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2.9.0 BETA : remarques diverses

Par Arhylia 23 Novembre 2012 - 13:46:06
DevTracker AnkaTracker

Voici le traditionnel sujet des retours sur la bêta.

Pour information, le changelog est ici.

Pour commencer, une petite question vue sur un forum :

Maturité des ressources : Les ressources gagnent désormais un bonus de 4% par heure appliqué à la quantité récoltée et à l’expérience de métier gagnée tant que les ressources ne sont pas récoltées. Le bonus maximum cumulable est de 200%. Ce bonus est représenté par des étoiles affichées au survol des ressources.

Sur le métier de pêcheur, comment fonctionnera ce bonus étant donné le fonctionnement actuel du métier ?
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Première intervention Ankama
Arhylia|2012-11-23 13:46:06
Sur le métier de pêcheur, comment fonctionnera ce bonus étant donné le fonctionnement actuel du métier ?

Le fonctionnement est identique pour le métier de pêcheur.
Si tu as par exemple un bonus de 10% sur une emplacement de poissons, tu auras 10% de chances de gagner une unité en plus lors de la pêche.
Ça n'est pas très explicite actuellement en jeu puisque dans cet exemple, le client affiche une quantité de ressources à récolter arrondie à l'inférieur (donc 1 au lieu de "1 à 2"). Nous allons essayer d'améliorer cela.

citrow|2012-11-23 16:37:35
le lancer de pelle est augmenté de 11.7 à 12% au lvl 6, tandis que remblai est augmenté de 25 à 30% au lvl 6
ça a pour effet de rapprocher encore plus les deux sorts, qui font carrément doublon.

D'où ma proposition dans le sujet précédent de faire l'inverse: augmenter davantage le lancer de pelle que remblai, qu'est ce qui motive votre choix de rapprocher les dégâts des deux sorts?

Lancer de Pelle reste plus puissant que Remblai, nous avons juste voulu rendre les deux sorts plus puissants et viables indépendamment.
Il est vrai que les deux sorts sont peu différenciés (dommages et zones d'effet principalement) et nous envisageons de mieux les différencier plus tard. Cependant je ne pense pas qu'il faille chercher à la différencier principalement via les dommages qu'ils occasionnent puisqu'ils doivent rester viables indépendamment.
Voir le message dans son contexte
Réactions 15
Score : 381

J'aimerais faire une remarque concernant les nouveaux sorts énutrofs:

le lancer de pelle est augmenté de 11.7 à 12% au lvl 6, tandis que remblai est augmenté de 25 à 30% au lvl 6
ça a pour effet de rapprocher encore plus les deux sorts, qui font carrément doublon.

D'où ma proposition dans le sujet précédent de faire l'inverse: augmenter davantage le lancer de pelle que remblai, qu'est ce qui motive votre choix de rapprocher les dégâts des deux sorts?

Sinon globalement content de la maj, le nouveau mode eau/saoul des pandas est très sympa à jouer.

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Arhylia|2012-11-23 13:46:06
Sur le métier de pêcheur, comment fonctionnera ce bonus étant donné le fonctionnement actuel du métier ?

Le fonctionnement est identique pour le métier de pêcheur.
Si tu as par exemple un bonus de 10% sur une emplacement de poissons, tu auras 10% de chances de gagner une unité en plus lors de la pêche.
Ça n'est pas très explicite actuellement en jeu puisque dans cet exemple, le client affiche une quantité de ressources à récolter arrondie à l'inférieur (donc 1 au lieu de "1 à 2"). Nous allons essayer d'améliorer cela.

citrow|2012-11-23 16:37:35
le lancer de pelle est augmenté de 11.7 à 12% au lvl 6, tandis que remblai est augmenté de 25 à 30% au lvl 6
ça a pour effet de rapprocher encore plus les deux sorts, qui font carrément doublon.

D'où ma proposition dans le sujet précédent de faire l'inverse: augmenter davantage le lancer de pelle que remblai, qu'est ce qui motive votre choix de rapprocher les dégâts des deux sorts?

