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2.8.0 BETA : remarques diverses

Par Arhylia 01 Septembre 2012 - 17:45:19
DevTracker AnkaTracker

Hop, retour du traditionnel sujet sur les remarques de la bêta en cours.

Je commence par un seul point mais qui intéresse et fait réagir :

La quantité maximale de bonus PO cumulable via les équipements est désormais limitée à 6 (au lieu de 9).


Beaucoup de joueurs sont surpris par l'arrivée soudaine de cette modification et aimeraient des détails supplémentaires là-dessus.
Elle suscite également des inquiétudes auprès de certains joueurs :

- une crainte de perte de diversité des builds (9 PO demandait des sacrifices, 6 PO est quelque chose de plus "facile" à atteindre.)
- la puissance des sorts de gain et malus de portée (oeil de taupe, surtout, clé réductrice dans une moindre mesure) qui augmente indirectement avec cette limitation.
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Première intervention Ankama

Nous considérons que pouvoir atteindre un bonus de +9 en portée via les équipements dénaturait de façon trop importante le fonctionnement de certains sorts à portée faible ou moyenne.
En outre, les bonus de portée trop élevés ont tendance à gommer les différences entre les sorts à portée courte, moyenne et élevée car il devient trop facile d'atteindre ses adversaires quelle que soit la portée de base du sort utilisé. La portée de base d'un sort perdait de sa signification et devenait de moins en moins un paramètre viable d'équilibrage.

C'est une modification qui renforce en effet de façon indirecte le contrôle de la portée (et de la distance) chez les Crâs et les Enutrofs.
Nous resterons attentifs aux conséquences que cette modification pourrait avoir sur l'efficacité de ces deux classes, mais pour l'instant il ne nous semble pas nécessaire de modifier certains de leurs sorts liés aux réductions de portée.

Certains "builds" basés sur d'importants bonus de portée sont peut-être pénalisés, mais cette modification apporte pour nous beaucoup plus de points positifs que négatifs.

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Réactions 15

Nous considérons que pouvoir atteindre un bonus de +9 en portée via les équipements dénaturait de façon trop importante le fonctionnement de certains sorts à portée faible ou moyenne.
En outre, les bonus de portée trop élevés ont tendance à gommer les différences entre les sorts à portée courte, moyenne et élevée car il devient trop facile d'atteindre ses adversaires quelle que soit la portée de base du sort utilisé. La portée de base d'un sort perdait de sa signification et devenait de moins en moins un paramètre viable d'équilibrage.

C'est une modification qui renforce en effet de façon indirecte le contrôle de la portée (et de la distance) chez les Crâs et les Enutrofs.
Nous resterons attentifs aux conséquences que cette modification pourrait avoir sur l'efficacité de ces deux classes, mais pour l'instant il ne nous semble pas nécessaire de modifier certains de leurs sorts liés aux réductions de portée.

Certains "builds" basés sur d'importants bonus de portée sont peut-être pénalisés, mais cette modification apporte pour nous beaucoup plus de points positifs que négatifs.

Score : 748

Salut!
J' apporte les remarques des représentants Hispaniques.

ReprésentantHamsterxventrilocuo

C’est vrai qu’il y a des fois où la portée devient abusive et je ne le nie point.
Je ne peux pas cesser de me sentir mal pour ces joueurs qui ont basé leur pano sur la portée et qui vont voir leur travail anéanti.
Mon doute est : Les créatures qui possèdent des sorts qui modifient la portée ou qui ont une portée très élargie, seront-ils révisées ?

Si nous nous centrons sur le PVP, cela nous affecte tous mais parfois avoir cette portée de plus était indispensable pour quelques sorts.

Représentante Neo-Draconian

Comme je dis toujours: Une limitation totale est beaucoup plus agressive qu’une limitation partielle, mais il est plus facile de limiter le maximum de bonus de portée qui peut être atteinte que de réviser 1 à 1 les sorts qui devraient avoir une portée modérée.Cependant, je considère que c’est une décision qui est justifiée si la portée de toutes les créatures du monde est révisée

Représentant Euphos

C’est très rare de voir des gens avec 9 de portée, je ne pense pas que ce soit un changement drastique,cela nuit plutôt les classes dont les sorts sont puissants et qui ont une portée très faible que dès qu'ils disposent d'une grande portée ils causent des ravages comme le Iop, L’Eca, Le Panda ou le Sram. Les autres classes possèdent une bonne portée et ils ne seront pas nuis. Les sorts qui diminuent la portée ont quelques tours d'attente et sont coûteux, à l'exception de Clé Réductrice qui pourrait être nerf très prochainement.

Représentant Rotwailers

Je ne peux pas nier que le nerf est bien fait. C’était trop abusif qu’un sort de base de portée 1 - 4 finisse 1 - 13.
Je pense qu’un nerf s’impose aux 2 classes [Anutrof et Cra] mais surtout pour le Cra. Puisqu’il me semble injuste qu’un sort 1 - 7 finisse avec 1 - 2 pendant 3 tours.

Représentant Slayero27

Je pense que la modification est bien mais je crois que les sorts de retrait de portée étaient prioritaires pour ce changement.
C'est-à-dire -6 à la portée est trop. Et il faut penser qu’on parle du Cra, celui qui possède la portée la plus grande. En ce qui concerne Clé réductrice, sa durée me semble un problème.

