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[PvPM] Kolizéum, sous le pavé, la page

Par Lokyev 25 Mai 2012 - 14:43:34

Bonjour à tous,

J'écris ce sujet pour parler des différents problèmes de PvPM qui sont importants. Pourquoi les traiter en même temps que le Kolizé ? Parce que la plus part de ces problèmes ont une influence sur le Kolizéum,et explique en partie pourquoi "ça ne marche pas" (de mon point de vue).

Le Kolizéum est un système qui a un fonctionnement en cercle, soit vertueux soit vicieux.
Très simplement, lorsque quelqu'un met trop de temps à trouver un combat, il va moins aller en Kolizé. Du coup, il y aura moins de gens en Kolizé, et donc le temps entre chaque combat va continuer de s'allonger. Etc.

A l'inverse, plus il y a de personnes qui s'inscrivent, plus il y a de combats possibles, et donc plus cela donne envie de s'y inscrire.

Quels sont donc pour moi les principaux problèmes ?

Quand j'en parle avec les joueurs, ce qui en ressort souvent, c'est "y'en a marre des abus".
Certes. Quand on parle d'abus, on parle souvent d'un mode de jeu rencontré qui non seulement est "trop fort" mais aussi déplaisant à affronter.
Et il est vrai qu'après 2 ou 3 combats où non seulement on a eu l'impression de ne rien pouvoir faire, mais qu'en plus on s'est ennuyé, cela ne donne plus envie de jouer.

D'ailleurs, partant de ce constat j'en fais un autre qui est qu'on voit systématiquement les mêmes classes en Kolizé. Et ceci est encore plus vrai dans les cotes élevées.

Je vais donc décrire les "abus" que j'ai vu et/ou que l'on m'a rapporté.

Le premier, de mon point de vue, c'est le retrait de PA.
Le retrait de PA n'est pas ludique à affronter. Il est frustrant. Et il n'existe pas de contre véritable.
On a certains sorts anecdotiques de - Ret PA. Comme par exemple esprit félin (-30 Ret PA, non cumulable...), Ethylo (-14 Ret PA)... Sauf qu'on fait face à un double phénomène.
Le premier, c'est que les sorts de retrait de PA, et de Ret esq PA compensent plutôt bien les sorts de - Ret PA. Donc finalement, ces sorts ne sont pas un "contre", ce n'est qu'une légère diminution de capacités.
Ensuite, les classes les plus à même de retirer des PA sont aussi celles qui, généralement (mais ça tend à diminuer), on aussi la capacité de prendre le moins de dégâts, que ce soit par une mobilité hors du commun, ou des sorts de protection.

Un autre contre possible serait le don de PA. Sauf que d'une, aucun don de PA ne vaut un retrait de PA, et qu'en plus, la classe de retrait de PA par excellence qu'est le Xelor, possède lui-même un sort de don de PA. Du coup, dans une balance stricte de PA entre deux équipes, un don de PA dans l'équipe adverse du Xelor ne leur donne pas un avantage, un contre. Là encore, il ne s'agit que de compenser, mais de façon quasi obligatoire.

Quelles sont les solutions alternatives et/ou cumulatives ?
1. Multiplier les sorts de -Ret PA. Et avec des valeurs telles que démotivation ne vienne pas compenser.
2. Revoir le système de Ret PA qui marche trop bien en JcJ, et pas du tout en JcE.
3. Refondre la classe Xelor
4. Créer des sorts de fort don de PA ponctuels et avec une contrepartie.
5. Diminuer la mobilité et/ou les capacités d'entraves des classes concernées.

Ce phénomène est accentué par une autre possibilité du Kolizé (qui n'existe par exemple pas au Goultarminator), qui est de pouvoir cumuler plusieurs fois la même classe au sein d'une équipe. Certes, pour permettre à plus de joueurs de s'inscrire et faire plus de combats, c'est une bonne solution. D'un autre côté, affronter une équipe avec deux Xelor ou deux Feca, c'est vraiment peu ludique.

Un autre problème est en passe d'être corrigé et a trait à Sacrifice.
On voit beaucoup de team jouant le Kolizé comme en PvM quand on ne cherche pas réellement à réfléchir pour jouer : un Sacrieur qui lance sacrifice sur son équipe, et qui attend de recevoir des protections, pendant qeu son équipe s'expose aux 4 vents sans souci. En général, ce genre de compo est complétée par un Féca et un Damage Dealer.

Ce n'est pas un mode de jeu très réfléchi, les classes se contentent de taper au càc pendant tout le reste du combat, et il n'y a pas de contre réel (sauf plusieurs debuff importants en face...).

Comme cela est en passe d'être corrigé, je ne m'attarde pas plus dessus.

Un autre problème, lui aussi en passe d'être corrigé et l'abus des murs des Roublards qui permettent de tuer très facilement un personnage en un tour, via différents sorts de déplacement. Là encore, je n'insiste pas plus dessus. Non seulement parce que ceci sera bientôt corrigé, et ensuite parce qu'il touche assez peu de joueurs en termes de proportion, du fait du peu de Roublards haut niveau.

