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[IA] Aïe !

Par Lokyev 28 Mai 2012 - 13:37:01
DevTracker AnkaTracker

Bonjour à tous,

J'aimerais parler de l'IA, parce que je lis beaucoup de plaintes de la part des joueurs sur leurs invocations, et que j'ai moi-même remarqué que la situation est vraiment critique. Surtout récemment, sur les divers forums, et notamment, et bien évidemment, le forum Osamodas.

Aujourd'hui, les invocations, quand vous les jouez en JcJ, sont confrontés à plein de choix, et font souvent les pires.

Je vais donner quelques point sur lesquels les invocations sont vraiment à la rue.
Dans le dernier patchnote, on a :

La gestion des zones d’effet est améliorée : l’IA tente de toucher le moins de cibles alliées lorsqu’elle utilise un sort offensif en zone.
La gestion des zones d’effets des sorts est améliorée lorsque l’IA rencontre des obstacles bloquant les lignes de vues entre elle et sa cible.


Cela ne marche pas particulièrement bien. Si on prend l'exemple de la surpuissante, celle-ci a un sort de zone qui n'affecte pas les alliés.
Or, il arrive que, dans de nombreuses situations où elle pourrait jouer son sort sur plusieurs adversaires, elle n'en cible qu'un.
Ou encore, que lorsqu'un adversaire est protégé par un obstacle, elle ne lance pas son sort, malgré la zone de celui-ci, et donc l'efficacité du sort.
Enfin, quand il arrive que la surpuissante ne joue pas, parce que les adversaires à sa portée ont 0PM. Ce n'est pas un comportement très performant, dans la mesure où le sort enlève aussi des % esquive PM, sur plusieurs tours, et il serait donc utile qu'il soit lancé malgré tout.

Cette situation de gestion des zones douteuses, me fait aussi penser à cela : Citation
L’IA ne cherche plus à donner des PM aux créatures non statiques qui ne peuvent pas se déplacer (Tonneau Pandawa par exemple).
Certes, mais l'IA ne cible pas toujours deux alliés pour autant. Pire, il arrive encore très fréquemment que si deux alliés sont sur des cases proches, de façon à ce qu'un sort du type Croc du Mulou, Cri de l'Ours puissent les toucher tous les deux, l'invocation (Dopeul Osa en l'occurrence) que le sort ne soit lancé que sur une seule cible. Et cela est d'autant plus gênant qu'il arrive très fréquemment que la cible en question ne soit pas une invocation qui puisse profiter des bonus aux dommages (type prespic, cawotte...).

Les monstres au comportement agressif évitent de façon plus efficace les glyphes.

C'est un gros souci. Les monstres préfèrent ainsi toujours esquiver la glyphe et ne rien faire dans le tour qu'aller taper, quitte à rester dans la glyphe, quitte à ce que la glyphe se terminer avant le début de son prochain tour, ou qu'elle en ait été déplacée.

Une invocation qui prend des dégâts par une glyphe, ce n'est pas terrible. Une invocation qui s'en va à l'autre bout de la map, ou qui ne fait tout simplement rien dans son tour, c'est bien pire. C'est inutile.

L’IA préfère désormais blesser un personnage plutôt que de tuer une invocation.
Là c'est réellement un échec.
L'IA préfère toujours aller taper une invocation plutôt qu'un joueur.
On m'a dit de détailler ce point, mais je ne vois pas comment être plus explicite.
Si une cawotte est invoquée, les dopeuls des classes vont la taper elle plutôt que le joueur.
Dans la même situation, les invocations préfèrent aussi rester coller aux invocations, aussi inutile soit-il (cawotte, arbre) de s'y coller, plutôt que de se déplacer vers un adversaire.

Aujourd'hui, si vous voulez contrer les invocations d'un Sadida, un Osa, un Sram, ou un dopeul un peu embêtant, c'est donc très simple. Vous invoquez une cawotte à côté...

La gestion du debuff du Dragonnet ne fonctionne toujours pas bien. Hier encore, celui-ci a préféré dans son tour :
- taper un ennemi sous immunité
- taper une cawotte (qui était vraiment loin en plus)

Plutôt que de : désenvoûter l'adversaire sous immunité, taper cet adversaire.