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Score : 5928

La modification de la PO est une bonne chose sans nul doute, cependant j'ai envie de dire qu'elle tombe au mauvais moment.

1/ Actuellement en PvP, il a souvent été signalé qu'il n'y a pas de vraies grandes cartes pour les jouer sur la portée dans un contexte ou il est bien trop simple et rapide d'aller au CaC d'un adversaire, ça l'a été répété à mainte reprise aussi. Ainsi, la réduction de PO pousse encore plus les classes à se rapprocher, gommant ainsi certaines spécificités propre aux classes à distances.

2/ transition habile, alors que le Studio tente de diversifier les classes, nous avions jusqu'à présent certains joueurs qui optaient pour un jeu de sorts à distances plutot que le trop classique CaC² ² ² ² , suite à cette modification et en l'absence de refonte du CaC, il y a fort à parier qu'on obtienne l'effet inverse de la politique globale avec des Ex joueurs à distances qui abandonnent pour céder au CaC (perte de leur avantage et trop grande proximité d'un adverse trop rapidement proche)

3/ presque en conclusion, il ne s'agit pas de critiquer ce point de cette MAJ mais plus de voir ça comme une forme d’incompréhension mêlé d'agacement. La réduction de la PO donne le beau jeu aux adeptes trop nombreux du Rush CaC alors que c'est ce que le Studio est censé combattre. Beaucoup de gens s'attendaient à à voir la MaJ CaC arrivée en premier puisque qu'elle accentue les point forts et faibles propres à chaque classes et c'est avec des panels de sorts diversifiés et usités mis en lumière qu'il est plus simples et cohérent d'appliquer des modif's de sorts, on en voit immédiatement les effets. Avec une PO réduite, quelle impact sur les sorts ? comment les voir vu que c'est, je crois, le CaC qui va engranger plus d'adeptes.

Pour parler de la 2.8 en globalité, elle subit finalement ce même état d'esprit. Hormis l'Almanax qui est particulièrement agréable et sympathique ou l'arrivée prochaine de l’événement enrichit d'Halouine. La MaJ Iop est du même acabit que la modification de la PO. On ne s'y attendait pas. Enutrof, Eniripsa, Feca, Sadida, Ecaflip ou Osamodas, autant de classes qui auraient été logique de reprendre après la MaJ CaC alors que le Iop s'en sort plutôt bien.
Donc nous savons que nous allons vers une diversifications des classes avec des caractères propres, qu'il va y avoir une modification des armes mais ensuite, la logique des étapes nous échappe en l'absence d'une feuille de route.

Le reste de la MaJ accueille plutôt des correctifs ou améliorations sympathiques mais relativement mineurs (sans dénigrement aucun et hors MaJ Iop évidement qui a son propre sujet). On notera la modification des sorts Dopeuls obtenus par chaque classe au level 100 qui tendent à devenir cosmétiques. Bref, j'attends de voir comment ça décante.

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Score : 5922

Concernant les histoires de portée, une idée (que je suis à peu près sûr de ne pas avoir eue moi-même, mes excuses à celui - ou celle, ou ceux, ou celles - à qui je l'emprunte) serait d'avoir, pour chaque sort, une portée "de base" (ce qu'on a déjà actuellement), mais également, aussi bien pour la portée minimale que la portée maximale, des valeurs en dessous et au dessus desquelles il ne serait pas possible de la faire varier. Ce serait sensiblement plus souple que le modèle actuel, dans lequel la portée (max) est soit modifiable, soit non modifiable, avec rien entre les deux.

Ce qui est particulièrement problématique, ce sont les sorts à faible portée de base, qui peuvent, par l'effet de bonus de portée, se retrouver à avoir une portée maximale énorme. Avec la proposition ci-dessous, un sort avec une portée initiale de 1-2 pourrait être limité à, disons, 5 cases maxi, au-delà desquelles les bonus de portée n'auraient plus d'effet (ou, peut-être, les bonus de portée pourraient servir à contrebalancer les malus donnés en jeu).

(Bien sûr, ce genre de modification demanderait de passer en revue l'ensemble des sorts, au moins des sorts de perso, ce qui est un boulot assez énorme...)

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Score : 14398

- Les joueurs sont très inquiets et craignent pour l'Iop Terre, concernant la baisse de puissance du sort Epée de Iop, et aimeraient des explications sur cette remise en question. Les dégâts qui devaient être augmentés, dû à la perte de Mutilation, sont revenus au lvl 6 à une fourchette de 24 à 28 (soit, une pression CC). Une belle diminution pour un sort de DD (pour rentrer dans les détails, le sort a été stabilisé, réajusté. Ce qui est déploré par la communauté : le jet moyen est de 26, il n'y a donc pas eu d'augmentation, le jet moyen de la première version 2.8 était de 32).

(Si cela est dû à sa portée, la crainte qu'il puisse taper très fort de loin, plusieurs idées ont été proposées :
• L' instauration d'une portée fixe (demandée depuis un bon moment, une rehausse des dégâts est cruciale).
• L'augmentation des dégâts du sort si lancé de près (donc à partir de ce stade, les dégâts peuvent être conservés, "acceptés")
• Ajouter un effet kisscool (pour inciter le iop à l'utiliser à courte portée)
etc.

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L'objectif est d'inciter le Iop à jouer à courte ou moyenne portée pour occasionner des dommages importants.