Maintenant, j'attaque la partie la plus raide. Celle qui concerne en quelque sorte le metagame du moment. Ceci concerne surtout l'érosion et le jeu qu'on pourrait simplement qualifier de "tour 1 boost, tour deux càc, tours suivants, répétez le tour 2".

Avant cela existait en 1v1. Seulement, c'était peu efficace pour divers raisons, notamment l'existence du bouclier, notamment la source de dégâts unique, notamment parce que les classes de DD étaient au fond du trou (et le son toujours plus ou moins en 1v1, ce qui me paraît vraiment normal).

Les armes, on en parle souvent. Il est question de réduire leur importance un jour. C'est nécessaire pour plusieurs raisons :
- Les sorts à faible portée ne sont pas jouables pour la plus part
- Dofus n'est pas un Hack'n Slash et doit donc demander un minimum de tactique
- Les armes réduisent les écarts entre les classes, et il n'y a plus assez de différenciation des rôles des différentes classes, et ce, aux dépends des DD.

Je ne vais pas trop revenir dessus donc, puisque ça a déjà été abordé en zone 48.

Cependant, je vais revenir sur d'autres points.

Enlever les boucliers a permis :
- de taper plus fort (1)
- de moins bien se protéger. (2)

(1) Le Metagame est devenu plus "violent", étant donné que celui-ci fait la part belle aux armes, et notamment aux armes à deux mains. Non seulement cela a rendu la différenciation entre armes à une main et armes à deux mains désuète (et donc la faiblesse des armes à une main n'est plus compensée), mais cela a eu d'autres conséquences.
Taper plus fort, cela veut aussi dire taper plus fort sur tout. C'est à dire, sur les invocations comprises.
Celles-ci sont toujours faibles. Et mention particulière pour les Osas dont les invocations n'ont pas été retouchées (ce qui a été le cas de quelques invocations Sadida). Aujourd'hui, aucune invocation Osa ne peut résister à un coup d'arme d'un élément opposé (on parle bien des sorts qui sont la base du gameplay Osa, et qui ont des temps de relance très long). Pire, aucune invocation Osa ne peut résister à deux coups d'armes d'un élément où l'invocation n'a pas les résistances maximums (exemple : totu sauf feu sur le dragonnet). Quand je dis "deux coups d'armes", je parle bien sûr des armes les plus prisées en Kolizé.

Mais permettre largement l'utilisation d'armes avec des jets élevés, c'est aussi réduire fortement l'impact des réductions fixes. Typiquement, Mot de Prévention, Crapaud, Momification ou les armures des Feca font vraiment pitié à voir. Un phénomène accentué à l'extrême avec le point le plus épineux que j'aimerais aborder qui est l'érosion.

Enfin, l'apparition des panoplies mono élément a bouleversé la donne dans le sens plus violent, plus axé sur les armes.

(2) Moins bien se protéger, ce n'est pas seulement la perte des boucliers. C'est également la perte de la possibilité de bien se protéger dans X éléments. C'est à dire que hier, en Goultarminator (ou en PvPM sans Kolizé), on pouvait combler ou renforcer les résistances d'un personnage avec le bouclier et le Croum, l'emploi de l'un a entraîné l’inutilité de l'autre.
Je m'explique. Avant, l'utilisation d'un croum mono, voire bi élément était possible, parce qu'il existait les boucliers, et donc la possibilité soit de renforcer sa protection dans un élément, afin grossièrement de mettre 10% de résistances dans tous les éléments, ou 25% dans deux.
Aujourd'hui, utiliser un Croum sans bouclier n'a pas vraiment de pertinence.
Utiliser un Croum mono ou bi-élément, c'est faire un pari (et donc on se situe dans l'aléatoire qui ne plait pas au tactical). On fait le pari que la team en face ne joue qu'un ou deux éléments, et les éléments que l'on a choisi.
Si on a mal choisi l'élément adverse, le Croum ne sert à rien, si l'équipe adverse joue plus de 2 éléments (ce qui sera presque toujours le cas), le Croum ne sert pas à grand chose non plus.

Du coup, aujourd'hui, il est plus intelligent de favoriser une résistance dans tous les éléments, voire de miser sur plus de dégâts, puisque ceux-là, on est sûrs qu'ils auront une utilité. Donc on va miser sur la dinde en armure (dont le moyen d'obtention est contestable), le Péki, ou un familier de dégâts.
Et cela rend le metagame encore plus violent.

Je vais donc maintenant aborder l'érosion.
L'érosion est cette capacité très particulière de faire des dégâts malgré le fait qu'on n'en fasse pas (non je ne suis pas fou).

L'érosion monte en puissance. Ce n'est pas encore un problème répandu, comme les murs de bombes. Parce que beaucoup ne comprennent pas comment ça marche, ni à quoi cela sert.
Plus encore, il est assez peu instinctif que si son adversaire est bien protégé et que l'on tape à 0 dessus, on peut quand même aller jusqu'à lui faire perdre la moitié des dégâts qu'on a infligé.