Je ne comprends toujours pas que les invocations préfèrent taper plutôt que de debuff, et surtout taper un ennemi avec autant de protections (puisqu'il s'agissait de plusieurs envoutements, en plus d'immunité, tous positifs pour la cible), AVANT de debuff. Enfin là, la situation est complètement erratique, puisqu'il y a une frappe inutile, pas de debuff, et une frappe sur une invocation statique.

Autre problème : les invocations ne tapent pas si elles ne font pas de dégâts. Ce n'a pas été le cas pendant un moment, mais c'est revenu.
Du coup, un Bouftou ne tape pas un adversaire qui a des protections sur lui, alors que le SEUL intérêt de cette invocation est l'état pesanteur (d'ailleurs, je pense faire un état des lieux des invocations un jour, hors IA, parce que le bouftou qui tape à 50 au niveau 200, c'est entre autre, quelque chose de mal équilibré), par exemple.

Le Craqueleur non plus, alors qu'il donne des % résistances à tous ses alliés. etc.

C'est un double problème : premièrement, l'invocation ne fait pas les effets complémentaires de ses sort d'attaque (sauf le dragon qui préfère manifestement taper les personnages invulnérables plutôt que de les désenvoûter), mais en plus, cela ne joue pas dans le système d'érosion, ou même des dégâts de 0 sont des dégâts latents.

L'IA du Sanglier est encore mauvaise, puisqu'il préfère faire des dégâts de recul, plutôt que de pousser sa cible, au même titre que l'ancienne pelle animée de l'Enutrof.

L'IA gère mal les glyhes du Korriandre ou du Kimbo, en finiassant régulièrement leur tour dessus. Ce qui les tue.

EDIT : je rajoute l'IA qui tape AVANT de se booster. C'est particulièrement criant notamment sur le Dopeul Iop, qui fait très souvent : couper, amplification sur lui-même, couper...

Tout cela cumulé fait beaucoup, et me fait vraiment compatir avec la mauvaise humeur des forums des classes et section "commentaire". C'est un souci d'IA qui s'accumule à d'autres soucis qui semblent très complexes à côté de ces choses.
Comme le fait de jouer le tacle sur un personnage qui a un sort de déplacement plutôt qu'un personnage qui craint le tacle, ce qui est embêtant.
Comme le fait de jouer pesanteur sur un personnage sans sort impacté par cet état.
Comme le fait d'enlever des PM au personnage le moins dangereux.
Comme le fait de déclencher des effets qui tuent des alliés (mélurette, glourséleste...).

Tout cela accumulé à des invocations qui deviennent désuètes au fur et à mesure que le metagame devient violent, dont la vitalité est les dégâts sont donc de plus en plus insignifiants, dont les effets sont eux aussi de plus en plus faibles (je pense au Prespic, par exemple, qui n'est à peu près jamais rentable, de par son coût en PA, sa faible vie et son faible Ret PA, alors que c'est sa spécialité, comparé à des dopeuls de classe).
Cela ajouté à certains sorts de Dopeul réellement injouables.

Si l'orientation n'est pas à donner le contrôle des invocations par les joueurs, pour une question de temps de jeu, il faudrait cependant que les invocations ne deviennent pas des sorts que l'on n'ose même plus jouer au profit de sorts de dégâts directs, il en va de la richesse du gameplay.

Là encore, vos retours m'intéressent, surtout ceux décrivant des comportements erratiques.
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Première intervention Ankama
Lokyev|2012-05-29 16:37:25
Je répondrai que peu importe les résistances, le dopeul et les positions, l'IA doit toujours privilégier une autre cible qu'une cawotte quand c'est possible. L'intérêt pour une invocation de se concentrer sur une cawotte tourne autour de 0.

"toujours", je pense que ce mot n'est pas vraiment adapté quand on parle d'une IA qui doit gérer un énorme éventail de possibilités et de contextes de jeu différents.
Actuellement on ne cherche pas à faire un cas particulier pour la Cawotte parce que c'est une pratique "dangereuse" et qu'on ne gère pas une IA générique en faisant des exceptions pour chaque monstre particulier.

La Cawotte est une invocation statique, c'est la chose la plus évidente et générique qui la différencie d'une invocation classique, d'un monstre ou d'un personnage. Mais dans la catégorie des invocations statiques on retrouve par exemple les bombes Roublardes ou l'Arbre Sadida et peut-être plus tard une future invocation statique très dangereuse qu'il faudra tuer en priorité (c'est un exemple !). Donc on ne peut pas se permettre de demander à l'IA de "toujours" attaquer autre chose, parce que cela pourrait amener des comportements très peu optimisés de la part de l'IA.