Epée de Iop avec sa portée importante (par rapport au panel des sorts Iop) permettait au Iop d'occasionner des dommages trop importants à trop grande distance, le sort encourageait à se protéger en restant à distance suffisante de ses ennemis tout en restant très dangereux grâce aux dommages infligés. Il n'est pas souhaitable de voir des Iops préférer continuellement attaquer leurs ennemis avec ce sort à distance car la protection apportée et les dommages occasionnés offrent le meilleur compromis à chaque tour de jeu.

Nous préférons voir le sort comme un sort de harcèlement qui offre une alternative au Iop lorsqu'il est à distance ou lorsqu'il fait tout simplement le choix de mieux se protéger au détriment des dommages infligés.

Score : 14398

C'est compréhensible.
Dans ce cas, un bonus d'augmentation des dommages si lancé de près ne me semble pas dépourvu de sens, c'est correct par rapport à l'objectif fixé (même chose pour les autres idées relevées plus haut d'ailleurs). Une portée fixe aurait suffit.

Il n'est pas souhaitable de voir des Iops préférer continuellement attaquer leurs ennemis avec ce sort à distance car la protection apportée et les dommages occasionnés offrent le meilleur compromis à chaque tour de jeu

Si ce sort est une simple alternative, donc quelque chose de secondaire plutôt (La Màj incitant l'iop à jouer proche de son adversaire), permettant aux Iops de quand même se débrouiller à mi-distance, n'est-il pas nécessaire d'offrir, en quelque sorte, une compensation aux Iops Terre, cela dû à ces changements ? EDI était tout de même le sort principal des full terre, et désormais bien rattrapable puisque les corps-à-corps n'ont toujours pas été diminués et que par conséquent, cette incitation à jouer proche des alliés n'est pas assez compensée (les adversaires peuvent profiter de cette approche du iop pour le roxxer au CàC, autrement dit).

Colère est contraignant, particulièrement pour le placement. Pression et Concentration, des points communs et pas d'effets kisscools pour l'un d'eux, qui permettrait de plus se démarquer. Peut-être qu'un sort à l'image de Brokle est préférable, ou simplement une amélioration d'un des trois sorts cités plus haut, qui effectuent actuellement uniquement des dégâts.

- Autre inquiétude : certains ne trouvent pas que la perte des sorts de boost du Iop ait été bien récompensée. Une fusion était à la base un des plans, mais ils ont finalement été supprimés. Puissance, coûtant extrêmement cher en PA, ne dure pas assez longtemps. En effet, la perte des tours affecte bien plus que cette augmentation des dommages (en PvM, le nombre de tours est plus important qui plus est !). La puissance a un impact moindre sur les sorts des Iops comparativement aux dommages.

- Une bonne partie demande un état enraciné sur le sort Duel afin d'éviter les libérations qui permettent à l'adversaire d'échapper aux gros dégâts du Iop.

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Dans ce cas, un bonus d'augmentation des dommages si lancé de près ne me semble pas dépourvu de sens, c'est correct par rapport à l'objectif fixé (même chose pour les autres idées relevées plus haut d'ailleurs). Une portée fixe aurait suffit.


Ce n'est pas l'objectif du sort. Nous ne voulons pas en faire un sort qui soit optimal à la fois à longue portée et à la fois à courte portée. Le sort est censé trouver sa place à longue portée.
Réduire sa portée n'est pas à mon sens une bonne option, l'objectif n'est pas de faire de ce sort un sort de courte ou moyenne portée, mais d'offrir une capacité raisonnable de harcèlement à distance.


Si ce sort est une simple alternative, donc quelque chose de secondaire plutôt (La Màj incitant l'iop à jouer proche de son adversaire), permettant aux Iops de quand même se débrouiller à mi-distance, n'est-il pas nécessaire d'offrir, en quelque sorte, une compensation aux Iops Terre, cela dû à ces changements ?


Je ne sais pas.
Si les Iops Terre ne sont "plus assez puissants", il faudra bien entendu améliorer certains sorts.
Pour l'instant nous n'avons pas l'impression que cela soit nécessaire.
Et si cela s'avère nécessaire, je pense qu'il est préférable de renforcer les capacités à courte portée du Iop plutôt que ses capacités à longue portée.


EDI était tout de même le sort principal des full terre


C'est bien cela le problème.
Le sort principal des Iops Terre ne doit pas être celui possédant la meilleure portée. Du moins ça n'est pas ce que nous recherchons.


Colère est contraignant, particulièrement pour le placement. Pression et Concentration, des points communs et pas d'effets kisscools pour l'un d'eux, qui permettrait de plus se démarquer. Peut-être qu'un sort à l'image de Brokle est préférable, ou simplement une amélioration d'un des trois sorts cités plus haut, qui effectuent actuellement uniquement des dégâts.


Colère est contraignant. Heureusement non ?
Qu'est-ce que tu veux démontrer exactement ?
Je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'ajouter des effets secondaires aux sorts Pression et Concentration, il est vrai que les sorts sont proches, mais le contexte d'utilisation des sorts est différent, grâce aux différences de portée, de coût en PA et en fonction de la nécessité ou non d'utiliser de l'Erosion.
Concentration manque peut-être un peu de singularité, nous nous sommes déjà penchés en interne sur cette question, mais pour l'instant nous n'avons pas trouvé de solutions satisfaisantes.