Alors pourquoi l'érosion a été mise en place ? Pour permettre aux classes DD de contrer les trop grandes résistances présentes dans le jeu. Ou plutôt les sorts de résistances (je pense qu'on commence tous à voir où je veux en venir).

Les sorts de résistances sont devenus mauvais (il faut être clair) depuis que le Metagame est tant orienté sur du full càc mono élément à deux mains (c'est moche à dire, mais c'est ce qui marche le mieux en pratique...). Franchement, réduire même de 200 (valeur que n'atteignent pas les sorts de réduction fixe) une arme qui tape à 1000 sans sourciller, c'est ridicule. D'autant plus ridicule que la vitalité des personnage dépasse rarement 4000.
Mais on leur rajoute en plus de l'érosion. On diminue encore leur efficacité.

Et là où ce n'est pas de la perte effective de points de vie sur les sorts de résistance fixe ou en %, type ceux déjà décrit, mais de la perte de vie qui ne pourra être regagnée par les soins ; il en est tout autre sur d'autres sorts de protection.

Et c'est là qu'on voit l'abus de l'érosion qui commence à faire beaucoup de bruit à la fois sur les forums et en jeu.
Sur Trêve, l'érosion permettra de faire 50% des dégâts qui auraient été infligés normalement. Ce n'est pas normal. La vocation de trêve est de temporiser le combat sur deux tours. Pas de réduire de 50% les dégâts reçus.
Pire encore, sur les boucliers Zobal. Alors les boucliers Zobal, on s'en ai plaint l'an dernier. Sauf que l'an dernier, on jouait en moyenne avec 30~60% de résistances de plus (bouclier + croum). Sauf que pour que les boucliers soient efficient, cela demande que le Zobal joue "full vita", et donc qu'il se situe en dehors d'un Metagame ultra violent. Et les boucliers étaient puissants tant que les dégâts ennemis étaient mutiples, dans de multiples éléments, mais à des valeurs moins élevées qu'aujourd'hui.
Aujourd'hui, le metagame a été radicalement changé. Les boucliers ont des valeurs qui n'ont plus rien de très contraignantes pour les adversaires.

Et là où il y a vraiment quelque chose qui cloche c'est que : imaginons un personnage avec 4000 points de vie. Le Zobal lui fait un bouclier à 1000 (un bon gros Zobal déjà). Avec 50% d'érosion, un adversaire lui inflige 1000 dégâts (là on n'est pas du tout dans l'abus, puisque ce sont les valeurs d'un Iop boosté avec un coup de Toche, par exemple). Le bouclier va permettre de réduire de 1000. Sauf que de par l'érosion, le personnage n'aura plus 4000 points de vie. Mais 3500.
Maintenant que tout le monde a bien saisi le principe de l'érosion, on va voir où est le souci.

Déjà, ce que je viens d'exposer est assez aberrant pour moi. Un bouclier à 500 aurait conduit au même résultat (sauf erreur de ma part). Là on sent bien le truc qui cloche.

Ensuite, l'érosion a un impact sur d'autres sorts. Exemple, sur Laisse spirituelle. Laisse est un sort qui a déjà été bien nerfé dans tous les sens. Déjà, la vitalité (pas max) du personnage n'est que de 60%.
Ensuite, celle-ci ressuscitera le personnage avec la vitalité insgoignable. Autant vous dire que si un personnage est mort en ayant été tué sous érosion et en ayant pris de forts dégâts, oubliez Laisse. C'est inutile de perdre un tour pour faire revire un personnage à 600 points de vie.
Sachant qu'en plus, depuis une màj récente, celui-ci ne peut pas être soigné pendant deux tours !

Encore plus aberrant : j'ai un personnage qui a 1000 points de vie, 2000 maxi, et sur qui je fais un bouclier à 1000. Si mes adversaires le tuent, avec 50% d'érosion, celui-ci revivra avec les 50% d'érosion appliqués aux 2000 dégâts reçus (1000 de vie + 1000 de bouclier). Donc il revivra avec 1000 points de vie maximum, et 600 points de vie (bon ok, normalement, nous on le résu pas le machin à 600 points de vie qui peut même plus en regagner, mais c'est pour l'exemple).
Si je ne fais pas de bouclier, mon allié meurt et prends 50% d'érosion sur 1000 dégâts. Donc, il revivra avec 1500 points de vie maximum et 900 points de vie.
Ah ! Ben ouais... sans les boucliers, l'allié revit avec plus de vie. Donc, si mon allié va être tué, j'ai plutôt intérêt à ne pas lui faire de boucliers.

Troublant quand même.

Alors on va me dire "ouais, 50% d'érosion, c'est pas simple, c'est des classes DD, des sorts à faible PO...". Ok, sur le papier.
En réalité, on a 4 sorts d'érosion : Tromblon (d'ailleurs, je me demande un peu pourquoi il est sur une classe qui a déjà tant de possibilités : debuff, dons de PA/PM/%do, les dégâts les plus élevés du jeu avec de la préparation, déplacement et placement pas dégueux, sorts à très longue portée... bref) ; Pression, Fourvoiement et Réflexe.