Jusqu'à présent nous avons préféré utiliser un système de priorités pour les cibles (personnages ou monstres > invocations) qui est beaucoup plus souple et générique. Il faut peut-être encore l'affiner (en augmentant la priorité sur les cibles non statiques par exemple), mais je ne pense pas que nous partirons sur un système de cas particuliers qui nous poserait à long terme beaucoup de soucis.
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Réactions 11
Score : 398

Bonjour,

Je vais essayer de reprendre les exemples et d'y répondre (tout en vérifiant que de notre côté cela fonctionne).Toutefois, ce genre de problèmes est très lié à l'environnement (la map, les adversaires, etc.) donc avec un descriptif plus précis de la situation, nous pouvons plus facilement reproduire le problème et donc plus facilement le corriger.

  • Dans le cas de la surpuissante, nous avions 2 problèmes liés à la ligne de vue, en schématisant :
SX //la surpuissante et 1 case libre
OX // un obstacle et 1 case libre
OX
XX
XJ // 1 case libre et le joueur
et
JX //la surpuissante et 1 case libre
OX // un obstacle et 1 case libre
OX
XX
XX
XX
XS // 1 case libre et la surpuissante

Elle s'approchait, soit en lançant son sort, soit en ne le lançant pas. Tout ce que je peux vous dire, c'est que ces 2 cas sont bel et bien corrigés dans le prochain patch.Si vous me décrivez les placements ou si vous avez un screenshot du problème, je vérifierai le problème avec plaisir.
  • Pour l'exemple de croc du mulou, il y avait un problème vu que l'IA privilégiait les joueurs aux invocations, c'est changé au prochain patch pour ce type de sort. Comme pour la surpuissante, je n'ai pas pu constater de problème de gestion de la zone de sort (avec la version du prochain patch !)
  • Le bouftou qui ne frappe pas si la cible a des protections : j'ai testé sur renvoi de sort, immunité, trêve, armure terrestre, il n'y avait pas de problème, il mettait bien la cible sous pesanteur sans faire de dégâts sur sa cible (à noter : seul le sort contusion permet de passer la cible sous l'effet pesanteur et a un cooldown de 3). Donc si vous avez un exemple un peu plus précis (quel type de protection, quels stats sur le perso éventuellement), je le testerai.Même constat pour le craqueleur.
  • Le dopeul iop qui frappe puis se booste : je n'arrive pas à reproduire le bug, de mon côté il se booste toujours avant de frapper (testé en 1 contre 1).
  • Les dopeuls de classe qui préfèrent frapper une cawotte qu'un joueur : il n'y a que le dopeul sram qui posait un piège près d'une cawotte. Tous les autres dopeuls ont frappé le joueur alors qu'à la même distance, il y avait une cawotte. Si vous avez des exemples plus précis (quelles résistances sur le joueur, quel dopeul, quelles étaient les positions des différents joueurs), je testerai le cas. Pour le cas du dopeul sram, cela sera corrigé lors du prochain patch.
  • "L’IA préfère désormais blesser un personnage plutôt que de tuer une invocation. Là c'est réellement un échec. L'IA préfère toujours aller taper une invocation plutôt qu'un joueur. " Tu compares 2 choses qui ne sont pas comparables : le fait de tuer et le fait de frapper. J'ai vérifié avec un craqueleur contre un joueur et une sacrifiée et le craqueleur préfère bien taper le joueur que de tuer une invocation. Pareil avec un craqueleur et une cawotte à la place de la sacrifiée, donc il préfère frapper un joueur qu'une invocation. Il faut surement plus d'éléments pour pouvoir comprendre le bug, comme les résistances, les niveaux des différentes invocations, les positions. * Le debuf du dragonnet : ce n'est plus un vrai débuf mais une diminution de la durée des effets, donc sur un effet qui dure plus longtemps que la diminution, l'ordre n'a pas trop d'intérêt, pour le reste (genre immunité, trêve) il y avait un problème de fonctionnement qui sera réglé lors du prochain patch. * Le sanglier qui préfère occasionner des dégâts de recul que de pousser sa cible : je ne vois pas où est le bug. La pelle animée ne prend plus en compte les dégâts de recul, car son sort ne fait plus de dégâts de recul, alors que le sanglier si. L'IA n'est pas faite pour jouer avec des joueurs mais contre des joueurs. Nous faisons notre maximum pour prendre en compte les retours des joueurs, mais sur la poussée, les joueurs eux-mêmes ne sont pas d'accord. Parfois l'IA pousse loin de l'invocateur alors qu'elle devrait rapprocher la cible et inversement. Je n'ai pas de solution pour le moment, le fonctionnement actuel étant assez prévisible (le sanglier pousse pour maximiser les dégâts de poussée).
  • Les invocations qui restent collées à la cawotte : là aussi pas de bug vu, j'ai placé un craqueleur au cac d'une cawotte, l'adversaire à plus de 3 cases du craqueleur, le craqueleur frappe la cawotte et court vers la cawotte.
  • Contre le korriande, l'IA ne voulait pas aller sur les glyphes, quitte à ne pas frapper. C'était le but de la modification sur les glyphes, alors que vous écrivez : "Une invocation qui prend des dégâts par une glyphe, ce n'est pas terrible.", tout dépend des dégâts. A partir d'un certain niveau de dégâts, l'IA s'efforce de ne pas rester dans le glyphe. D'après ce que vous me dites, l'IA prend en compte les glyphes très faible et pas les autres ? Je n'ai pas rencontré de problèmes :/

