obtention du niveau 6 du sort. J’ajoute que le niveau 6 du sort bond ajoute à cette puissance (passage de 2 à 1 pa du coût du sort), donc dès le niveau 101.

Il est proposé de passer le sort à 4 pa du niveau 1 au niveau 5, ou de réduire sa portée ou légèrement sa puissance, ou encore de retirer la possibilité de frapper une invocation alliée.

Par ailleurs, ce n’est qu’un avis personnel, mais je ne comprends pas ce que vient faire sur ce sort l’effet de malus aux retraits de pa. Outre le fait que ça ne me semble pas un effet "naturel" sur un sort ecaflip, on est vraiment gêné par la contrainte du sort, qui empêche une utilisation occasionnelle.


Nous ne pouvons pas techniquement interdire de cibler une entité allié, nous ne pouvons qu'interdire de cibler une case vide.

Il est possible pour l'Ecaflip d'utiliser le sort Bond du Félin ou de cibler un allié pour réussir à lancer le sort, mas dans tous les cas cela coûte des PA supplémentaires (qui annulent au moins partiellement le bonus de dommages apporté par le sort) ou alors le sort réduit les points de vie des alliés. Ça reste une contre partie.

Passer le sort à 4 PA aux niveaux 1 à 5 n'est pas une option que nous envisageons. Nous essayons d'éviter d'avoir des sorts dont le coût en PA baisse au fil des niveaux.
Si les dommages du sorts à ces niveaux restent trop importants, nous envisagerons plutôt de les réduire.

C'est un fonctionnement de sort relativement nouveau et la majorité des joueurs ne savent pas encore comment le contrer. Il est probable qu'avec le temps le sort se retourne beaucoup plus souvent contre l'Ecaflip.

Pour le malus de retrait PA du sort, nous voulions donner à la classe Ecaflip un moyen de contrer les classes qui retirent des PA. C'est un effet secondaire au sort qui nous semblait intéressant.
Pour compenser ses dommages très importants le sort a besoin de sa contrainte très importante. On ne peut pas retirer cette contrainte. Ce n'est peut-être pas compatible avec l'utilisation d'un malus de retrait de PA mais nous n'avons pas l'intention de réduire la contrainte du sort pour faciliter l'utilisation de son malus de retrait PA.


Griffe invocatrice
J’aime mon chaton. Je l’utilisais déjà comme moyen de tacler bon nombre d’adversaires avant la mise à jour. Je l’utilise encore plus désormais car l’efficacité de ce rôle est largement accrue. Pour peu que le chaton reste en vie bien sûr. Ce sort est méconnu dans la tranche de niveau dans laquelle je joue (et à plus haut niveau aussi je pense), et souvent, le sort du chaton dépend de son action au tour de lancement. En général, si le chaton sort de gros dégâts dès le début, il ne passe pas le tour. Si au contraire il tape peu ou pire, soigne, les adversaires le négligeront. J’en viens à espérer que mon chaton ne montre pas ses capacités au premier tour. Ce serait bien que le sort Guigne (Malus de Fuite pour une durée de 5 tours) apparaisse dans le descriptif du sort.


Le fonctionnement actuel du chaton ne nous convient pas. Quasiment tout est revoir, le sort est beaucoup trop aléatoire, il est quasiment impossible de construire un jeu autour d'une telle invocation.


Chance d’ecaflip
Beaucoup pensent que le sort est devenu difficilement utilisable. Mais cette modification est la même que celle qui a touché immunité il y a quelques temps (passage de 2 tours d’effet à 1), et les fécas se sont adaptés, notamment grâce à la modification de renvoi de sort. L’ecaflip dispose désormais aussi de contrecoup dans son panel, ce qui fait 2 sorts retardateurs de mort (bien que chance d’ecaflip puisse aussi être un accélérateur).
Au final, c'est plutôt le cc du sort qui pose un problème.


Je pense qu'au contraire son utilisation est devenue plus souple et qu'il est plus simple d'utilisation. La durée plus courte permet de ne pas subir ses potentiels effets négatifs trop longtemps.
Nous nous pencherons sur la problématique de son coup critique.


Pile ou face : injouable dès qu’on cumule force et intelligence, ce sort à double finalité a du mal à séduire (à part à bas niveau). Il est souvent demandé de modifier les effets selon la cible : soin sur les alliés, dégâts sur les ennemis.


Nous n'avons pas encore décidé comment nous allions modifier ce sort, mais il est certain que son fonctionnement doit être revu.