Passons sur tromblon qui est surtout un gadget sur une classe qui a presque toujours mieux à faire pour 5 PA (mais quand même, au cas où, il a ce sort mellow), pression est également un sort assez moyen, mono cible, avec des dégâts sympas, mais pas fou. En plus, la mobilité d'un Iop, ça se résume à Bond et 17.5% d'érosion en moyenne pour 2 tours, ce n'est pas énorme.

Par contre Réflexe et Fourvoiement... Là c'est un souci.
Je commence par Fourvoiement qui est "le moins pire". Fourvoiement, c’est un sort de zone au corps à corps. Jusque-là, ça va, niveau contrainte ça se tient. Sauf que :
- c'est sur une classe qui n'a pas de souci de mobilité, de part invisibilité (le dernier tour pour arrive, et le premier tour pour fuir), de part piège répulsif et de part son agilité de base élevée
- une classe qui n'a pas de souci de tacle, et qui a en plus intérêt à jouer de près, de par son statut de DD. Et le sort... vole de l'agilité ! Et de quoi devenir encore plus fort en terme de dégâts ! Bref, de quoi permettre au Sram de fuir plus simplement ou de tacler mieux, selon la situation...
- une classe qui a un sort de placement ennemi redoutable qui est peur; Du coup, même si le Sram s'expose pour jouer ce sort, il est très simple de renvoyer l'ennemi vers votre camp, et de revenir en lieu sûr.
- enfin, et c'est le plus gênant, l'érosion dure 3 tours. Donc il est très simple de maintenir un ennemi à 50% d'érosion.

Ensuite, le top, Réflexe.
Réflexe, c'est ce genre de sort où quand tu le lis, tu te demandes pourquoi tous les Eca ne le spamment pas (et rassurez vous, ceux qui ont copris comment marche l'érosion le font).
Réflexe, c'est :
- une valeur d'érosion de 45%.
- une érosion de deux tours. Donc autant vous dire qu'avec un Eca, vous n'avez pas de prétexte pour ne pas jouer avec un adversaire à 45% d'érosion en continu à partir d'un certain moment du combat
- un sort aux dégâts monstrueux : 34 dégâts en moyenne, en zone. C'est autant que Furia, en comparaison, alors que le sort a des contraintes de lancer bien pires, et pour un effet finalement anecdotique à très haut niveau.
- avec une PO de 1 à 3 (l'Ecaflip étant quand même la classe la plus mobile du jeu).
- sur la classe qui a bond du félin, Rekop (j'ai un peu de mal avec les sorts de classe en auto-combo type Réflexe+Rekop, je dois l'avouer).

Conclusion sur l'érosion :
- l'érosion n'a aucun contre.
- les contraintes de lancer de deux des principaux sorts ne sont pas du tout suffisantes
- tous les sorts d'érosion ont des durées qui sont calibrées sur du 1v1. L’envoûtement provoqué est énorme, et dure bien trop longtemps. 1 tour maximum serait largement plus admissible. Mais en ce qui me concerne, j'aurais mis un temps de relance d'au moins 2 tours pour tous les sorts d'érosion. Ou un temps de relance à l'effet en lui-même, sans impacter la relance des sorts dans leurs dégâts.
- l'érosion rend tous les sorts de protection absolu (sauf invulnérabilité) ridicules. Les boucliers Zobal sont quasi inexistants, voire gênants. Trêve n'a plus sa vocation.
- l'érosion a impacté les soins alors que de mon point de vue, les classes de soins sont déjà faibles (Eni, Osa... c'est vraiment pas top). Je pense que la présence de l'érosion ou de l'état insoignable sur la plus part de ces sorts étaient très largement suffisante. Là, que ce soit Recon ou Laisse, les sorts ont pris une double peine : un malus quasi fatal (en 4v4 surtout), et l'érosion qui les rend soit bien moins puissant (pour recon) soit injouable (pour laisse).

Des solutions à ça seraient (cumulatives ou alternatives) :
- La prise en compte du fait que l'érosion est un envoûtement très puissant, qui doit être utilisé avec parcimonie et pas spammable.
- Brider la vita insoignable à 30% (voire moins)
- Mettre un bonus d'érosion (le contraire des malus actuels) sur le boucliers Zobal, sur Trêve.
- multiplier les auto-debuff type jouvence, mais avec des durées moindres (qui n'a d'intérêt que si la durée des sorts d'érosion est limitée à 1 tour).
- diminuer soit les dégâts, soit l'érosion de réflexe.


Conclusion à l'ensemble :

- le cumul : nerf des sorts de soin/Résu/protection + disparition des boucliers + multiplication des panoplies mono-éléments + érosion, c'est vraiment too much. Le jeu ressemble vraiment à càcàcàcàcàc "ah EC, mince, on a perdu" càcàcàc.