Si jamais vous rencontrez à nouveau un problème avec l'IA, il faut nous donner le plus de précisions possibles (comme les placements si ça concerne un sort non lancé, les effets sur les cibles si ça concerne les sacrifice/renvois, etc.). Si je ne rencontre pas le problème, soit il a été déjà corrigé, soit je n'ai pas trouvé un moyen efficace de reproduire le problème avec les informations données.

Cordialement,

LaeTux
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Score : 2898
LaeTux|2012-05-29 16:14:57

L'IA n'est pas faite pour jouer avec des joueurs mais contre des joueurs.


Je trouve cette phrase particulièrement intéressante. Concrètement, qu'est-ce que cela implique ? Est-ce que la différenciation de l'IA alliée et de l'IA adverse est quelque chose de possible ? Est-ce que c'est quelque chose que vous envisagez dans l'avenir ?
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Score : 3330

Dans le cas du Sanglier, c'est une question d'équilibrage alors. Puisqu'une invocation qui coûte 5PA, avec cette relance, et ces dégâts, même avec les dégâts de poussée (qui prennent en compte le niveau de celui qui fait les dommages de poussée, de mémoire), c'est simplement un mauvais sort.

Ce qui est embêtant, et me semble insoluble, c'est qu'il y ait des différences importantes du fait de l'environnement. L'environnement étant multiple, les réactions de l'IA peuvent donc l'être et on est loin d'un comportement prévisible. Je précise quand même que je n'ai pas de notion de programmation d'IA du tout.

Pour le bouftou, le craqueleur, mais aussi d'autres invocations qui ne tapent pas (sacrifiée...), c'est simplement sur les préventions fixes que j'ai pu le voir : armures Feca, mot de prévention... et je parle bien de Contusion, oui, pour le bouftou. Je parle plus précisément du simple fait de taper, pas de taper avec contusion et que cela n'entraîne pas l'effet pesanteur.

Pour le cas de la cawotte privilégiée à d'autres cibles :

Si vous avez des exemples plus précis (quelles résistances sur le joueur, quel dopeul, quelles étaient les positions des différents joueurs), je testerai le cas.
Je répondrai que peu importe les résistances, le dopeul et les positions, l'IA doit toujours privilégier une autre cible qu'une cawotte quand c'est possible. L'intérêt pour une invocation de se concentrer sur une cawotte tourne autour de 0.

J'essaierai de donner plus d'éléments, mais cela me semble compliqué de décrire précisément chaque situation à la case près sur la map. Et c'est un peu dommage que l'IA dépende de ça.

J'encourage aussi tous ceux qui le veulent à donc faire des descriptions détaillées des situations où l'IA réagit mal de leur point de vue, notamment pour la section commentaire.
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Lokyev|2012-05-29 16:37:25
Je répondrai que peu importe les résistances, le dopeul et les positions, l'IA doit toujours privilégier une autre cible qu'une cawotte quand c'est possible. L'intérêt pour une invocation de se concentrer sur une cawotte tourne autour de 0.

"toujours", je pense que ce mot n'est pas vraiment adapté quand on parle d'une IA qui doit gérer un énorme éventail de possibilités et de contextes de jeu différents.
Actuellement on ne cherche pas à faire un cas particulier pour la Cawotte parce que c'est une pratique "dangereuse" et qu'on ne gère pas une IA générique en faisant des exceptions pour chaque monstre particulier.