Tout ou rien : le souci est globalement le même que pour pile ou face, les fourchettes de dégâts et soins sont trop larges pour que le sort soit jouable en multi-élément.


Même chose qu'au dessus.


Langue râpeuse : la durée des envoûtements en cc paraît trop importante (surtout maintenant que le désenvoûtement n’est plus total). Les durées sur destin et ceangal paraissent plus équilibrées (8 tours), mais sont également très peu sensibles au désenvoûtement, et sont donc peut être à adapter.


La majorité des effets doivent pouvoir être désenvoûtés avec les sorts de désenvoûtement majeurs (-4 tours de durée).
Je pense que ces effets devraient avoir une durée plus proche de 5-6 tours.


Destin : le sort est souvent utilisé pour éloigner l’adversaire (ou lui occasionner des dégâts supplémentaires via la poussée). Or, son effet de poussée n’existe qu’avec le cc du sort (qui est tout de même très abordable) et son utilisation est limitée à 2 par cible. En ½ cc, il arrive extrêmement souvent que le sort ne fasse pas de cc sur un tour. Finalement, on a le même souci que pelle du jugement des enutrofs, pour lequel Lichen a dit "nous ne voulons plus que les effets tactiques d'un sort reposent sur l'aléatoire d'un coup critique". Pourquoi ne pas remplacer le retrait de pm esquivable en non cc par un recul moins important qu'en cc ? Ou encore réduire le recul en cc et avoir le même en coup normal (ce qui améliorerait la synergie avec félintion) ?


Nous n'avons pas encore eu le temps de travailler sur ce sort.
Mais globalement nous essaierons de lui donner des effets "tactiques" (poussée) identiques en CC et coup normal.


Dopeul : beaucoup trop violent. C'est un des pires avec le dopeul Pandawa et le dopeul Sadi (qui est largement en dessous des deux autre quand même). Il tape bien trop fort et de façon trop aléatoire.


Le sujet des Dopeuls est assez complexe pour nous, je n'ai pas beaucoup d'informations à donner, mais s'il s'avère que ses dommages sont trop importants, nous pourrons je pense les réduire.


Plus généralement : les Ecaflips ont actuellement 7 sorts de dégât terre, 2 sorts Air, 2 sorts feu, 1 sort eau. (si vous voulez compter Rekop, ajouter 1 à chaque valeur o/)
Il faudrait voir à diversifier un peu le panel élémentaire de la classe peut-être ?


C'est une problématique que nous avons déjà abordée en interne, mais les changements d'éléments de sorts sont des modifications assez mal perçues par la communauté en général.
Il est évident que le déséquilibre élémentaire actuel n'est pas à l'avantage de la classe Ecaflip et que le "build Terre" n'a pas besoin de 7 sorts offensifs Terre.
3 sorts offensifs viables d'un élément accompagnés d'une arme offrent normalement un panel offensif suffisant pour les personnages mono élément.
Nous ne cherchons cependant pas à avoir systématiquement 4 éléments par classe non plus, nous préférons une classe avec 3 éléments viables chacun qu'une classe avec 4 éléments plus difficiles à jouer.

Réponse à Pandorian :


Chance d'Ecaflip : Le grand changement est évidement autour de la modification de sa durée et reste vécu comme une nerf particulièrement violente. L'une des caractéristiques de ce sort étant d’être plus dissuasif qu’efficace, si l'Ecaflip accepte l'aléatoire dans son jeu, c'est peu souvent le cas de ses adversaires qui réfléchissent à deux fois avant de frapper l'Ecaflip sous les bienfaits de ce sort.
Cependant cette modification interpelle sous deux aspects. D'une part la politique d'Ankama qui tente à réduire la part d'incertitude pour gagner en déterminisme qui se reflète dans de très nombreuses modifications, pourtant dans le cas de Chance d'Ecaflip, elle offre plus le sentiment de vouloir dissoudre un sort plutôt que de le repenser dans cette optique de certitude.


Le fonctionnement actuel est simple : si l'adversaire de l'Ecaflip veut jouer avec le hasard, il attaque sa cible sous l'effet de Chance d'Ecaflip.
Si l'adversaire ne veut pas jouer avec le hasard, il n'attaque pas sa cible, ce qui peut lui conférer une quasi immunité pendant 1 tour.

Avec une durée trop longue, ce sort forçait les adversaires à attaquer la cible et à subir les effets aléatoires trop importants (car les adversaires ne pouvaient généralement pas se permettre de laisser une cible invulnérable pendant plusieurs tours). C'est ce que nous avons voulu corriger en réduisant la durée du sort (avec un gain de souplesse en contrepartie).