Autre inquiétude : certains ne trouvent pas que la perte des sorts de boost du Iop ait été bien récompensée.


Certains trouvent que la perte des sorts de boost du Iop a été trop bien compensée. ^^
Si l'on regarde globalement ce que nous avons apporté au Iop comme capacités de "burst", d'immobilisation d'ennemi, ou de contrôle de cible, je pense que le Iop est devenu plus dangereux qu'il ne l'était pour ses ennemis, qu'il sera beaucoup plus souvent un adversaire redouté et ciblé en priorité.


Puissance, coûtant extrêmement cher en PA, ne dure pas assez longtemps.


Nous ne partageons pas cet avis actuellement.
C'est un très bon sort de "burst", efficace et utile pour remplir le rôle que nous voulons lui donner : permettre au Iop d'augmenter de façon considérable ses dommages pendant une période assez courte.
Il nécessite bien entendu d'être joué au bon moment pour être pleinement exploité, nous pensons que c'est une contrainte tactiquement intéressante et que le sort reste viable malgré tout.


En effet, la perte des tours affecte bien plus que cette augmentation des dommages (en PvM, le nombre de tours est plus important qui plus est !).


Si le sort est bien exploité, le constat inverse peut-être fait. On ne peut pas comparer de façon stricte deux valeurs totales de bonus identiques mais dont les durées sont différentes, car plus les bonus sont concentrés sur une période courte, plus il est facile de les exploiter et de les optimiser. En outre, les capacités de "burst" sont très puissantes car elles permettent d'achever des ennemis plus tôt, avant qu'ils ne puissent jouer d'autres tours de jeu.
C'est typiquement ce qu'il se passe avec la nouvelle Puissance, c'est désormais un sort qui permet s'il est utilisé au bon moment d'achever une cible beaucoup plus rapidement que l'ancienne version du sort ne le permettait. C'est un atout de taille qu'il faut prendre en compte.


Une bonne partie demande un état enraciné sur le sort Duel afin d'éviter les libérations qui permettent à l'adversaire d'échapper aux gros dégâts du Iop.


Nous avons étudié cette question, mais nous pensons qu'il est préférable de laisser suffisamment d'alternatives aux ennemis pour se protéger du Iop après l'utilisation de ce sort.
Le sort peut continuer de jouer son rôle principal : immobiliser de façon très efficace une cible en maintenant le Iop à une portée faible de sa cible.

Nous allons rester attentifs à l'efficacité de la classe Iop suite à ces changements, il n'y a comme d'habitude rien de figé de notre côté, mais pour l'instant nous ne prévoyons pas de modifications supplémentaires.
Score : 14398

Tout d'abord, merci beaucoup d'avoir pris le temps de répondre aussi clairement aux questions posées (et en plus à 3h du matin...) smile

Toujours dans le but de remonter l'avis de la communauté (je vais certainement m'arrêter à ce message, vous avez compris les inquiétudes, il ne reste plus qu'à constater ^^)

C'est bien cela le problème.
Le sort principal des Iops Terre ne doit pas être celui possédant la meilleure portée. Du moins ça n'est pas ce que nous recherchons.

Dis comme ça, je comprends tout à fait le pourquoi de ces changements. Bien que je soutienne ce point de vue, je cherche à expliquer que l'on passe d'un sort principal (des Iops Terre) à un simple sort alternatif au cas où le Iop se dégagerait de sa cible. C'est pour cela qu'il serait certainement préférable qu'il y ait une sorte de récompense, un nouveau sort terre qui se démarque un peu des trois autres ou une amélioration de l'un des trois (ce n'est qu'une suggestion, les bi-elem, comme les full dommages; sont aussi fortement impactés par la MàJ. La ligne de dégât eau de Jugement restait efficace en PvM dans le cas où un adversaire avait des faiblesses eau) Les sorts actuels ne dépasseront jamais les corps-à-corps, c'est normal, c'est pour cela qu'un des deux (Pression ou Concentration) doit plus se démarquer pour que EDI soit correctement remplacé, le rajout d'effet annexe est une solution mais il y a probablement d'autres propositions intéressantes. Cela permettrait d'éviter au Iop Terre de se rabattre trop sur les armes.

Colère est contraignant. Heureusement non ?
Qu'est-ce que tu veux démontrer exactement ?

Heureusement oui ^^
J'ai expliqué plus haut ce que je veux démontrer.

Si l'on regarde globalement ce que nous avons apporté au Iop comme capacités de "burst", d'immobilisation d'ennemi, ou de contrôle de cible, je pense que le Iop est devenu plus dangereux qu'il ne l'était pour ses ennemis, qu'il sera beaucoup plus souvent un adversaire redouté et ciblé en priorité.

C'est exactement ce que la majorité des Iops essaie de faire comprendre. Pour appuyer mes propos, en Koli, par exemple, une simple organisation chez les adversaires et le Iop est mort en à peine deux ou trois tours. D'où la proposition d'un état enraciné, qui permet d'éviter à l'adversaire de s'enfuir à l'aide d'une Libération (et il n'y a pas que ce sort : recul, dispersion... ou un Sacri dans le team et ça semble plus facile). Face à cette situation, le Iop n'a pas d'autre moyen que d'utiliser EDI. Or, si j'ai bien compris, ce n'est pas ce qui est recherché (il ne sert à rien d'immobiliser pour EDI juste après, le but est de profiter que la cible soit très proche du Iop pour que celui-ci utilise ses sorts à roxx).