La Cawotte est une invocation statique, c'est la chose la plus évidente et générique qui la différencie d'une invocation classique, d'un monstre ou d'un personnage. Mais dans la catégorie des invocations statiques on retrouve par exemple les bombes Roublardes ou l'Arbre Sadida et peut-être plus tard une future invocation statique très dangereuse qu'il faudra tuer en priorité (c'est un exemple !). Donc on ne peut pas se permettre de demander à l'IA de "toujours" attaquer autre chose, parce que cela pourrait amener des comportements très peu optimisés de la part de l'IA.

Jusqu'à présent nous avons préféré utiliser un système de priorités pour les cibles (personnages ou monstres > invocations) qui est beaucoup plus souple et générique. Il faut peut-être encore l'affiner (en augmentant la priorité sur les cibles non statiques par exemple), mais je ne pense pas que nous partirons sur un système de cas particuliers qui nous poserait à long terme beaucoup de soucis.
Score : 398

Bonjour,

@LuneVirtuelle : tout est possible ;-) Plus sérieusement, on a envisagé un moment le comportement en groupe (au lieu de privilégier des cibles faibles, le groupe de monstres s'acharnent sur une seule cible moyenne), on a déjà mis en place des comportements où l'IA fait plus attention à ses alliés et surtout à son invocateur, mais elle reste individualiste (elle va gêner la ligne de vue d'un allié, éloigner un adversaire très fort alors qu'il était enfin au cac d'un allié), ce sont des choses difficiles à apprécier pour l'instant. Mais on a quand fait pas mal de progrès sur les dévoués par exemple.

@Lokyev : on a utilisé un moment en bêta le fait de ne pas viser les créatures statiques ou de les viser en dernier, mais il y a eu des abus énormes, on a du revenir en arrière avec une solution qui nous était efficace : la priorité des cibles, ça fonctionne pour les invocateurs, les invocations, les joueurs, les créatures statiques.

L'IA dépend de l'environnement autant qu'une voiture, elle roule plus ou moins bien selon le type de circonstances. On n'a pas le même "confort" sur l'autoroute que sur une route non goudronnée. Pour l'IA c'est un peu pareil, sur une map sans aucun obstacle en 1 contre 1 sans résistance, tout va bien et tout est prévisible, mais si on met des cailloux partout (résistances, effets déclenchés, blocage de ligne de vue, etc.) bah faut essayer de tout prévoir au mieux. Et des fois ça ne va pas tout droit :/

J'espère pouvoir améliorer ce qui ne va pas pour les joueurs, c'est peut être "juste" une question d'équilibrage de poids, mais pour en être sur il me faut le cas (ça peut venir de pleins d'endroits différents).

Merci pour les informations que vous pourrez avoir.

LaeTux

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Score : 14361

J'aimerais remonter quelques petits problèmes avec l'I.A des invocations, qui durent depuis un bon moment déjà.

Peut-être qu'il est plus facile d'illustrer la chose :


En effet, il n'y a actuellement pas de vérification de la cible de la part de l'invocation après l'embrochement du sanglier, ainsi il arrive parfois que les invocations s'en prennent à leurs propres alliés. Y a t-il moyen donc de corriger ce problème, de façon à ce que l'identification de la cible soit correcte et évite ce comportement de la part du Dragonnet dans ce cas-ci ?

Un autre bug à remonter suite aux réactions de joueurs. Il y avait récemment un souci avec le comportement des invocations et les glyphes. Les invocations qui se retrouvaient dans un glyphe passaient leur tour sans le jouer, sans même se déplacer. Actuellement, il semblerait que le bug soit réapparu, mais uniquement avec les murs de bombes. Les invocations passent leur tour lorsqu'elles se trouvent dans un mur de bombes.

Autre situation, il se peut également qu'elles préférent se jeter dans le mur de bombes juste à côté au lieu d'attaquer simplement l'adversaire à proximité.
Globalement, on remarque que les invocations n'ont pas le réflexe de finisher quand il le faut. Par exemple, il arrive fréquemment que le Dragonnet attaque un adversaire A plus éloigné qu'un autre adversaire B qui était plus proche et à qui il ne restait pas beaucoup de PDV, contrairement à l'adversaire A qui disposait de pratiquement toute sa vitalité.