Lancer de Pelle reste plus puissant que Remblai, nous avons juste voulu rendre les deux sorts plus puissants et viables indépendamment.
Il est vrai que les deux sorts sont peu différenciés (dommages et zones d'effet principalement) et nous envisageons de mieux les différencier plus tard. Cependant je ne pense pas qu'il faille chercher à la différencier principalement via les dommages qu'ils occasionnent puisqu'ils doivent rester viables indépendamment.
Score : 3010

Concernant les succès qu'on peut faire en donjon, il serait à mon avis intéressant d'avoir une petite icone indiquant si le succès est toujours réalisable, à la façon des challenges.
Histoire de ne pas se rendre compte à la fin du donjon qu'au tour 3, on a oublié d'utiliser un PA ou qu'au tour 12, on était pas collé à son allié.

C'est peut-être déjà prévu, sans doute moins facile à faire que pour les challenges, vu qu'il s'agit de quelque chose de personnel au personnage, et non pas de commun à l'équipe, mais qui demande généralement de jouer avec un objectif commun. (Une apparition des succès réalisables quand un membre au moins ne l'a pas déjà validé ?)

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Nous avons étudié cette question lors du développement des Succès, mais nous n'avons pas trouvé de solution pertinente et viable.

Score : 14398

Voici quelques remarques que j'ai pu noter jusqu'à maintenant sur les modifications des sorts de classe (deuxième partie de mon message).
Ce n'est pas le sujet principal de la màj car comme cela a été dit, il est question de modifications faciles et rapides, mais il y peut y avoir quelques améliorations toujours plaisantes.

Xélors :
Une bonne partie des joueurs s'inquiète. En effet, la modification de VDT est nécessaire, mais avec l'absence d'une compensation, la majorité considère cette modification comme un nerf, bien qu'il soit judicieux et justifié. Je pense qu'il serait judicieux à l'avenir de revoir complètement VDT, mais pour le moment, de réfléchir à cette fameuse compensation.

- Rien de bien compliqué, certains joueurs parlent principalement de l'aléatoire au niveau des sorts qui peut être remédié, particulièrement pour la voie feu. En effet, Aiguille, Sablier et Rayon ont des fourchettes de dégâts bien trop grandes (j'en avais parlé dernier message ici). Fléflé est également touché (niveau 1 du sort : dommage 8 à 11, niveau 6 : 15 à 24). Par conséquent, est-il possible de rendre ces sorts moins aléatoires ? Cela permettrait d'oublier en quelque sorte le réajustement de VDT, qui bien que justifié, aurait dû être accompagné.
Il est bon de procéder par petits pas afin de s'assurer que VDT est bel et bien la source des problèmes, et qui permet la légumisation. C'est je pense, votre intention. Comme l'aléatoire des sorts n'influence par la légu, il n'y a aucun risque si on remédie à ces fourchettes de dégâts trop grandes !
- Pour Momi aussi, le sort ne plaît actuellement plus et a longtemps fait polémique. Comme cela avait été dit, la balance avantage/inconvénient n'est pas bien équilibrée. Une solution que soutient certains Xélors est de donner la possibilité de le lancer sur alliés/ennemis/monstres. Comme cela avait été dit à ce sujet, ça ne modifiera pas l'image grossière du sort mais il récupérerait de son intérêt tout en conservant l'handicap pésanteur. Le souci est que le placement sur adversaire peut être trop violent (pésanteur sur adv, ça fait mal donc il faut compenser), d'où l'idée d'améliorer le bonus de dmg et les réductions si lancé sur un adversaire, en guise de cadeau suite à la perte de sa mobilité.

Iops :
- Friction : Bonne chose d'avoir diminué son coût, un simple merci pour cette modification. Cependant (y a toujours un mais ^^), cela est considéré d'après certains comme trop doux. Le sort est peu rentable et souvent pour une exposition importante du Iop. Certains ont parlé d'un rajout intéressant pour le sort : permettre également une attirance en diagonale.
- Vos inquiétudes se confirment à propos de Duel, le deuxième tour rend en effet le sort lourd, c'est le point qui fait fuir les Iops. Ce sort n'est donc pas plaisant à jouer en l'état actuel. Supprimer la perte du deuxième tour n'est pas possible car cela permettrait au Iop d'effectuer un bond juste après (à moins que l'on rende la combinaison des deux sorts impossible). On parle également de dégâts anecdotiques. Duel a encore à faire ses preuves en PvM mais en Kolizéum, rien à redire.