Attendons simplement de voir comment vont se dérouler les combats avec Duel, peut-être que la nécessité d'un enraciné se montrera plus forte ou au contraire, moins pressante en compagnie d'autres classes.
Sur le coup, je pense qu'il aurait été plus simple d'effectuer la Màj des CaC avant.

Nous ne partageons pas cet avis actuellement.
C'est un très bon sort de "burst", efficace et utile pour remplir le rôle que nous voulons lui donner : permettre au Iop d'augmenter de façon considérable ses dommages pendant une période assez courte.

Il est vrai que cela peut-être tactiquement intéressant.
Je vais essayer d'être plus explicite. Le constat : Puissance permet au Iop de se montrer très agressif dans un laps de temps faible. Les Iops ont perdu Mutilation et autres sorts de boost qui permettaient de garder une force de frappe assez régulière, et EDI, son utilisation n'est clairement plus la même, ces sorts restants "réguliers" ne rivalisent peut-être plus (je parle toujours de concentration et pression ^^), notamment lorsque l'adversaire (PvP ou PvM) a de bonnes résistances.

Je termine ce message en remontant une question intéressante d'un membre :
- Que pensez-vous donc des Iops air spammant Epée Celeste ou des Iops Feu spammant Tempête et qui se contentent juste après de fuir la cible ?

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Puisqu'il est toujours intéressant de connaître l'avis d'autres communautés à ce sujet, je me permets de remonter l'avis du Zénith (les rosbeef!)

Muniamx|2012-09-11 03:35:18
Salutation,

Voici la traduction des réactions du Zenith & de la communauté internationale sur les Iops au cours de la bêta 2.8.

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La plupart des discussions sur les forums de la communauté internationale concernent Mutilation/Précipitation et la complication de la classe - une classe qu'ils considèrent comme ayant moins besoin d'une refonte que d'autres. Beaucoup de joueurs de la classe Iop sont heureux de voir un peu plus de profondeur à leur brute tandis que d'autres classes gueulent“OP!” vers une partie de leur potentiel.

Voies

Iop Terre - Beaucoup déplorent encore la perte de Mutilation. Au cours de la phase de test, il semble que les joueurs comptaient moins sur Colère (peut-être afin de tester les nouveaux sorts de manière adéquate). Le sort le moins utilisé continue à être Pression.

Iop Feu - Nous avons vu un buff général et une grande amélioration dans leurs dommages en burst, et Puissance est facile à câler avec d'autres coûts en PA dans un tour.

Iop Air - Ayant un sort de moins que les autres voies peut être perçu comme une tentative de limiter leur flexibilité. La plupart des problèmes ont été abordés avec le changement récent de l'Epée Céleste et Epée de Iop.

Rôles

Glass Cannon - Les Iops ont vu une énorme augmentation du potentiel de ce rôle, et des build enrichissante avec des stats offensives et précises.

Focus/Cibleur - L’ensemble des sorts le permet très bien, comme prévu.

Finisher - Cette nouvelle nature de burst de la classe permet aux iops de terminer leurs adversaires, en particulier les dégâts supplémentaires qui ont été ajoutés via “Précipitation”. Les dégâts de l'Epée du Destin augmentent de manière satisfaisante alors que l'ennemi s'affaiblit, mais les dommages de Duel semblent être plus hypothétique que d’autre chose par rapport au rôle du sort.

Sorts

Pression - L'augmentation des dégâts de base est assez pour faire en faire un choix plus attrayant à courte distance que l'Epée de Iop, mais a encore tendance à être utilisé uniquement quand il n'y a pas de meilleure source d'érosion.

Intimidation - Comme prévu, les limites de relance ne portent pas préjudice à une utilisation normale et le sort est beaucoup plus visé sur le soutien. En pratique, la portée supplémentaire est très utile.

Vitalité - Certains font valoir leur point que cela peut être trop puissant et qu'il s’oppose au concept de Glass Cannon.

Epée Divine - Le bonus est augmenté d'une manière suffisante pour être utilisé à cette fin.

Guide de Bravoure - Il semble être effectif pour maximiser les dégâts de sort. Le fait de se prendre une portion des dégâts en contrepartie de l’usage de sort au corps à corps est un facteur intéressant.

Concentration - Les dégâts par PA dépassent de loin Pression, veillant à ce que les Iop Terre soient les meilleurs personnages de mêlée, autant avec des sorts qu’avec des épées. La capacité de désinvocation est considérée comme tout à fait injuste contre les Bouftous, car ceux-ci sont complètement reduits à néant dans leur rôle en tant que trappeur/bloqueur

Couper - Utilisé occasionnellement par le Iop typique qui cherche à maximiser les dégâts comme un Glass Cannon, mais c’est un sort très efficace en ce qui concerne le retrait de PM, et quand combiné avec Intimidation, cela augmente la valeur des iops, en PvM, pour la gestion des ennemis.

Friction - J'ai trouvé peu d'utilité au cours de cette courte Beta, pour autant que ce sort se prête mieux à des équipes organisées. Un Iop dont l'objectif est seulement d'infliger des dégâts ne me semble pas être à même d’utiliser ce sort, ce qui est le cas de la majorité de ce que j'ai vu de première main.