Ensuite, Si la force majeure de ce sort était la dissuasion, il restait déraisonnable d’être prudent, on ne pouvait pas laisser l'Ecaflip tranquille pendant trois tours et ainsi on rentrait de plein pied dans le style de jeu Ecaflipant du Hasard. L'autre aspect positif de ce sort était son coté "rattrapage", si un coup avant été négatif, il était toujours possible de retenter sa chance plus tard (des deux cotés d'ailleurs). Avec une durée si courte, l'aspect dissuasif s'estompe, sa fragilité face aux nouveaux désenvoutement et l'absence de rattrapage en font un sort perdant-perdant pour l'Eca qui peut perdre des PA en plus d'une énorme quantité de vie. De plus, Contrecoup vient concurrencer ce sort avec sa rehausse et donne le sentiment qu'Ankama opte pour un detournement plutot qu'une refonte de Chance d'Ecaflip qui aurait été plus judicieuse.
Dans le Cadre du PvM, c'est encore plus flagrant, les monstres préféreront taper quelqu'un d'autre que l'Ecaflip sous chance quand ils en ont la possibilité, avec un effet de 3 tours, l'Eca pouvait jouer dessus et avoir un comportement plus agressif. Avec une durée de 1 tour, le sort supprime le coté agressif pour ne devenir qu'un sort de fuite. Les situations pour l'utiliser (je parle toujours du PvM) étant plus rare, il n'y a donc plus d’intérêt à monter ce sort à 5 ou 6.


Je ne suis pas d'accord.
Nous ne voulons pas forcer les adversaires de l'Ecaflip à subir un jeu trop aléatoire.
Le sort reste intéressant, il offre une potentielle immunité et une seconde chance lors d'une situation critique. C'est un sort qui profite en outre des résistances de la cible pour générer statistiquement plus de soins que de dommages, il reste très intéressant contre les attaques multiples.
Le sort est peut-être beaucoup moins intéressant désormais pour l'Ecaflip mais il est devenu équilibré pour ses adversaires :]
Il sûrement possible d'améliorer son fonctionnement et de trouver une évolution encore plus déterministe au fonctionnement du sort, mais pour l'instant nous n'avons pas trouvé d'alternative.


Contrecoup : Il devient hyper agréable et remplace Chance d'Eca, par contre sa durée de 2 tours est vraiment juste et s'il est sauvé par sa relance quasi immédiate il peut donner le sentiment de se faire spammer qui est particulièrement désagréable surtout qu'il devient ultra-sensible aux sorts de désenvoutement.


C'est ce que nous recherchions.
Un sort plus puissant, un second souffle pour l'Ecaflip ou un allié lors d'une situation périlleuse, mais pas un sort qui lui permette d'être protégé trop longtemps.


Esprit Félin : Sort bourrin au possible certes mais qui enferme son utilisateur dans un spam atroce. S'il permet de diversifier le jeu terre plus tôt, le tribu à payer pour son usage est vraiment violent. Fortement impopulaire auprès de nos adversaires à raison, je le vois plus comme une malédiction que comme un don. A Bas Level, l'Ecaflip ne profite pas d'autant de possibilité de placement que son frère THL et renouveler Esprit Félin à chaque tour n'est pas aussi évident. Au final, le sort semble plus équilibré à BL qu'à HL mais dans tout les cas, il reste rébarbatif.


Nous voyons la contrainte de lancer comme "un challenge" pour l'Ecaflip renouvelé à chaque tour.
Nous continuons de rester attentifs vis à vis de ce sort cependant.


Mon Bilan est donc globalement positif même si l'on peut regretter des choix parfois extrêmes. Je regrette par contre, la politique globale d'Ankama sous le couvert de "souplesse", de réduire à peau de chagrin la durée des sorts. Des sorts qui durent peu ne permettent pas de poser une tactique sur laquelle ont peut s'appuyer, ils deviennent d’autant plus fragiles aux désenvoutements et aux erreurs humaines. C'est donc naturellement et avec lucidité que les joueurs s'en détournent au profit de l'efficacité et la durée du CaC qui seul permet de bâtir une issue de confiance, sans lourdeur ni complexité. C'est regrettable mais c'est évident.


Il s'agit d'une politique d'évolution qui pourrait être amenée à évoluer si nous constatons qu'elle ne fonctionne pas.
Pour l'instant, nous avons tout de même l'impression qu'elle met en valeur la gestion des temps de relance et apporte plus de dynamisme en combat.
Nous avons donc un ressenti plutôt opposé au tien.
Score : 4496

Peu de choses à dire sur l'ensemble du sujet, mais il y-a certains points qui nécessitent d'être éclaircis.