Je remonte une citation :

La seule chose, c’est que friction, tout comme puissance et duel, ne sont réellement rentables que quand on joue avec les alliés (en lançant puissance/précipitation sur un allié plutôt que sur soi, on immobilise avec duel un adversaire et en le repoussant pour que les alliés puissent le taper sans retour de flamme, en lançant friction sur un ennemi pour que les alliés aient une capacité de placement même très faible et très coûteuse ...)
je regrette un peu cette nécessité de l'altruisme du iop : impossible de taper soi-même si on veut être efficace, il faut donner tous nos boost à nos alliés.

Osamodas :
La communauté Osamodas s'interroge de plus en plus sur l'avenir de la classe. Serait-il possible de nous dire à peu près comment voyez-vous le futur pour cette classe ?

Il n'y a réellement que les Osas eau qui profitent de la màj.
- Les Osamodas attendent une réelle modification au niveau du système d'invocation car ils craignent l'I.A, et en viennent même à délaisser les invocations. Les invocations devraient avoir un monde, un domaine, un rôle précis pour chacune d'elle. La majorité préfère moins d'invocations (au maximum 5) au panel et un meilleur contrôle que trop d'invocations car certaines sont laissées à l'abandon (il y a encore l'histoire de la vulnérabilité chez certaines invocations).
- Le point d'interrogation, c'est pour la baisse du coût des invocations à BL. En effet, vous vouliez à tout prix diminuer le spam d'invocations, mais les modifications ne vont-elles pas dans le sens contraire ? Cela ne risque-t-il pas de pousser l'Osa à utiliser beaucoup plus ses invocs à BL ? Une réponse à ce sujet est la bienvenue happy

Ecaflips :
De ce que j'ai pu en voir, bulletin mitigé.
- Beaucoup apprécient la modification d'Odorat et comprennent le reste, cependant pour Odo, même si la baisse du coût est raisonnable, due à la durée des bonus et malus qui a été réduite, certains se questionnent sur la conservation de son cooldown.

Féca :
Du côté des Fécas, les avis divergent. Selon certains, elle manque de dynamisme et est trop prévisible. Nombreux se demandent comment va évoluer la classe, tout comme l'Osamodas ? Certains réclament effectivement la fusion des armures qui était prévue.

Pour le moment, je n'ai plus grand chose à ajouter si ce n'est que pour le Roublard, les avis sont aussi mitigés.

Microplay
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Score : 14398

- La majorité des Srams appuient le nerf d'AM qui est justifié (compte tenu de sa puissance en CC auparavant) mais trouvent surtout le CC actuel trop bas par rapport au coup normal (le CC d'AM est inférieur à un coup normal de la Kari, les Srams souhaitent une augmentation en CC), et surtout les dégâts un peu trop aléatoires.

Microplay

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Score : 3332

Bonjour,

Plusieurs joueurs se demandent la raison du up si important de Flèche Destructrice.

Outre le fait que le sort supplante complètement Selpâtre (Steamer), les valeurs du sort semblent trop élevées (jusqu'à -96Do).

Ne serait-il pas mieux de limiter la durée des effets à 1 max par cible, si vous souhaitez garder une valeur "rentable" pour 4 PA ?

Merci.

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Le sort Flèche Destructrice est modifié par la dernière mise à jour du serveur BETA, il aura désormais un cumul maximum des effets par cible fixé à 1 pour offrir deux choix au lanceur :

  • Privilégier les dommages et lancer deux fois son sort sur une même cible.
  • Privilégier la réduction de dommages et lancer son sort sur deux cibles différentes.
La comparaison avec Selpâtre me semble peu pertinente, les effets du sort Selpâtre durent 2 tours et sont cumulables 3 fois, ce qui en coup normal au niveau 6 permet d'atteindre une réduction de dommages de 45 pendant 2 tours.
Le sort a un fonctionnement différent, il nécessite d'investir plus de PA pour que les malus de dommages se déclenchent correctement, mais cet investissement de PA peut être rentabilisé avec les dommages occasionnés (surtout avec un jeu en équipe).