Duel - Personnellement, je trouve ce sort un peu trop cher sur le deuxième tour et pas du tout utile en tant que Finisher - la progression des dommages d’érosion ne devient jamais assez haut dans l'utilisation normale pour devenir la principale fonction, plutôt que des dégâts sympathiques, mais sans plus.

Epée du Jugement - Mon Iop a empilé des +dommages et comptait sur ce sort pour être un de mes sorts principaux. Même ce sort ne peut plus être utilisé de cette façon, j’ai l’impression que je peux profiter davantage de cette nouvelle version. Ça a l’air d’être beaucoup moins “niche” et la portée supplémentaire compense les restrictions la plupart du temps.

Puissance - Entre le coût en PA de la durée, il est assez difficile pour les Iops de lancer ce sort sur eux-mêmes, ainsi que tous les autres sorts de style "burst", ils ont tendance à n’avoir qu’un seul tour pour infligé des dommages. Le potentiel est beaucoup plus important quand lancé sur un allié.

Mutilation - Un sort très intéressant, dont la clé principale au nouveau potentiel de “burst” des Iops. Comme avec Puissance, il a un plus grand potentiel sur les alliés que sur le Iop lui-même.

Epée Celeste - Les changements récents qui ont rétabli les dégâts moyens de sort lui ont redonné son rôle, dont il s'acquitte bien.

Epée de Iop - Certains sont mécontents de la perte d’augmentation des dommages moyens de la Beta précédente, car ils ont perçues que ceci était comme qu’une compensation pour la perte de Mutilation. C’est quand même un sort très solide et certains membres du Zenith se demandent pourquoi la voie la plus puissante au CaC a aussi le sort le plus souple et de grande portée car cela ne force pas les Iop à jouer de façon agressive, comme les autres voies.

Epée du Destin - Un sort très satisfaisant qui encourage l’iop Feu de se rapprocher, plus que d'habitude. Le court temps de recharge manifeste un comportement à risque, voulant lancer le sort chargé lorsque cela est possible. En plus, les dégâts d'érosion progressive rends ce sort très utile en tant que Finisher, plus que Duel.

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La communauté réagit très négativement à la perte de Mutilation, qui était effectivement un excellent boost, mais je trouve que c'est à tort (et pourtant j'ai un Terps PA !). Le sort était une contrainte bien trop élevée en terme d'équilibrage, à tel point que des armes comme le marteau de la Terps ou le champmanique devenaient les meilleures armes Iop possible quel que soit le niveau. Il n'allait pas non plus dans le sens d'une richesse de jeu : les joueurs avec beaucoup de PA préféraient lancer le plus de Mutilations possibles avant deux coup de CàC ou d'épée de Iop, plutôt que de lancer différents sorts (boost, attaque, placement) aux effets plus variés.

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De plus en plus de Iops Terre demandent d'ailleurs un nouveau sort terre à courte portée en "sort principal" pour compenser sa perte. Souvent, un sort à gros dégâts à l'image de Brokle (pression et concentration n'inspirent plus confiance apparemment).

J'en profite pour remercier le Studio d'avoir révisé sa position pour EDI (la hausse des dégâts au lvl 6 est une bonne chose, idem pour la portée fixe qui était grandement attendue. Dommage néanmoins que cela ne profite pas aux Iops < 180). La majorité est satisfaite de ce sort smile

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Ce devrait être le dernier rappel de ma part concernant le Iop avant la MàJ.
Je vais tout recenser. Ce message regroupera les remarques de la communauté sur l'off et également (exceptionnellement) sur JoL (oui, des Joliens m'ont MP donc fallait bien jeter un coup d’œil au thread sur le fan site n-n)

Globalement, la majorité est satisfaite de cette mise à jour. Il y a encore quelques petites retouches à faire, mais elle reste satisfaisante.

Pour les voies : la voie feu s'est vue rehaussée, la voie air s'est légèrement améliorée (quelques remarques peut-être, voir ci-dessous) et la voie terre a eu quelques rebondissements (lui manque-t-il probablement un sort terre pour peaufiner).

Que ce soit sur l'officiel ou sur JoL, bon nombre de joueurs trouvent la MAJ très bien, on notera juste deux sorts qui font exception, beaucoup demandent à ce qu'il y ait une révision pour :

- Duel : De plus en plus de demandes pour l'ajout d'un état enraciné sur le sort. Qui permettrait de mieux maintenir l'adversaire. Notons tout de même une autre tranche qui est contre, car la coco serait trop facilement plaçable par exemple (dans ce cas, empêcher l'utilisation de la Colère si duel utilisé, mais déjà qu'elle est trop longue à lancer et certainement trop chère).
Une partie demande le même fonctionnement que pour retraite anticipée (la perte de PM du iop s'active au prochain tour).