Microplay
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Score : 9052
-microplay-|2013-07-11 18:25:43
Un autre bug à remonter suite aux réactions de joueurs. Il y avait récemment un souci avec le comportement des invocations et les glyphes. Les invocations qui se retrouvaient dans un glyphe passaient leur tour sans le jouer, sans même se déplacer. Actuellement, il semblerait que le bug soit réapparu, mais uniquement avec les murs de bombes. Les invocations passent leur tour lorsqu'elles se trouvent dans un mur de bombes.

Pas qu'avec les murs de bombe.
Hier il est arrivé à la Pelle de l'Enutrof de ne pas pousser un ennemi parce qu'elle a commencé son tour de jeu sur une glyphe, elle s'est juste collé et a passé son tour alors qu'elle pouvait clairement repoussé. Du coup, je pense que cela concerne toutes les invocations et surtout que cela n'est pas propre aux murs de bombe mais à toute glyphe.
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L'ancien bug des glyphes faisait que les invocations ne jouaient pas, ne prenaient même pas la peine de se déplacer. Actuellement, on note tout de même des déplacements, mais il est vrai qu'il semble y avoir un frein de la part des invocations qui se retrouvent dans les glyphes. Le bug avec les murs de bombes est plus important, il semblerait qu'elles passeraient le tour sans même se déplacer. Il faudrait le vérifier. smile

On remarque bien que l'I.A a toujours ces petits soucis de ne pas choisir l'action la plus pertinente et rentable malheureusement.

Microplay 

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Score : 5917
-microplay-|2013-07-11 18:25:43

Globalement, on remarque que les invocations n'ont pas le réflexe de finisher quand il le faut. Par exemple, il arrive fréquemment que le Dragonnet attaque un adversaire A plus éloigné qu'un autre adversaire B qui était plus proche et à qui il ne restait pas beaucoup de PDV, contrairement à l'adversaire A qui disposait de pratiquement toute sa vitalité.


Ça, j'imagine bien que ça peut se produire si la "pondération" des différentes actions donne trop d'importance au nombre de points de dommage infligés: si le Dragonnet estime qu'il va faire 100 points sur B (parce que c'est tout ce qui lui reste) et 300 sur A (parce que A a plein de vita), peut-être qu'il choisira de taper A, parce que faire plus de dommages, c'est mieux.

Si c'est un truc de ce genre, il pourrait suffire de rajouter un bonus, qui fasse que les invocations privilégient les kills. En situation normale, c'est souvent un bon plan. Mais ça peut avoir des effets secondaires: par exemple, que l'invocation préfère tuer une invocation adverse, plutôt que d'affaiblir fortement l'invocateur; et aussi, qu'elle préfère tuer un adversaire dont le tour de jeu est dans longtemps, plutôt que de faire plus de dommages à un adversaire qui jouera avant, mais qu'un bon focus permettrait de tuer avant qu'il ne joue.

(Personnellement, et dans les contraintes d'une IA qui doit rester simple, privilégier les kills me semble tout de même préférable - à ceci près que ça risque de rendre le spam d'invocations faibles exagérément efficace pour neutraliser une grosse invocation)
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Pour ton premier exemple, certes c'est parfois plus pratique, mais si l'adversaire B joue avant l'adversaire A, ça peut poser un problème comme tu le précises plus bas. Notamment si c'est une classe qui a l'habitude de faire de gros dégâts, il vaut mieux la tuer rapidement plutôt que d'en commencer une autre plus éloignée. Qui plus est, le fait d'attaquer l'adversaire qui est plus éloigné et qui dispose de plus de vitalité, est un gâchis. Les invocations ont fréquemment ce soucis de ne pas utiliser correctement leurs PMs. Je prends l'exemple de la vitalité, mais ça pourrait être bien le débuff. Le dragonnet ne débuff pas souvent la cible souhaitée alors qu'elle était la plus proche, et gaspille ainsi souvent ses PMs.

Ton idée de bonus a effectivement des inconvénients mais je pense que c'est à développer. Tu pourrais peut-être illustrer ton idée par un exemple pour que l'on comprenne un peu mieux ce que tu entends par là? ^^

Microplay

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Il y a déjà un bonus dans le calcul du score des actions possibles de l'IA lorsqu'une cible peut-être tuée.

Mais comme il s'agit d'un système de calcul de score, il y a énormément de paramètres différents qui entrent en compte et déterminent les actions choisies par l'IA.

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