Rekop:
Réduire le nombre de tours est en effet un up nécessaire. Sans prendre en compte le cumul qui, actuellement demande beaucoup trop de temps/de chance pour arriver, le déclenchement instantané ôte tout l'intérêt du sort et souffre des inconvénients du multi-ligne pour être intéressant.
Il faudrait peut-être même enlever carrément 2 tours d'effets pour que le sort remplisse vraiment son office mais en prenant garde à éviter un trop gros cumul des effets.

Esprit-félin:
Le concept du sort ne colle vraiment pas du tout avec votre politique anti-flood et plait vraiment à trop peu de personnes. Il n'est vraiment pas normal qu'un seul sort puisse emprisonner son utilisateur à ce point et appauvrir par conséquent son gameplay.
Pour les ecas utiliser ce sort signifie mettre ses neurones en veille et prendre le risque d'être inutile tout le long du combat simplement pour éviter de trop gâcher ses pa sans se suicider. Pour les autres c'est l'impression que l'eca n'utilise que ce sort par choix et qu'il n'en connait aucun autre en dehors de bond (et vu que ça impressionne, ils croient en plus que c'est rentable.)
Pour résumer le concept d'esprit félin je vais me reposer sur un match de colisée que j'ai fait hier. (Je résume 4 lignes plus bas pour info.) Alors d'un côté on a notre équipe: sram niveau 155, sadi niveau 157 et feca niveau 190; de l'autre un sacri niveau 180, un osa niveau 150 et un iop niveau 196 à la kari. Il a fallu un simple clone pour que le iop passe l'intégralité du combat à faire bond+cac; divisant ainsi ses dégâts par deux et nous offrant la victoire alors qu'une simple invoc aurait suffit à mettre le clone hors jeu et à nous déchirer la tronche. En voyant ça j'ai tout de suite pensé à esprit félin; remplaçant la stupidité du iop par la contrainte du sort.
Comme pour le cac: l'utilisateur de ce sort n'est donc au final qu'un gros autiste qui aura provoqué plus de peur que de mal et qui passera l'essentiel du combat à dépenser ses pa stupidement juste pour voir de gros chiffres de temps en temps.

Une vieille proposition était d'utiliser un système similaire aux iops et cras: à savoir un sort qui ferait très peu de dégâts à sa première utilisation et en ferai beaucoup plus s'il venait à être réutilisé immédiatement mais qui blesserait aussi l'eca.
Ce système permettrait d'une part d'exploiter le malus au retrait de PA; d'autre part de permettre à l'eca de choisir entre préserver sa vita (et donc celle de l'ennemi) et faire de gros dégâts (et d'en subir.)

Chance:
Si vous voulez rendre ce sort plus viable qu'il ne l'est il suffit de dégager son coup critique. Ce critique est, avec le cac et en exagérant un peu, la SEULE raison pour laquelle le sort n'est utilisé que pour se sauver la vie. (Seul moment où l'on s'en fout de pouvoir changer la moindre flamiche en bombe nucléaire et où les soins n'ont pas 99% de chance d'être excédentaires.)
En dehors de ce détail le sort est déjà très intéressant en l'état: il m'arrive assez fréquemment (quand je n'ai pas le 1/2) de l'utiliser dans les premiers tours du combat, lorsque le joueur visé est à l'abri des cac ou autres grosses attaques. (Avant, le mec était obligé d'attendre la fin du sort avant de pouvoir s'exposer à nouveau.)

Destin:
J'hésitais à répondre à Lunevirtuelle directement après son post à cause de ce détail mais comme tu viens de le dire; il vaut mieux réduire le recul du coup critique pour avoir le même qu'en coup normal que d'en mettre 2 différents. (J'aurai tendance à dire 3 cases pour la synergie avec félintion mais bon.)

Edit: vu qu'il y-a un lien pour passer de la zone commentaire à la zone publique mais pas l'inverse; je poste ici le lien menant vers la seconde zone. Cliquez ici.

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Bonjour,

Je me permets de citer le message de Frunupulax, représentant anglophone.

Salutation du Zenith!

Permettez-moi de remonter cette discussion pour demander des nouvelles du sujet. Il y a encore des préoccupations sur certains sorts Ecaflip qui semble défraichi et ne pas suivre les tendances actuelles du jeu.