- Friction : Le sort en lui-même est très bien trouvé. Cependant, des remarques que l'on retrouve souvent : le sort est peu maniable et assez cher. Pas assez souple. Pour donner un exemple concret, c'est 3PA + un random sort (prenons Couper), ce qui revient à dépenser 6PA pour un déplacement d'une case et en ligne qui plus est. Souffle, pour seulement 2PA et tous les deux tours (en diagonale !) reste plus efficace. Le sort s'utilisera essentiellement sur un adversaire pour qu'il se rapproche du Iop (pour faire avancer d'une case un adversaire, 3PA + 2PA de flamiche = 5PA). Seulement, Bond, pour 2PA de plus, est également plus efficace pour ce rôle.
Quelques solutions qui ont été proposées (elles sont à part et non à additionner) :
• Augmentation de la PO
• Baisse de son coût
• Attirance de deux cases plutôt qu'une etc.

Et cela serait parfait.

D'autres remarques diverses que l'on retrouve souvent dans les deux forums :

- La voie air est assez pauvre si on la compare aux deux autres voies, feu et terre. Pour résumer, Epée Divine a rendu cette voie plus intéressante qu'avant, certes, mais il serait bon de modifier Epée Celeste (de même que ce qui a été fait pour EDI : ne plus qu'il inflige des dégâts sur le Iop, mais uniquement sur les alliés). Ainsi, les sorts seraient certainement plus complémentaires (ED et EC).

- Pression : érosion basse et portée contraignante (1-3) incitant à lancer le sort d'éro à proximité (la majorité déplore surtout le bonus d'érosion qui est assez bas). Cependant, le iop n'a dans son pannel qu'un sort de déplacement réellement efficace, qui est Bond (5PA). Le Iop est vulnérable au CaC, et jouer sur l'érosion représente un gros risque.
Quelques solutions proposées :
• Augmenter la po (1-5). Les dégâts, le coût et l'érosion ne changent pas.
Le constat est là : pour que cela soit rentable, les Iops se retrouvent obligés d'effectuer un double lancer de pression (6PA).
Les solutions simplistes qui ont rencontré le plus de succès (notamment la seconde) :
• On augmente l'érosion.
• Ou on augmente la durée de l'érosion afin de ne pas empiéter sur le rôle du Sram et de l'Eca, qui proposent une érosion puissante mais sur une courte durée.

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- Duel : De plus en plus de demandes pour l'ajout d'un état enraciné sur le sort. Qui permettrait de mieux maintenir l'adversaire. Notons tout de même une autre tranche qui est contre, car la coco serait trop facilement plaçable par exemple (dans ce cas, empêcher l'utilisation de la Colère si duel utilisé, mais déjà qu'elle est trop longue à lancer et certainement trop chère).
Une partie demande le même fonctionnement que pour retraite anticipée (la perte de PM du iop s'active au prochain tour).


Ajouter un état Enraciné nous semble trop puissant, car il faciliterait le placement du sort Colère de Iop (et nous estimons que ça n'est pas nécessaire), créer deux tours de "vulnérabilité" à la Colère rendrait le sort peut-être trop dissuasif et dangereux.
En outre, il nous semble intéressant que le sort puisse avoir quelques "faiblesses", que les deux équipes puissent essayer de déplacer chacun leurs personnages pour les protéger ou parvenir à leurs fins.
Le sort nous semble en l'état déjà très puissant potentiellement si l'on prend en compte les possibilités qu'il offre pour le jeu en équipe.
Une cible victime de Duel ne va pas se contenter de s'exposer face au Iop et de rester immobile, elle va potentiellement être incapable de se protéger de l'équipe adverse. Elle pourra peut-être repousser le Iop pour s'en protéger un peu plus, mais elle restera figée et vulnérable tout de même.
C'est un sort plutôt "nouveau" et nous voulons être assez prudents, nous pensons que des tactiques de groupe basées sur ce sort vont devenir réellement très puissantes et importantes dans le jeu en équipe.

Nous comptons également conserver le retrait de PM sur les deux tours, car nous voulons que le Iop s'expose lui aussi (c'est une contrepartie souhaitée), nous n'avons pas envie que le sort permette au Iop d'immobiliser une cible sans s'exposer.


- Friction : Le sort en lui-même est très bien trouvé. Cependant, des remarques que l'on retrouve souvent : le sort est peu maniable et assez cher. Pas assez souple. Pour donner un exemple concret, c'est 3PA + un random sort (prenons Couper), ce qui revient à dépenser 6PA pour un déplacement d'une case et en ligne qui plus est. Souffle, pour seulement 2PA et tous les deux tours (en diagonale !) reste plus efficace. Le sort s'utilisera essentiellement sur un adversaire pour qu'il se rapproche du Iop (pour faire avancer d'une case un adversaire, 3PA + 2PA de flamiche = 5PA). Seulement, Bond, pour 2PA de plus, est également plus efficace pour ce rôle.
Quelques solutions qui ont été proposées (elles sont à part et non à additionner) :
• Augmentation de la PO
• Baisse de son coût
• Attirance de deux cases plutôt qu'une etc.


Il s'agit là encore d'un sort "nouveau". Il est vrai qu'en 1vs1 son potentiel est plutôt faible par rapport aux autres alternatives dont le Iop dispose. Mais nous pensons que c'est un sort qui peut trouver sa place dans un jeu d'équipe.
Il ne faut pas oublier qu'il dure deux tours et qu'il est exploitable par les alliés, ce qui réduit en théorie son coût en PA dès lors que ses effets sont déclenchés plusieurs fois.
Pour l'augmentation de PO, je ne sais pas si c'est une bonne solution, le Iop n'a pas vocation à permettre de rapprocher un ennemi très éloigné, encore une fois la portée réduite du sort est pensée à la base pour inciter le Iop à s'exposer et rester à courte ou moyenne portée de ses adversaires.
Pour les deux autres propositions (attirer de deux cases et réduction du coût en PA), j'en discuterai avec mes collègues mais ça ne me semble pas être nécessaire pour l'instant.