En outre, comparer deux sorts différents appartenant à deux classes différentes, avec des rôles différents n'est pas suffisant pour déterminer si un sort est équilibré ou non. Avec ce type de raisonnement, on peut finir par donner les mêmes sorts à toutes les classes wink
Score : 3332

Merci pour ta réponse Lichen.

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Score : 5922

Quelques remarques sur les succes concernant l'elevage.

Les succes "hardcore" d'elevage (faire s'accoupler des dragodindes 10.000 fois, faire naitre 10.000 montures) ont ete retires, j'imagine que les chiffres tres importants ont fait peur, mais je trouve que la limite ultime actuelle (1.000 dans les deux cas) n'est pas si elevee que cela: je suis conscient d'etre un eleveur assez intensif, mais 1.000 accouplements, c'est ce que je fais, sans me forcer, en environ 3-4 mois de jeu, sans essayer particulierement d'elever des dragodindes "rapides". Une limite un peu plus haute, genre 3.000 ou 5.000, m'aurait semble etre un "challenge" un peu plus raisonnable.

(Apres, j'imagine que bien peu de joueurs, en dehors des "vrais" eleveurs, vont prendre la peine d'atteindre de tels chiffres, donc le succes, et l'ornement de "dragomaitre imposant", ne devrait quand meme pas etre arbore par trop d'imposteurs...)

En revanche, je trouve que les succes "accouplements" et "naissances" sont vraiment redondants: a de rares exceptions, le joueur qui realise X accouplements de dragodindes, il aura naturellement fait naitre X montures (et meme un peu plus vite, vu qu'il y a des naissances multiples). Je trouverais plus interessant (bien qu'aleatoire) de baser certains succes sur des naissances de dragodindes a capacites.

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ShosuroPhil|2012-12-05 20:00:57
Quelques remarques sur les succes concernant l'elevage.

Les succes "hardcore" d'elevage (faire s'accoupler des dragodindes 10.000 fois, faire naitre 10.000 montures) ont ete retires, j'imagine que les chiffres tres importants ont fait peur, mais je trouve que la limite ultime actuelle (1.000 dans les deux cas) n'est pas si elevee que cela: je suis conscient d'etre un eleveur assez intensif, mais 1.000 accouplements, c'est ce que je fais, sans me forcer, en environ 3-4 mois de jeu, sans essayer particulierement d'elever des dragodindes "rapides". Une limite un peu plus haute, genre 3.000 ou 5.000, m'aurait semble etre un "challenge" un peu plus raisonnable.

(Apres, j'imagine que bien peu de joueurs, en dehors des "vrais" eleveurs, vont prendre la peine d'atteindre de tels chiffres, donc le succes, et l'ornement de "dragomaitre imposant", ne devrait quand meme pas etre arbore par trop d'imposteurs...)

En revanche, je trouve que les succes "accouplements" et "naissances" sont vraiment redondants: a de rares exceptions, le joueur qui realise X accouplements de dragodindes, il aura naturellement fait naitre X montures (et meme un peu plus vite, vu qu'il y a des naissances multiples). Je trouverais plus interessant (bien qu'aleatoire) de baser certains succes sur des naissances de dragodindes a capacites.

Nous avons beaucoup débattu en interne de ces Succès "10 000". Notre conclusion c'est que la meilleure façon d'obtenir ces Succès rapidement consistait à spécialiser son élevage avec des Dragodindes rousses et amandes et à répéter en boucle pendant plusieurs mois les mêmes actions très répétitives. Nous avons préféré choisir une valeur à atteindre qui corresponde à un objectif "naturel", qui puisse être obtenu en essayant de débloquer les autres Succès d'élevage.