- il faut compenser la perte du bouclier par autre chose, pour équilibrer entre arme à une ou deux mains
- permettre un mode spectateur général sur le Kolizé, pour lui donner de l'attractivité,
- revaloriser les invocations, pour diminuer l'aspect spam invoc' et rendre à l'Osa son rôle d'invocateur
- revoir complètement l'érosion
- revoir le système de retrait PA/refondre la classe Xelor
- attendre les màj concernant les Sacrieurs et les changements relatifs aux murs de bombes

Merci beaucoup de m'avoir lu, n'hésitez pas à me troller de façon constructive.

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Score : 1196

[Message supprimé par l'Auteur]

Je m'excuse auprès de ceux qui ont lu ce message inutile. C'était pas moi sur le PC c'était mon frère 

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Je te remercie, et j'admire ton comportement.
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Score : 1196

Totalement d'accord avec toi (je ne parle pas du premier message ici mais des messages édités). Par ailleurs je m'excuse pour ce précédent message qui n'avait effectivement rien à faire là.
Je l'ai d'ailleurs supprimé, non pas que ce soit mon style de planquer la poussière sous le tapis mais il n'apportait rien au débat et nuisait à la visibilité sur ton thread. (je t'invite d'ailleurs à en faire de même si jamais tu le désires, histoire que ton topic ne soit pas trop pollué par mon intervention)

Une fois de plus, je suis très sincèrement désolé, d'avoir posté ce message et de ne pas l'avoir édité plus tôt. En tout cas, ne vois aucune animosité envers toi Lokyev et j'espère que ça n'aura pas trop de conséquence sur la suite de ce débat.

J'éditerai ce message-ci pour répondre à ton thread. Je tenais à m'excuser avant de me lancer dans la rédaction d'un message plus complet sur le sujet.

__________________________________________

Me revoilà donc, on va repartir sur de bonnes bases : passons aux choses sérieuses !

Je vais pas m'attarder sur chaque point et me concentrer sur l'Erosion (un grand merci pour avoir changé son nom au passage, ça a grandement facilité la rédaction de ce pavé), qui prend une place importante dans ton sujet. Je vais pas non plus partir sur un schéma de réponse à tes arguments et développer une analyse à priori objective (à vous d'en juger), je finirai par confronter cette analyse à tes remarques.(de manière implicite cependant)
Ca risque d'être assez long du coup, accrochez-vous (ou pas) :

[size=24] Rappel : l'érosion, son fonctionnement [/size]

Etant donné que de nombreux joueurs ne connaissent pas vraiment son fonctionnement, il me semble nécessaire de l'expliquer afin qu'ils puissent avoir les clés en main pour appréhender nos deux messages. (ceux qui connaissent déjà peuvent passer ce paragraphe évidemment)
La caractéristique "Erosion" est un envoûtement ajouté à différents sorts (Tromblon, Réflexe, Fourvoiement, Pression pour les classes) ayant pour effet de réduire la vitalité maximale de la cible de cet envoûtement sur chaque coup reçu. Les dégâts reçus sont ainsi directement répercutés sur sa vitalité maximale, l'empêchant de se faire soigner au dessus d'un certain seuil. (cette même vitalité maximale)

[size=17] Utilité de l'Erosion
[/size]

Chaque joueur a, de base, 10% d'érosion. Ainsi, chaque coup reçu réduit votre vitalité maximale de 10% des dégâts reçus, vous avez certainement dû le constater en combat. Si vous recevez un envoûtement d'érosion, ces 10% peuvent encore augmenter jusqu'à atteindre 50%.
L'intérêt principal de l'érosion est donc de contrer les soins (d'où son ancien nom "vitalité insoignable") : votre vitalité maximale est réduite, vous empêchant de recevoir des sorts de soin qui vous soignerait au dessus de cette vitalité maximale.

Le second intérêt, qui est assez récent, est d'outre-passer les sorts de réductions. Que ce soient les réductions fixes (tels que les armures Féca, Crapaud, mot de prévention, les boucliers Zobal et même trêve) ou les réductions en pourcentage (bouclier Féca, picole), l'érosion fonctionne de la même façon.
Ainsi, même si vous réduisez tous les dommages subis par un sort, vous subirez quand même, de base, 10% de ces dommages sur votre vitalité maximale. Ceci pouvant aller jusqu'à 50% selon votre score d'érosion.

[size=25]En pratique, quand est-elle intéressante ?[/size]

Dans la pratique, l'érosion est un envoûtement qui est présent dans le but de contrer certaines classes/combinaisons de classes jugées trop puissantes. Mais aussi dans le but de raccourcir la durée de certains combats qui pourraient durer indéfiniment si ce buff n'existait pas.
Voici les situations concrètes :

[size=18]Les Soins[/size]

C'est évidemment la cible première de l'érosion. Il est impossible de soigner au delà de la vitalité maximale de la cible. En réduisant cette même vitalité maximale, nos capacités de soin sont donc réduites par la même occasion.
Il n'y a pas grand chose à rajouter sur ce paragraphe.