  • Des durées qui sont trop longues à désenvoûter: Langue râpeuse, Destin d’écaflip et Odorat appliques des effets qui ont une durée très longue sur un coup critique. Cela signifie qu’il ne peuvent pas être désenvoûter de manière efficace, mais aussi que la différence entre un coup critique et un coup normal est excessivement large.
  • Sorts qui ont besoin d’être monter pour être utilisable: Fort heureusement, cela ne concerne que Topkaj et Tout ou Rien, qui ont un coup en PA très fort à bas niveau. Tous les autres sorts sont utilisable à tout niveau.
  • Sorts sans restriction: Topkaj et Pile ou Face n’ont pas de limite de lancé, alors qu’il peuvent être le vecteur le plus approprié pour vider tout ses PAs, surtout le premier.


Pouvez-vous nous dire s’il y a des plans pour modifier ces sorts dans un futur rapproché? Nous apprécierions toutes informations que vous pourriez nous donner.

Microplay 
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Score : 14398

Ainsi que ma réponse à ce sujet :

• Dans la mesure où ces sorts ont également de gros inconvénients, je ne pense pas que ça dérange. Langue râpeuse a une limitation par tour et un cumul max de quatre (sans compter son prix qui ne bouge pas). Destin d'écaflip est de même, limité par tour, par cumul et par cible. L'écaflip a généralement mieux à faire que d'utiliser trois destins en un tour. Odorat est parfois contraignant, il peut faire perdre des PAs et des PMs à l'écaflip et à ses alliés donc très handicapant en CC. A la limite, diminuer de deux-trois tours les retraits de langue râpeuse et de destin. Pour Odorat, étant donné que le CC est plus compliqué, une diminution ne me paraît pas pressante.
• Chaque sort peut être utilisé à bas niveau. Le coût de topkaj de 4PA te paraît trop excessif ? Et honnêtement, TOR n'est pas fréquent, qu'il soit monté à max ou non ^^
• J'approuve pour les spams Topkaj mais comme dit, l'Ecaflip a plusieurs possibilités et n'abuse pas toujours de ce sort. Pour Pile ou Face, déjà qu'il est délaissé, notamment à THL, une limite est loin de régler ce délaissement.

Microplay

P.S : mavelot, je te laisse reporter ton message tongue 

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Je suis en complet désaccord sur l'argument des joueurs: ce n'est pas parce-que la durée des unbuff a été restreinte que ça signifie que la durée des buffs doit suivre le même raisonnement.

L'une des deux origines du nerf du unbuff réside dans le pvm où les mobs se lançaient des buffs infinis et qu'il n'était pas normal de pouvoir les faire sauter.
D'un autre côté on observe que si des classes comme l'eca ont des malus qui durent super longtemps, on a aussi l'eni qui garde un unbuff inifini et (là par contre ça me choque) floodable uniquement sur les alliés; ce qui colle bien au principe de classes némésis. Il serait donc plus enrichissant de multiplier les cas similaires aux enis que de calquer systématiquement la durée des buffs à celle des unbuffs.
Enfin: comme l'a dit Micro: à moins de trouver un substitut correct, il est impossible de réduire la durée des malus de l'eca sans tuer la classe ou son bg. (Déjà que les tranches de niveaux/stuff où la ceangal se montre rentable sont de moins en moins larges grâce à l'abus des cac...) Sans compter la nouvelle limitation d'effets que Micro a aussi cité et qui, sauf pour râpeuse (qui en plus dure aussi plus longtemps que les autres; ce qui est aussi anormal), limite déjà grandement l'abus de ces sorts.

Bref: Je pense que si les joueurs veulent nerfer destin et ceangal; c'est uniquement parce-qu'ils marchent comme la langue râpeuse qui, elle est surévaluée. Un nerf de la durée de cette dernière et de son cumul suffirait amplement.


J'en profite pour dresser un nouveau bilan de la dernière maj des ecaflips:

Rekop:
La disparition de l'activation instantanée est un gros soulagement sur ce sort mais celui-ci souffre encore de nombreux points noirs.
Le premier se situe en pvp où l'abondance de résist fixes et surtout où l'on peux trouver l'horrible, l’innommable, le monstrueux feca rendent le sort complètement useless.
Le second intervient aux niveaux inférieurs où le stuff et les faibles dégâts du sort le rendent trop peu compétitif avec le reste du panel eca.

Réflexe:
Pas trop d'évolution depuis la dernière synthèse. Le sort a toujours du mal à se faire accepter par le reste de la communauté.

Esprit félin:
Le sort est encore moins utilisé qu'avant sa refonte; les adeptes des premières heures ne reconnaissant pas le lien entre le nouveau contrecoup du sort et l'ancien.
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