La présence des Succès sur les naissances et les accouplements permet de valoriser les "véritables" éleveurs par rapport à ceux qui se contenteraient de récupérer uniquement des montures prêtes à donner naissance. Ça ne résout pas totalement le problème puisqu'il reste possible de transférer des montures prêtes à la reproduction, mais ça rend la tâche un peu plus complexe pour ceux qui profitent des montures d'un autre éleveur tout en ne changeant quasiment rien pour un éleveur "normal".

Le côté aléatoire de la transmission des capacités de Dragodinde ne nous pose pas de problème, car ces capacités pourraient être obtenues naturellement en accomplissant les autres Succès et que le moyen le plus efficace de chercher à obtenir ces capacités resterait ludique (reproduire un couple dont les deux protagonistes possèdent la capacité recherchée pour maximiser les chances d'obtenir les Succès associés). Mais de tels Succès ne sont pas prévus actuellement, des contraintes techniques nous empêchent de les gérer correctement.
Score : 5922
lichen|2012-12-06 14:55:14

Nous avons beaucoup débattu en interne de ces Succès "10 000". Notre conclusion c'est que la meilleure façon d'obtenir ces Succès rapidement consistait à spécialiser son élevage avec des Dragodindes rousses et amandes et à répéter en boucle pendant plusieurs mois les mêmes actions très répétitives. Nous avons préféré choisir une valeur à atteindre qui corresponde à un objectif "naturel", qui puisse être obtenu en essayant de débloquer les autres Succès d'élevage.


Pas de problème majeur avec ça: l'objectif à 1.000 sera atteint par un éleveur un peu intensif en quelques mois, voire une année, ça reste raisonnable. Le "10.000" n'avait de sens que si on voulait distinguer les vrais mordus - ceux qui sont prêts à s'investir sur un assez long terme pour obtenir l'ornement ultime de la catégorie.

(Le côté répétitif n'est pas forcément à bannir: de toute façon, un élevage, ça a un aspect répétitif assez inévitable [au moins depuis qu'il n'y a plus de nouveaux serveurs, et que les variétés les plus avancées se trouvent toutes en HdV depuis longtemps]. Les joueurs qui s'investissent dans l'élevage sont, à mon avis, forcément des gens que cet aspect ne rebute pas: même l'appât du gain - ça rapporte potentiellement beaucoup - n'a pas l'air de suffire pour motiver la grande majorité des joueurs à se lancer dans l'élevage)


La présence des Succès sur les naissances et les accouplements permet de valoriser les "véritables" éleveurs par rapport à ceux qui se contenteraient de récupérer uniquement des montures prêtes à donner naissance. Ça ne résout pas totalement le problème puisqu'il reste possible de transférer des montures prêtes à la reproduction, mais ça rend la tâche un peu plus complexe pour ceux qui profitent des montures d'un autre éleveur tout en ne changeant quasiment rien pour un éleveur "normal".


Je ne suis pas sûr de comprendre ce que tu veux dire par "profiter des montures d'un autre éleveur", en fait. Je ne fouille pas souvent les HdV, mais je n'ai pas l'impression qu'il soit fréquent de vendre une dragodinde fécondée, et j'imagine mal les gens "prêter" leurs dragodindes pour qu'un autre les fasse accoucher (ou les fasse s'accoupler). Les seuls cas où il me semble plausible qu'un personnage valide les succès "accouplements" et pas les "naissances" (ou l'inverse), ce serait dans le cas d'un joueur jouant plusieurs comptes, et partageant les rôles d'élevage entre plusieurs personnages: dans ce cas, il suffit de changer un peu ses habitudes pour privilégier un perso ou un autre pour l'obtention des succès (c'est ce que je vais probablement faire: j'ai un personnage "principal" que j'ai bien envie de voir arborer l'ornement correspondant, mais ce n'est pas actuellement ce personnage avec lequel je féconde et fais accoucher mes dragodindes, je vais donc simplement réorganiser un peu mes habitudes).