[size=18]Les Boucliers Zobal[/size]

Si le joueur ciblé est protégé par des boucliers Zobal, alors tous les dégâts reçus seront bien absorbés par le bouclier (jusqu'à sa disparition). Cependant, il y aura quand même 10% (voire 50% s'il a subi un sort augmentant l'érosion) de ces dégâts qui seront répercutés sur ses points de vie max.
L'explication ? Ces boucliers Zobal sont purement et simplement des soins préventifs, il est donc, je pense, normal qu'ils soient affectés par l'érosion au même titre que les soins normaux.
On ne peut en revanche pas dire que l'efficacité de ces boucliers est réduite à néant :

-Premièrement, si le personnage n'a pas toute sa vie et qu'il n'y a pas de soigneur dans l'équipe, attaquer sa vitalité maximale n'a pas toujours beaucoup d'intérêt : pour que ce soit rentable, il faut que les boucliers Zobal réduisent à peu près tous les dégâts. Dans cette situation, le seul moyen de faire des dommages est de taper via l'érosion. Il me semble que c'est rarement le cas en réalité : les boucliers Zobal, seuls, ont du mal à contenir la totalité des dommages adverses.

-Ensuite : le cas où le Zobal réduit tous les dégâts de l'équipe adverse. Cela est assez courant si combiné avec un Féca par exemple. Dans ce cas, l'érosion permettra de passer quand même au moins 10% des dommages (jusqu'à 50% avec le buff associé) sur la vitalité maximale de la cible. En soit, les boucliers Zobal reviennent à protéger leur cible de 50% des dégâts reçus.
Il me semble que c'est loin d'être inutile.

-Enfin, pour tuer un joueur il faut le mettre à 0 point de vie. (merci captain obvious) Donc même s'il lui reste un point de vie sur un seul (affiché "1/1" en jeu), il ne meurt pas. Or l'érosion ne peut pas descendre un joueur en dessous de 1 point de vie. (sauf en cas de bug d'affichage)
Il faut donc faire, à un moment ou un autre, 1 dégât à cette même cible. Mais les boucliers Zobal réduisent absolument toutes les sources de dégât. Erosion ou pas, il faudra bien enlever tous les points de bouclier de la cible pour l'achever.
Edit : On me l'a signalé par Ankabox et j'avais en effet oublié ce détail : les points de bouclier ne peuvent pas aller au dessus de la vitalité maximale du joueur. Un joueur avec un seul point de vie sur un seul ne pourra donc pas être protégé par les boucliers du Zobal.

En bref, les situations où les boucliers Zobal sont effectivement inutiles face à l'érosion sont, je pense, inexistantes. Dans le pire des cas, ils permettent de réduire 50% des dégâts.

[size=18]Le cas du Sacrieur[/size]

Même si les dégâts de la punition sont indexés sur la vitalité du Sacrieur au début du combat, il peut être intéressant de jouer l'érosion dessus, notamment s'il est trop bien protégé : ça permet de ne pas le booster tout en lui descendant sa vitalité maximale. En plus de cela, le Sacrieur se met lui-même des buffs d'érosion via ses châtiments, facilitant la réduction de ses points de vie max.

Ca, c'est sur papier. Dans les faits c'est plus difficile que ça : il est rare que le Sacrieur réduise absolument tous les dégâts reçus et donc on finira nécessairement par le booster tout de même. L'érosion n'a donc au final pour but que de réduire les capacités de soin qu'il peut recevoir.
L'intérêt contre un Sacrieur et que cette classe a tendance à se retrouver dans la mêlée et à sacrifier ses alliés. Du coup il est assez aisé de placer des sorts d'érosion dessus et de le cogner par la suite, profitant du fait que chaque sort de dégât lancé sur un de ses alliés se répercute sur le Sacrieur.
Ca s'arrête là en général.

[size=18]Le cas de l'Osamodas[/size]

En jouant l'érosion sur un autre de ses alliés, si l'Osamodas le ressuscite alors il reviendra avec 60% de sa vitalité maximale... si vous la réduisez suffisamment (via l'érosion) il sera facilement tuable à nouveau étant donné qu'il aura 60% de la vitalité maximale, elle-même déjà réduite par l'érosion.

L'érosion offre donc un moyen de battre une équipe comportant un Osamodas sans tuer l'Osamodas en premier.

[size=18]Les sorts de Protection[/size]

J'ai déjà expliqué au début l'intérêt de l'érosion sur les protections, je reviens pas là-dessus.
Dans les faits, l'érosion n'est rentable que dans deux situations :
-Il y a un soigneur en plus des réductions fixes dans l'équipe adverse. Par soigneur, j'inclus aussi le Zobal étant donné que ce sont des soins préventifs.
-Les dégâts infligés sur les réductions sont inférieurs à 50% des dégâts qu'on aurait infligé sans les réductions. (dans le cas où la cible a 50% d'érosion)

Dans le pire des cas, de toute manière, les réductions réduiront bien d'au moins 50% les dégâts reçus.