- La voie air est assez pauvre si on la compare aux deux autres voies, feu et terre. Pour résumer, Epée Divine a rendu cette voie plus intéressante qu'avant, certes, mais il serait bon de modifier Epée Celeste (de même que ce qui a été fait pour EDI : ne plus qu'il inflige des dégâts sur le Iop, mais uniquement sur les alliés). Ainsi, les sorts seraient certainement plus complémentaires (ED et EC).


Les dommages sur alliés me semblent être une contrainte très intéressante pour le placement, si le sort devait être revu, je pense que nous changerions autre chose.


- Pression : érosion basse et portée contraignante (1-3) incitant à lancer le sort d'éro à proximité (la majorité déplore surtout le bonus d'érosion qui est assez bas). Cependant, le iop n'a dans son pannel qu'un sort de déplacement réellement efficace, qui est Bond (5PA). Le Iop est vulnérable au CaC, et jouer sur l'érosion représente un gros risque.
Quelques solutions proposées :
• Augmenter la po (1-5). Les dégâts, le coût et l'érosion ne changent pas.
• Passer le sort à 4PA, augmenter la po, les dégâts et l'éro à 35%. Le limiter à 1 utilisation par cible et 2 par tour. Cela éviterait aux Iops de dépenser 6PA (pour atteindre les 50% maximum d'éro), d'autant plus que le sort est à lancer proche de l'ennemi.
Le constat est là : pour que cela soit rentable, les Iops se retrouvent obligés d'effectuer un double lancer de pression (6PA).
Les solutions simplistes qui ont rencontré le plus de succès (notamment la seconde) :
• On augmente l'érosion.
• On augmente la durée de l'érosion afin de ne pas empiéter sur le rôle du Sram et de l'Eca, qui proposent une érosion puissante mais sur une courte durée.


Nous ne voulons pas que le Iop soit une classe majeure dans la gestion de l'Erosion.
Nous ne voulons pas qu'elle associe des malus d'Erosion importants et des bonus de dommages indexés sur l'Erosion.
Il faut choisir et nous avons choisi.
Ça ne signifie pas que la façon dont les bonus d'Erosion sont appliqués par le Iop ne changeront pas, mais ils devront tout de même rester moins puissants que ceux infligés par les Srams ou les Ecaflips par exemple.

Le iop n'a pas qu'un seul sort de déplacement (Bond), Souffle et Friction sont également des sorts de déplacements (d'ennemis ou d'alliés essentiellement) qui peuvent permettre au Iop d'éloigner ou de rapprocher une cible.

J'en discuterai avec mes collègues, mais je ne pense pas que le sort nécessite une revalorisation actuellement, il est dangereux à utiliser (ce que nous recherchons pour le Iop) mais apporte une capacité qui peut être déterminante en combat (Erosion) et reste joué régulièrement grâce à sa souplesse d'utilisation (3 PA).
Score : 14398

Pour Duel, il est vrai que les remarques étaient un peu trop basées sur le 1vs1. Dans ce cas, attendons de voir ce que cela donnera en équipe, s'il sera bien utilisé ou au contraire, trop peu utilisé (la Maj des CaC est pressante sur le coup).

- Friction : La majorité le trouve trop coûteux. Je pense donc que réduire son coût de 1 est un bon compromis.

Les dommages sur alliés me semblent être une contrainte très intéressante pour le placement, si le sort devait être revu, je pense que nous changerions autre chose.

Très bien très bien mais il n'est pas question des alliés tongue
La proposition est que le sort n'inflige plus de dégâts au Iop (donc cela est toujours le cas pour les alliés), c'est souvent un frein qui hésite la plupart à le monter, et la synergie avec Epée Divine serait bien meilleure.

Nous ne voulons pas que le Iop soit une classe majeure dans la gestion de l'Erosion.
Nous ne voulons pas qu'elle associe des malus d'Erosion importants et des bonus de dommages indexés sur l'Erosion.
Il faut choisir et nous avons choisi.
Ça ne signifie pas que la façon dont les bonus d'Erosion sont appliqués par le Iop ne changeront pas, mais ils devront tout de même rester moins puissants que ceux infligés par les Srams ou les Ecaflips par exemple.

Une classe majeure, non. Il s'agit juste de s'en servir plus efficacement, sans devoir effectuer de gros sacrifices (double lancer de pression cher et le Iop reste vulnérable au CaC). Car il y a pression qui permet d'en infliger, et deux autres sorts qui ont leurs dégâts dépendant des pdv érodés (Destin et Duel). La deuxième solution de la durée me semble donc plus envisageable qu'une augmentation de l'érosion (mais il est vrai que cela demande plus de réflexion).

et reste joué régulièrement grâce à sa souplesse d'utilisation (3 PA).

Hum, souplesse *perplexe*
N'oublions pas qu'il faut tout de même en placer deux ^^

A propos du Iop Terre, l'inquiétude vient du fait qu'il passera probablement la plupart de son temps à frapper au CaC, d'où la proposition d'un nouveau sort.

Merci pour les réponses !

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