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[Traduction] Analyse du système de forgemagie

Par adiosnoestoy - ABONNÉ - 14 Août 2012 - 15:21:36

Salut à tous! Je porte un nouveau sujet qui se débat au forum hispanique.

Représentant Euphos :
Salut !
Après 4 ans d’expérience avec la forgemagie, j’ai chaque fois plus de problèmes pour forgemager, spécialement avec les objets de Frigost. C’est pour cela que je voudrais exposer quelques soucis qu’on peut apercevoir dans la forgemagie actuelle.

1. La forgemagie
Imaginons un objet avec les caractéristiques suivantes :
5/8 dommages
3/3 Coups Critiques
38/40 Sagesse
42/50 Intelligence
23/50 Chance
242/250 Vitalité
23/25 Prospection
3/10 Résistances…
5/10 Résistances…

Réflexions :
Pour quelle raison, si j’essaye d’augmenter les dommages, les autres caractéristiques sont réduites ?
L’objet peut atteindre un maximum de 8 dommages, alors pourquoi est-il aussi difficile d’augmenter cette caractéristique ? Non seulement c’est difficile mais en plus les autres caractéristiques peuvent se perdre. Pourquoi autant de complexité ? La plupart des joueurs ne sont pas intéressés par la forgemagie exotique, ils veulent simplement un objet décent ou presque parfait. Malheureusement, nous devons affronter des échecs et même la perte de quelques caractéristiques.

Pour quelle raison dois-je créer un puits, c'est-à-dire, sacrifier des caractéristiques pour en améliorer d’autres ?

Pour améliorer un objet nous devons sacrifier quelques caractéristiques pour obtenir un puits et s’en servir pour qu’un objet soit décent ou presque parfait. Normalement, nous sacrifions les coups critiques, les résistances, les tacles… pour augmenter les dommages, la sagesse etc.
A quoi con toute cette complexité et cette limitation ? A tout cela, nous pouvons ajouter le grand nombre de runes à gaspiller et tout le temps qu’on peut y passer. En plus, il faut de la patience et de l’expérience.
N’est-ce pas trop ?

Proposition A :
Que le pourcentage de réussite augmente. Le seul fait de forgemager exige un grand investissement en temps et en argent. Malgré tout cet effort, la possibilité de ne pas réussir existe toujours. En quelques paroles : La forgemagie doit être plus facile.

Proposition B :
Une nouvelle interface dans l’onglet de la forgemagie qui permettrait voir le pourcentage de réussite ou d’échec. Lors du placement de la rune, un chiffre en pourcentage nous indiquerait à qu’est-ce qu’on s’expose.

Proposition C:

Qu’on nous montre le puits actuel lors du placement des runes. Exemple :
EC : -1 PA + reliquat (+99)
SC : +1 PO - reliquat (+49)

2. Obtention des runes de puissance 3 et 10

Les joueurs se voyant dans l’obligation de drop (Temps + plusieurs joueurs), fabriquer (Payer + ou le faire soi-même) et forgemager (Payer + gaspiller des runes) pour que l’objet laisse des runes de puissance supérieure. Il y a longtemps on pouvait fusionner des runes de puissance inférieure pour obtenir des runes de puissance supérieure. Actuellement nous avons des milliers de runes de puissance 1 qui ne servent à rien à moins qu’on les vende.

Proposition :
Se serrait intéressant de fusionner à nouveau des runes de puissance inférieure pour obtenir des runes de puissance supérieure. Ceux qui vendent des runes n’auront aucun problème pour suivre leur commerce.

3. Modifier l’élément de frappe d’une arme

Voici un autre problème. Presque personne n’aime aller drop aux dragoeufs. Mais ils sont obligés d’y aller pour drop les ressources des potions de forgemagie. Le pourcentage pour modifier l’élément de frappe d’une arme est très bas (10% je crois) et nous avons besoin de plusieurs potions, c'est-à-dire plusieurs ressources. En plus, les ressources des dragoeuf sont très difficiles à drop, cela fait donc un long et pesant travail.

Proposition :

Que le pourcentage de réussite soit supérieur. A quoi bon continuer une activité aussi pesante et routinière ? A quoi bon frustrer le joueur avec autant d’échecs ?


Représentant Eneman :


Je pense que le problème principal de la forgemagie est qu’elle n’est pas intuitive. Quand je dis intuitive, je veux dire que c’est quelque chose que le joueur ne peut pas manier. Si quelqu’un veut comprendre la forgemagie, il doit absolument penser à des données diverses, des statistiques, des suppositions, des pourcentages… Ces données ne sont expliquées nulle part. Ce qui rend la forgemagie encore plus compliquée.

Je ne parle pas de la création d’un système parfait, mais l’implantation d’un livre in-game qui permettrait répondre à toutes ses questions qu’on se pose. Le temps a démontré que la forgemagie n’est pas basée à 100% sur le hasard et que le manque d’information nous limite énormément.

Par exemple, si quelqu’un exerce la forgemagie exotique sur 40 objets et n’a jamais eu besoin de plus de 15 runes alors que moi j’ai toujours eu besoin de 400 runes sans résultats, forcément il y a quelque chose que cette personne fait que je ne fais pas. Ce sont les doutes qui devraient se résoudre dans des sujets officiels pour éviter les malentendus. Le jeu ne doit pas donner la solution mais plutôt des idées qui serviraient d’appui.

Je suis d’accord pour l’obtention des runes de puissance 3 et 10 mais je pense qu’il faudrait des quantités pour l’obtention des runes de puissance supérieure. Par exemple, 50 runes petites pour 1 moyenne, 25 runes moyennes pour une grande rune ou quelque chose du style pour éviter la dévalorisation des runes.


 

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