[size=24]Les sorts en Question [/size]

J'en viens maintenant aux sorts infligeant de l'érosion, un par un. Ces sorts sont joués sur les classes axées dégâts : Iop/Sram/Roublard/Ecaflip. Ils ne se lancent qu'à courte portée et le buff d'érosion (on devrait dire "debuff d'érosion" d'ailleurs mais ça porterait à confusion) dure 2 tours pour la plupart sauf pour Fourvoiement pour lequel il dure 3 tours.
Voici la liste :

[size=17]Tromblon
[/size]

C'est un sort faisant parti du panel très diversifié du Roublard. Ce sort permet de placer 25% (ou 30 en CC) pour 5PA à 3PO en ligne + sa zone (en cône) donc jusqu'à 5PO.
Il est très critiqué du côté Roublard, beaucoup ne lui trouvent pas d'utilité.
Je pense simplement que le Roublard a souvent mieux à faire, et Lokyev partage mon avis, sachant que ce sort a quand même une efficacité réduite (par rapport à son coût en PA).
Cela dit, il reste très largement utilisable si l'équipe du Roublard veut absolument mettre de l'érosion sur un joueur, à condition que ce dernier ne soit pas trop éloigné évidemment.

[size=17]Pression
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Sort du Iop remanié il y a peu, il confère 15% d'érosion à 3PO max pour 3PA. C'est certainement le sort le plus maniable parmi les 4. Il souffre en revanche d'un manque d'efficacité : il faut au moins deux coups (en CC) pour mettre un joueur à 50% d'érosion.
Dans les faits, il est très peu utilisé.

[size=17]Fourvoiement
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On attaque les sorts décriés ! Fourvoiement ne met d'érosion qu'à 1PO mais en zone (autour du Sram) pour 4PA, pendant 3 tours. Le taux d'érosion ajouté est de 15% ici aussi.
Le gros avantage du sort est qu'il cumule d'autres effets intéressants, rendant l'érosion très rentable à utiliser :
-Un vol de caractéristique en force et agilité.
-Des dégâts terre et air.
-Sans oublier sa zone qui rend tout ceci encore plus intéressant.
Pour résumer, son malus en érosion n'a rien d'extraordinaire (il est à peine meilleur que celui du Iop) en revanche, le sort est ultra rentable à l'utilisation, motivant, en quelque sorte, le Sram à l'utiliser régulièrement.

[size=17]Réflexe
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Là aussi, le sort est plutôt décrié. Il met 45% d'érosion (dans la pratique, seuls 40% sont comptés étant donné le bridage à 50% et les 10% de base) pour 4PA, à 3PO en ligne.
Son intérêt principal par rapport aux 3 autre sorts est qu'il passe directement un joueur de 10 à 50% d'érosion pour le "faible" coût de 4PA.

[size=17]Leur utilisation, leurs défauts, leurs avantages (leur abus ?)
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Même si j'ai déjà traité certains points dans les paragraphes précédents, je vais parler de manière plus générale de ces sorts.

On a donc 4 sorts qui se lancent exclusivement à courte portée, ils sont qui plus est, pour 3 d'entre eux, pas ultra rentable : il faut au moins 2 utilisations pour passer un joueur à 50% d'érosion. Ils sont donc assez peu maniables et assez peu rentables.
Ceci est valable si on ne considère que l'érosion conférée évidemment; Pour fourvoiement par exemple, le sort est assurément rentable pour faire des dommages et se booster, rendant ainsi l'érosion donnée rentable également. Ce sont pas 4PA dépensés pour rien quoi.
Pour pression et tromblon : on a des sorts mono-éléments, qui ne feront donc que peu de dégâts si on est pas du bon élément. L'érosion devient souvent le seul intérêt de ces sorts et leur coût ainsi que leur efficacité peut en rebuter plus d'un.

Pour le cas de réflexe, on a un double avantage en rentabilité et en maniabilité, plaçant ce sort au dessus des 3 autres : la rentabilité parce qu'il suffit de 4PA pour passer un joueur à 50% d'érosion pendant 2 tours. La maniabilité parce que l'Ecaflip possède le sort "bond du félin" qui lui permet de se déplacer à faible coût, permettant ainsi d'aller chercher un ennemi planqué ou de fuir après avoir placé réflexe.

Un avantage en revanche commun à tous ces sorts : ils n'ont aucun cooldown. Autrement dit, un personnage peut être en permanence la cible d'un buff d'érosion. Est-pour autant un abus ?
J'estime personnellement que ces sorts coûtent assez cher en PA pour une efficacité pas forcément optimale (cf le paragraphe sur les nombreuses utilisations de l'érosion). Il faut vraiment bien focus (= cibler prioritairement) un personnage pendant plusieurs tours pour que les effets de l'érosion soient effectivement visibles. Or en général, si une cible est focus pendant plusieurs tours, érosion ou pas elle serait morte. L'érosion permet donc d'empêcher cette cible de réduire l'effet des protections alliés dans l'immédiat : même si elle est protégée, l'érosion passera à travers. Et d'empêcher les soins sur le long terme (ça peut être dans le tour suivant cela dit).
C'est ce qui peut donner l'impression que l'érosion n'a aucun contre existant, toujours d'après moi.