Donc au final, je n'imagine pas vraiment dans quelles circonstances un minimum réalistes un personnage pourrait "voler" ces succès. Ce n'est pas gravissime: il y a simplement deux fois plus de succès, c'est comme s'il y en avait moitié moins mais qu'ils comptaient double, et ça porte sur un petit nombre.
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Score : 894

Pour compléter le message de microplay sur les classes, vis à vis de l'Enutrof (en bon nombriliste je suis davantage les discussions liées à ma classe adorée, m'voyez) :

De ce que j'ai pu lire, un sentiment partagé : la grandes majorité se réjouit évidemment de modifications qui étaient attendues depuis des lustres (principalement sur Pelle de Jugement), mais il subsiste tout de même beaucoup de retenue : les attentes sont supérieures aux modifications actuelles, la refonte de la classe est très attendue. La voie feu est toujours faiblarde, et Pelle Fantomatique n'a pas l'air d'avoir été digéré par tous, encore.
Retenue aussi au niveau de la voie Terre : c'est cool, ça tape plus fort, mais au final, est-ce que ne faire que taper colle vraiment à la façon de jouer Enutrof?
Maladresse de Masse : perçue comme un up pour certains, un nerf pour d'autres, la modification permet toutefois de prévoir son jeu à l'avance, plutot que de faire une prière au début du tour adverse en espérant que le retrait soit bon.
Enfin, malgré cette modification, il reste encore trop de sorts très aléatoires comme Désinvocation sans jeu coup critique, ou Boite de Pandore, ou possédant des coup critique quasi inexistants (Roulage de Pelle).

Petite citation qui je pense peut bien résumer l'avis de certains :

L'énutrof est censé être une classe "couteau-suisse" qui touche un peu à tout, mais aujourd'hui elle se retrouve broyée entre le sadida et le crâ.


Et sinon, sans rapport avec ce qui précède : petit pincement au coeur quant à la suppression des succès liés aux postages de frigost, c'était une jolie récompense pour la persévérance des amoureux des quêtes, malgré un coté fichtrement élitiste (au niveau du temps, 3 ans environ pour en venir à bout).

Gluck
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Score : 5922

Beaucoup de joueurs Sacrieurs semblent mal vivre la modification de Douleur Partagee. J'avoue que je trouve un peu "rude", pour le PvP, le transfert vers le Sacrieur de l'erosion supplementaire.

Une suggestion que j'ai vue, pour mitiger le "choc", sur Douleur Partagee, est de laisser a 5 tours la duree des bonus, en limitant l'ampleur du bonus possible a l'equivalent de 2 tours. Je ne suis pas certain que ca changerait grand chose, ceci dit: si un joueur ne recoit pas assez de dommages pour se maintenir a un niveau optimal de Puissance, cela veut probablement dire qu'un autre des membres de son equipe (possiblement le Sacrieur, puisqu'il a un gros malus d'Erosion) est en train de se faire focuser.

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Score : 1158

Je n'ai pas testé le Sacrieur sur la Beta. Mais si ce que tu dis est vrai, on risque de se retrouver dans le même cas que l'Eniripsa : des abus de puissance compensés en théorie par des abus de faiblesse. Ce n'est pas ma vision de l'équilibre. Et même si on est dans une situation où le chantier est immense et qu'on ne peut pas tout corriger tout de suite, certains joueurs se retrouvent frustrés de voir que de belles choses sont faites pour le iop par exemple, et qu'on fait des modifications à la va vite pour d'autres classes (Eni, Sacri, Xel... même si ces classes sont trop puissantes, les modifications qu'elles subissent ne sont pas inscrites dans une refonte de classe).

Au final, on se retrouve avec un clivage entre classes anciennes et pas retouchées depuis longtemps, et classes récentes ou retouchées récemment. Ces dernières sont plus équilibrées et plus fun à jouer, et génèrent de la frustration chez les joueurs des premières.

Pour en revenir au cas actuel du Sacrieur, j'ai un doute sur les bienfaits de la démocratisation de l'érosion à un degré assez haut, que ce soit via l'utilisation de ses propres sorts, ou bien que ce soit via les malus infligés par l'équipe adverse : sans possibilité de la contrer (car se désenvoûter n'améliore généralement pas la situation... et en plus de ça il faut en avoir la possibilité) on se retrouve dans un système où les rapports de force ne sont pas compensés, mais inversés.

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