Dans les faits, je pense que vous pouvez deviner les contres à l'érosion : il faut éviter qu'un joueur soit ciblé par les sorts d'érosion pendant trop longtemps, il faut éviter qu'un joueur prenne tous les coups pendant trop longtemps également.
Est-ce difficile ? Une fois de plus, c'est subjectif, mais je n'en ai pas l'impression. La plupart des classes ont des sorts pour fuir (même les classes de contact), alterner les dégâts reçus sur plusieurs joueurs est loin d'être mission impossible : en s'éloignant de la zone de combat rapproché, on demande à l'adversaire d'utiliser des PA pour nous débusquer, PA qui auraient été nécessaires pour faire des dommages et profiter un maximum de l'érosion.
De même, dans l'optique d'un 3v3 (ou 4v4), le focus sur un seul et unique joueur n'est pas toujours évident (voire même, il l'est rarement), rendant l'érosion souvent peu rentable. (en dehors du cas des équipes bien rodées à base de Sacrieur, mais je ne crois pas que le problème vienne de l'érosion pour le coup...)

Reste tout de même le cas de Réflexe qui est un sort dont la faible portée est compensée par le sort "bond du félin". Je pense cependant que le problème vient d'avantage du sort "bond du félin" que de Réflexe et de l'érosion qu'il procure.

[size=24]Conclusion
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Histoire d'en arriver à la conclusion quand même. Conclusion qui apporte des éléments nouveaux au passage d'ailleurs.
Je ne constate actuellement pas de problème du côté de l'érosion, ou en tout cas pas d'abus. Cette capacité est présente dans le but de contrer les classes de soutien (Eniripsa, Osamodas, Féca, Zobal et dans une moindre mesure : Sacrieur). J'estime qu'elle remplit son rôle mais que ce rôle est trop souvent inintéressant : ces classes de soutien cognent à peu près autant qu'une autre classe (voire plus si combiné au Sacrieur) grâce aux corps à corps, et l'érosion permet de ne subir que, grossièrement, au pire 50% des dommages. En gros, on cogne entre 50 et 100% des dommages mais en face, si on n'a pas une de ces classes de soutien dans notre équipe, ils cognent bien à 100% des dommages en permanence. Faisant qu'on se retrouve quand même en situation d'infériorité de par le fait que, en plus, on doive assurer un buff d'érosion en permanence.
Je trouve en ce sens l'érosion trop peu efficace mais c'est surtout dû à l'abus des corps à corps.

Venons-en maintenant au cas où les deux équipes jouent des classes de soutien : ces deux équipes ont donc tout intérêt à jouer l'érosion, cela permet d'assurer au moins 50% des dommages, ces mêmes dommages qui sont parfois réduits à 0 dans cette situation.
Est-ce trop efficace ? Je crois avoir déjà expliqué en quoi ce n'était pas le cas, en quoi est-ce que c'était parfois ridicule de jouer l'érosion. L'érosion contre efficacement (et non "trop efficacement") des joueurs qui se laisseraient avoir par un focus, or un focus n'est pas si simple à mettre en place que ça, même avec un Sacrieur. Au final, on a la main mise sur un joueur pendant peut-être un tour mais ce n'est que rarement suffisant pour rentabiliser nos sorts d'érosion.
Je note cependant que les corps à corps rendent la chose plus aisée : permettant de faire des dégâts vite et fort trop facilement. Cela reste cependant esquivable il me semble (qui dit corps à corps dit courte portée), surtout si on considère les maps du Kolizéum (incluant celles du goultarminator de l'an passé). Je vous rassure, j'ai assez fait de listes comme ça, je vous épargne de celle des capacités de fuite de chaque classe.

J'apporte tout de même une réserve sur trois points :
-Le sort "Trêve" du Féca : l'érosion ne devrait être considérée pendant la durée de ce sort je pense. Il est trop facile pour l'équipe du Féca d'avoir le contrôle de cette trêve et d'en tirer les abus possibles. (on peut changer "érosion" par "debuff", c'est tout pareil)
-L'Ecaflip et son bond du félin : j'en ai déjà parlé, l'Ecaflip peut, via bond du félin, se dispenser de la contrainte de la portée courte du sort Réflexe.
-Fourvoiement (mais j'émets une réserve sur cette réserve quand même :d) : j'ai tendance à penser que le sort est trop rentable en l'état, surtout combiné aux capacités de fuite du Sram en réalité. La courte portée n'est plus vraiment une contrainte lorsqu'on a des sorts comme Invisiblité ou Peur.

Edit : je crois qu'on est limités en nombre de titres possibles, du coup certains restent en taille normale. tant pis sad 

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